Phantome


Die Eigenschaften eines Phantoms hängen von der Stufe des Spiritisten und der Art von Manifestation ab, die er im Rahmen des Manifestationsrituals wählt. Die Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms legt viele Grundspielwerte des Phantoms fest. Jedes Phantom verfügt über einen Emotionalen Fokus, welcher diese Grundwerte und –eigenschaften modifiziert. Phantome werden hinsichtlich der Frage, welche Zauber auf sie einwirken können, als Externare behandelt.


Klassenstufe: Die ist die Klassenstufe des Spiritisten.


TW: Dies ist die Gesamtzahl an zehnseitigen Trefferwürfeln (W10), über die das Phantom verfügt; auf jeden TW wird wie üblich der KO-Modifikator addiert.


GAB: Dies ist der Grundangriffsbonus des Phantoms. Er entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel. Phantome erhalten aufgrund eines hohen GAB keine zusätzlichen Angriffe mit ihren Natürlichen Waffen.


Gute/Schlechte Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswurfboni des Phantoms. Ein Phantom verfügt über zwei gute und einen schlechten Rettungswurf, welche über den Emotionalen Fokus des Phantoms bestimmt werden.


Fertigkeiten: Dieser Eintrag führt die Gesamtsumme an Fertigkeitsrängen auf, über welche das Phantom verfügt. Ein Phantom kann Fertigkeitsränge in jeder beliebigen Fertigkeit besitzen, muss zum Einsatz der jeweiligen Fertigkeit aber über die passenden Gliedmaßen verfügen. Phantome mit Intelligenzwerten über dem Grundwert modifizieren den Grundwert entsprechend (ein Phantom erhält pro Trefferwürfel 2 + ihren IN-Modifikator an Fertigkeitsrängen). Ein Phantom kann in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge besitzen, als es über Trefferwürfel verfügt. Die Ränge können später nicht umverteilt werden.


Talente: Dieser Eintrag führt die Gesamtanzahl an Talenten auf, über die das Phantom verfügt. Ein Phantom kann jedes Talent wählen, dessen Voraussetzungen es erfüllt, muss in manchen Fällen aber auch über die erforderlichen Gliedmaßen verfügen, um es nutzen zu können. Diese Talente können später nicht umverteilt werden.


RK-Bonus: Der hier aufgeführte Wert benennt den Anstieg des Natürlichen Rüstungsbonus’ des Phantoms, wenn es sich als ektoplasmische Kreatur manifestiert, sowie den Ablenkungsbonus, wenn es sich als körperlose Kreatur manifestiert. Ein ektoplasmisch oder körperlos manifestiertes Phantom kann keine Art von Rüstung tragen, da diese die Verbindung zwischen Spiritist und Phantom stört. Es mag zwar mitunter so aussehen, als würde ein Phantom eine Rüstung tragen, allerdings ist dies nur ein illusionärer Bestandteil seines Äußeren.


GE-/CH-Bonus: Addiere diesen Bonus auf die GE- und CH-Werte des Phantoms.


Hiebschaden: Phantome verfügen über zwei natürliche Hiebangriffe. Der Schaden dieser Angriffe basiert auf der Größenkategorie des Phantoms und wird in einigen Fällen durch die Fähigkeiten modifiziert, die der Emotionale Fokus dem Phantom verleiht. Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms führt den Schaden der Hiebangriffe nach Spiritistenstufe für mittelgroße Phantome auf, Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Großer Phantome für Phantome der Größenkategorien Klein und Groß. Einzelne Phantome manifestieren sich oft in einer Gestalt, die über Waffen oder andere Natürliche Angriffe zu verfügen scheint. Unabhängig von der augenscheinlichen Gestalt verursachen Phantome stets den in Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms oder Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Großer Phantome aufgeführten Schaden der Hiebangriffe.


Spezial: Diese Spalte führt eine Reihe an Fähigkeiten auf, welche alle Phantome erhalten, wenn sie an Macht gewinnen. Dabei handelt es sich um folgende Fähigkeiten:

Dunkelsicht (AF): Das Phantom verfügt über Dunkelsicht 18 m.

Verbindung (ÜF): Ein Spiritist und sein Phantom teilen sich eine mentale Verbindung, die es ihnen erlaubt, über beliebige Entfernungen hinweg zu kommunizieren, solange sie sich auf derselben Ebene aufhalten. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, die sogar außerhalb des Zuges des Spiritisten genutzt werden kann, allerdings müssen Spiritist und Phantom dabei beide bei Bewusstsein sein. Dies ermöglicht dem Spiritisten, dem Phantom zu jeder Zeit Anweisungen zu geben. Magische Gegenstände stören die Verbindung des Spiritisten zu seinem Phantom, daher teilen sich die beiden die Ausrüstungsplätze für magische Gegenstände. Wenn z.B. der Spiritist einen magischen Ring trägt, könnte das Phantom ebenfalls nur einen Ring tragen, da beide zusammen nur über zwei Ausrüstungsplätze für Ringe verfügen. Im Falle eines Konfliktes bleiben vom Spiritisten getragene Gegenstände aktiv und werden die vom Phantom getragenen inaktiv. Das Phantom muss über die passenden Gliedmaßen verfügen, um einen magischen Gegenstand zu verwenden.

Zauber teilen (ÜF): Der Spiritist kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte (Zauber mit der Ziel „Du“), auch auf das Phantom wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Spiritistenzauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Kreaturen der Art des Phantoms (Externar) haben. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Phantom Fähigkeiten zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren

Berührungszauber übermitteln (ÜF): Das Phantom kann in vollständig manifestierter ektoplasmischer oder körperloser Gestalt für den Spiritisten Berührungszauber übermitteln. Dabei müssen Spiritist und Phantom nicht miteinander in Körperkontakt stehen, sie dürfen aber auch nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein und der Spiritist muss das Phantom sehen können. Ab der 12. Stufe des Spiritisten kann das Phantom Berührungszauber innerhalb von 15 m Entfernung zum Spiritisten übermitteln. Der Spiritist wirkt dabei den Zauber und das Phantom übermittelt ihn als Augenblickliche Berührung. Sollte der Berührungszauber Schaden verursachen, muss das Phantom den Angriffswurf durchführen. Das Phantom ist nicht imstande, die Ladung eines Berührungszaubers zu halten, den der Spiritist mittels dieser Fähigkeit wirkt. Sollte der Zauber durch das Phantom übermittelt werden, muss dieses das Ziel berühren, andernfalls geht der Zauber verloren. Sollte es der Zauber dir erlauben, bis zu sechs willige Ziele zu berühren, kann das Phantom dies mit einer Augenblicklichen Aktion erledigen, sofern sich zu diesem Zeitpunkt alle willigen Ziele innerhalb der Nahkampfreichweite des Phantoms befinden.

Magische Angriffe (ÜF): Wenn sich das Phantom in ektoplasmischer Form manifestiert, behandelt es seine Hiebangriffe hinsichtlich Schadensreduzierung als magisch. Ab der 10. Stufe des Spiritisten werden alle Waffen des Phantoms hinsichtlich Schadensreduzierung zudem so behandelt, als besäßen sie die Gesinnung des Phantoms.

Attributswertanstieg (AF): Das Phantom addiert 1 auf einen seiner Attributswerte.

Treue (AF): Das Phantom erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Zauber und Effekte der Schule der Verzauberungsmagie.

Körperloser Flug (ÜF): Wenn das Phantom sich in körperloser Form manifestiert, besitzt es eine Bewegungsrate für Fliegen 12 m (gut).


Phantomspielwerte

Das Phantom eines Spiritisten besitzt in der Regel dieselbe Größenkategorie wie der Spiritist. Ein Spiritist kann über ein Phantom verfügen, welches eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst und sollte der Spiritist die Größenkategorie Klein oder kleiner haben, kann das Phantom eine Kategorie größer sein als er. Ein Phantom ist stets eine Kreatur von humanoidem Äußeren, welche manifestiert vage aussieht wie zu Lebzeiten, auch wenn der emotionale Aufruhr ihrer Existenz ihr Äußeres verzerrt. Jedes Phantom besitzt die folgenden Grundspielwerte, welche sodann durch seine Größe und seinen Emotionalen Fokus modifiziert werden:


Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms
Klassenstufe TW  GAB  Gute RW  Schlechte RW  Fertigkeiten Talente RK Bonus GE-/CH-Bonus Hiebschaden Spezial
1 1 +1 +2 +0 2 1 +0 +0 1W6 Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen
2 2 +2 +3 +0 4 1 +2 +1 1W6
3 3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1W6 Berührungszauber überbringen (9 m)
4 3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1W6 Magische Angriffe
5 4 +4 +4 +1 8 2 +4 +2 1W8 Attributswertanstieg
6 5 +5 +4 +1 10 3 +4 +2 1W8 Treue
7 6 +6 +5 +2 12 3 +6 +2 1W8
8 6 +6 +5 +2 12 3 +6 +3 1W8
9 7 +7 +5 +2 24 4 +6 +3 1W10 Körperloser Flug
10 8 +8 +6 +2 16 4 +8 +4 1W10 Attributswertanstieg
11 9 +9 +6 +3 18 5 +8 +4 1W10
12 9 +9 +6 +3 18 5 +10 +5 1W10 Berührungszauber überbringen (15 m)
13 10 +10 +7 +3 20 5 +10 +5 2W6
14 11 +11 +7 +3 22 6 +10 +5 2W6
15 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2W6 Attributswertanstieg
16 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2W6
17 13 +13 +8 +4 26 7 +14 +7 2W8
18 14 +14 +9 +4 28 7 +14 +7 2W8
19 15 +15 +9 +5 30 8 +14 +7 2W8
20 15 +15 +9 +5 30 8 +16 +8 2W8

† Der Wert gilt für mittelgroße Phantome; konsultiere Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Großer Phantome bei kleinen oder großen Phantomen.


Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Groser Phantome
Stufe Schaden (kleines Phantom) Schaden (großes Phantom)
1–4 1W4 1W8
5–8 1W6 2W6
9–12 1W8 2W8
13–16 1W10 3W6
17–20 2W6 3W8

Phantom

Startspielwerte: Art Externar (Phantom); Größe Wie der Spiritist oder eine Kategorie kleiner (bzw. eine Kategorie größer, sollte der Spiritist Klein oder kleiner sein); Bewegungsrate 9 m; RK +2 Ausweichen (in körperloser Form) oder +2 Natürliche Rüstung (in ektoplasmischer Form); Angriffe 2 Hiebe (1W6 oder falls Klein 1W4); Attributswerte ST 12, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 13.


Phantomfertigkeiten

Ein Phantom besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen) (IN).


Ferner wählt der Spiritist mit der 1. Stufe eine weitere Klassenfertigkeit für sein Phantom. Zwei weitere Fertigkeiten erhält das Phantom über seinen Emotionalen Fokus. In diesen beiden Fertigkeiten erhält das Phantom automatisch Bonusfertigkeitsränge, wenn der Spiritist in der Stufe aufsteigt – die Anzahl der Fertigkeitsränge in diesen Fertigkeiten entspricht stets der Anzahl seiner Trefferwürfel.


Vollständig manifestierte Gestalten

Wenn der Spiritist sein Phantom vollständig manifestiert, muss er jedes Mal entscheiden, ob er es in ektoplasmischer oder körperloser Form manifestiert. Das Phantom erhält die Spielwerte aus Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms, welche durch den Emotionalen Fokus des Phantoms und die gewählte Art der Manifestation modifiziert werden.


Ektoplasmisch: Wenn der Spiritist sein Phantom in ektoplasmischer Form manifestiert, erhält es die folgenden Fähigkeiten:


Schadensreduzierung: Ein in ektoplasmischer Form manifestiertes Phantom besitzt SR 5/Hiebschaden. Ab der 5. Stufe wird daraus SR 5/Magie, mit der 10. Stufe SR 10/Magie, mit der 15. Stufe SR 15/Magie und mit der 20. Stufe SR 15/-.


Durch den Äther zwängen (ÜF): Ein Phantom in ektoplasmischer Form besitzt die Fähigkeit, durch Wände und materielle Hindernisse zu gehen. Hierzu muss es seinen Zug außerhalb eines festen Gegenstandes (oder einer Wand) beginnen und beenden. Es kann sich mit dieser Fähigkeit nicht durch körperliche Kreaturen bewegen und zudem wird seine Bewegungsrate halbiert, wenn es sich durch Wände oder Hindernisse bewegt. Eine passierte Oberfläche wird dabei von einem silbrigen, dünnflüssigen Schleim bedeckt, der sich nach 1 Minute auf löst.


Körperlos: Wenn der Spiritist das Phantom in körperloser Form manifestiert, erscheint es als geisterhafte Erscheinung innerhalb von 9 m Entfernung zum Spiritisten. Es erhält die Unterart Körperlos inklusive eines Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators. Da ein Phantom kein Untoter ist, erleidet es keinen Schaden durch Heiliges Wasser oder positive Energie. Im Gegensatz zu anderen körperlosen Kreaturen kann es keine körperlichen Kreaturen in dieser Form angreifen, außer um mittels der Fähigkeit Berührungszauber übermitteln Zauber zu überbringen, die einen Berührungsangriff erfordern. Ein körperloses manifestiertes Phantom kann Hiebangriffe gegen andere körperlose Kreaturen so ausführen, als besäße es ektoplasmische Gestalt.


Emotionaler Fokus

Jedes Phantom besitzt einen Emotionalen Fokus, dabei handelt es sich um eine machtvolle Emotion, die aus seinen Erfahrungen zu Lebzeiten resultiert und es an die Materielle Ebene und die Ätherebene bindet. Dieser Emotionale Fokus verleiht dem Phantom in manifestiertem Zustand zudem Fähigkeiten, deren Verwendung und Stärke von der Stufe des Spiritisten abhängig sind.
Der Emotionale Fokus bestimmt, welche Bonusfertigkeiten das Phantom erlangt, die stets über die ihm mögliche Höchstanzahl an Fertigkeitsrängen verfügen, sowie in welchen Fertigkeiten der Spiritist Fertigkeitsfoki erhält. Ebenso richten sich die guten Rettungswürfe des manifestierten Phantoms und seine weiteren stufenabhängigen Fähigkeiten nach dem Emotionalen Fokus.
Das Äußere eines Phantoms ähnelt stark seinem Aussehen zu Lebzeiten (oder besser zum Zeitpunkt des Todes), allerdings wirkt sich jeder Emotionale Fokus auf seine Weise auf Aussehen, Verhalten und sogar die Persönlichkeit des Phantoms aus. Die Gefühlsaura eines Phantoms manifestiert sich für alle sichtbar, selbst für jene, die über keine Zauber oder Fähigkeiten verfügen, mit denen sie derartiges wahrnehmen könnten. Diese Auren werden oft in einzigartiger Weise manifestiert, Beispiele findest du in den folgenden Beschreibungen:


Eifer

Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus konzentriert sich auf jede ihm gegebene Aufgabe so, als wäre es seine letzte. Die einfachsten Befehle werden angegangen, als ginge es um Leben und Tod und wirklich gefährlichen Situationen stellt das Phantom sich mit einer Entschlossenheit und Unnachgiebigkeit, welche zuweilen dem gesunden Menschenverstand völlig entgegenlaufen. Eifrige Phantome treten in Gestalt standhafter Beschützer oder waghalsiger, manischer Kreaturen auf, die nach der nächsten Herausforderung oder Gelegenheit suchen, sich sich selbst oder seinem Meister zu beweisen. Diese Phantome sind oft sehr stolze Kreaturen, welche nach Erfüllung ihrer Aufgaben von einer orangen Aura umgeben sind. Sie neigen dazu, mit ihren Taten anzugeben und andere zu kritisieren, dass diese nicht mehr tun und erreichen.


Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen
in Akrobatik und Überlebenskunst in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es diesem die Vorzüge von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und ZÄH.
Spuren lesen: Das Phantom addiert die Hälfte der Anzahl seiner Trefferwürfel (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu verfolgen.
Ruchloser Kämpfer (ÜF): Die Hiebangriffe des Phantoms besitzen einen Kritischen Bedrohungsbereich von 19-20. Ab der 11. Spiritistenstufe steigt der Kritische Schadensmodifikator auf x3. Dies ist nicht mit Verbesserter Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten kumulativ.
Aura der Entschlossenheit (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine 6 m-Radius Aura ausstrahlen, welche entsprechend nahen Verbündeten seinen Eifer verleiht. Verbündete innerhalb der Aura erhalten einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form benutzen.
Standhafter Diener (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht kann das Phantom manifestiert bleiben, selbst wenn der Spiritist bewusstlos wird oder einschläft.
Entschlossener Eifer (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, kann das Phantom drei Mal am Tag als Freie Aktion einen misslungenen Angriffs- oder Rettungswurf wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.


Furcht

Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus litt zu Lebzeiten unter überwältigender Furcht. Als Phantom kann es nun diese Furcht als furchtbare Waffe einsetzen. Furchtbare Phantome bieten oft einen beängstigenden Anblick. Manche erscheinen als Geister in zerlumpter Begräbniskleidung oder in Ketten oder andere Fesseln gebunden. Sie sind oft ausgezehrt und unheimlich, so dass sie mehr wie Gespenster oder Schreckgespenster aussehen. Häufig wirbeln stinkende graue Bröckchen um sie herum, während sie durch die Gegend schleichen und ihren Schrecken über andere zu bringen versuchen.


Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Einschüchtern und Heimlichkeit in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten für diese Fertigkeiten die Vorteile von Fertigkeitsfokus.
Gute Rettungswürfe: REF und WIL.
Verstohlen: Das Phantom erhält das Bonustalent Verstohlenheit.
Furchtbarer Hieb (AF): Wenn das Phantom eine Kreatur mit einem Hiebangriff trifft, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert zu erleiden. Mehrere Angriffe gegen dieselbe Kreatur lassen diese nicht verängstigt werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Furcht stärken (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura mit 6 m-Radius ausstrahlen, welche die Furchtzustände von Gegnern verstärkt, so diesen ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms misslingt. Eine erschütterter Gegner wird in dieser Aura verängstigt, eine verängstigte Kreatur wird panisch und eine panische Kreatur kauernd. Dieser Effekt besteht, solange sich der Gegner innerhalb der Aura aufhält und dem ursprünglichen Furchteffekt unterliegt, oder aber für eine Anzahl an Runden in Höhe der halben TW des Phantoms, nachdem er die Aura verlassen hat,, sofern der ursprüngliche Furchteffekt nicht vorher endet. Gelingt einer Kreatur der Willenswurf gegen die Aura, ist sie gegen diesen Effekt desselben Phantoms für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form nutzen.
Furchterweckender Angriff (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, kann das Phantom, wenn es mit einem Hiebangriff trifft, seinem Ziel den Zustand Verängstigt statt Erschüttert verleihen (das Phantom wählt beim Angriff, welchen Zustand es hervorrufen will). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Verbündete behüten (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, beschützt sein Phantom seine Verbündeten vor Schreckzuständen. Verbündete innerhalb der Aura Furcht stärken sind gegen Furcht immun, solange sie sich innerhalb der Aura aufhalten. Diese Fähigkeit verleiht ferner dem Spiritisten selbst Immunität gegen Furcht, solange das Phantom nicht auf die Ätherebene verbannt wird.


Gier

Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus ist auf alles und jeden neidisch – seinen Meister, jene, die ihm Übel wollen, und jene, die es nicht beachten. Es will stets und überall im Mittelpunkt stehen und giert nach Beachtung. Die Angehörigen dieser Art von Phantomen sind so unterschiedlich wie die Arten des Neids und der Gier, die sie zu Lebzeiten erfüllten. Sie nehmen oft angenehm anzusehende Gestalten an, um zu Blickfängen zu werden. Andere erscheinen als langsam schlurfende Wesen, die nach allem greifen, was in ihre Reichweite kommt und ihnen begehrenswert erscheint. Die Auren dieser gierigen Phantomen wechseln rasch die Farbe von einem öligen Grün zu Orange und zu Rotbraun, während sie bei ihren Bemühungen, ans Ziel ihrer dunklen Wünsche zu kommen, alle möglichen Gefühle durcheilen.


Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Bluffen und Schätzen in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und WIL.
Täuscher: Das Phantom erhält das Bonustalent Täuscher.
Neidischer Kämpfer (ÜF): Wenn das Phantom eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, erleidet das Ziel für 1 Runde einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe gegen jedes Ziel außer dem Phantom. Dieser Effekt ist nicht mit sich selbst kumulativ.
Aura der Missgunst (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura mit 6 m-Radius ausstrahlen, welche Gegner innerhalb der Aura, die einen Angriff ausführen oder einen Zauber wirken, bei dem das Phantom nicht betroffen wird, zwingt, einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms abzulegen, um nicht bis zum Ende ihres jeweils nächsten Zuges den Zustand Wankend zu erleiden. Das Phantom kann diese Aura als Freie Aktion deaktivieren. Es kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.
Rache (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, verfällt das Phantom in Wut, wenn eine Kreatur seinen Meister angreift, egal ob der Angriff trifft oder nicht. Bis zum Ende des nächsten Zuges des Phantoms verursachen alle Angriffe des Phantoms, welche diesen Angreifer treffen, zusätzliche 2W8 Schadenspunkte. Dieser zusätzliche Schaden ist Präzisionsschaden.
Masochistischer Platztausch (ÜF): Erreicht der Spiritist die 17. Stufe, können Phantom und Spiritist mit Hilfe dieser Fähigkeit ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion, unmittelbar bevor der Meister des Phantoms einen Rettungswurf ablegen muss oder Ziel eines Angriffswurfes wird, die Plätze tauschen, solange beide sich auf derselben Ebene befinden und das Phantom vom Angriff oder Effekt weiß. Nach dem Platztausch wird das Phantom zum Ziel des Angriffes oder Effektes, der diese Fähigkeit ausgelöst hat, auch wenn es dagegen eventuell resistent oder immun sein könnte. Dies ist ein Teleportationseffekt. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer oder körperloser Form nutzen.


Hass

Kaum etwas zieht einen Geist stärker in Richtung der Ebene der Negativen Energie wie Hass. Phantome mit diesem Fokus sind oft von diesem mächtigen Gefühl geblendet – und verblenden damit andere ebenfalls. Diese Phantome sind meist dunkler und unheilvoller als alle anderen (ausgenommen Phantome mit dem Emotionalen Fokus Furcht). Viele manifestieren sich als finstere Schreckensritter, deren Rüstungen mit Stacheln bedeckt sind, und die in ihren Händen furchtbare, mit Stacheln und Dornen besetzte Mordwerkzeuge halten. Andere erscheinen als hochgewachsene, dürre Gestalten, die arrogant auf jene herabstarren, die ihnen nahekommen. Diese Phantome spucken ihren Gegnern meist Flüche entgegen, die oft profan, zuweilen aber auch poetisch sind. Ihre Auren sind tiefschwarz-vibrierend und beginnen regelrecht heftig zu pulsieren, wenn sie zum Angriff übergehen.


Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Akrobatik und Wahrnehmung in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und ZÄH.
Waffenfinesse: Das Phantom erhält das Bonustalent Waffenfinesse.
Verhasstes Ziel (ÜF): Das Phantom kann als Bewegungsaktion eine Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie zu seinem Verhassten Ziel erklären. Das Phantom erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen sein Verhasstes Ziel und einen Bonus auf Schadenswürfe in Höhe seiner halben TW (Minimum 1). Das Phantom konzentriert sich derart auf sein Ziel, dass es einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen alle anderen Kreaturen erleidet. Es kann diese Boni stets nur gegenüber einem Ziel besitzen, welche so lange bestehenbleiben, bis das Ziel tot ist oder für wenigstens 1 Minute die Sichtlinie des Phantoms verlässt. Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom diese Fähigkeit als Schnelle Aktion einsetzen und erleidet keinen Malus bei Angriffen auf Gegner, die es nicht zum Verhassten Ziel erklärt hat. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss sich das Phantom in ektoplasmischer Form manifestieren (außer der Spiritist hat wenigstens die 17. Stufe erreicht, siehe „Geteilter Hass“).
Aura des Hasses (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura von 3 m-Radius ausstrahlen, welche jenen Schmerzen zufügt, die es wagen, dem Phantom oder seinem Meister Schaden zuzufügen. Feinde innerhalb der Aura, welche dies tun, erleiden selbst Schaden in Höhe des CH-Bonus des Phantoms. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schmerzeffekt. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer oder körperloser Form einsetzen.
Hinterhältiger Angriff (ÜF): Erreicht der Spiritist die 12. Stufe, erhält das Phantom die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff +3W6, kann diese aber nur gegen sein Verhasstes Ziel einsetzen. Ab der 18. Stufe steigt dieser Hinterhältige Schaden auf +5W6.
Geteilter Hass (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erlangt, kann das Phantom auch anderen seinen Hass verleihen. Wenn es ein Verhasstes Ziel bestimmt, erhalten auch seine Verbündeten einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Bonus von +4 auf Schadenswürfe gegen diesen Feind. Ferner kann das Phantom seine Fähigkeit Verhasstes Ziel sogar in körperloser Form einsetzen und dann auch seine Hiebangriffe gegen eine körperliche Kreatur nutzen, sofern es sich dabei um sein Verhasstes Ziel handelt.


Treue

Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus ist jemandem oder etwas auf der Welt unsterblich treu, sei es aus Liebe oder dem Wunsch, eine unerledigte Aufgabe zu beenden. Ein treues Phantom ist seinem Meister oft familiär verbunden. Es erscheint häufig als starker und strenger Beschützer mit wachsamem Blick und dient dem Spiritisten unermüdlich. Diese Phantome umgibt eine blaue oder zuweilen roséfarbene Aura, sofern sie zu Lebzeiten ihre Spiritisten sehr geliebt haben. Oft manifestiert sich die Aura als Heiligenschein und verleiht diesen Phantomen eine himmlische Erscheinung, egal welcher Gesinnung sie eigentlich angehören und was sie von Religion halten.


Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Diplomatie und Motiv erkennen in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und WIL.
Eiserner Wille: Das Phantom erhält das Bonustalent Eiserner Wille. Sollte es sich im Bewusstsein seines Meisters aufhalten, verleiht es diesem die Vorteile von Eiserner Wille, sofern der Meister dieses Talent nicht besitzt.
Pflichtbewusster Hieb (ÜF): Wenn eine Kreatur den Meister des Phantoms angreift, erhält das Phantom einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen dieses Ziel und verursacht dabei Schaden, als wäre es um eine Größenkategorie größer. Unter „Angriff“ sind hierbei auch schädliche Zauber und Effekte zu verstehen, welche den Spiritisten zum Ziel haben oder auf die Fläche einwirken, in der er sich befindet. Der Effekt dieser Fähigkeit währt 1 Minute, bis eine andere Kreatur den Spiritisten angreift (und somit zum Ziel des Effektes mit neubeginnender Wirkungsdauer wird) oder die angreifende Kreatur unter 0 TP reduziert wird, je nachdem, was zuerst eintritt.
Aura der Verteidigung (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom eine Aura mit 3 m-Radius ausstrahlen, welche Schutz vor nahen Feinden verleiht. Diese Aura kann beliebig oft als Schnelle Aktion aktiviert werden und verleiht Verbündeten innerhalb der Aura einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +2 auf die KMV und alle Rettungswürfe. Das Deaktivieren der Aura ist eine Freie Aktion.
Treuer Diener (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht und von einem Angriff überrascht wird (z.B. während der Überraschungsrunde, während er schläft oder durch eine Kreatur, die Heimlichkeit nutzt), während das Phantom nicht vollständig manifestiert ist, manifestiert es sich automatisch, um seinen Meister zu schützen. Das Phantom bleibt manifestiert, solange der Spiritist nichts von der Gefahr weiß und sich weiterhin in Gefahr befindet. Diese Fähigkeit erfordert keine Aktion des Spiritisten.
Standhafte Treue (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, wird das Phantom gegen schadhafte geistesbeeinflussende Effekte und alle Formen der Besessenheit (z.B. Besessenheit* und Magisches Gefäß) immun. Gleiches gilt für Fortschicken, Verbannung und ähnliche Effekte.


Verzweiflung

Manche Kreaturen sterben auf derart furchtbare Weise oder führen ein so sinnloses Leben, dass die Verzweiflung ihr ganzes Wesen ergreift. Phantome mit diesem Fokus setzen die Verzweiflung als Waffe ein, um den Lebenden das Elend der fortgesetzten Existenz des Phantoms aufzuzwingen. Verzweifelte Phantome wirken oft verletzt oder körperlich verdreht, da sie die grausigen Umstände ihres Ablebens anderen präsentieren. Meist haben sie eine graue oder kränklich grüne Farbe. Wenn sie sprechen, dann flüstern sie furchterweckend oder stoßen ein hohes Kreischen aus.


Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Einschüchtern und Heimlichkeit in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: WIL und ZÄH.
Macht aus Verzweiflung: Das Phantom erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen, die den Zustand Erschüttert, Kauernd, Panisch oder Verängstigt haben, oder aber Effekten wie seiner Aura der Verzweiflung oder Tiefer Verzweiflung unterliegen.
Elender Hieb (ÜF): Wenn das Phantom eine Kreatur mit seinem Hiebangriff trifft, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms gelingen, andernfalls erleidet es für 1 Runde einen Malus von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furcht ABR – und Gefühlseffekt ABR. Die Mali mehrerer Treffer sind nicht kumulativ.
Aura der Verzweiflung (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura mit 3 m-Radius der Verzweiflung erzeugen. Feinde innerhalb dieser Aura erleiden einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe. Diese ist ein Furchteffekt. Das Deaktivieren der Aura ist eine Freie Aktion.
Schrei der Verzweiflung (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, kann das Phantom drei Mal am Tag einen Schrei ausstoßen, der wie Tiefe Verzweiflung wirkt. Es verwendet dabei für den Effekt seinen TW als effektive Zauberstufe. Der SG des Rettungswurfes gegen den Effekt ist 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.
Unentrinnbare Verzweiflung (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, steht einem Ziel dieses Hiebangriffs des Phantoms kein Rettungswurf gegen die Effekte von Elender Hieb mehr zu.


Wut

Phantome mit diesem Emotionalen Fokus sind aufgrund von Ereignissen in ihren vergangenen Leben von brennender Wut erfüllt. Sie treten oft als klobige, muskelbepackte Primitivlinge mit in Zornesfalten gelegter Stirn auf, aber auch als hektische, zornerfüllte Kreaturen, die stets bereit zu sein scheinen, jeden niederzumachen, der ihnen zu nahe kommt. Oft geht von solchen Phantomen eine strahlend rote Aura aus, insbesondere wenn sie kämpfen. Zuweilen scheint es auch, als würden sie durch ihre gebleckten Phantomzähne in kurzen, hektischen Atemzügen einen roten Nebel ausstoßen.


Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Einschüchtern und Überlebenskunst in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: WIL und ZÄH.
Stärkefokus: Das Phantom erhält einen Bonus von +2 auf Stärke und einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit. Im Gegensatz zu anderen Phantomen, die einen Bonus auf Geschicklichkeit erhalten, wenn der Spiritist Klassenstufen erlangt, erhält ein wuterfülltes Phantom stattdessen einen Bonus auf Stärke.
Kräftiger Hieb (AF): Ein zorniges Phantom verursacht mit seinen Hiebangriffen mehr Schaden. Sein Schaden wird so berechnet, als wäre es eine Größenkategorie größer. Zudem erhält es das Bonustalent Heftiger Angriff.
Aura der Wut (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura der Wut mit 6 m-Radius erschaffen. Kreaturen innerhalb dieser Aura erhalten einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, aber auch einen Malus von -2 auf die RK. Das Deaktivieren dieser Aura ist eine Freie Aktion. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.
Furchterweckendes Äußeres (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, kann sein Phantom ein Mal am Tag als Schnelle Aktion noch wilder und furchterweckender erscheinen. Es wächst zum einen so um eine Größenkategorie an, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers Person vergrößern. Zum anderen wird es so wilder im Kampf, als stünde es unter Wut. Dieser Effekt währt 1 Runde pro Klassenstufe des Spiritisten. Wenn der Spiritist die 18. Stufe erreicht, erhält das Phantom bei Einsatz dieser Fähigkeit zudem die außergewöhnliche Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung^^ MHB^^ mit einer Reichweite von 9 m und einer Wirkungsdauer von 5W6 Runden.
Wütendes Wehgeschrei (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, kann das Phantom ein Mal am Tag als Standard-Aktion ein zorniges Wehgeschrei ausstoßen (wie Wehgeschrei der Todesfee), es nutzt dabei seinen Trefferwürfel als effektive Zauberstufe; der SG des Rettungswurfes gegen den Effekt ist 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.