Ringe

Ringe verleihen ihren Trägern magische Kräfte. Jeder kann einen Ring tragen, ein Charakter kann aber immer nur aus zwei magischen Ringen zugleich Vorteile ziehen.


Tabelle: Ringe
Höherer mächtiger RingPreis
Mentalistenring50.000 GM
Seelenküvettring 160.000 GM

Mentalistenring

Aura Stark (keine Schule) ; ZS 14
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 50.000 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Der große Saphir, welcher diesen Platinring schmückt, nimmt einen dunkleren Ton an, je mehr der Träger sein Potential zum Wirken mentalmagischer Zauber verbraucht. Sobald der Träger all seine täglichen Zauber aufgebraucht hat oder falls er keine mentalmagischen Zauber wirken kann, verfärbt sich der Edelstein schwarz. Ein Mentalistenring verleiht seinem Träger 1 zusätzlichen mentalmagischen Zauber am Tag für jeden Zaubergrad des 1. bis 4. Grades, zu dem er Zugang hat.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Begrenzter Wunsch; Kosten 25.000 GM


Seelenküvettring

Aura Stark (keine Schule) ; ZS 18
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 160.000 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieser Ring ähnelt einem Mentalistenring, allerdings dient der makellose Saphir hier zusätzlich als Gefäß für die Seele des Trägers. Der Ring besitzt die Eigenschaften eines Mentalistenringes mit den folgenden, zusätzlichen Effekten: Im Falle des Todes des Trägers wandert seine Seele augenblicklich in den Ring, selbst wenn die Leiche vollkommen vernichtet wird. Dies zählt als Gegenstand in Besitz nehmen, die Seele kann den Ring aber nicht beleben, sondern muss darauf warten, dass jemand ihn sich ansteckt. Aus dem Ring kann sie sodann versuchen, Mächtige Besessenheit auf jemanden zu wirken, der den Ring freiwillig trägt (WIL, SG 23, keine Wirkung; bei Erfolg ist der Träger für 24 Stunden gegen weitere Versuche immun). Sollte der Effekt Gegenstand in Besitz nehmen gebannt werden, schleudert dies die Seele ins Jenseits, wo sie sich auf den Weg zum Beinacker macht. Ansonsten kann eine Seele unbegrenzt in dem Ring verweilen. Sie weiß, wenn eine Kreatur den Ring ansteckt, kann aber ihre Umgebung nicht wahrnehmen und keine andere Aktionen nutzen als Mächtige Besessenheit.


Ein Seelenküvettring widersteht Versuchen, sein wahres Wesen zu bestimmen. Magie entdecken enthüllt nur die Eigenschaften eines Mentalistenringes, während Identifizieren oder mächtigere Magie die vollen Kräfte des Ringes enthüllt, sofern dem Zauberwirker ein Willenswurf gegen SG 23 gelingt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Gegenstand in Besitz nehmen*, Mächtige Besessenheit*, Magische Aura, Wunsch; Kosten 80.000 GM