Spiritist
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Spiritist
Man ist zum Spiritisten nicht berufen, vielmehr ist der Spiritist ein Phänomen. Wenn eine Kreatur stirbt, verlässt die Seele den Körper und beginnt die nächste Phase ihrer Existenz. Allerdings können lähmende, im Laufe des Lebens geknüpfte emotionale Bande und andere seelische Befleckungen dafür sorgen, dass manche Geister auf die Ätherebene gelangen und dort auf die Ebene der Negativen Energie zutreiben. Einige von ihnen können dem Ruf des Untodes entrinnen und zurück auf die Materielle Ebene gelangen, wo sie in einem auf das Übersinnliche eingestimmten Verstand Zuflucht suchen. Eine solche Verschmelzung der Bewusstseine erschafft einen Spiritisten – den Meister eines machtvollen Phantoms, das der Spiritist manifestieren kann, damit es seinen Willen ausführt.
Rolle: Der Spiritist sucht nach den okkulten und esoterischen Wahrheiten über Leben, Tod und den Übergang ins Jenseits, wobei ihm sein Phantom als Führer und Werkzeug dient. Die Verbindung zu seinem Phantom ermöglicht ihm, die Kräfte von Leben und Tod, Gedanke und Albtraum sowie Schatten und Offenbarung zu kontrollieren.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Startvermögen: 2W6 × 10 GM (im Durchschnitt 70 GM).
Klassenfertigkeiten
Ein Spiritist verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Fliegen (GE), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Tabelle: Spiritist
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Ätherisches Band, Gemeinsames Bewusstsein, Magische Kniffe, Phantom | 1 | - | - | - | - | - | ||||
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Sinnenverbindung | 2 | - | - | - | - | - | ||||
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Manifestationsverbindung | 3 | - | - | - | - | - | ||||
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Spiritueller Schutz | 3 | 1 | - | - | - | - | ||||
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Untote entdecken | 4 | 2 | - | - | - | - | ||||
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Phantom-zurückrufen 1/Tag | 4 | 3 | - | - | - | - | ||||
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Geist besänftigen 1/Tag | 4 | 3 | 1 | - | - | - | ||||
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Manifestationsverbindungszuwachs | 4 | 4 | 2 | - | - | - | ||||
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Unsichtbares sehen | 5 | 4 | 3 | - | - | - | ||||
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Phantom-zurückrufen 2/Tag, Verschmolzenes Bewusstsein | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - | ||||
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Geist besänftigen 2/Tag | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | ||||
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Mächtiger Spiritueller Schutz | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | ||||
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Manifestationsverbindungszuwachs | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | ||||
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Phantom-zurückrufen 3/Tag, Spiritistische Verbindung | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | ||||
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Geist besänftigen 3/Tag | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | ||||
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Geist herbeirufen | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | ||||
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Verbesserte Manifestationsverbindung | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | ||||
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Manifestationsverbindungszuwachs, Phantom-zurückrufen 4/Tag | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | ||||
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Geist besänftigen 4/Tag | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | ||||
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Unberührbares Bewusstsein | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber
Stufe | 0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
3 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — |
5 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
6 | 6 | 4 | 4 | — | — | — | — |
7 | 6 | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — | — |
11 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
12 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — |
13 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
15 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — |
16 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
Klassenmerkmale
Ein Spiritist erhält die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Spiritist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, Kukris, Sensen und Totschlägern geübt, sowie im Umgang mit Leichter Rüstung.
Zauber: Ein Spiritist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Spiritisten. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie vorbereiten zu müssen, sofern er noch nicht seine tägliche Anzahl an Zauberplätzen des jeweiligen Zaubergrades aufgebraucht hat. Um einen Zauber zu erlernen oder zu wirken, muss ein Spiritist über einen Weisheitswert von 10 + Zaubergrad verfügen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Spiritistenzauber entspricht 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Spiritisten.
Ein Spiritist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Spiritist. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, sofern er über einen hohen Weisheitswert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk). Die Auswahl des Spiritisten an Zaubern ist ebenfalls eingeschränkt. Er verfügt zu Spielbeginn über vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Spiritistenstufe erlernt er einen oder mehr neue Zauber – siehe Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber. Im Gegensatz zu seinen täglichen Zaubern ist die Anzahl der ihm bekannten Zauber endgültig und wird nicht durch hohe Weisheit modifiziert.
Mit der 5. Stufe – und dann jeder dritten Spiritistenstufe (der 8. Stufe, der 11. Stufe usw.) – kann ein Spiritist einen ihm bekannten Zauber gegen einen Zauber desselben Grades austauschen. Hierzu entfernt er den alten Zauber von der Liste der ihm bekannten Zauber und fügt den neuen hinzu, der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Spiritisten höchstmögliche Zaubergrad. Er kann auf diese Weise immer nur einen Zauber austauschen und muss sich dazu entscheiden, wenn er mit der entsprechenden Stufe neue Zauber erhält. Magische Kniffe: Spiritisten erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden. Magische Kniffe, die mit anderen Zauberplätzen gewirkt werden, etwa aufgrund metamagischer Modifikationen, verbrauchen normale Zauberplätze.
Magische Kniffe: Spiritisten erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden. Magische Kniffe, die mit anderen Zauberplätzen gewirkt werden, etwa aufgrund metamagischer Modifikationen, verbrauchen normale Zauberplätze.
Phantom: Ein Spiritist beginnt das Spiel mit der Unterstützung eines mächtigen und vielseitigen Geistwesens, welches als Phantom bezeichnet wird. Das Phantom geht mit dem Spiritisten eine Bindung ein, der fortan die Kreatur entweder in seinem Bewusstsein beherbergt oder es als ektoplasmische oder körperlose Wesenheit manifestiert. Ein Phantom besitzt dieselbe Gesinnung wie der Spiritist und kann die selben Sprachen sprechen. Ein Spiritist kann sein Phantom in seinem Bewusstsein beherbergen (siehe das Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein), es teilweise manifestieren (siehe das Klassenmerkmal Manifestationsverbindung) oder es vollständig manifestieren. Ein vollständig manifestiertes Phantom wird als von der Ätherebene herbeigezauberte Kreatur behandelt, wird aber erst auf die Ätherebene zurückgeschickt, wenn seine Trefferpunkte sich im negativen Trefferpunktebereich befinden und dort gleich oder größer als sein Konstitutionswert sind.
Ein Spiritist kann sein Phantom im Rahmen eine 1 Minute dauernden Rituals vollständig manifestieren. Ist dies geschehen, kann der Spiritist die Form der Manifestation mit einer Vollen Aktion (die Gelegenheitsangriffe provoziert) von ektoplasmisch zu körperlos oder zurück verändern. Wenn sich das Phantom manifestiert, verfügt es über dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie zum Ende seiner letzten Manifestation, außer diese wurde durch den Tod des Phantoms und seine Rückkehr auf die Ätherebene beendet. In diesem Fall manifestiert es sich mit 50% seiner maximalen Trefferpunkte.
Das Phantom gewinnt keine Trefferpunkte auf natürlichem Wege zurück, sondern muss magisch geheilt oder mittels der Fertigkeit Heilkunde behandelt werden, während es in ektoplasmischem Zustand vollständig manifestiert ist. Das Phantom verbleibt vollständig manifestiert, bis es als Standard-Aktion ins Bewusstsein des Spiritisten zurückkehrt oder zur Ätherebene verbannt wird. Im letzteren Fall müssen 24 Stunden verstreichen, ehe das Phantom ins Bewusstsein des Spiritisten zurückkehren oder sich manifestieren kann.
In vollständig manifestiertem Zustand kann ein Phantom nicht mittels Methoden wie Magie bannen auf die Ätherebene zurückgeschickt werden, wohl aber mittels Zaubern wie Fortschicken und Verbannung. Wenn der Spiritist bewusstlos wird oder einschläft, kehrt das Phantom augenblicklich in sein Bewusstsein zurück. Sollte der Spiritist sterben, wird das Phantom auf die Ätherebene geschickt und kann erst 24 Stunden nachdem der Spiritist ins Leben zurückgeholt wurde, wieder in sein Bewusstsein zurückkehren. Während ein Phantom im Bewusstsein des Spiritisten residiert, kann es nicht mittels Zaubern und ähnlichen Effekten fortgeschickt oder verbannt werden, da es dort durch die Kraft der Psyche des Spiritisten geschützt wird.
Vollständig manifestierte Phantome können Rüstungen tragen und je nach Gestalt Gegenstände benutzen, aber keine Waffen führen. Von einem Phantom gehaltene oder getragene Gegenstände werden fallengelassen, wenn das Phantom in das Bewusstsein des Spiritisten zurückkehrt, und müssen eingesammelt und gegebenenfalls neu angelegt werden, sollte das Phantom sie bei künftigen Manifestationen wieder benutzen wollen. Phantome sind egoistische, ja sogar neidische Kreaturen, welche mit anderen herbeigezauberten Gefährten nicht gut zurechtkommen. Sollte der Meister des Phantoms ein Eidolon oder einen Schatten herbeigezaubert haben, weigert sich das Phantom, sich ganz oder teilweise zu manifestieren („Manifestationsverbindung“). Sollte es bereits manifestiert sein, wenn eine solche Kreatur herbeigezaubert wird, kehrt es augenblicklich ins Bewusstsein des Spiritisten zurück und manifestiert sich erst wieder, wenn das Eidolon oder der Schatten fortgeschickt wurde. Die Attribute, Talente, Rettungswürfe, Fertigkeiten und der Trefferwürfel eines vollständig manifestierten Phantoms hängen von der Klassenstufe des Spiritisten ab und verbessern sich, wenn dieser weitere Stufen erlangt. Mehr hierzu findest du im Abschnitt zu den Phantomen.
Phantome
Ein Phantom war einst eine intelligente, fühlende und lebende Kreatur, welche im Leben oder beim Sterben große innere Unruhe erfahren hat. Die Macht dieses emotionalen Traumas riss es aus dem Strom der Seelen, der durch die Astralebene ins Jenseits fließt, zerrte es auf die Ätherebene und dort auf die Ebene der Negativen Energie zu. Während des Abstiegs ins Nichts und den Untod konnte der Geist sich aber losreißen und zurück auf die Materielle Ebene gelangen, wo er Zuflucht im Bewusstsein eines mächtigen, übersinnlich begabten Zauberkundigen fand. Diese Verschmelzung erschuf einen Spiritisten. Phantome behalten einen geringen Teil ihrer Erinnerungen an ihr Leben. Manche möchten sich von ihren emotionalen Fesseln lösen, während andere nur weiterexistieren wollen, ohne zu Untoten zu werden. Wieder andere wünschen sich nichts stärker, als ihre eigenen Qualen an die Lebenden weiterzugeben und sich so am Leben für die Schrecken zu rächen, die ihnen zu Lebzeiten und nach dem Tod widerfahren sind. Phantome sind machtvolle Wesen, aber weitaus emotionaler als rational. Sie sind immer noch an die Emotionen gebunden, die sie erschaffen haben, so dass Spiritisten ihre Phantome stets unter starker Kontrolle halten müssen, damit diese ihren oft gewalttätigen Gefühlen nicht freien Lauf lassen.
Gemeinsames Bewusstsein (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält der Spiritist das Talent Fertigkeitsfokus für zwei durch den Emotionalen Fokus des Phantoms bestimmte Fertigkeiten, solange das Phantom sich in seinem Bewusstsein aufhält (nicht aber, wenn es vollständig manifestiert oder auf die Ätherebene verbannt ist), außer der Spiritist verfügt bereits über das Talent Fertigkeitsfokus für eine oder beide dieser Fertigkeiten. Das Phantom verleiht dem Spiritisten zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte; dieser Bonus steigt mit der 12. Stufe auf +8. Des weiteren kann der Spiritist ein Mal am Tag, sollte ihm ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingen, diesen Effekt als augenblickliche Aktion in den Teil seines Bewusstseins verschieben, der vom Phantom belegt wird. In diesem Fall wird er nicht vom geistesbeeinflussenden Effekt betroffen, verliert aber während der normalen Wirkungsdauer des Effektes die Boni auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und die vom Phantom verliehenen Fertigkeitsfoki. Er kann geichfalls diese Fähigkeit nicht erneut einsetzen, um einen geistesbeeinflussenden Effekt auf das Phantom zu verschieben oder das Phantom manifestieren, da das Phantom während dessen Wirkungsdauer mit dem geistesbeeinflussenden Effekt beschäftigt ist. Sollte ein geistesbeeinflussender Effekt in das Bewusstsein des Phantoms verschoben werden, können Zauber wie Magie bannen und Verzauberung brechen auf den Spiritisten so gewirkt werden, als stünde dieser selbst unter dem geistesbeeinflussenden Effekt, um die Wirkungsdauer des Effektes zu beenden.
Ätherisches Band (ÜF): Ab der 1. Stufe kann ein Spiritist das Phantom zwingen, sich in einem Bereich um ihn herum zu manifestieren, indem er das Bewusstsein des Phantoms durch den Schleier aus ätherischer Essenz stößt, so dass es sich in ektoplasmischer oder körperloser Form vollständig manifestiert. Sollte das manifestierte Phantom genug Schaden erleiden, um es auf die Ätherebene zurückzuschicken, kann der Spiritist als Reaktion auf den Schaden eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern, ohne dass dies eine Aktion erfordert. Jeder auf diese Weise geopferte Trefferpunkt vereitelt 1 Schadenspunkt beim Phantom. Dies kann verhindern, dass das Phantom auf die Ätherebene zurückgeschickt wird.
Dieses Band hat jedoch Grenzen: Ist das Phantom vollständig manifestiert, darf die Entfernung zwischen Phantom und Spiritist 15 m nicht überschreiten, sofern es stabil bleiben soll, ohne dass der Spiritist sich konzentrieren muss. Befindet sich das Phantom in ektoplasmischer Gestalt, kann der Spiritist das Band ein wenig dehnen – sollte das Phantom weiter als 15 m, aber weniger als 30 m von ihm entfernt sein, muss er sich als Volle Aktion (welche Gelegenheitsangriffe provoziert) auf die Verbindung konzentrieren, andernfalls kehrt das Phantom bei Überschreiten der Entfernung von 15 m augenblicklich auf die Ätherebene zurück und kann 24 Stunden lang nicht von dort herbeigeholt werden. Diese Konzentration kann wie ein Zauber unterbrochen werden; behandle den Zaubergrad dieses Effektes als 1 +1 pro 3 m Entfernung jenseits von 15 m (maximaler Zaubergrad 6). Sollte das Band gestört werden oder der Konzentrationswurf misslingen, kehrt das Phantom augenblicklich in das Bewusstsein seines Meisters zurück.
Sollte das ektoplasmische Phantom jemals weiter als 30 m oder das körperlose Phantom jemals weiter als 15 m vom Spiritisten entfernt sein oder für eine Anzahl von Runden in Höhe der Spiritistenstufe die Sichtlinie zwischen Spiritist und Phantom unterbrochen sein, reißt das Band automatisch und das Phantom kehrt auf die Ätherebene zurück, von wo es 24 Stunden lang nicht herbeigeholt werden kann. Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Phantome“.
Sinnesverbindung (ÜF): Mit der 2. Stufe kann ein Spiritist als Standard-Aktion auf die Sinne seines manifestierten Phantoms zurückgreifen und alles hören, sehen, riechen, schmecken, ertasten und spüren, was auch das Phantom wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Spiritistenstufe einsetzen; diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Dieser Effekt hat keine Reichweitenbeschränkung, Spiritist und Phantom müssen sich aber auf derselben Ebene befinden. Der Spiritist kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.
Manifestationsverbindung (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Spiritist als Schnelle Aktion zugleich am Bewusstsein seines Phantoms und der Substanz der Ätherebene ziehen, um beides teilweise im eigenen Leib zu manifestieren. In diesem Fall nutzt er diese Manifestationsverbindung, um die eigenen Eigenschaften zu verbessern, während das Phantom noch immer an sein Bewusstsein gebunden ist. Damit der Spiritist diese Fähigkeit einsetzen kann, muss sich das Phantom in seinem Bewusstsein befinden und darf nicht anderweitig manifestiert sein. Im Rahmen einer Manifestationsverbindung kann dem Phantom kein Schaden zugefügt werden und es kann fortgeschickt oder verbannt werden. Der Spiritist kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seiner Spiritistenstufe +3 Mal einsetzen; diese Runden müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Er kann die Effekte als Freie Aktion beenden, doch selbst wenn er die Manifestationsverbindung in derselben Runde beendet, in der er sie aktiviert, zählt dies als 1 Runde an Anwendung. Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit einsetzt, muss er sich zwischen der ektoplasmischen und körperlosen Gestalt des Phantoms entscheiden, um die jeweiligen Eigenschaften basierend auf der Gestalt und seiner Spiritistenstufe zu erlangen.
Ektoplasmische Manifestationsverbindung: Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit einsetzt und sich für ektoplasmischer Gestalt entscheidet, erlangt er einen ektoplasmischen Schild, der ihn schützt, ohne seine Bewegung oder Handlungsfreiheit einzuschränken. Er erhält einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse, der auch gegen körperlose Berührungsangriffe zur Geltung kommt. Dieser Schild hat weder einen Rüstungsmalus, noch eine Chance auf einen Arkanen Patzer. Beginnend mit der 8. Stufe sprießen dem Spiritisten zudem zwei ektoplasmische Tentakel, die er ein Mal pro Runde als Schnelle Aktion oder als Standard-Aktion (seine Wahl) nutzen kann, um mit einem Tentakel oder auch beiden innerhalb seiner Nahkampfreichweite Kreaturen anzugreifen (er verwendet dabei GAB und Schadenswürfel des ektoplasmischen manifestierten Phantoms) oder Gegenstände zu manipulieren. Er kann diese Aktion auch verwenden, um mit einem Tentakel anzugreifen und mit dem anderen einen Gegenstand zu manipulieren (solange dieser Gegenstand mit einer Hand manipuliert werden kann). Beginnend mit der 13. Stufe klebt das Ektoplasma des Phantoms wie eine Rüstung am Spiritisten und verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +6 auf seine RK, ohne dabei einen Rüstungsmalus, eine Chance auf einen Arkanen Zauberpatzer oder eine Reduzierung der Bewegungsrate zu verursachen. Ab der 18. Stufe kann der Spiritist als Volle Aktion alle Kreaturen innerhalb seiner Nahkampfreichweite mit seinen Tentakeln angreifen (wobei er GAB und Schadenswürfel seines ektoplasmischen manifestierten Phantoms verwendet). Dabei würfelt er zwei Mal für den Angriff, behält das bessere Ergebnis und verwendet dieses als Angriffswurfergebnis gegen alle Kreaturen in seiner Nahkampfreichweite. Sollte dieses Ergebnis eine Kritische Bedrohung sein, wählt der Spiritist ein Ziel, welches er getroffen hat, um bei diesem den Kritischen Treffer zu bestätigen, während die anderen Angriffe als normale Treffer und nicht als Kritische Bedrohungen behandelt werden.
Körperlose Manifestationsverbindung: Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit nutzt und körperlose Gestalt wählt, wird er von substanzlosem Nebel verhüllt, der ihm Tarnung gegen Fernkampfangriffe verleiht. Ab der 8. Stufe kann der Spiritist besser auf körperlose Kreaturen mit seinen Nahkampfangriffen einwirken; seine Waffenlosen Schläge und Nahkampfwaffenangriffe werden so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Beginnend mit der 13. Stufe kann der Spiritist eine Standard-Aktion nutzen, um sich bis zum Beginn seines nächsten Zuges unsichtbar zu machen (wie Unsichtbarkeit). Ab der 18. Stufe erhält der Spiritist die Unterart Körperlos und eine Bewegungsrate für Fliegen 9 m (gut), während er diese Form der Manifestationsverbindung nutzt.
Spiritueller Schutz (AF oder ÜF): Ab der 4. Stufe erhält ein Spiritist innerhalb der Reichweite seines ektoplasmischen manifestierten Phantoms einen Schildbonus von +2 auf die Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. Er erhält diese Boni nicht, wenn das Phantom in einen Ringkampf verwickelt, hilflos oder bewusstlos ist. Ein Spiritist innerhalb von 9 m Entfernung zu seinem körperlosen manifestierten Phantom erhält einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus ist eine übernatürliche Fähigkeit und kommt nicht zur Anwendung, sollte das Phantom bewusstlos sein.
Untote entdecken (ZF): Mit der 5. Stufe wird die Verbindung des Spiritisten zur Ätherebene so stark, dass er beliebig oft Untote entdecken als zauberähnliche Fähigkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Spiritistenstufe nutzen kann.
Phantom zurückrufen (ÜF): Beginnend mit der 6. Stufe kann ein Spiritist sein manifestiertes Phantom entweder als Schnelle Aktion oder als Augenblickliche Aktion zurück an seine Seite oder zurück in sein Bewusstsein rufen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Dimensionstür mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Spiritistenstufe. Wenn der Spiritist das Phantom auf diese Weise ruft, erscheint es zu ihm angrenzend (oder so nahe wie möglich, sollten alle angrenzenden Felder belegt sein). Nutzt der Spiritist diese Fähigkeit, um das Phantom zurück in sein Bewusstsein zu rufen, kann er als Teil dieser Aktion seine Manifestationsverbindung aktivieren, allerdings kostet dies eine zusätzliche Runde an Manifestationsverbindung. Der Spiritist kann diese Fähigkeit mit der 6. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, sowie ein weiteres Mal pro weitere 4 Spiritistenstufen (mit der 10. Stufe, der 14. Stufe usw.).
Geist besänftigen (ZF): Mit Erreichen der 7. Stufe erhält ein Spiritist die Fähigkeit, Geist besänftigen* ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Ab der 11. Stufe – und alle weiteren 4 Stufen – kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen (maximal 4 Mal am Tag mit der 19. Stufe).
Unsichtbares sehen (ZF): Ab der 9. Stufe erlangt ein Spiritist die Fähigkeit, viele Dinge zu sehen, die normalerweise verborgen sind. Er ist in der Lage, Unsichtbares sehen ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten zu wirken.
Verschmolzenes Bewusstsein (ÜF): Mit Erreichen der 10. Stufe verfügt ein Spiritist stets über die Vorteile der Sinnesverbindung, wenn sein Phantom sich manifestiert hat. Er erhält zugleich die Fertigkeitsränge und den Bonus auf geistesbeeinflussende Zauber, welche der Emotionale Fokus des Phantoms verleiht (siehe Phantome), selbst wenn es sich manifestiert hat. Und schließlich kann er nun ebenfalls die Effekte eines geistesbeeinflussenden Zaubers über die Fähigkeit Gemeinsames Bewusstsein selbst dann ins Bewusstsein des Phantoms verschieben, wenn dieses manifestiert ist – allerdings zieht es sich dann augenblicklich ins Bewusstsein des Spiritisten zurück.
Mächtiger Spiritueller Schutz (AF oder ÜF): Ab der 12. Stufe erhalten alle Verbündeten innerhalb der Reichweite des ektoplasmischen manifestierten Phantoms einen Schildbonus von +2 auf die RK und einen Situationsbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Beim Spiritisten selbst steigen diese Boni auf +4. Diese Boni fallen nicht an, sollte das manifestierte Phantom in den Ringkampf verwickelt, hilflos oder bewusstlos sein. Wenn das Phantom sich körperlos manifestiert, erhalten Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte; beim Spiritisten selbst steigt dieser Bonus auf +4. Dieser Bonus fällt nicht an, wenn das Phantom bewusstlos ist.
Spiritistische Verbindung (ÜF): Beginnend mit der 14. Stufe ist die Lebenskraft des Spiritisten untrennbar mit der spirituellen Essenz des Phantoms verbunden. Solange das Phantom über 1 oder mehr Trefferpunkte verfügt, wird jeder Schaden, der den Spiritisten unter 0 Trefferpunkte reduzieren würde, stattdessen solange zum Phantom transferiert, bis es entweder den gesamten Schaden übernommen hat oder auf einen negativen Trefferpunktewert entsprechend seines Konstitutionswertes reduziert wurde. Im letzteren Fall erleidet der Spiritist die verbleibenden Schadenspunkte. Diese Fähigkeit betrifft nur Effekte, die Trefferpunkteschaden verursachen.
Geist herbeirufen (ZF): Mit Erreichen der 16. Stufe erhält der Spiritist die Fähigkeit Geist herbeirufen?* ein Mal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit.
Verbesserte Manifestationsverbindung (ÜF): Ab der 17. Stufe kann der Spiritist die Fähigkeit Manifestationsverbindung täglich für eine Anzahl an Runden in Höhe seiner doppelten Spiritistenstufe +3 einsetzen.
Unberührbares Bewusstsein (ÜF): Mit Erreichen der 20. Stufe ist ein Spiritist, der sein Phantom in seinem Bewusstsein mit sich führt, gegen geistesbeeinflussende Effekt und Zauber und Effekte immun, welche Besessenheit umfassen (z.B. Besessenheit* und Magisches Gefäß).
Spiritistenzauber
Spiritisten erhalten Zugang zu den unten aufgelisteten Zaubern; viele dieser Zauber findest du im Grundregelwerk, jene, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, stehen in Kapitel 4 in diesem Band. Bei den übrigen richte dich nach den hochgestellten Kürzeln. Der Spiritist wirkt alle Zauber als Zauber der Kategorie Mentale Magie.
Spiritistenzauber des Grades 0: Ausbessern, Ausbluten, Benommenheit, Botschaft, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Plappernde Leiche*, Psychometrischen Gegenstand entdecken*, Resistenz, Stabilisieren, Telekinetisches Geschoss*, Tugend.
Spiritistenzauber des 1. Grades: Adrenalinschub*, Alarm, Bauchreden, Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Elementen trotzen, Federfall, Furcht auslösen, Furcht bannen, Gedankenverbindung*, Gefahrensinn ABR, Gegenstand aufladen*, Gutes entdecken, Hauch der Tollpatschigkeit EXP, Heiligtum, Identifizieren, Kalte Hand, Leiche kompostieren ABR, Leiche segnen ABR, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magierrüstung, Magische Fänge, Monster herbeizaubern I, Oberflächliche Gedanken lesen*, Phantomblut ABR VI, Plötzliche Erkenntnis*, Rascher Rückzug, Rechtschaffenes entdecken, Schild, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaotischem, Schutz vor Gutem, Schutz vor Rechtschaffenem, Sprachen verstehen, Teleempathische Projektion*, Totenwache, Übelkeit bannen ABR, Unauffälliger Diener, Unheil, Untote entdecken, Verhüllender Nebel, Verwandtschaft wahrnehmen ABR VI, Windstärke anpassen XP .
Spiritistenzauber des 2. Grades: Beistand, Emotionsblockade*, Energien widerstehen, Entstellende Berührung ABR, Erschrecken, Falsches Leben, Gebrechen unterdrücken ABR, Gedanken wahrnehmen, Gegenstand aufspüren, Gegenstand lesen*, Geist austreiben*, Geist besänftigen*, Geisterhand, Geisterpeitsche*, Geisterross, Geistesduell beginnen*, Genesung (Teilweise), Ghulgriff, Hauch des Schwachsinns, Herzflimmern ABR VI, Irreführung, Katatonie*, Lähmung aufheben, Lebensbund ABR VI, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Monster herbeizaubern II, Phantomfalle, Plündernde Hand ABR II Sanfte Ruhe, Schmerz verursachen*, Schutz vor Pfeilen, Schützender Schatten ABR, Schweben, Tote beleben (Schwächeres) ABR, Totenglocke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Vorahnung, Waffe des Glaubens, Zustand, Zwielichtwolke ABR VI.
Spiritistenzauber des 3. Grades: Ansteckender Eifer*, Ätherische Fäuste*, Aura analysieren*, Blind- oder Taubheit kurieren, Blind- oder Taubheit verursachen, Brennende Schmerzen EXP, Ektoplasmatische Schlinge*, Emotionale Klinge*, Energiefaust ABR, Entkräftender Strahl, Fliegen, Fluch brechen, Fluch, Furchtbarer Schmerz ABR, Gasförmige Gestalt, Gedanken suchen EXP, Gegenstand aufspüren, Gegenstand in Besitz nehmen (Schwäches)*, Gegenstand verbergen, Gegner schweben lassen ABR II, Geisterross, Gesinnungsblick ABR VI, Hast, Heldenmut, Hellhören/Hellsehen, Hilfreiche Hand, Krankheit kurieren, Magie bannen, Magische Fänge (Mächtige), Mit Toten sprechen, Monster herbeizaubern III, Niedere Erschaffung, Phantomfahrzeuglenker ABR II, Sand der Zeit ABR, Schutz vor Energien, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaotisches, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Rechtschaffenes, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Standort vortäuschen, Tote beleben, Unauffindbarkeit, Unsichtbarkeit aufheben, Untätiger Geist*, Unterschwellige Besessenheit*, Untote Wut ABR VI, Untotengestalt I ABR, Vampirgriff, Verlangsamen, Verschlossene Lebenskraft*, Versiegelte Botschaft ABR VI, Windumhang EXP, Windwand, Zäher Aether*, Zungen, Zwielichtsklinge EXP .
Spiritistenzauber des 4. Grades: Aetherische Splitter*, Ätherkokon*, Aura des Unheils ABR, Aura verändern*, Ausspähung entdecken, Besessenheit*, Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, Dimensionstür, Eindrücke tilgen*, Entkräftung, Entsetzliches Bedauern ABR, Falsches Leben (Mächtiges) ABR, Fester Nebel, Fluch brechen, Fluch, Furcht, Gedankengespür*, Geist einfangen*, Geisterross (Gemeinschaftliches) ABR II, Genesung, Gift neutralisieren, Immunität gegen Zauber, Kreatur aufspüren, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Lähmendes Vorzeichen ABR II, Mit Spukerscheinung sprechen ABR VI, Monster herbeizaubern IV, Phantomstreitwagen ABR II, Schattenbeschwörung, Schattengang ABR, Schutzhülle gegen Körperloses ABR VI, Schwarze Tentakel, Spiegelweg ABR VI, Telekinetischer Sturmangriff ABR II, Telekinetisches Kampfmanöver*, Tiefe Verzweiflung, Todesschutz, Tödliches Phantom, Unsichtbarkeit (Mächtige), Verbündeter des Glaubens EXP, Verstand auslöschen*, Verstand tauschen*, Verwirrung, Weissagung, Zauberkräfte verleihen.
Spiritistenzauber des 5. Grades: Albtraum, Ätherfalle*, Ausspähende Augen, Ausspähung, Brennende Schmerzen (Massen-) EXP, Des Magiers Privates Heiligtum, Des Magiers Treuer Hund, Ebenenwechsel, Ektoplasmawand*, Ersticken EXP, Falsche Erkenntnis, Fernsicht*, Fluch (Mächtiger) ABR, Fortschicken, Gedankennebel, Gegenstand in Besitz nehmen*, Geheime Truhe, Geist herbeirufen*, Hass anfachen*, Kontakt zu anderen Ebenen, Körperlose Ketten*, Lebensatem, Leid entfernen*, Monster herbeizaubern V, Person beherrschen, Phantomnetz EXP, Planare Anpassung EXP, Schallwand ABR, Schattengestalt*, Schattenhervorrufung, Schmerz verursachen (Massen-)*, Schneller Tod, Schwachsinn, Telekinese, Telepathisches Band, Teleportieren, Todeswolke, Tote erwecken, Traum, Überlandflug, Untote reparieren (Massen-) ABR VI, Untotengestalt II ABR, Vampirische Schattenbarriere ABR VI, Verständigung, Verzauberung brechen, Von Furcht zehren ABR VI, Wellen der Erschöpfung, Windschild ABR, Zauberresistenz, Zerstörende Waffe.
Spiritistenzauber des 6. Grades: Ablenkung, Abstoßung, Auflösung, Böser Blick, Ektoplasmatische Eruption*, Energiefesseln ABR, Fleischkeule EXP, Flucht EXP, Gegenstand in Besitz nehmen (Mächtiges)*, Heilung, Heldenmut (Mächtiger), Heulende Todesfeen ABR VI, Leid, Magie bannen (Mächtiges), Monster herbeizaubern VI, Sagenkunde, Schattenreise, Telepathie*, Tod den Untoten, Todeskreis, Umwandlung, Unerschütterlicher Eifer*, Untote erschaffen, Untotengestalt III ABR, Unwilliger Schild EXP, Verbannung, Verschlossene Lebenskraft (Mächtiges)*, Wahrer Blick, Weg finden, Zauber analysieren.
Phantome
Die Eigenschaften eines Phantoms hängen von der Stufe des Spiritisten und der Art von Manifestation ab, die er im Rahmen des Manifestationsrituals wählt. Die Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms legt viele Grundspielwerte des Phantoms fest. Jedes Phantom verfügt über einen Emotionalen Fokus, welcher diese Grundwerte und –eigenschaften modifiziert. Phantome werden hinsichtlich der Frage, welche Zauber auf sie einwirken können, als Externare behandelt.
Klassenstufe: Die ist die Klassenstufe des Spiritisten.
TW: Dies ist die Gesamtzahl an zehnseitigen Trefferwürfeln (W10), über die das Phantom verfügt; auf jeden TW wird wie üblich der KO-Modifikator addiert.
GAB: Dies ist der Grundangriffsbonus des Phantoms. Er entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel. Phantome erhalten aufgrund eines hohen GAB keine zusätzlichen Angriffe mit ihren Natürlichen Waffen.
Gute/Schlechte Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswurfboni des Phantoms. Ein Phantom verfügt über zwei gute und einen schlechten Rettungswurf, welche über den Emotionalen Fokus des Phantoms bestimmt werden.
Fertigkeiten: Dieser Eintrag führt die Gesamtsumme an Fertigkeitsrängen auf, über welche das Phantom verfügt. Ein Phantom kann Fertigkeitsränge in jeder beliebigen Fertigkeit besitzen, muss zum Einsatz der jeweiligen Fertigkeit aber über die passenden Gliedmaßen verfügen. Phantome mit Intelligenzwerten über dem Grundwert modifizieren den Grundwert entsprechend (ein Phantom erhält pro Trefferwürfel 2 + ihren IN-Modifikator an Fertigkeitsrängen). Ein Phantom kann in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge besitzen, als es über Trefferwürfel verfügt. Die Ränge können später nicht umverteilt werden.
Talente: Dieser Eintrag führt die Gesamtanzahl an Talenten auf, über die das Phantom verfügt. Ein Phantom kann jedes Talent wählen, dessen Voraussetzungen es erfüllt, muss in manchen Fällen aber auch über die erforderlichen Gliedmaßen verfügen, um es nutzen zu können. Diese Talente können später nicht umverteilt werden.
RK-Bonus: Der hier aufgeführte Wert benennt den Anstieg des Natürlichen Rüstungsbonus’ des Phantoms, wenn es sich als ektoplasmische Kreatur manifestiert, sowie den Ablenkungsbonus, wenn es sich als körperlose Kreatur manifestiert. Ein ektoplasmisch oder körperlos manifestiertes Phantom kann keine Art von Rüstung tragen, da diese die Verbindung zwischen Spiritist und Phantom stört. Es mag zwar mitunter so aussehen, als würde ein Phantom eine Rüstung tragen, allerdings ist dies nur ein illusionärer Bestandteil seines Äußeren.
GE-/CH-Bonus: Addiere diesen Bonus auf die GE- und CH-Werte des Phantoms.
Hiebschaden: Phantome verfügen über zwei natürliche Hiebangriffe. Der Schaden dieser Angriffe basiert auf der Größenkategorie des Phantoms und wird in einigen Fällen durch die Fähigkeiten modifiziert, die der Emotionale Fokus dem Phantom verleiht. Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms führt den Schaden der Hiebangriffe nach Spiritistenstufe für mittelgroße Phantome auf, Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Großer Phantome für Phantome der Größenkategorien Klein und Groß. Einzelne Phantome manifestieren sich oft in einer Gestalt, die über Waffen oder andere Natürliche Angriffe zu verfügen scheint. Unabhängig von der augenscheinlichen Gestalt verursachen Phantome stets den in Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms oder Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Großer Phantome aufgeführten Schaden der Hiebangriffe.
Spezial: Diese Spalte führt eine Reihe an Fähigkeiten auf, welche alle Phantome erhalten, wenn sie an Macht gewinnen. Dabei handelt es sich um folgende Fähigkeiten:
Dunkelsicht (AF): Das Phantom verfügt über Dunkelsicht 18 m.
Verbindung (ÜF): Ein Spiritist und sein Phantom teilen sich eine mentale Verbindung, die es ihnen erlaubt, über beliebige Entfernungen hinweg zu kommunizieren, solange sie sich auf derselben Ebene aufhalten. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, die sogar außerhalb des Zuges des Spiritisten genutzt werden kann, allerdings müssen Spiritist und Phantom dabei beide bei Bewusstsein sein. Dies ermöglicht dem Spiritisten, dem Phantom zu jeder Zeit Anweisungen zu geben. Magische Gegenstände stören die Verbindung des Spiritisten zu seinem Phantom, daher teilen sich die beiden die Ausrüstungsplätze für magische Gegenstände. Wenn z.B. der Spiritist einen magischen Ring trägt, könnte das Phantom ebenfalls nur einen Ring tragen, da beide zusammen nur über zwei Ausrüstungsplätze für Ringe verfügen. Im Falle eines Konfliktes bleiben vom Spiritisten getragene Gegenstände aktiv und werden die vom Phantom getragenen inaktiv. Das Phantom muss über die passenden Gliedmaßen verfügen, um einen magischen Gegenstand zu verwenden.
Zauber teilen (ÜF): Der Spiritist kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte (Zauber mit der Ziel „Du“), auch auf das Phantom wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Spiritistenzauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Kreaturen der Art des Phantoms (Externar) haben. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Phantom Fähigkeiten zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren
Berührungszauber übermitteln (ÜF): Das Phantom kann in vollständig manifestierter ektoplasmischer oder körperloser Gestalt für den Spiritisten Berührungszauber übermitteln. Dabei müssen Spiritist und Phantom nicht miteinander in Körperkontakt stehen, sie dürfen aber auch nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein und der Spiritist muss das Phantom sehen können. Ab der 12. Stufe des Spiritisten kann das Phantom Berührungszauber innerhalb von 15 m Entfernung zum Spiritisten übermitteln. Der Spiritist wirkt dabei den Zauber und das Phantom übermittelt ihn als Augenblickliche Berührung. Sollte der Berührungszauber Schaden verursachen, muss das Phantom den Angriffswurf durchführen. Das Phantom ist nicht imstande, die Ladung eines Berührungszaubers zu halten, den der Spiritist mittels dieser Fähigkeit wirkt. Sollte der Zauber durch das Phantom übermittelt werden, muss dieses das Ziel berühren, andernfalls geht der Zauber verloren. Sollte es der Zauber dir erlauben, bis zu sechs willige Ziele zu berühren, kann das Phantom dies mit einer Augenblicklichen Aktion erledigen, sofern sich zu diesem Zeitpunkt alle willigen Ziele innerhalb der Nahkampfreichweite des Phantoms befinden.
Magische Angriffe (ÜF): Wenn sich das Phantom in ektoplasmischer Form manifestiert, behandelt es seine Hiebangriffe hinsichtlich Schadensreduzierung als magisch. Ab der 10. Stufe des Spiritisten werden alle Waffen des Phantoms hinsichtlich Schadensreduzierung zudem so behandelt, als besäßen sie die Gesinnung des Phantoms.
Attributswertanstieg (AF): Das Phantom addiert 1 auf einen seiner Attributswerte.
Treue (AF): Das Phantom erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Zauber und Effekte der Schule der Verzauberungsmagie.
Körperloser Flug (ÜF): Wenn das Phantom sich in körperloser Form manifestiert, besitzt es eine Bewegungsrate für Fliegen 12 m (gut).
Phantomspielwerte
Das Phantom eines Spiritisten besitzt in der Regel dieselbe Größenkategorie wie der Spiritist. Ein Spiritist kann über ein Phantom verfügen, welches eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst und sollte der Spiritist die Größenkategorie Klein oder kleiner haben, kann das Phantom eine Kategorie größer sein als er. Ein Phantom ist stets eine Kreatur von humanoidem Äußeren, welche manifestiert vage aussieht wie zu Lebzeiten, auch wenn der emotionale Aufruhr ihrer Existenz ihr Äußeres verzerrt. Jedes Phantom besitzt die folgenden Grundspielwerte, welche sodann durch seine Größe und seinen Emotionalen Fokus modifiziert werden:
Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms
Klassenstufe | TW | GAB | Gute RW | Schlechte RW | Fertigkeiten | Talente | RK Bonus | GE-/CH-Bonus | Hiebschaden† | Spezial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | +1 | +2 | +0 | 2 | 1 | +0 | +0 | 1W6 | Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen |
2 | 2 | +2 | +3 | +0 | 4 | 1 | +2 | +1 | 1W6 | – |
3 | 3 | +3 | +3 | +1 | 6 | 2 | +2 | +1 | 1W6 | Berührungszauber überbringen (9 m) |
4 | 3 | +3 | +3 | +1 | 6 | 2 | +2 | +1 | 1W6 | Magische Angriffe |
5 | 4 | +4 | +4 | +1 | 8 | 2 | +4 | +2 | 1W8 | Attributswertanstieg |
6 | 5 | +5 | +4 | +1 | 10 | 3 | +4 | +2 | 1W8 | Treue |
7 | 6 | +6 | +5 | +2 | 12 | 3 | +6 | +2 | 1W8 | – |
8 | 6 | +6 | +5 | +2 | 12 | 3 | +6 | +3 | 1W8 | – |
9 | 7 | +7 | +5 | +2 | 24 | 4 | +6 | +3 | 1W10 | Körperloser Flug |
10 | 8 | +8 | +6 | +2 | 16 | 4 | +8 | +4 | 1W10 | Attributswertanstieg |
11 | 9 | +9 | +6 | +3 | 18 | 5 | +8 | +4 | 1W10 | – |
12 | 9 | +9 | +6 | +3 | 18 | 5 | +10 | +5 | 1W10 | Berührungszauber überbringen (15 m) |
13 | 10 | +10 | +7 | +3 | 20 | 5 | +10 | +5 | 2W6 | – |
14 | 11 | +11 | +7 | +3 | 22 | 6 | +10 | +5 | 2W6 | – |
15 | 12 | +12 | +8 | +4 | 24 | 6 | +12 | +6 | 2W6 | Attributswertanstieg |
16 | 12 | +12 | +8 | +4 | 24 | 6 | +12 | +6 | 2W6 | – |
17 | 13 | +13 | +8 | +4 | 26 | 7 | +14 | +7 | 2W8 | – |
18 | 14 | +14 | +9 | +4 | 28 | 7 | +14 | +7 | 2W8 | – |
19 | 15 | +15 | +9 | +5 | 30 | 8 | +14 | +7 | 2W8 | – |
20 | 15 | +15 | +9 | +5 | 30 | 8 | +16 | +8 | 2W8 | – |
† Der Wert gilt für mittelgroße Phantome; konsultiere Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Großer Phantome bei kleinen oder großen Phantomen.
Tabelle: Hiebschaden Kleiner oder Groser Phantome
Stufe | Schaden (kleines Phantom) | Schaden (großes Phantom) |
---|---|---|
1–4 | 1W4 | 1W8 |
5–8 | 1W6 | 2W6 |
9–12 | 1W8 | 2W8 |
13–16 | 1W10 | 3W6 |
17–20 | 2W6 | 3W8 |
Phantom
Startspielwerte: Art Externar (Phantom); Größe Wie der Spiritist oder eine Kategorie kleiner (bzw. eine Kategorie größer, sollte der Spiritist Klein oder kleiner sein); Bewegungsrate 9 m; RK +2 Ausweichen (in körperloser Form) oder +2 Natürliche Rüstung (in ektoplasmischer Form); Angriffe 2 Hiebe (1W6 oder falls Klein 1W4); Attributswerte ST 12, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 13.
Phantomfertigkeiten
Ein Phantom besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen) (IN).
Ferner wählt der Spiritist mit der 1. Stufe eine weitere Klassenfertigkeit für sein Phantom. Zwei weitere Fertigkeiten erhält das Phantom über seinen Emotionalen Fokus. In diesen beiden Fertigkeiten erhält das Phantom automatisch Bonusfertigkeitsränge, wenn der Spiritist in der Stufe aufsteigt – die Anzahl der Fertigkeitsränge in diesen Fertigkeiten entspricht stets der Anzahl seiner Trefferwürfel.
Vollständig manifestierte Gestalten
Wenn der Spiritist sein Phantom vollständig manifestiert, muss er jedes Mal entscheiden, ob er es in ektoplasmischer oder körperloser Form manifestiert. Das Phantom erhält die Spielwerte aus Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms, welche durch den Emotionalen Fokus des Phantoms und die gewählte Art der Manifestation modifiziert werden.
Ektoplasmisch: Wenn der Spiritist sein Phantom in ektoplasmischer Form manifestiert, erhält es die folgenden Fähigkeiten:
Schadensreduzierung: Ein in ektoplasmischer Form manifestiertes Phantom besitzt SR 5/Hiebschaden. Ab der 5. Stufe wird daraus SR 5/Magie, mit der 10. Stufe SR 10/Magie, mit der 15. Stufe SR 15/Magie und mit der 20. Stufe SR 15/-.
Durch den Äther zwängen (ÜF): Ein Phantom in ektoplasmischer Form besitzt die Fähigkeit, durch Wände und materielle Hindernisse zu gehen. Hierzu muss es seinen Zug außerhalb eines festen Gegenstandes (oder einer Wand) beginnen und beenden. Es kann sich mit dieser Fähigkeit nicht durch körperliche Kreaturen bewegen und zudem wird seine Bewegungsrate halbiert, wenn es sich durch Wände oder Hindernisse bewegt. Eine passierte Oberfläche wird dabei von einem silbrigen, dünnflüssigen Schleim bedeckt, der sich nach 1 Minute auf löst.
Körperlos: Wenn der Spiritist das Phantom in körperloser Form manifestiert, erscheint es als geisterhafte Erscheinung innerhalb von 9 m Entfernung zum Spiritisten. Es erhält die Unterart Körperlos inklusive eines Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators. Da ein Phantom kein Untoter ist, erleidet es keinen Schaden durch Heiliges Wasser oder positive Energie. Im Gegensatz zu anderen körperlosen Kreaturen kann es keine körperlichen Kreaturen in dieser Form angreifen, außer um mittels der Fähigkeit Berührungszauber übermitteln Zauber zu überbringen, die einen Berührungsangriff erfordern. Ein körperloses manifestiertes Phantom kann Hiebangriffe gegen andere körperlose Kreaturen so ausführen, als besäße es ektoplasmische Gestalt.
Emotionaler Fokus
Jedes Phantom besitzt einen Emotionalen Fokus, dabei handelt es sich um eine machtvolle Emotion, die aus seinen Erfahrungen zu Lebzeiten resultiert und es an die Materielle Ebene und die Ätherebene bindet. Dieser Emotionale Fokus verleiht dem Phantom in manifestiertem Zustand zudem Fähigkeiten, deren Verwendung und Stärke von der Stufe des Spiritisten abhängig sind.
Der Emotionale Fokus bestimmt, welche Bonusfertigkeiten das Phantom erlangt, die stets über die ihm mögliche Höchstanzahl an Fertigkeitsrängen verfügen, sowie in welchen Fertigkeiten der Spiritist Fertigkeitsfoki erhält. Ebenso richten sich die guten Rettungswürfe des manifestierten Phantoms und seine weiteren stufenabhängigen Fähigkeiten nach dem Emotionalen Fokus.
Das Äußere eines Phantoms ähnelt stark seinem Aussehen zu Lebzeiten (oder besser zum Zeitpunkt des Todes), allerdings wirkt sich jeder Emotionale Fokus auf seine Weise auf Aussehen, Verhalten und sogar die Persönlichkeit des Phantoms aus. Die Gefühlsaura eines Phantoms manifestiert sich für alle sichtbar, selbst für jene, die über keine Zauber oder Fähigkeiten verfügen, mit denen sie derartiges wahrnehmen könnten. Diese Auren werden oft in einzigartiger Weise manifestiert, Beispiele findest du in den folgenden Beschreibungen:
Eifer
Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus konzentriert sich auf jede ihm gegebene Aufgabe so, als wäre es seine letzte. Die einfachsten Befehle werden angegangen, als ginge es um Leben und Tod und wirklich gefährlichen Situationen stellt das Phantom sich mit einer Entschlossenheit und Unnachgiebigkeit, welche zuweilen dem gesunden Menschenverstand völlig entgegenlaufen. Eifrige Phantome treten in Gestalt standhafter Beschützer oder waghalsiger, manischer Kreaturen auf, die nach der nächsten Herausforderung oder Gelegenheit suchen, sich sich selbst oder seinem Meister zu beweisen. Diese Phantome sind oft sehr stolze Kreaturen, welche nach Erfüllung ihrer Aufgaben von einer orangen Aura umgeben sind. Sie neigen dazu, mit ihren Taten anzugeben und andere zu kritisieren, dass diese nicht mehr tun und erreichen.
Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen
in Akrobatik und Überlebenskunst in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es diesem die Vorzüge von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und ZÄH.
Spuren lesen: Das Phantom addiert die Hälfte der Anzahl seiner Trefferwürfel (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu verfolgen.
Ruchloser Kämpfer (ÜF): Die Hiebangriffe des Phantoms besitzen einen Kritischen Bedrohungsbereich von 19-20. Ab der 11. Spiritistenstufe steigt der Kritische Schadensmodifikator auf x3. Dies ist nicht mit Verbesserter Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten kumulativ.
Aura der Entschlossenheit (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine 6 m-Radius Aura ausstrahlen, welche entsprechend nahen Verbündeten seinen Eifer verleiht. Verbündete innerhalb der Aura erhalten einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form benutzen.
Standhafter Diener (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht kann das Phantom manifestiert bleiben, selbst wenn der Spiritist bewusstlos wird oder einschläft.
Entschlossener Eifer (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, kann das Phantom drei Mal am Tag als Freie Aktion einen misslungenen Angriffs- oder Rettungswurf wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.
Furcht
Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus litt zu Lebzeiten unter überwältigender Furcht. Als Phantom kann es nun diese Furcht als furchtbare Waffe einsetzen. Furchtbare Phantome bieten oft einen beängstigenden Anblick. Manche erscheinen als Geister in zerlumpter Begräbniskleidung oder in Ketten oder andere Fesseln gebunden. Sie sind oft ausgezehrt und unheimlich, so dass sie mehr wie Gespenster oder Schreckgespenster aussehen. Häufig wirbeln stinkende graue Bröckchen um sie herum, während sie durch die Gegend schleichen und ihren Schrecken über andere zu bringen versuchen.
Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Einschüchtern und Heimlichkeit in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten für diese Fertigkeiten die Vorteile von Fertigkeitsfokus.
Gute Rettungswürfe: REF und WIL.
Verstohlen: Das Phantom erhält das Bonustalent Verstohlenheit.
Furchtbarer Hieb (AF): Wenn das Phantom eine Kreatur mit einem Hiebangriff trifft, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert zu erleiden. Mehrere Angriffe gegen dieselbe Kreatur lassen diese nicht verängstigt werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Furcht stärken (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura mit 6 m-Radius ausstrahlen, welche die Furchtzustände von Gegnern verstärkt, so diesen ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms misslingt. Eine erschütterter Gegner wird in dieser Aura verängstigt, eine verängstigte Kreatur wird panisch und eine panische Kreatur kauernd. Dieser Effekt besteht, solange sich der Gegner innerhalb der Aura aufhält und dem ursprünglichen Furchteffekt unterliegt, oder aber für eine Anzahl an Runden in Höhe der halben TW des Phantoms, nachdem er die Aura verlassen hat,, sofern der ursprüngliche Furchteffekt nicht vorher endet. Gelingt einer Kreatur der Willenswurf gegen die Aura, ist sie gegen diesen Effekt desselben Phantoms für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form nutzen.
Furchterweckender Angriff (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, kann das Phantom, wenn es mit einem Hiebangriff trifft, seinem Ziel den Zustand Verängstigt statt Erschüttert verleihen (das Phantom wählt beim Angriff, welchen Zustand es hervorrufen will). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Verbündete behüten (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, beschützt sein Phantom seine Verbündeten vor Schreckzuständen. Verbündete innerhalb der Aura Furcht stärken sind gegen Furcht immun, solange sie sich innerhalb der Aura aufhalten. Diese Fähigkeit verleiht ferner dem Spiritisten selbst Immunität gegen Furcht, solange das Phantom nicht auf die Ätherebene verbannt wird.
Gier
Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus ist auf alles und jeden neidisch – seinen Meister, jene, die ihm Übel wollen, und jene, die es nicht beachten. Es will stets und überall im Mittelpunkt stehen und giert nach Beachtung. Die Angehörigen dieser Art von Phantomen sind so unterschiedlich wie die Arten des Neids und der Gier, die sie zu Lebzeiten erfüllten. Sie nehmen oft angenehm anzusehende Gestalten an, um zu Blickfängen zu werden. Andere erscheinen als langsam schlurfende Wesen, die nach allem greifen, was in ihre Reichweite kommt und ihnen begehrenswert erscheint. Die Auren dieser gierigen Phantomen wechseln rasch die Farbe von einem öligen Grün zu Orange und zu Rotbraun, während sie bei ihren Bemühungen, ans Ziel ihrer dunklen Wünsche zu kommen, alle möglichen Gefühle durcheilen.
Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Bluffen und Schätzen in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und WIL.
Täuscher: Das Phantom erhält das Bonustalent Täuscher.
Neidischer Kämpfer (ÜF): Wenn das Phantom eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, erleidet das Ziel für 1 Runde einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe gegen jedes Ziel außer dem Phantom. Dieser Effekt ist nicht mit sich selbst kumulativ.
Aura der Missgunst (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura mit 6 m-Radius ausstrahlen, welche Gegner innerhalb der Aura, die einen Angriff ausführen oder einen Zauber wirken, bei dem das Phantom nicht betroffen wird, zwingt, einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms abzulegen, um nicht bis zum Ende ihres jeweils nächsten Zuges den Zustand Wankend zu erleiden. Das Phantom kann diese Aura als Freie Aktion deaktivieren. Es kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.
Rache (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, verfällt das Phantom in Wut, wenn eine Kreatur seinen Meister angreift, egal ob der Angriff trifft oder nicht. Bis zum Ende des nächsten Zuges des Phantoms verursachen alle Angriffe des Phantoms, welche diesen Angreifer treffen, zusätzliche 2W8 Schadenspunkte. Dieser zusätzliche Schaden ist Präzisionsschaden.
Masochistischer Platztausch (ÜF): Erreicht der Spiritist die 17. Stufe, können Phantom und Spiritist mit Hilfe dieser Fähigkeit ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion, unmittelbar bevor der Meister des Phantoms einen Rettungswurf ablegen muss oder Ziel eines Angriffswurfes wird, die Plätze tauschen, solange beide sich auf derselben Ebene befinden und das Phantom vom Angriff oder Effekt weiß. Nach dem Platztausch wird das Phantom zum Ziel des Angriffes oder Effektes, der diese Fähigkeit ausgelöst hat, auch wenn es dagegen eventuell resistent oder immun sein könnte. Dies ist ein Teleportationseffekt. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer oder körperloser Form nutzen.
Hass
Kaum etwas zieht einen Geist stärker in Richtung der Ebene der Negativen Energie wie Hass. Phantome mit diesem Fokus sind oft von diesem mächtigen Gefühl geblendet – und verblenden damit andere ebenfalls. Diese Phantome sind meist dunkler und unheilvoller als alle anderen (ausgenommen Phantome mit dem Emotionalen Fokus Furcht). Viele manifestieren sich als finstere Schreckensritter, deren Rüstungen mit Stacheln bedeckt sind, und die in ihren Händen furchtbare, mit Stacheln und Dornen besetzte Mordwerkzeuge halten. Andere erscheinen als hochgewachsene, dürre Gestalten, die arrogant auf jene herabstarren, die ihnen nahekommen. Diese Phantome spucken ihren Gegnern meist Flüche entgegen, die oft profan, zuweilen aber auch poetisch sind. Ihre Auren sind tiefschwarz-vibrierend und beginnen regelrecht heftig zu pulsieren, wenn sie zum Angriff übergehen.
Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Akrobatik und Wahrnehmung in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und ZÄH.
Waffenfinesse: Das Phantom erhält das Bonustalent Waffenfinesse.
Verhasstes Ziel (ÜF): Das Phantom kann als Bewegungsaktion eine Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie zu seinem Verhassten Ziel erklären. Das Phantom erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen sein Verhasstes Ziel und einen Bonus auf Schadenswürfe in Höhe seiner halben TW (Minimum 1). Das Phantom konzentriert sich derart auf sein Ziel, dass es einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen alle anderen Kreaturen erleidet. Es kann diese Boni stets nur gegenüber einem Ziel besitzen, welche so lange bestehenbleiben, bis das Ziel tot ist oder für wenigstens 1 Minute die Sichtlinie des Phantoms verlässt. Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom diese Fähigkeit als Schnelle Aktion einsetzen und erleidet keinen Malus bei Angriffen auf Gegner, die es nicht zum Verhassten Ziel erklärt hat. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss sich das Phantom in ektoplasmischer Form manifestieren (außer der Spiritist hat wenigstens die 17. Stufe erreicht, siehe „Geteilter Hass“).
Aura des Hasses (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura von 3 m-Radius ausstrahlen, welche jenen Schmerzen zufügt, die es wagen, dem Phantom oder seinem Meister Schaden zuzufügen. Feinde innerhalb der Aura, welche dies tun, erleiden selbst Schaden in Höhe des CH-Bonus des Phantoms. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schmerzeffekt. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer oder körperloser Form einsetzen.
Hinterhältiger Angriff (ÜF): Erreicht der Spiritist die 12. Stufe, erhält das Phantom die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff +3W6, kann diese aber nur gegen sein Verhasstes Ziel einsetzen. Ab der 18. Stufe steigt dieser Hinterhältige Schaden auf +5W6.
Geteilter Hass (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erlangt, kann das Phantom auch anderen seinen Hass verleihen. Wenn es ein Verhasstes Ziel bestimmt, erhalten auch seine Verbündeten einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Bonus von +4 auf Schadenswürfe gegen diesen Feind. Ferner kann das Phantom seine Fähigkeit Verhasstes Ziel sogar in körperloser Form einsetzen und dann auch seine Hiebangriffe gegen eine körperliche Kreatur nutzen, sofern es sich dabei um sein Verhasstes Ziel handelt.
Treue
Ein Phantom mit diesem Emotionalen Fokus ist jemandem oder etwas auf der Welt unsterblich treu, sei es aus Liebe oder dem Wunsch, eine unerledigte Aufgabe zu beenden. Ein treues Phantom ist seinem Meister oft familiär verbunden. Es erscheint häufig als starker und strenger Beschützer mit wachsamem Blick und dient dem Spiritisten unermüdlich. Diese Phantome umgibt eine blaue oder zuweilen roséfarbene Aura, sofern sie zu Lebzeiten ihre Spiritisten sehr geliebt haben. Oft manifestiert sich die Aura als Heiligenschein und verleiht diesen Phantomen eine himmlische Erscheinung, egal welcher Gesinnung sie eigentlich angehören und was sie von Religion halten.
Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Diplomatie und Motiv erkennen in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: REF und WIL.
Eiserner Wille: Das Phantom erhält das Bonustalent Eiserner Wille. Sollte es sich im Bewusstsein seines Meisters aufhalten, verleiht es diesem die Vorteile von Eiserner Wille, sofern der Meister dieses Talent nicht besitzt.
Pflichtbewusster Hieb (ÜF): Wenn eine Kreatur den Meister des Phantoms angreift, erhält das Phantom einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen dieses Ziel und verursacht dabei Schaden, als wäre es um eine Größenkategorie größer. Unter „Angriff“ sind hierbei auch schädliche Zauber und Effekte zu verstehen, welche den Spiritisten zum Ziel haben oder auf die Fläche einwirken, in der er sich befindet. Der Effekt dieser Fähigkeit währt 1 Minute, bis eine andere Kreatur den Spiritisten angreift (und somit zum Ziel des Effektes mit neubeginnender Wirkungsdauer wird) oder die angreifende Kreatur unter 0 TP reduziert wird, je nachdem, was zuerst eintritt.
Aura der Verteidigung (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom eine Aura mit 3 m-Radius ausstrahlen, welche Schutz vor nahen Feinden verleiht. Diese Aura kann beliebig oft als Schnelle Aktion aktiviert werden und verleiht Verbündeten innerhalb der Aura einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +2 auf die KMV und alle Rettungswürfe. Das Deaktivieren der Aura ist eine Freie Aktion.
Treuer Diener (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht und von einem Angriff überrascht wird (z.B. während der Überraschungsrunde, während er schläft oder durch eine Kreatur, die Heimlichkeit nutzt), während das Phantom nicht vollständig manifestiert ist, manifestiert es sich automatisch, um seinen Meister zu schützen. Das Phantom bleibt manifestiert, solange der Spiritist nichts von der Gefahr weiß und sich weiterhin in Gefahr befindet. Diese Fähigkeit erfordert keine Aktion des Spiritisten.
Standhafte Treue (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, wird das Phantom gegen schadhafte geistesbeeinflussende Effekte und alle Formen der Besessenheit (z.B. Besessenheit* und Magisches Gefäß) immun. Gleiches gilt für Fortschicken, Verbannung und ähnliche Effekte.
Verzweiflung
Manche Kreaturen sterben auf derart furchtbare Weise oder führen ein so sinnloses Leben, dass die Verzweiflung ihr ganzes Wesen ergreift. Phantome mit diesem Fokus setzen die Verzweiflung als Waffe ein, um den Lebenden das Elend der fortgesetzten Existenz des Phantoms aufzuzwingen. Verzweifelte Phantome wirken oft verletzt oder körperlich verdreht, da sie die grausigen Umstände ihres Ablebens anderen präsentieren. Meist haben sie eine graue oder kränklich grüne Farbe. Wenn sie sprechen, dann flüstern sie furchterweckend oder stoßen ein hohes Kreischen aus.
Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Einschüchtern und Heimlichkeit in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: WIL und ZÄH.
Macht aus Verzweiflung: Das Phantom erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen, die den Zustand Erschüttert, Kauernd, Panisch oder Verängstigt haben, oder aber Effekten wie seiner Aura der Verzweiflung oder Tiefer Verzweiflung unterliegen.
Elender Hieb (ÜF): Wenn das Phantom eine Kreatur mit seinem Hiebangriff trifft, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms gelingen, andernfalls erleidet es für 1 Runde einen Malus von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furcht ABR – und Gefühlseffekt ABR. Die Mali mehrerer Treffer sind nicht kumulativ.
Aura der Verzweiflung (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura mit 3 m-Radius der Verzweiflung erzeugen. Feinde innerhalb dieser Aura erleiden einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe. Diese ist ein Furchteffekt. Das Deaktivieren der Aura ist eine Freie Aktion.
Schrei der Verzweiflung (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, kann das Phantom drei Mal am Tag einen Schrei ausstoßen, der wie Tiefe Verzweiflung wirkt. Es verwendet dabei für den Effekt seinen TW als effektive Zauberstufe. Der SG des Rettungswurfes gegen den Effekt ist 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.
Unentrinnbare Verzweiflung (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, steht einem Ziel dieses Hiebangriffs des Phantoms kein Rettungswurf gegen die Effekte von Elender Hieb mehr zu.
Wut
Phantome mit diesem Emotionalen Fokus sind aufgrund von Ereignissen in ihren vergangenen Leben von brennender Wut erfüllt. Sie treten oft als klobige, muskelbepackte Primitivlinge mit in Zornesfalten gelegter Stirn auf, aber auch als hektische, zornerfüllte Kreaturen, die stets bereit zu sein scheinen, jeden niederzumachen, der ihnen zu nahe kommt. Oft geht von solchen Phantomen eine strahlend rote Aura aus, insbesondere wenn sie kämpfen. Zuweilen scheint es auch, als würden sie durch ihre gebleckten Phantomzähne in kurzen, hektischen Atemzügen einen roten Nebel ausstoßen.
Fertigkeiten: Das Phantom erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Einschüchtern und Überlebenskunst in Höhe seiner Trefferwürfel. Während es sich im Bewusstsein des Spiritisten befindet, verleiht es dem Spiritisten die Vorteile von Fertigkeitsfokus für diese Fertigkeiten.
Gute Rettungswürfe: WIL und ZÄH.
Stärkefokus: Das Phantom erhält einen Bonus von +2 auf Stärke und einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit. Im Gegensatz zu anderen Phantomen, die einen Bonus auf Geschicklichkeit erhalten, wenn der Spiritist Klassenstufen erlangt, erhält ein wuterfülltes Phantom stattdessen einen Bonus auf Stärke.
Kräftiger Hieb (AF): Ein zorniges Phantom verursacht mit seinen Hiebangriffen mehr Schaden. Sein Schaden wird so berechnet, als wäre es eine Größenkategorie größer. Zudem erhält es das Bonustalent Heftiger Angriff.
Aura der Wut (ÜF): Wenn der Spiritist die 7. Stufe erreicht, kann das Phantom als Schnelle Aktion eine Aura der Wut mit 6 m-Radius erschaffen. Kreaturen innerhalb dieser Aura erhalten einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, aber auch einen Malus von -2 auf die RK. Das Deaktivieren dieser Aura ist eine Freie Aktion. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.
Furchterweckendes Äußeres (ÜF): Wenn der Spiritist die 12. Stufe erreicht, kann sein Phantom ein Mal am Tag als Schnelle Aktion noch wilder und furchterweckender erscheinen. Es wächst zum einen so um eine Größenkategorie an, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers Person vergrößern. Zum anderen wird es so wilder im Kampf, als stünde es unter Wut. Dieser Effekt währt 1 Runde pro Klassenstufe des Spiritisten. Wenn der Spiritist die 18. Stufe erreicht, erhält das Phantom bei Einsatz dieser Fähigkeit zudem die außergewöhnliche Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung^^ MHB^^ mit einer Reichweite von 9 m und einer Wirkungsdauer von 5W6 Runden.
Wütendes Wehgeschrei (ÜF): Wenn der Spiritist die 17. Stufe erreicht, kann das Phantom ein Mal am Tag als Standard-Aktion ein zorniges Wehgeschrei ausstoßen (wie Wehgeschrei der Todesfee), es nutzt dabei seinen Trefferwürfel als effektive Zauberstufe; der SG des Rettungswurfes gegen den Effekt ist 10 + ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms. Das Phantom kann diese Fähigkeit in ektoplasmischer und körperloser Form einsetzen.