Wahnsinnige Hand

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner (ersetzt eine Hand); Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese ausgetrocknete, verschrumpelte Hand endet in einem zerfetzten Stumpf. Wird sie gegen den Armstumpf eines Humanoiden gepresst, der seine Hand verloren hat, verbindet sich die Wahnsinnige Hand augenblicklich damit und nimmt wieder ein lebendiges Äußeres an. Sie schrumpft oder wächst, um sich der Größenkategorie ihres neuen Besitzers anzupassen, und verwandelt sich in die Art der verlorenen Hand, d.h. sie wird zu einer linken oder rechten Hand. Nach dem Anwachsen verbleibt eine unregelmäßige Narbe, außerdem hat sie einen ungesunden Hautton, der sie als dem neuen Besitzer fremd identifiziert.


Mit der Wahnsinnigen Hand geführte Angriffe erhalten einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Ferner kann der Träger im Rahmen eines Vollen Angriffs einen Malus von -2 auf seine RK hinnehmen, um mit der Hand und seinem vollen GAB einen zusätzlichen Angriff auszuführen. Dieser Vorteil ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, z.B. durch Hast. Auch in der Wahnsinnigen Hand (oder in beiden Händen) gehaltene Waffen erhalten diese Vorteile. Die Hand kann im Rahmen von Hiebangriffen Schaden passend zur Größe des Trägers zufügen (1W4 bei einer mittelgroßen Kreatur).


Eine Wahnsinnige Hand hat jedoch einen eigenen, bösartigen Willen, der langsam die Kontrolle über ihren Träger übernimmt. Sie besitzt IN 8, WE 12 und CH 10, kann nicht kommunizieren oder rational denken und kennt nur einen unersättlichen Drang zu zerstören. Nach dem Anwachsen besitzt sie einen Egowert von 5. Wenigstens ein Mal am Tag versucht sie eine Gelegenheit zu nutzen, ohne Zeugen einen Freund oder Unschuldigen zu ermorden, indem sie versucht, die Kontrolle über den Träger zu erlangen. Bei Erfolg übernimmt sie die Kontrolle über den Träger, bis sie den Mord ausführen konnte oder 5 Minuten verstrichen sind, je nachdem, was zuerst eintritt. Der Besitzer erinnert sich hinsichtlich dieses Zeitraumes nur an eine blendende Wut und nicht an die Tat selbst, während der Egowert der Hand wieder auf 5 fällt. Misslingt der Versuch der Hand, die Kontrolle zu übernehmen, spürt der Träger kurzfristig aufkochende Wut, ohne Grund und Quelle identifizieren zu können. Jeden Tag, an dem die Hand ihrer Mordlust nicht nachgehen und wenigstens eine Kreatur mit Intelligenz 3 oder höher töten kann, steigt ihr Egowert um 1. Sollte der Egowert 20 übersteigen, lässt die Hand alle Vorsicht fahren und versucht, jemanden unabhängig von Zeugen und Risiken zu ermorden.


Sollte der Hand mehr als 30 Tage lang das Ermorden von Freunden oder Unschuldigen verwehrt werden, wendet sie sich gegen ihren Träger. Sollte sie die Möglichkeit haben, diesen zu sabotieren (z.B. wenn sie ein Seil loslassen könnte), versucht sie, die Kontrolle zu erlangen. Sie kann die Kontrolle übernehmen, während ihr Träger schläft, um ihn zu erwürgen oder ihm mit einer Waffe einen Coup de Grace zu versetzen. Derartiges versucht sie maximal ein Mal am Tag. Ein Träger, der bereit ist, Unschuldige abzuschlachten, kann die Hand zufriedenstellen, indem er ein unschuldiges Opfer findet und der Hand freiwillig die Kontrolle überlässt.


Sollte der Träger versuchen, die Hand loszuwerden, indem er sie zerstört oder amputiert, setzt sich die Hand nach besten Kräften zur Wehr. Sie führt Angriffe und einhändige Kampfmanöverwürfe für Ringkampf mit der Stärke und Geschicklichkeit des Trägers aus, auf welche ihr Bonus von +2 addiert werden. Die RK der Hand entspricht der Berührungs-RK des Trägers, auf welche ein Größenbonus von +4 addiert wird, der mit dem Größenbonus des Trägers kumulativ ist. Der Träger verliert gegen die Angriffe der Hand seinen GE-Bonus, während die Hand ihn gegen den Träger behält. Die TP der Hand entsprechen 25% der TP ihres Besitzers. Wird Fluch brechen erfolgreich auf die Hand gewirkt, kann sie einer Amputation 1 Stunde lang nicht widerstehen.


BEABSICHTIGTER MAGISCHER GEGENSTAND


Hand des Magiers, Ruhmeshand, SteinhandARK