Okkultistenzauber


Okkultisten haben Zugang zu den folgenden Zaubern, sofern sie die dazugehörigen Zauberschulen beherrschen. Ein Zauber wird als auf der Zauberliste des individuellen Okkultisten befindlich behandelt, wenn dieser die dazugehörige Zauberschule im Rahmen des Klassenmerkmals Zauberschulen gewählt hat. Sobald er eine Zauberschule gewählt hat, werden alle Zauber dieser Schule hinsichtlich zauberwirkender und zauberauslösender magischer Gegenstände so behandelt, als wären sie auf seiner Liste. Viele dieser Zauber findest du im Grundregelwerk. Im vorliegenden Band befindliche Zauber sind mit einem Sternchen (*) markiert und in Kapitel 4 zu finden, bei den übrigen richte dich bitte nach den hochgestellten Kürzeln. Der Okkultist wirkt alle Zauber als Mentale Zauber.


Okkultistenzauber des Grades 0

Bannmagie: Resistenz.
Beschwörungsmagie: Stabilisieren, Wasser erschaffen.
Erkenntnismagie: Aussieben EXP, Gift entdecken, Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Richtung wissen, Psychometrischen Gegenstand entdecken*.
Hervorrufungsmagie: Aufblitzen, Funken EXP, Licht, Tanzende Lichter, Telekinetisches Geschoss*.
Illusionsmagie: Geisterhaftes Geräusch.
Nekromantie: Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Plappernde Leiche*.
Verwandlungsmagie: Ausbessern, Botschaft, Magierhand, Nahrung und Wasser reinigen, Öffnen/Schließen.
Verzauberungsmagie: Benommenheit.


Okkultistenzauber des 1. Grades

Bannmagie: Alarm, Dringender Schritt ABR II, Friedenssiegel ABR II, Portal zuhalten, Schild, Schockschild ABR II, Schützende Waffe ABR II, Schutz vor Hexereien ABR.
Beschwörungsmagie: Eis dolch ABR, Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, Reittier, Unauffälliger Diener, Zurückkehrende Waffe ABR II.
Erkenntnismagie: Erhöhte Aufmerksamkeit ABR VI, Gedankenverbindung*, Gefahrensinn ABR, Gegenstand lesen*, Geheimtüren entdecken, Identifizieren, Krankheit erkennen ABR, Oberflächliche Gedanken lesen*, Schlingen und Fallen entdecken, Sprachen verstehen, Verwandtschaft wahrnehmen ABR VI.
Hervorrufungsmagie: Brennende Hände, Schockgriff, Schwebende Scheibe.
Illusionsmagie: Illusion der Ruhe ABR II, Magische Aura, Musikinstrument verändern ABR VI, Quintessenz*, Schattenwaffe ABR, Selbstverkleidung, Stilles Trugbild, Verschwinden EXP, Verschwommene Bewegung ABR VI, Waffe tarnen ABR VI, Wertloser Anschein*, Zauber verbergen EXP.
Nekromantie: Furcht auslösen, Leiche kompostieren ABR, Leiche verwandeln EXP, Leiche wiederherstellen ABR, Leichte Wunden verursachen.
Verwandlungsmagie: Ameisenstärke EXP, Austilgen, Befreiender Befehl ABR II, Beschädigen EXP, Bleiklingen EXP, Durchschlagende Geschosse EXP, Federfall, Gegenstand aufladen*, Geruchlosigkeit EXP, Geschärfte Sinne EXP, Handwerkers Fluch EXP, Handwerkers Glück EXP, Improvisierte Waffe ausbalancieren ABR VI, Jugendliche Erscheinung ABR, Magische Waffe, Person vergrößern, Person verkleinern, Rascher Rückzug, Schmetterscherben ABR VI, Spiegelglanz ABR VI, Spurloses Gehen, Stimme verändern ABR, Waffe oder Rüstung verstärken ABR II, Weiter Schuss ABR II, Windstärke anpassen EXP, Zusammenflicken ABR II.
Verzauberungsmagie: Befehl, Gedächtnislücke EXP, Handlung untersagen ABR, Hypnose, Mörderischer Befehl ABR, Person bezaubern, Schlaf, Seite einprägen ABR VI.


Okkultistenzauber des 2. Grades

Bannmagie: Arkanes Schloss, Energien widerstehen, Gegenstand verbergen, Kugelschild ABR II, Mentale Sprengfalle*, Rote Haut ABR VI.
Beschwörungsmagie: Absorbierende Barriere ABR II, Gegenstand apportieren*, Gift verzögern, Glitzerstaub, Mittelschwere Wunden heilen, Reittier (Gemeinschaftliches) ABR II, Zurückkehrende Waffe (Gemeinschaftliches) ABR II.
Erkenntnismagie: Abdrücke lesen EXP, Aura analysieren*, Fallen finden, Gegenstand aufspüren, Geschichte des Blutes EXP, Geteilte Erinnerung ABR, Schatzkarte erschaffen EXP, Sprache weitergeben EXP, Unsichtbares sehen, Vorahnung, Zustand.
Hervorrufungsmagie: Brennender Blick EXP, Dauerhafte Flamme, Defensive Entladung ABR, Dunkelheit, Flammenkugel, Geisterpeitsche*, Geräuschexplosion, Plündernde Hand ABR II, Schützender Schatten ABR, Schützendes Lagerfeuer EXP, Windstoß, Wintereinbruch ABR II, Zerbersten.
Illusionsmagie: Andere verkleiden ABR, Einfaches Trugbild, Falsche Eindrücke erzeugen*, Geisterhafte Verkleidung ABR, Geistesduell beginnen*, Irreführung, Magischer Mund, PhantomFalle, Spiegelbilder, Symbol der Spiegelbilder ABR, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Zauber verbergen (Gemeinschaftliches) ABR II.
Nekromantie: Besessene Haut ABR, Blutendes Auge ABR II, Erschrecken, Falsches Leben, Gegenstand in Besitz nehmen (Schwächeres)*, Geist austreiben*, Geisterhand, Giftanfälligkeit ABR, Mittelschwere Wunden verursachen, Tote beleben (Schwaches) ABR.
Verwandlungsmagie: Ameisenstärke (Gemeinschaftliche) ABR II, Blick durch eigene Augen EXP, Bogenstock ABR II, Dunkelsicht, Ehrfurchtgebietende Waffe EXP, Entstellende Berührung ABR, Gift beschleunigen EXP, Gleiten EXP, Holz formen Holz krümmen, Klagelied des Geisterbanns EXP, Klopfen, Luftweg (Schwächerer) ABR VI, Magisches Belagerungsgerät ABR II, Meisterarbeit ABR, Metall erhitzen, Metall kühlen, Mühelose Rüstung ABR II, Reparieren, Schweben, Seide zu Stahl ABR, Seiltrick, Sicherer Halt ABR II, Spiegelversteck ABR VI, Spinnenklettern, Telekinetisches Zusammenbauen ABR II, Treffsichere Waffe ABR II, Unstillbarer Hunger EXP, Verhalten durchschauen EXP, Vielseitige Waffe EXP, Waffe oder Rüstung verstärken (Gemeinschaftliches) ABR II, Wildheit des Dachses ABR.
Verzauberungsmagie: Abneigung*, Fähiger Verstand ABR VI, Gefühle besänftigen, Geschenk fordern*, Monsterbenommenheit, Schmerz verursachen*, Taktisches Können ABR II, Waffenumgang verleihen ABR II.


Okkultistenzauber des 3. Grades

Bannmagie: Eindrücke tilgen*, Energien widerstehen (Gemeinschaftliches) ABR II, Explosive Runen, Magie bannen, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaotisches, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Rechtschaffenes, Schutz vor Energie, Thaumaturgischer Kreis*, Unauffindbarkeit, Windumhang EXP.
Beschwörungsmagie: Geisterross, Nahrung und Wasser erschaffen, Phantomfahrzeuglenker ABR II, Niedere Erschaffung, Schwere Wunden heilen, Symbol der Heilung ABR, Tintenschlange.
Erkenntnismagie: Arkaner Blick, Aura verfolgen EXP, Gedanken suchen EXP, Hellhören/Hellsehen, Retrokognition*, Schwäche aufspüren ABR II, Sprache weitergeben (Gemeinschaftliches) ABR II, Symbol der Enthüllung ABR, Verkleidung durchschauen ABR VI, Zeuge ABR.
Hervorrufungsmagie: Blitz, Blitze herbeirufen, Feuerball, Leuchtender Pfeil ABR II, Notfalltalisman*, Schmerzhafte Bestrafung ABR, Tageslicht, Tiefere Dunkelheit, Unsichtbarkeit aufheben, Windwand, Winzige Hütte, Zwielichtklinge EXP.
Illusionsmagie: Aura verändern*, Flexible Verkleidung ABR VI, Höllische Vision ABR, Illusionschrift, Mächtiges Trugbild, Sphäre der Unsichtbarkeit, Standort vortäuschen.
Nekromantie: Fluch, Heilung stehlen ABR II, Sand der Zeit ABR, Sanfte Ruhe, Untätiger Geist*, Schwere Wunden verursachen, Tote beleben, Unterschwellige Besessenheit*, Vergiftung weitergeben ABR.
Verwandlungsmagie: Bluthund EXP, Dunkelsicht (Gemeinschaftliche) ABR II, Flammenpfeil, Fliegen, Gasförmige Gestalt, Gegenstand schrumpfen, Gegner schweben lassen ABR II, Hast, Magisches Schutzgewand, Magische Waffe (Mächtige), Metallmacht ABR VI, Resistenz gegen Alterung (Schwächere) ABR, Schärfen, Spinnenklettern (Gemeinschaftliches) ABR II, Stein formen, Symbol des Verlangsamens ABR, Unlöschbarer Durst EXP, Verborgene Seite, Verlangsamen, Zahllose Augen ABR.
Verzauberungsmagie: Einflüsterung, Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren ABR, Person festhalten, Symbol des Lachens ABR VI, Tiefer Schlaf.


Okkultistenzauber des 4. Grades

Bannmagie: Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, Feuerfalle, Fluch der Zauberplage ABR, Fortschicken, Immunität gegen Zauber, Klingenkranz ABR II, Konstrukt beruhigen ABR, Kugel der Unverwundbarkeit (Schwächere), Schutzhülle des Lebens EXP, Steinhaut, Symbol des Versiegelns ABR, Unauffindbarkeit (Gemeinschaftliche) ABR II, Unzerbrechliches Konstrukt ABR, Verzauberung brechen, Vorgetäuschte Verzauberung ^^ABR^^ ^^VI^^, /Expertenregeln/Zauber/Wahre-Gestalt Wahre Gestalt EXP.
Beschwörungsmagie: Dimensionstür, Geisterross (Gemeinschaftliches) ABR II, Höhere Erschaffung, Kritische Wunden heilen, Phantomstreitwagen ABR II.
Erkenntnismagie: Arkaner Blick, Ausspähung, Ausspähung entdecken, Kontakt zu anderen Ebenen, Kreatur aufspüren, Sonde*, Symbol der Ausspähung ABR.
Verzauberungsmagie: Benommenheit (Massen-) ABR, Fluch des Ekels ABR, Jäger der Externaren ABR VI, Monster bezaubern, Monster festhalten, Symbol der Überredung, Symbol des Schlafes, Verstand auslöschen*, Verstand tauschen*, Verwirrung.
Hervorrufungsmagie: Aetherische Splitter*, Blitzkugeln EXP, Brüllen, Eissturm, Eiswand, Emotionale Klinge*, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkugel (Mächtige) ABR VI, Notfallschriftrolle ABR VI, Unerträgliche Helligkeit ABR VI, Unverwüstliche Sphäre, Verständigung, Windstrom EXP.
Illusionsmagie: Geladene Spiegelbilder ABR II, Illusionswand, Symbol des Schlagens ABR II, Unsichtbarkeit (Mächtige), Wanderndes Sternenfunkeln EXP.
Nekromantie: Beschwörer mitverletzen ABR II, Besessenheit*, Falsches Leben (Mächtiges) ABR, Furcht, Gegenstand in Besitz nehmen*, Kritische Wunden verursachen, Symbol der Furcht, Symbol des Schmerzes, Todesschutz, Vergiften.
Verwandlungsmagie: Dunkelsicht (Mächtige) ABR, Echolot ABR, Fehlfunktion ABR, Gestickter Schatz EXP, Luftweg, Belagerungsgerät (Mächtiges) ABR II, Pergamentschwarm*, Planare Anpassung EXP, Resistenz gegen Alterung ABR, Rostgriff, Schnelle Selbstreparatur ABR, Spiegelweg ABR VI.


Okkultistenzauber des 5. Grades

Bannmagie: Immunität gegen Zauber (Gemeinschaftliche) ABR II, Magie bannen (Mächtiges), Steinhaut (Gemeinschaftliche) ABR II, Zauberresistenz.
Beschwörungsmagie: Bindender Ruf (Schwächerer), Geheime Truhe, Halbebene erschaffen (Kleine) ABR, Leichte Wunden heilen (Massen-), Steinwand, Teleportieren.
Erkenntnismagie: Ausspähende Augen, Fernsicht*, Heiliges Gespräch, Nachspüren ABR II, Verbindung im Kampf ABR, Wahrer Blick.
Hervorrufungsmagie: Behindernde Hand, Energiewand, Feuerschlange EXP, Gewittersturm herbeirufen, Kältekegel.
Illusionsmagie: Ablenkung, Äußerlichkeiten, Eigenständiges Trugbild, Falsche Erkenntnis.
Nekromantie: Ersticken EXP, Fluch (Mächtiger) ABR, Gegenstand in Besitz nehmen (Mächtiges)*, Geist einfangen*, Leichte Wunden verursachen (Massen-), Symbol der Schwäche, Unwilliger Schild EXP.
Verwandlungsmagie: Belagerungsenergiegeschoss ABR II, Fels zu Schlamm verwandeln, Luftweg (Gemeinschaftlicher) ABR II, Klagelied des Geisterbanns (Massen-) EXP, Konstrukt erwecken*, Resistenz gegen Alterung (Mächtige) ABR, Schlamm zu Fels verwandeln, Telekinese, Überlandflug, Verarbeitung, Windkontrolle.
Verzauberungsmagie: Befehl (Mächtiger), Einflüsterung (Massen-), Gedankennebel, Handlung untersagen (Mächtiges) ABR, Person beherrschen, Schmerz verursachen (Massen-)*, Symbol der Betäubung.


Okkultistenzauber des 6. Grades

Bannmagie: Abstoßung, Antimagisches Feld, Kugel der Unverwundbarkeit, Symbol der Empfindlichkeit ABR, Zutritt verwehren.
Beschwörungsmagie: Bindender Ruf, Eisenwand, Flucht EXP, Halbebene erschaffen ABR, Heilung, Konstrukt herbeirufen ABR, Mittelschwere Wunden heilen (Massen-).
Erkenntnismagie: Ausspähung (Mächtige), Sagenkunde, Visionen des Versagens ABR, Weg finden, Zauber analysieren.
Verzauberungsmagie: Antipathie, Monster bezaubern (Massen-), Symbol des Wahnsinns, Symbol des Zwists ABR, Sympathie, Traumumhang EXP.
Hervorrufungsmagie: Ansteckende Flamme EXP, Eisschlag ABR, Frostsphäre, Klingenbarriere, Kräftige Hand, Kugelblitz, Notfall, Scirocco EXP .
Illusionsmagie: Dauerhaftes Trugbild, Projiziertes Ebenbild.
Nekromantie: Befristete Auferstehung ABR, Besessenheit (Mächtige)*, Leid, Mittelschwere Wunden verursachen (Massen-), Symbol des Todes.
Verwandlungsmagie: Auflösung, Belagerungsenergiegeschoss (Mächtiger) ABR II, Eisenholz, Fleischkeule EXP, Gegenstand beleben, Konstrukt kontrollieren ABR, Planare Anpassung (Massen-) EXP, Statue, Umwandlung.