Spiritistenzauber


Spiritisten erhalten Zugang zu den unten aufgelisteten Zaubern; viele dieser Zauber findest du im Grundregelwerk, jene, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, stehen in Kapitel 4 in diesem Band. Bei den übrigen richte dich nach den hochgestellten Kürzeln. Der Spiritist wirkt alle Zauber als Zauber der Kategorie Mentale Magie.

Spiritistenzauber des Grades 0: Ausbessern, Ausbluten, Benommenheit, Botschaft, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Plappernde Leiche*, Psychometrischen Gegenstand entdecken*, Resistenz, Stabilisieren, Telekinetisches Geschoss*, Tugend.

Spiritistenzauber des 1. Grades: Adrenalinschub*, Alarm, Bauchreden, Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Elementen trotzen, Federfall, Furcht auslösen, Furcht bannen, Gedankenverbindung*, Gefahrensinn ABR, Gegenstand aufladen*, Gutes entdecken, Hauch der Tollpatschigkeit EXP, Heiligtum, Identifizieren, Kalte Hand, Leiche kompostieren ABR, Leiche segnen ABR, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magierrüstung, Magische Fänge, Monster herbeizaubern I, Oberflächliche Gedanken lesen*, Phantomblut ABR VI, Plötzliche Erkenntnis*, Rascher Rückzug, Rechtschaffenes entdecken, Schild, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaotischem, Schutz vor Gutem, Schutz vor Rechtschaffenem, Sprachen verstehen, Teleempathische Projektion*, Totenwache, Übelkeit bannen ABR, Unauffälliger Diener, Unheil, Untote entdecken, Verhüllender Nebel, Verwandtschaft wahrnehmen ABR VI, Windstärke anpassen XP .

Spiritistenzauber des 2. Grades: Beistand, Emotionsblockade*, Energien widerstehen, Entstellende Berührung ABR, Erschrecken, Falsches Leben, Gebrechen unterdrücken ABR, Gedanken wahrnehmen, Gegenstand aufspüren, Gegenstand lesen*, Geist austreiben*, Geist besänftigen*, Geisterhand, Geisterpeitsche*, Geisterross, Geistesduell beginnen*, Genesung (Teilweise), Ghulgriff, Hauch des Schwachsinns, Herzflimmern ABR VI, Irreführung, Katatonie*, Lähmung aufheben, Lebensbund ABR VI, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Monster herbeizaubern II, Phantomfalle, Plündernde Hand ABR II Sanfte Ruhe, Schmerz verursachen*, Schutz vor Pfeilen, Schützender Schatten ABR, Schweben, Tote beleben (Schwächeres) ABR, Totenglocke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Vorahnung, Waffe des Glaubens, Zustand, Zwielichtwolke ABR VI.

Spiritistenzauber des 3. Grades: Ansteckender Eifer*, Ätherische Fäuste*, Aura analysieren*, Blind- oder Taubheit kurieren, Blind- oder Taubheit verursachen, Brennende Schmerzen EXP, Ektoplasmatische Schlinge*, Emotionale Klinge*, Energiefaust ABR, Entkräftender Strahl, Fliegen, Fluch brechen, Fluch, Furchtbarer Schmerz ABR, Gasförmige Gestalt, Gedanken suchen EXP, Gegenstand aufspüren, Gegenstand in Besitz nehmen (Schwäches)*, Gegenstand verbergen, Gegner schweben lassen ABR II, Geisterross, Gesinnungsblick ABR VI, Hast, Heldenmut, Hellhören/Hellsehen, Hilfreiche Hand, Krankheit kurieren, Magie bannen, Magische Fänge (Mächtige), Mit Toten sprechen, Monster herbeizaubern III, Niedere Erschaffung, Phantomfahrzeuglenker ABR II, Sand der Zeit ABR, Schutz vor Energien, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaotisches, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Rechtschaffenes, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Standort vortäuschen, Tote beleben, Unauffindbarkeit, Unsichtbarkeit aufheben, Untätiger Geist*, Unterschwellige Besessenheit*, Untote Wut ABR VI, Untotengestalt I ABR, Vampirgriff, Verlangsamen, Verschlossene Lebenskraft*, Versiegelte Botschaft ABR VI, Windumhang EXP, Windwand, Zäher Aether*, Zungen, Zwielichtsklinge EXP .

Spiritistenzauber des 4. Grades: Aetherische Splitter*, Ätherkokon*, Aura des Unheils ABR, Aura verändern*, Ausspähung entdecken, Besessenheit*, Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, Dimensionstür, Eindrücke tilgen*, Entkräftung, Entsetzliches Bedauern ABR, Falsches Leben (Mächtiges) ABR, Fester Nebel, Fluch brechen, Fluch, Furcht, Gedankengespür*, Geist einfangen*, Geisterross (Gemeinschaftliches) ABR II, Genesung, Gift neutralisieren, Immunität gegen Zauber, Kreatur aufspüren, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Lähmendes Vorzeichen ABR II, Mit Spukerscheinung sprechen ABR VI, Monster herbeizaubern IV, Phantomstreitwagen ABR II, Schattenbeschwörung, Schattengang ABR, Schutzhülle gegen Körperloses ABR VI, Schwarze Tentakel, Spiegelweg ABR VI, Telekinetischer Sturmangriff ABR II, Telekinetisches Kampfmanöver*, Tiefe Verzweiflung, Todesschutz, Tödliches Phantom, Unsichtbarkeit (Mächtige), Verbündeter des Glaubens EXP, Verstand auslöschen*, Verstand tauschen*, Verwirrung, Weissagung, Zauberkräfte verleihen.

Spiritistenzauber des 5. Grades: Albtraum, Ätherfalle*, Ausspähende Augen, Ausspähung, Brennende Schmerzen (Massen-) EXP, Des Magiers Privates Heiligtum, Des Magiers Treuer Hund, Ebenenwechsel, Ektoplasmawand*, Ersticken EXP, Falsche Erkenntnis, Fernsicht*, Fluch (Mächtiger) ABR, Fortschicken, Gedankennebel, Gegenstand in Besitz nehmen*, Geheime Truhe, Geist herbeirufen*, Hass anfachen*, Kontakt zu anderen Ebenen, Körperlose Ketten*, Lebensatem, Leid entfernen*, Monster herbeizaubern V, Person beherrschen, Phantomnetz EXP, Planare Anpassung EXP, Schallwand ABR, Schattengestalt*, Schattenhervorrufung, Schmerz verursachen (Massen-)*, Schneller Tod, Schwachsinn, Telekinese, Telepathisches Band, Teleportieren, Todeswolke, Tote erwecken, Traum, Überlandflug, Untote reparieren (Massen-) ABR VI, Untotengestalt II ABR, Vampirische Schattenbarriere ABR VI, Verständigung, Verzauberung brechen, Von Furcht zehren ABR VI, Wellen der Erschöpfung, Windschild ABR, Zauberresistenz, Zerstörende Waffe.

Spiritistenzauber des 6. Grades: Ablenkung, Abstoßung, Auflösung, Böser Blick, Ektoplasmatische Eruption*, Energiefesseln ABR, Fleischkeule EXP, Flucht EXP, Gegenstand in Besitz nehmen (Mächtiges)*, Heilung, Heldenmut (Mächtiger), Heulende Todesfeen ABR VI, Leid, Magie bannen (Mächtiges), Monster herbeizaubern VI, Sagenkunde, Schattenreise, Telepathie*, Tod den Untoten, Todeskreis, Umwandlung, Unerschütterlicher Eifer*, Untote erschaffen, Untotengestalt III ABR, Unwilliger Schild EXP, Verbannung, Verschlossene Lebenskraft (Mächtiges)*, Wahrer Blick, Weg finden, Zauber analysieren.