Fliegendes Boot

Aura Starke Beschwörungs- und Bannmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 180.000 GM; Gewicht 2.500 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Fliegendes Boot ist ein langes, kielloses Wasserfahrzeug ähnlich einem Schiff. Es ist mit Metalladern überzogen und erfordert einen übersinnlich begabten Steuermann, andernfalls verhält es sich wie ein Kielboot ABR II. Am Bug kann eine große, direkt feuernde Belagerungswaffe aufgebaut werden. Ein Steuerhelm für eine Kreatur der Größenkategorie Klein, Mittelgroß oder Groß ist über lange, gewundene Kabel mit den Metalladern des Boots verbunden. Wenn ein übersinnlich begabter Charakter (d.h. ein Charakter mit Stufen in einer okkulten Klasse, der Fähigkeit zum Einsatz mentalmagischer zauberähnlicher Fähigkeiten oder dem Talent Okkulte Sensibilität) den Steuerhelm trägt, erhält das Fliegende Boot die folgenden Fähigkeiten:

  • Das Boot kann fliegen (Maximalbewegungsrate 30 m, Beschleunigung 9 m).
  • Das Boot erhält Schnelle Heilung 5, wenn es unter 50% seiner Starttrefferpunkte reduziert wird. Schaden oberhalb dieser 50% muss normal repariert werden.

Der Steuermann erhält zum einen die Fähigkeit, das Fliegende Boot zu steuern, zum anderen folgende Fähigkeiten:

  • Wenn der Steuermann einen der folgenden mentalmagischen Zauber wirkt, betrifft dieser die gesamte Mannschaft des Boots: Gedankenschild, Intellektfeste, Mentale Barriere und Turm des Eisernen Willens. Dies umfasst alle Varianten dieser Zauber. Der Effekt endet für eine Kreatur, die das Boot verlässt, selbst wenn die Wirkungsdauer des Zaubers eigentlich noch anhält.
  • Der Steuermann kann die Belagerungswaffe mit der Kraft seines Geistes ausrichten und abfeuern. Dies erfordert die übliche Anzahl an Aktionen, verleiht ihm aber nicht die Fähigkeit, die Belagerungswaffe auch mit seinem Verstand nachzuladen.
  • Der Steuermann kann ein Mal am Tag als Volle Aktion Ebenenwechsel auf das Fliegende Boot und alle Insassen wirken.

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel, Gedankenschild III*, Intellektfeste III*, Mentale Barriere III*, Turm des Eisernen Willens II*, Überlandflug; Kosten 90.000 GM