Normale Artefakte
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Normale Artefakte
Die folgenden Artefakte gehören allesamt der Kategorie der Normalen Artefakte an. Als solche sind sie nicht zwangsläufig einzigartig, können aber dennoch nicht länger mit den Mitteln der Sterblichen erschaffen werden.
Gedankenaufzeichnung
Aura Starke Erkenntnismagie; ZS 15
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter ähnelt einem einfachen Kupferrohr, besteht aber aus einem exotischen Metall und ist imstande, den Fluss der Zeit selbst zu verändern. Eine Gedankenaufzeichnung ist 30 cm lang und widersteht trotz ihres geringen Gewichts plötzlichen Beschleunigungen so, als wäre sie ein schwerer, massiver Baumstamm. In die Innenseite sind komplexe Muster graviert, welche ständig neue, sich nie wiederholende Konstellationen annehmen. Gedankenaufzeichnungen speichern und geben Erinnerungen wieder, wobei sie die gesamten Erfahrungen einer Person in einem Augenblick absorbieren. Diese Erinnerungen verbleiben auf unbegrenzte Zeit in der Aufzeichnung und können nicht verändert werden, allerdings kann dasselbe Individuum im Rahmen späterer Aufzeichnungen weitere Erinnerungen hinzufügen. Das Artefakt absorbiert solche Eindrücke allerdings unvorhersehbar, auch gibt es keine Hinweise darauf, wann es sich auslöst oder wie es absichtlich aktiviert wird. Wenn die Gedankenaufzeichnung ein Leben aufzeichnet, verblassen die Gravuren auf der Metalloberfläche, stattdessen erscheint ein winziges Fenster, welches eine kosmische Himmelskonstellation zeigt. Es gibt keine bekannte Obergrenze, wie viele Sätze an Erinnerungen eine Gedankenaufzeichnung fasst.
In einer Gedankenaufzeichnung gespeicherte Erinnerungen können zusammen mit realitätsverändernder Magie wie Wunder oder Wunsch genutzt werden, um jene zurückzubringen, die ansonsten unwiederbringlich an den Tod verloren sind. Es gibt unterschiedliche Ansichten, ob dies eine exotische Art der Auferstehung ist, oder eine neugeborene Seele mit den Erfahrungen einer anderen überschreibt. Eine Gedankenaufzeichnung kann ihrem Träger gestatten, Teile des Lebens eines anderen in einem Augenblick zu erfahren. Was dies auslöst, ist unklar, in der Regel passiert es aber, wenn eine Kreatur erstmals die Gerätschaft berührt. Wenn die Aufzeichnung die Vergangenheit zeigt, erfährt der Träger die in der Gerätschaft gespeicherten Erinnerungen nicht nur, als wäre er dabei gewesen, sonst als wären es seine eigenen Erfahrungen.
Forscher des Okkulten spekulieren, dass Gedankenaufzeichnungen Kontakte zur Akasha-Aufzeichnung herstellen und dass das Erleben der gespeicherten Erinnerungen das Bewusstsein des Träger in die Vergangenheit einer anderen Person bringt und so eine Gestalt in seinem Verstand erzeugt. Diese Gestalt erfährt und erlebt die Ereignisse, wie sie stattfinden, nicht nur wie sie aufgezeichnet wurden. Nach dieser Theorie beobachtet jemand, der eine Erinnerung erlebt, nicht einfach das Leben eines anderen, sondern formt es zum Teil mit. Manche glauben sogar, dass Gedankenaufzeichnungen Erinnerungen teilen können, die erst noch gespeichert werden müssen. Egal wie man all dies erklären will, die Erfahrungen der Kreatur, welche die Erinnerungen erlebt, sind derart umfassend, dass sie sogar mentale Zustände wie Wahnsinn, Schaden an mentalen Attributen und geistesbeeinflussende Effekte erlebt, die in den Erinnerungen erlitten werden.
Eine Gedankenaufzeichnung kann zwar die Erinnerungen vieler Individuen aufnehmen, zeigt einem Benutzer aber fast niemals mehr als einen Satz Erinnerungen. Stattdessen erfährt der Benutzer bei späteren Aktivierungen andere Abschnitte aus den Erinnerungen derselben Kreatur und erfährt so mehr über ihr Leben. Wiederholte Aktivierungen führen den Benutzer in explosionsartig erfolgenden, keine Zeit verschlingenden Visionen durch das Leben eines anderen, wobei diese keiner Reihenfolge unterliegen, sondern kurz und quer durch das Leben desjenigen erfolgen, der die Aufzeichnung erstellt hat. Spätere Aktivierungen verraten aber unabhängig von der chronologischen Reihenfolge der Informationen meist mehr zu den früher erlangten Informationen.
Dieselben temporalen Effekte, welche einer Gedankenaufzeichnung erlauben, Erinnerungen über den Abgrund der Zeit hinweg zu übertragen, machen sie gegen körperlichen Schaden fast unverwundbar. Das Zepter und die darin gespeicherten Erinnerungen widerstehen allen Versuchen, sie zu zerstören oder zu verändern.
VERNICHTUNG
Eine Gedankenaufzeichnung kann zerstört werden, indem sie die Erinnerungen eines senilen Gottes aufzeichnet.
Portalnetzwerk
Aura Starke Beschwörungsmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 64.000 Pfd.
BESCHREIBUNG
Runen schmücken diesen massiven Eisenring. Jedes Tor eines Portalnetzwerkes ist wenigstens mit einem anderen solchen Tor verbunden und transportiert durch es hindurchtretende Kreaturen ohne Zeitverlust zu seinem Gegenstück, egal ob es sich auf der selben oder einer anderen Ebene befindet. Die zu transportierende Kreatur kann maximal Groß sein, Kreaturen der Größenkategorie Riesig oder größer werden nicht transportiert, selbst wenn sie sich irgendwie durch den Ring hindurchzwängen könnten. Sollte das Zieltor von einem unbeweglichen Gegenstand blockiert werden, kommt keine Verbindung zustande.
Portalnetzwerke aus mehr als zwei Toren unterscheiden zwischen Zielpunkten anhand von Schlüsselgegenständen, die von den Erschaffern des Netzwerkes ausgewählt werden. Dabei handelt es sich in der Regel um Edelsteine, schwächere magische Gegenstände und sorgfältig gezeichnete, magische Symbole und Siegel. Manche Tore funktionieren nicht, wenn der Möchtegern-Benutzer keinen Schlüssel mit sich führt, während andere in diesem Fall jeden Benutzer an einen bestimmten Ort bringen. Kreaturen können einen Schlüssel gemeinsam verwenden, indem sie beim Durchqueren des Tores zueinander Berührungskontakt halten. Tore mit mehreren Schlüsseln verfügen über eine festgesetzte Prioritätenreihenfolge, die bei Erschaffung des Portalnetzwerkes bestimmt wird und entscheidet, welche Schlüsselgegenstände wichtiger als andere eventuell mitgeführte sind und so das Ziel festlegen.
Portalnetzwerke können unbegrenzt genutzt werden. Sobald ein Tor aktiviert ist, wird der Ring von einer undurchdringlichen Dunkelheit erfüllt, die noch eine Runde lang anhält, nachdem die letzte Kreatur das Tor passiert hat. Eine Kreatur erreicht die andere Seite erst, wenn sie komplett durch den Ring getreten ist. Sie kann die andere Seite vorher auch nicht sehen.
Sollte ein Portalnetzwerk einen Schlüssel erfordern, kann es nur von Kreaturen passiert werden, die den Schlüssel verwenden, bzw. einen das Tor passierenden Verwender dabei berühren, selbst wenn das Tor aktiviert ist. Sollte das Tor blockiert werden, z.B. indem man vor der Öffnung eine Wand errichtet, kann es nicht passiert werden. Eine im Weg stehende Kreatur blockiert das Tor allerdings nicht, sondern wird zur Seite gestoßen, wenn jemand hindurchkommt.
VERNICHTUNG
Um ein Portalnetzwerk vollständig zu zerstören, muss eine Sphäre des Nichts durch eines der Tore geschickt werden. Dies zerstört auch die Sphäre (siehe auch die Vernichtungsvoraussetzungen für eine Sphäre des Nichts), allerdings wird stets ein Riss im Raum-Zeit-Gefüge erzeugt.
Seelenbildnis
Aura Starke Nekromantie; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 25 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Seelenbildnis ist ein Gemälde, welches mit gewaltiger magischer Macht versehen wurde. Es befindet sich in einem stabilen Holzrahmen. Was das Bild zeigt, variiert von Seelenbildnis zu Seelenbildnis und besitzt nur dann einen magischen Effekt, wenn es den gegenwärtigen Besitzer zeigt. Dieser muss nicht allein abgebildet sein, zusätzliche Gestalten im Hintergrund stören den Effekt nicht. Der Besitzer des Gemäldes scheint nicht zu altern und erleidet nicht länger die mit Alterung verbundenen Mali, wohl aber die Boni auf mentale Attribute. Anstelle des Besitzers altert sein Abbild scheinbar. Der Besitzer eines Seelenbildnisses kann nicht aus Altersgründen sterben. Sollte jemand von diesem Effekt profitieren, dann aber das Bildnis aus seinem Besitz verlieren, erleidet er augenblicklich alle anfallenden körperlichen Altersmali und sein Äußeres verändert sich entsprechend; falls ihn dies über seine Lebenserwartung hinweg altern lässt, zerfällt und stirbt er sofort.
Sollte der Besitzer magisch untersucht werden (z.B. mittels Böses entdecken, Gesinnungsblick ABR VI, Lügen entdecken oder Magie entdecken) unterliegt er den Vorteilen einer speziellen Version von Irreführung (dem Untersuchenden steht kein Rettungswurf zu): Das Bildnis sorgt dafür, dass der Untersuchende jene Ergebnisse erhält, die man vom Besitzer des Bildnisses erhalten hätte, als dieser das Seelenbildnis erlangt hat; dies ist nicht auf die Aura des Besitzers beschränkt. Sollte dies für den Besitzer vorteilhaft sein, gilt er hinsichtlich aller Informationen sammelnden Zauber und Effekte als sein jüngeres Ich. Wenn er z.B. verneint, ein Verbrechen begangen zu haben, das er nach Erlangen des Bildnisses verübt hat, würden alle Formen von Wahrheitsmagie auf das jüngere Ich zurückgreifen und daher seine verneinende Aussage als wahr erachten. Selbst Zauber wie Gedanken wahrnehmen würde die Gedanken seines jüngeren Ichs zu Tage fördern.
Sollte der Besitzer des Bildnisses Attributsentzug, Attributsschaden oder negative Stufen erleiden, erfährt er keine widrigen Effekte, solange sie nicht tödlich sind (die Effekte sammeln sich im Bildnis und wirken sich auf das Abbild aus, welches entsetzliche Leiden zu erfahren scheint). Wenn eines der aufgelaufenen Leiden tödliches Ausmaß annimmt, z.B. wenn die Anzahl der angesammelten negativen Stufen den Trefferwürfeln des Besitzers entspricht, stirbt der Besitzer augenblicklich. Das Seelenbildnis kann mit den normalen Effekten von Attributsentzug, Attributsschaden und negativen Stufen geheilt werden, um die aufgelaufenen Leiden zu reduzieren oder zu heilen.
Sollte der Besitzer eines Seelenbildnisses sterben, wird seine Seele in die Leinwand gezogen und erscheint er fortan im Hintergrund des Bildes, so dass Platz für ein neues Porträt entsteht. Eine Kreatur kann zum Besitzer eines Seelenbildnisses werden, indem er einen Künstler beauftragt, sein Abbild über das Originalbild zu malen. Der neue Besitzer muss anwesend und zur Zusammenarbeit bereit sein, während der Künstler malt. Zudem muss dem Künstler ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Malerei) gegen SG 25 gelingen, um den Besitzer hinreichend gut darzustellen, damit das Artefakt ihn als neuen Besitzer akzeptiert. Sobald dies eintritt, gilt ein noch lebender früherer Besitzer des Seelenbildnisses nicht länger als dessen Besitzer und altert wie oben beschrieben. Das Bildnis kann nicht zerschnitten, verbrannt oder anderweitig beschädigt werden (aber siehe den Abschnitt „Vernichtung“).
VERNICHTUNG
Ein Seelenbildnis kann nur von seinem gegenwärtigen Besitzer zerstört werden. Er muss dazu den Künstler töten, der sein Abbild ins Gemälde gemalt hat, und dann mit derselben Waffe das Bildnis zerstören.
Urtümliches Symbol
Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Ursprünge des Urtümlichen Symbols sind im Dunkel der Zeit verlorengegangen. Es handelt sich um einen polierten Stein mit einem mystischen Symbol, einem kopfstehenden Doppelbalkenkreuz. Wird es hochgehalten und von einem Träger beschworen, der mentalmagische Zauber wirken kann oder über das Talent Okkulte Sensibilität verfügt, erzeugt das Symbol einen unsichtbaren Blitz mit einem Explosionsradius von 30 m, der die folgenden Effekte auf alle innerhalb der Reichweite hat:
- Kreaturen der Kreaturenunterart Extraplanar mit 40 TW oder weniger werden wie mittels Verbannung auf ihre Heimatebenen zurückgeschickt (Zauberresistenz kommt nicht zur Anwendung, kein Rettungswurf). Dies schließt auch extraplanare Wesen ein, die von anderen Kreaturen Besitz ergriffen haben.
- Nichtextraplanare Wesen und extraplanare Wesen mit mehr als 40 TW, die von anderen Kreaturen Besitz ergriffen haben, werden aus ihren Wirtskörpern geworfen.
- Alle Eidolons, Geister von Medien und Phantome werden fortgeschickt.
- Alle mentalmagischen Zauber im Wirkungsbereich werden gebannt (wie Mächtiges Magie bannen; kein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich).
- Alle Bannmagieeffekte und Schutzkreise im Wirkungsbereich werden ebenso gebannt.
- Alle Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Blind (REF, SG 22, keine Wirkung).
Ansonsten erleiden Kreaturen und Gegenstände im Wirkungsbereich keinen Schaden. Wenn das Symbol aktiviert wird, erleidet der Träger 2W6 Punkte Intelligenz-, Weisheits- und Charismaschaden (der Schaden wird für jedes Attribut separat ausgewürfelt). Das Urtümliche Symbol fällt dann in sich zusammen und verschwindet, um in einem fernen Land oder auf einer anderen Welt wieder unbeschadet zu erscheinen.
VERNICHTUNG
Auch wenn ein Urtümliches Symbol scheinbar durch die Aktivierung zerstört wird, besteht das ins Symbol gebundene mystische Potential fort und erschafft es anderswo im Multiversum neu. Um das Artefakt permanent zu zerstören, muss es in ein Reich des reinen Chaos an den ungeformten Rändern der Äußeren Ebenen gebracht und mit der urtümlichen Energie der Schöpfung verschmolzen werden.
Zinnkrone
Aura Starke Bannmagie; ZS 15
Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Obwohl die mit Samt ausgeschlagene Krone auf Silberglanz poliert ist, handelt es sich dennoch nur um eine Kopfbedeckung aus einfachem Zinn. Gelehrte des Okkulten glauben, dass die ersten Kronen dieser Art von einem wahnsinnigen, übersinnlich begabten König erschaffen wurden, der davon überzeugt war, dass Wesen von anderen Ebenen ihn beobachten und gegen ihn intrigieren würden.
Die Krone gewinnt ihre Macht aus der Paranoia und dem Misstrauen des Trägers und verleiht ihm Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte und Erkenntnismagie, welche Informationen über ihn sammelt. Der Träger kann diese Immunität nur aufheben, indem er die Krone ablegt. Das Aufsetzen der Zinnkrone schwächt den Verstand des Trägers und verursacht bei ihm einen Malus von -2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma. Wird sie abgelegt, endet der Malus. Allerdings ist der Träger aufgrund seiner erhöhten Paranoia zumeist sehr unwillig, die Kopfbedeckung abzulegen. Er kann ein Mal am Tag versuchen, die Krone abzulegen, indem er einen Willenswurf gegen SG 25 + Anzahl der Tage durchführt, die er die Krone am Stück getragen hat. Sobald der SG 35 erreicht oder übersteigt, ist der Träger derart paranoid, dass er niemanden mehr als Verbündeten behandelt und Rettungswürfe sogar gegen harmlose Zauber und Fähigkeiten ablegt. Ab diesem Zeitpunkt ist eine Natürliche 20 beim Rettungswurf zum Ablegen der Krone kein automatischer Erfolg mehr, zudem zählt der Träger niemals als williges Ziel für die Zauber und Fähigkeiten anderer – nicht einmal in bewusstlosem Zustand. Andere Kreaturen können die Krone nicht gewaltsam dem Träger abnehmen, nur dieser selbst kann sie ablegen.
VERNICHTUNG
Eine Zinnkrone kann nur zerstört werden, indem sie auf den Kopf eines intelligenten Wesens gesetzt wird, das zu Misstrauen absolut außerstande ist. Dies zerstört die Krone, überträgt aber ihre Kräfte und Nachteile dauerhafte auf die Kreatur, die dann niemals mehr entfernt oder gelindert werden können.