Abenteurerausrüstung
Tabelle: Abenteurerausrüstung
Aurabrille: Diese Lederbrille ist mit dunklen, purpurnen Linsen versehen, die mit einer speziellen alchemistischen Substanz überzogen sind. Diese enthüllt ein bestimmtes übersinnliches Spektrum. Um Vorteile zu erlangen, muss die Brille 1 Stunde lang durchgehend getragen werden. Während dieser Zeit erleidet der Träger einen Malus von -2 auf alle sichtbasierenden Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Nach dieser Stunde kann der Träger die Brille ablegen, um einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zur Nutzung der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen zu erhalten. Dieser Vorteil währt 1 Stunde.
Bauchrednerpuppe: Ein Bauchrednerpuppe besteht aus hochwertig geformten und bemalten Holz, hat das Aussehen und trägt die Kleidung eines typischen Humanoiden und misst etwa 0,60 m. Eine Öffnung im Rücken ermöglicht es einer kleinen oder mittelgroßen Kreatur, die Puppe mit einem Arm zu manipulieren. Sollte eine Bauchrednerpuppe als Teil einer Darbietung genutzt werden, verleiht sie einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Komödie).
Betrügermedium Ausrüstung: Dieser große Koffer enthält eine Fülle nützlicher Gegenstände für jemanden, der vortäuschen will, Geister beschwören zu können: Kerzen, Spiegel und eine ausziehbare, 3 m lange Stange. Dazu kommt eine Reihe spezialisierter Gegenstände: Falsche Kreidetafeln, auf welche die „Geister“ schreiben sollen, nichtmagische Geistersprachrohre zum Übermitteln von Geisterstimmen, gegaffelte Seile zum Fesseln von Medien während Séancen und Leuchtfarben und Schleifchen aus feiner Gaze, um geisterhafte Manifestationen vorzutäuschen. Die Verwendung der Materialien aus diesem Ausrüstungssatz verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Entfesselungskunst und Fingerfertigkeit, um Séancen, Geisterschrift und andere okkulte Praktiken vorzutäuschen und nachzuahmen.
Geistersprachrohr: Dieses verlängerte Horn besteht aus dünnen Zinnblechen, die zu konzentrischen Kegeln gerollt wurden, und misst voll ausgezogen etwa 1 m. Es wird hauptsächlich von betrügerischen Medien eingesetzt, welche die wahre Quelle mysteriöser Stimmen in abgedunkelten Séancekammern verhüllen wollen. Diese Sprachrohre addieren 1 auf den SG von Rettungswürfen, um die Effekte von Bauchreden und Geisterhaftes Geräusch anzuzweifeln. Wird ein Geistersprachrohr genutzt, um eine kommunikationsfähige Spukerscheinung zu beschwören, verdoppelt es die Kommunikationsgeschwindigkeit und verleiht dem Benutzer einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um die kryptischen Botschaften zu entschlüsseln.
Hexenbrett: Dieses dünne, rechteckige Holzbrett ist bogenförmig mit Buchstaben, Zahlen und kurzen Bestätigungen und Verneinungen beschriftet. Zusammen mit einem kleinen herzförmigen Zeiger auf kurzen Holzbeinen kann die Gerätschaft genutzt werden, um mit geisterhaften Wesen oder dem Unterbewusstsein des Benutzers zu kommunizieren. Ein Hexenbrett kann anstelle von Stift und Papier oder einem Tranceschreiber genutzt werden, wenn man einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde in Verbindung mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Tranceschrift ablegt. Auf einen solchen Wurf liefert es zudem einen Situationsbonus von +2. Abhängig von der Größe des Bretts kann der Benutzer zudem mit einem anderen übersinnlich begabten Wesen zusammenarbeiten, welches die Aktion Jemand anderem helfen nutzen kann, um den Wurf für Tranceschrift zu unterstützen.
Ein Benutzer kann das Brett auch allein verwenden, um die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Hypnose anzuwenden und sich eine Erinnerung ins Gedächtnis zu rufen. Der Benutzer legt den üblichen Fertigkeitswurf ab, wobei er selbst das Ziel ist und einen Situationsbonus auf den Wurf erhält. Wird ein Hexenbrett bei der Beschwörung einer der Kommunikation fähigen Spukerscheinung genutzt, verdoppelt es die Geschwindigkeit der Kommunikation und verleiht dem Benutzer einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um die kryptischen Botschaften zu entschlüsseln. Ein Hexenbrett kann die Funktion mancher anderer Gegenstände (z.B. Hypnotisierpendel und Tranceschriftschreiber) erfüllen, die Boni und Erhöhung der Kommunikationsgeschwindigkeit sind aber nicht kumulativ.
Hypnotisierpendel: Ein Hypnotisierpendel ist ein kleiner, elliptischer Metallbehälter, der ein kleines Porträt oder Erinnerungsstück enthält und an einem Gürtel oder einer Halskette befestigt werden kann. Hängt das Pendel von einer Metallkette, verleiht es einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie beim Einsatz der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Hypnose. Eine Taschenuhr kann ebenfalls als Hypnotisierpendel eingesetzt und auf dieselbe Weise getragen werden, sie enthält ebenfalls Platz für ein Porträt oder Erinnerungsstück, verleiht denselben Bonus für Hypnose und dient zudem als Uhr.
Kinetikerausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Rucksack, eine Gürteltasche, einen Schlafsack, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.
Kristallprisma: Dieser Kristallklumpen erstrahlt in den Farben des Regenbogens. Ein Kristallprisma kann als Fokus für die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen genutzt werden, um den Zeitaufwand von 10 auf 5 Minuten zu reduzieren. In den Händen einer übersinnlich begabten Kreatur strahlt solch ein Kristall zudem Licht in einem kleinen Bereich aus und erhöht den Lichtgrad in einem Radius von 3 m um einen Schritt (Dunkelheit wird zu Dämmerlicht, Dämmerlicht zu normalem Licht; besser als normales Licht ist nicht möglich).
Mediumausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält Werkzeuge zum Kontaktieren übernatürlicher Mächte. Er umfasst einen Tranceschriftschreiber, Kerzen (10), Kerzenhalter ARK (10), Stechpalme und Mistelzweig, Weihrauch (10 Stäbchen), die Kleidung eines Gelehrten, einen Zauberkomponentenbeutel und ein hölzernes Heiliges Symbol.
Mentalistenausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, ein Kristallprisma, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.
Mesmeristenausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, die Kleidung eines Unterhaltungskünstlers, Feuerstein und Stahl, ein Hypnotisierpendel, Tinte (1 Unze), einen Tintenschreiber, einen Eisentopf, Büttenpapier ARK, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.
Okkultes Referenzmaterial: Diese Bücher gibt es in allen Formen und Größen. Es können gebundene und illustrierte Handschriften sein, aber auch Sammlungen aus den Aufzeichnungen, Notizen und Schriften diverser Autoren. Werden sie als Referenzmaterial genutzt (dies erfordert in der Regel 1W4 Minuten), verleihen sie in Bezug auf das von ihnen abgedeckte okkulte Themengebiet einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen. Häufige Themengebiete sind Astralprojektion, Auren, Träume, Leylinien, Medien und Geister, sowie Rituale. Referenzmaterial, dass sich mit allgemeinen Themen beschäftigt, z.B. Geister an sich, gibt zwar einen Überblick, ist aber nicht detailreich genug, um Fertigkeitsboni zu verleihen.
Okkultistenausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Kreide (10 Stück), Feuerstein und Stahl, Tinte (1 Unze), einen Tintenschreiber, einen Eisentopf, ein Tagebuch ARK, Okkultistenparaphernalien (2), Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.
Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VII- Okkultes / Ausrüstung / Okkultistenparaphernum?)
Phrenologenausrüstung: Diese lederne Arzttasche enthält alle Gegenstände, die ein Phrenologe zum Vermessen von Schädeln benötigt. Dieser Ausrüstungssatz enthält mehrere, unterschiedlich große Schädelmesszangen, ein aus Gips gefertigtes, beschriftetes Modell eines humanoiden Kopfes, sowie Übersichten zu den Schädeln diverser Völker. Die Ausrüstung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) in Verbindung mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Phrenologie.
Psychometriehandschuhe: Diese mehrschichtigen Lammhauthandschuhe sind speziell so gearbeitet und übersinnlich eingestimmt, dass sie die Sensibilität des Tastsinns der Hände des Trägers verbessern. Hierzu müssen die Handschuhe ohne Unterbrechung 8 Stunden lang getragen werden; während dieser Zeit unterliegen alle geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswürfe, die die Nutzung der Hände erfordern, einem Malus von -2. Nach diesen 8 Stunden kann der Benutzer die Handschuhe ablegen, um einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen in Verbindung mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Psychometrie zu erhalten. Dieser Bonus währt 1 Stunde.
Rauchfass: Dieser Metallbehälter besitzt einen kleinen, entfernbaren Deckel und enthält einen kleinen Schmelztiegel zum Verbrennen von Weihrauch. Es wird bei religiösen Zeremonien und Ritualen verwendet und fasst bis zu 10 Stück Weihrauch; wird es entzündet, verbrennt es 1 Einheit Weihrauch pro Stunde.
Ritualglocke: Diese große, silberne Handglocke verfügt über einen langen Holzgriff. Ritualglocken werden meisten zu zeremoniellen Zwecken genutzt – oft um die Aufmerksamkeit eines großen Publikums zu erlangen. Jede einzelne verfügt über spezielle Gravuren, über die man oft ihren Ursprung in Verbindung mit einem Kult oder einer Sekte erkennen kann.
Schwarzgugel: Diese unbequeme Maske besteht aus einer schwarzen Stoffkapuze, gepolsterten ledernen Ohrenschützern und einer mit Scheuklappen versehenen Brille, welche die Sicht blockiert. Eine Kreatur, die eine Schwarzgugel trägt, erhält die Zustände Blind und Taub und erleidet einen Malus von -10 auf alle anderen Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Spiritistenausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, ein Rauchfass, eine Flasche mit Ektoplasmatischen Rückständen, Feuerstein und Stahl, Weihrauch (10 Stäbchen), einen Eisentopf, Sympathetisches Pergament, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.
Tranceschriftschreiber: Dieses hochwertig gearbeitete, herzförmige Holzbrett verfügt über zwei empfindliche Räder und eine kleine Apparatur zum Befestigen eines Stiftes, der als drittes Bein des Brettes fungiert. Die Gerätschaft wird in der Regel auf einer Tischoberfläche benutzt, die mit Fleischpapier ausgelegt wurde, auf welche sie rätselhafte Nachrichten kritzelt, wenn eine Kreatur die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Tranceschrift nutzt. Zudem gewährt sie einen Situationsbonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Sprachenkunde. Wird der Tranceschriftschreiber in Verbindung mit bestimmten, zur Kommunikation fähigen Spukerscheinungen genutzt, verdoppelt er die Kommunikationsgeschwindigkeit mit dem Spuk und verleiht einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um die rätselhaften Botschaften zu entziffern. Diese Vorteile sind nicht mit denen anderer Gegenstände kumulativ, die ähnliche Vorteile übermitteln (z.B. einem Hexenbrett).
Transportable Schwitzhütte: Dieses große Lederbündel enthält ein zusammenklappbares Holzgerüst auf Stelzen, Birkenrindestücke, weitere Lederbündel und geweihte Steine. Zusammengebaut ergibt dies eine kleine Kuppel, die als Zelt genutzt werden kann und bis zu zwei hockenden mittelgroßen oder vier kleinen Humanoiden Platz bietet. Werden die Steine erhitzt und mit Wasser übergossen, um dichten Dampf zu erzeugen, wird das Zelt zu einer Schwitzhütte für heilende Zeremonien und verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde in Verbindung mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Glaubensheilung.
Transportables Solarium: Dieser lange Holzbehälter enthält ein kompliziertes Gerät aus Messingarmaturen, Gewichten, einer Faltmatte und purpurnen Linsen in unterschiedlichen Formen und Größen. Zusammengesetzt ergibt all dies ein schmales Bett, über dem eine komplexere, langsam sich drehende Anordnung von Linsen hängt, die das Sonnenlicht auf die Matte darunter filtert. Das Solarium kann nur an hellen, sonnigen Tagen genutzt werden; es bietet Platz für eine mittelgroße oder zwei kleine Kreaturen, die sich unter die Linsen legen und die heilenden Strahlen des gefilterten Sonnenlichts genießen können. Das Solarium kann in Verbindung mit der Einsatzmöglichkeit Langzeitpflege der Fertigkeit Heilkunde genutzt werden. Wer 8 Stunden lang im gefilterten Licht ruht, erlangt 1 zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe oder 1 zusätzlichen Attributspunkt zurück, sofern dem Pflegenden der erforderliche Fertigkeitswurf für Heilkunde gelingt.
Visitenmünze: Ein solcher Gegenstand hat seinen Namen von seiner Form, die meist einer Münze ähnelt, und ist der Vorläufer der klassischeren Visitenkarte. Bühnenkünstler verteilen solche Erinnerungsstücke vor ihren Aufführungen oder nutzen sie als Eintrittskarten zu Veranstaltungen hinter geschlossenen Türen. Auch Medien verwenden solche Münzen als Visitenkarten im Vorfeld von Séancen.
Wahrsagehandbuch: Dieses kleine, aber dicke Büchlein enthält Informationen zu einer bestimmten Art der Volksmagie, z.B. dem Kartenlegen, Handlesen, der Horoskoperstellung oder Kristallomantie. Die Verwendung des Buches reduziert die Zeit, die der Verwender zum Wahrsagen mittels der entsprechenden Methode benötigt, um 2 Minuten. Wird es als Referenz im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Motiv erkennen in Verbindung mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Wahrsagen verwendet, verleiht es einen Situationsbonus von +2. Sollte die Methode besondere Gegenstände erfordern (z.B. Wahrsagekarten oder Tierknochen), um aus diesen zu lesen, verleiht dieser Gegenstand einen Situationsbonus von +2, welcher nicht mit dem des Wahrsagehandbuches kumulativ ist. Ein Wahrsagehandbuch ist daher in erster Linie beim Handlesen, Erstellen von Horoskopen und anderen Wahrsagemethoden nützlich, die keine spezielle Ausrüstung erfordern.
Weihrauch: Dieses aromatische Harz wird mit wohlriechenden Ölen versetzt und zu Stäbchen, Kegeln oder Bällen geformt. Es wird oft bei religiösen Zeremonien oder während der Meditation verbrannt. Ein Stück Weihrauch brennt 1 Stunde lang.
Werbeplakat: Dieses bebilderte Stück Papier misst in der Regel 60 cm x 80 cm. Ein Werbeplakat dient normalerweise als Werbung, die leicht von Menschenmengen gesehen werden kann. Ein Werbeplakat in einer Ortschaft verleiht Kreaturen einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen hinsichtlich der beworbenen Person oder Veranstaltung. Sollte die Bevölkerung der Ortschaft 1.000 Personen übertreffen, muss ein weiteres Plakat pro weitere 1.000 Bewohner (oder Bruchteil dieser Anzahl) platziert werden, um den Bonus zu erlangen. Der Preis dieses Gegenstandes umfasst das Honorar eines hinreichend befähigten Künstlers, der das Plakat anfertigt; jede weitere Kopie des Posters kostet 5 SM.
Windspiel: Ein Windspiel wird aus Metall oder Holz gefertigt und besteht aus einer Reihe hängender Glocken, Röhren oder Stäbe. Die Abergläubischen befestigen es oft außerhalb von Gebäuden, um die Geister fernzuhalten, es kann zugleich aber auch als improvisierte Alarmanlage dienen.
Wünschelrute: Eine Wünschelrute wird aus speziell angefertigten Materialien hergestellt und von übersinnlich Begabten genutzt, um Wasser, Gräber und Mineralien zu finden. Die meisten dieser Gegenstände werden aus gegabelten Ästen der Haselnuss, Weiden- oder Pfirsichbäumen geschnitzt. Es gibt sie aber auch in anderen Formen, z.B. gebogene, L-förmige Zepter aus magnetisiertem Kaltem Eisen. Ein Wünschelrutengänger kann theoretisch jeden gegabelten Zweig benutzen, den er in der Natur findet, allerdings verleihen nur solche speziell vorbereiteten Ruten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst bei der Nutzung der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Wünschelrutengehen.
Zwangsjacke: Diese Fesselungsinstrumente werden aus widerstandsfähigem Stoff und Lederriemen gefertigt und hindert den Träger am Einsatz seiner Arme. Das korrekte Anlegen einer Zwangsjacke bei einer Kreatur erfordert 1 Minute, weshalb die Kreatur hilflos oder willig sein muss. Der Zeitaufwand kann auf 5 Runden gesenkt werden, allerdings senkt dies den SG zum Entkommen aus der Zwangsjacke auch um 5. Eine Kreatur in einer Zwangsjacke erhält den Zustand Ringend, ist aber imstande dazu, sich fortzubewegen. Zum Entkommen aus einer Zwangsjacke ist ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 28 erforderlich (SG 30 bei einer Meisterarbeit).