Okkultist


Der Okkultist konzentriert sich auf seine Umgebung und greift auf die ihn umfließenden Kraftströme zu. Er studiert die Magie, welche alles erfüllt, egal ob es sich um psychische Resonanzen handelt, die in Alltagsgegenständen zurückbleiben, oder um machtvolle Anrufungen, mit denen man die mächtigsten Zauber ausgelöst hat.
Der Okkultist nutzt zum Einsatz seiner geistigen Kräfte als Hilfsmittel sogenannte Paraphernalien, also Gegenstände, die es ihm ermöglichen, seine Kräfte zu bündeln und unglaubliche Effekte zu erzeugen. Allerdings handelt es sich für ihn dabei nicht um reine Werkzeuge, sondern um Zeugen der Geschichte und Verbindungen zu vergangenen Ereignissen. Der Okkultist nutzt diese Paraphernalien zur Veränderung und Beeinflussung der Gegenwart, wobei er seine eigene Legende den ihren hinzufügt. Manche dieser Paraphernalien mögen selbst magische Gegenstände sein, doch die meisten sind nur Dinge von historischer oder persönlicher Bedeutung für den Okkultisten.

Rolle: Okkultisten sind stets begierig, in der Gesellschaft von Abenteurern, Entdeckern und Archäologen zu reisen, da diese drei Gruppierungen eine Begabung dafür haben, Gegenstände mit reichhaltigem geschichtlichen Hintergrund und großer Bedeutung zu finden.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Startvermögen: 4W6 × 10 GM (im Durchschnitt 140 GM).


Klassenfertigkeiten

Der Okkultist besitzt folgende Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Fingerfertigkeit (GE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes; IN), Wissen (Baukunst; IN), Wissen (Die Ebenen; IN), Wissen (Geschichte; IN), Wissen (Religion;IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Okkultist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Magische Kniffe, Schulenfähigkeiten, Schulenfokus, 2 Zauberschulen 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Magische Gegenstände beherrschen, Psychometrie, 3. Zauberschule 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Schulenfähigkeit 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Schulenfokus wechseln 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Gesinnungsblick, Schulenfähigkeit 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 4. Zauberschule 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Schulenfähigkeit 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Externarer Kontakt, Schutzkreise 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Schulenfähigkeit 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 5. Zauberschule 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Schulenfähigkeit 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Bannkreise, 2. Externarer Kontakt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Schulenfähigkeit 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 6. Zauberschule 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Schulenfähigkeit 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 3. Externarer Kontakt, Schnelles Kreisziehen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Schulenfähigkeit 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 7. Zauberschule 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Schulenfähigkeit 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 4. Externarer Kontakt, Schulenmeisterschaft 5 5 5 5 5 5


Klassenmerkmale

Der Okkultist verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Okkultist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen, Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zauber: Ein Okkultist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Okkultisten. Dabei ist sein Wissen der Zauberschulen eingeschränkt und wächst erst im Laufe seiner Progression. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen, benötigt aber schulenbezogene Paraphernalien. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss der Intelligenzwert des Okkultisten wenigstens 10 + Zaubergrad betragen. Der SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber ist 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator des Okkultisten.


Ein Okkultist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Okkultist. Ferner erhält er Bonuszauber am Tag, sofern er über einen ausreichend hohen Intelligenzwert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk). Die Zauberauswahl eines Okkultisten ist beschränkt. Pro Zauberschule, deren Nutzung er erlernt, fügt er einen Zauber dieser Schule pro ihm verfügbaren Zaubergrad zur Liste seiner ihm bekannten Zauber hinzu. Sollte er sich entscheiden, dieselbe Zauberschule wiederholt auszuwählen, erlangt er jedes Mal einen weiteren Zauber pro ihm verfügbaren Zaubergrad dieser Schule zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu.


Wenn der Okkultist Zugang zu einem neuen Zaubergrad erlangt, fügt er der Liste der ihm bekannten Zauber sofort einen Zauber dieses Grades von jeder ihm bekannten Zauberschule hinzu (plus einen oder mehr zusätzliche Zauber für jene Schulen, die er gegebenenfalls ein weiteres Mal oder öfter gewählt hat). Mit Erreichen der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Okkultistenstufen (also der 8. Stufe, der 11. Stufe usw.) – kann der Okkultist einen der ihm bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber desselben Grades austauschen, indem er den alten Zauber auf der Liste der ihm bekannten Okkultistenzauber gegen einen neuen Zauber derselben Schule der Magie auswechselt. Der Zauber darf dabei nicht dem höchsten, dem Okkultisten zugänglichen Zaubergrad angehören. Der Okkultist kann zu den genannten Gelegenheiten immer nur einen Zauber auswechseln und muss sich entscheiden, ob er von dieser Chance Gebrauch macht, wenn er mit der jeweiligen Stufe neue Zauber erhält.


Ein Okkultist muss seine Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten. Er kann jeden seiner Zauber zu jeder Zeit wirken, solange er die Zauberplätze für den jeweiligen Zaubergrad nicht aufgebraucht hat.

Schulenfähigkeiten (ÜF): Mit der 1. Stufe erlernt der Okkultist die grundlegende Schulenfähigkeiten der beiden Zauberschulen, mit denen er beginnt (siehe unten, „Zauberschulen“). Er kann eine weitere Schulenfähigkeit von der Liste der Fähigkeiten erlernen, die ihm seine Schulen eröffnen. Wenn er Zugang zu einer weiteren Zauberschule erlangt, erhält er die grundlegende Fähigkeit dieser Schule. Mit Erreichen der 3. Stufe – und jeder weiteren ungeraden Okkultistenstufe – erlernt er eine weitere Schulenfähigkeiten aus der Liste der ihm verfügbaren Schulen. Der Okkultist kann seine Schulenfähigkeiten nur einsetzen, indem er den Punktevorrat seines Schulenfokus nutzt. Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG jedes Rettungswurfes gegen eine Schulenfähigkeit 10 + ½ Okkultistenstufe + IN-Modifikator des Okkultisten. Der Okkultist kann eine Schulenfähigkeit nicht mehrfach wählen. Manche Schulenfähigkeiten haben eine Stufenvoraussetzung, die erfüllt werden muss, ehe sie gewählt werden können.

Zauberschulen (ÜF): Mit der 1. Stufe erlangt ein Okkultist Zugang zu zwei Schulen der Magie. Mit Erreichen der 2. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – erlernt er die Anwendung einer weiteren Schule der Magie (maximal 7 Schulen mit der 18. Stufe). Pro erlangter Schule fügt er einen Zauber dieser Schule jedem Zaubergrad auf der Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Zauber ihm unbekannter Schulen werden als nicht auf seiner Zauberliste befindlich behandelt, bis er die entsprechenden Schulen erlernt hat. Er kann keine Zauber auslösenden oder Zauber wirkenden magischen Gegenstände ihm unbekannter Zauberschulen verwenden, ohne zuvor einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen abzulegen. Ein Okkultist kann eine Zauberschule wiederholt wählen, um weitere Zauber dieser Schule zu erlernen.


Jeder Zauberschule ist eine kleine Anzahl von Paraphernalien zugeordnet. Der Okkultist wählt pro Tag ein Paraphernum für jede ihm bekannte Zauberschule aus. Er benötigt je Zauberschule nur ein Paraphernum, außer er hat eine Schule mehrfach gewählt, dann benötigt er ein Paraphernum pro Wahl. Paraphernalien müssen keine magischen Gegenstände sein; nichtmagische Paraphernalien belegen keinen magischen Ausrüstungsplatz, selbst wenn sie getragen werden. Nichtmagische Paraphernalien sind häufig Dinge von historischem Wert oder von größer persönlicher Bedeutung für den Okkultisten – z.B. der Fingerknochen eines Heiligen, das zerbrochene Zepter eines längst verblichenen Königs, der Totenschädel des Vertrauten eines Lehrmeisters oder das Glasauge eines listigen Ahnen.


Wenn ein Okkultist einen Zauber wirkt, muss er das passende Paraphernum in seinem Besitz haben und dem Ziel des Zauber präsentieren oder in Richtung des Wirkungsbereiches halten. Dies ist Teil des Wirkens des Zaubers und erfordert keine zusätzliche Aktion. Der Okkultist kann versuchen, den Zauber ohne passendes Paraphernum zu wirken, muss dann aber einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + Zaubergrad ablegen; in diesem Fall wird der Zauber zudem so behandelt, als würde er auf dem niedrigsten möglichen Zaubergrad gewirkt (ZS 1 bei Zaubern des 1. Grades, ZS 4 bei Zaubern des 2. Grades usw.). Jede Zauberschule verleiht dem Okkultisten zudem eine grundlegende Schulenfähigkeit, welche der Liste seiner Schulenfähigkeiten hinzugefügt wird. Zudem erweitert sich mit jeder neuen Zauberschule die Liste an Optionen, aus denen der Okkultist weitere Schulenfähigkeiten wählen kann. Die Auflistung der Zauberschulen und der mit ihnen verbundenen Schulenfähigkeiten findest du ab Seite 62.

Magische Kniffe: Ein Okkultist erlernt jedes Mal einen Magischen Kniff (oder Mentale Zauber des Grades 0), wenn er eine Zauberschule wählt (dies gilt auch, wenn er eine Schule wiederholt wählt). Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft am Tag eingesetzt werden. Magische Kniffe, welche andere Zauberplätze nutzen (z.B. weil sie metamagisch modifiziert wurden), verbrauchen diese Zauberplätze normal.

Schulenfokus (ÜF): Ein Okkultist kann einen Teil seines mentalen Fokus in seine für den jeweiligen Tag gewählten Paraphernalien übertragen und auf diese Weise auf eine Vielzahl von Fähigkeiten in Abhängigkeit von Schule, Paraphernum und Menge an investierter Kraft zurückgreifen. Er verfügt über einen sich jeden Tag erneuernden Punktevorrat in Höhe seiner Okkultistenstufe + seines IN-Modifikators. Diese Punkte kann er nach Belieben zwischen seinen Paraphernalien aufteilen. Sollte ein Paraphernum verlorengehen oder zerstört werden, verliert er auch die in dieses investierten Punkte, erlangt sie aber mit dem nächsten Tag normal zurück. Sobald der Okkultist Punkte seines Schulenfokus‘ in ein Paraphernum investiert hat, erlangt dieses die Nachhallende Schulenfähigkeit der jeweiligen Zauberschule; der Okkultist kann sodann die gespeicherten Fokuspunkte aufwenden, um die ihm bekannten Schulenfähigkeiten der entsprechenden Zauberschule zu aktivieren. Sollte eine Nachhallende Schulenfähigkeit einen Bonus verleihen, dessen Höhe von der Anzahl der investierten Fokuspunkte abhängig ist, wird dieser Bonus beim Investieren der Punkte bestimmt und nicht verändert oder reduziert, wenn diese Punkte verbraucht werden – sind aber alle in ein Paraphernum investierten Fokuspunkte aufgebraucht, verliert dieses die Nachhallende Schulenfähigkeit so lange, bis neue Fokuspunkte in es investiert werden. Das Paraphernum verleiht seine Nachhallenden Schulenfähigkeiten jedem, der es im Besitz hat. Der Okkultist kann daher ein Paraphernum einem Verbündeten leihen, um diesem zu helfen, hat dann aber Schwierigkeiten, die Zauber der mit dem Paraphernum verbundenen Schule zu wirken (siehe „Zauberschulen“), zudem kann er die in den verliehenen Gegenstand investierten Fokuspunkte nicht nutzen, um Schulenfähigkeiten zu aktivieren, bis er das Paraphernum zurückerlangt oder seine Fokuspunkte sich erneuern.


Die Fokuspunkte erneuern sich ein Mal pro Tag nach wenigstens 8 Stunden Schlaf. Im Anschluss muss der Okkultist 1 Stunde mit der Vorbereitung seiner Paraphernalien verbringen, während der er Fokuspunkte in diese investiert. Sollte er am Vortag seine Fokuspunkte nicht gänzlich aufgebraucht haben, wird dieser Überschuss nicht in den Folgetag mitgenommen, sondern geht verloren.


Der Okkultist kann wählen, Fokuspunkte zurückzuhalten und nicht in Gegenstände zu investieren. Er kann diese Generischen Fokuspunkte nutzen, um Schulenfähigkeiten mittels eines passenden Paraphernums zu aktivieren, allerdings haben diese dann für die Aktivierung (und gegebenenfalls auch die Aufrechterhaltung) die doppelten Punktekosten. Ein Paraphernum, in welche der Okkultist keine Fokuspunkte investiert hat, verleiht ihm nicht die Nachhallende Schulenfähigkeit.

Magischen Gegenstand beherrschen (AF): Ab der 2. Stufe verleiht sein Wissen über magische Gegenstände dem Okkultisten einen Bonus, wenn er diese zu nutzen versucht. Er erhält einen Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen in Höhe seiner halben Okkultistenstufe.

Psychometrie (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlernt der Okkultist, Informationen in von ihm untersuchten Gegenständen zu lesen. Hierzu benötigt er 1 Minute, in welcher er sich mit dem Gegenstand beschäftigt. Sollte es sich um einen magischen Gegenstand handeln, erfährt er dessen Eigenschaften und Befehlsworte so, als hätte er den Gegenstand erfolgreich mittels Magie entdecken untersucht und einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde abgelegt. Diese Fähigkeit enthüllt nicht, ob der Gegenstand eventuell verflucht ist, es sei denn, die Klassenstufe des Okkultisten entspricht wenigstens der Zauberstufe des Gegenstandes. Sollte der Gegenstand historische Bedeutung besitzen, erlangt der Okkultist eine Information über die Vergangenheit des Gegenstandes (nach Maßgabe des SL). Sollte der Gegenstand zuletzt innerhalb eines Zeitraumes benutzt worden sein, der nicht größer ist als die Klassenstufe des Okkultisten in Tagen, erfährt der Okkultist zudem eine Information über den letzten Benutzer (nach Maßgabe des SL). Dies mag ein kurzer Blick auf dessen Erscheinung sein, eine knappe Vision, was er bei Benutzung des Gegenstandes gesehen hat oder vielleicht auch der emotionale Zustand, in dem sich der Benutzer zuletzt befunden hat. Dies funktioniert wie die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Psychometrie, erfordert aber keinen Fertigkeitswurf und kann beliebig oft eingesetzt werden.

Schulenfokus wechseln(ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe erhält der Okkultist die Fähigkeit, seine Fokuspunkte von einem Paraphernum in ein anderes zu verlagern, wobei allerdings ein Teil der Punkte verloren geht. Im Rahmen einer einminütigen, stillen Meditation, bei welcher der Okkultist beide Paraphernalien berührt, überträgt er eine Anzahl von Fokuspunkten zwischen den Gegenständen, wobei 1 Fokuspunkt bei dem Transfer stets verloren geht. Er kann auf diese Weise keine Generischen Fokuspunkte in ein Paraphernum investieren. Im Gegensatz zum normalen Verbrauch von Fokuspunkten werden nach diesem Transfer von der Höhe der investierten Punkte abhängige Boni beim dem Paraphernum neu berechnet, welchem Punkte entzogen wurden, nicht aber bei jenem, dem Punkte hinzugefügt wurden.

Gesinnungsblick (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Okkultist die Auren der Kreaturen um sich herum als Standard-Aktion lesen. Dies funktioniert wie der Zauber Gesinnungsblick ABR VI mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde.

Schutzkreise (ÜF): Mit Erreichen der 8. Stufe erlernt ein Okkultist, magische Schutzkreise zu zeichnen. Dazu benötigt er Kreide, Salz, Blut, zerpulvertes Silber oder andere passende Materialien, er könnte einen Kreis aber auch mit dem Finger in lockerer Erde oder feuchtem Lehm ziehen. Das Zeichnen erfordert 1 Minute und 1 Fokuspunkt, dieser kann aus einem Paraphernum stammen oder generischer Natur sein. Sobald der Kreis fertig ist, funktioniert er als permanenter Schutzkreis gegen eine vom Okkultisten festgelegte Gesinnung. Der Kreis kann dabei nicht gegen eine Komponente der Gesinnung des Okkultisten selbst wirken – so könnte z.B. ein Okkultist von rechtschaffen guter Gesinnung keinen Schutzkreis gegen Gutes zeichnen. Der Kreis wirkt, bis seine Form durchbrochen wird, z.B. indem seine gezeichnete Linie verschmiert oder ausgestreutes Salz weggefegt wird. Nur lebende Kreaturen können die Linien unterbrechen, Umwelteinflüssen ist dies nicht möglich. Ein Okkultist kann immer nur einen Schutzkreis aufrechterhalten. Sollte er einen weiteren erschaffen, verliert der erste seine magischen Kräfte. Diese Art von Schutzkreis kann in der Regel nicht nach innen gerichtet werden, um darin Externare zu binden.

Externarer Kontakt (ÜF): Mit Erreichen der 8. Stufe erfährt der Okkultist den wahren Namen eines bestimmten Externars. Dieser Externar darf maximal über 3 TW verfügen. Wenn der Okkultist einen Schutzkreis zeichnet, kann er einen weiteren Fokuspunkt aufwenden, um den Kreis nach innen zu fokussieren und diesen Externar in den Kreis zu locken (ähnlich wie Schwacher Bindender Ruf ). Der Externar wird für bis zu 10 Minuten gebunden und während dieser Zeit kann der Okkultist mit ihm um eine Information feilschen. Als Bezahlung muss er wenigstens 20 GM oder einen Gegenstand wenigstens dieses Wertes anbieten, der für den Externar von Interesse ist. Zudem muss er einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen den Wurf des Externars für Motiv erkennen ablegen; gelingt sein Wurf um 5 oder mehr, sinken die Kosten auf 10 GM. Scheitert der Wurf, steigen die Kosten auf 30 GM. Scheitert der Wurf gar um 5 oder mehr, kann der Externar entkommen, ohne die Information preiszugeben (er nimmt die Bezahlung aber auch nicht mit). Die erlangte Information kann alles Mögliche entsprechend dem sein, was alternativ mittels Weissagung in Erfahrung gebracht werden kann. Die Information ist wahr, wird oft aber auf rätselhafte oder unverständliche Weise präsentiert. Der Externar benötigt meistens 1W3 Stunden, um die Information zu beschaffen, und kehrt aus eigenem Willen zurück, um sie zu übergeben. Der Externar hasst es, auf diese Weise benutzt zu werden, selbst wenn er und der Okkultist eine Gesinnungskomponente teilen sollten. Nachdem der Okkultist seinen Handel mit dem Externar abgeschlossen hat, verliert der Schutzkreis seine Macht und wird der Externar auf seine Heimatebene zurückgeschickt.


Mit Erreichen der 12. Stufe, der 16. und der 20. Stufe erlernt der Okkultist, einen weiteren Externar derselben oder anderen Art zu kontaktieren. Er kann zwar immer nur einen Externar gleichzeitig herbeirufen, diesem aber eine weitere Frage pro 4 Okkultistenstufen jenseits der 8. Stufe stellen (maximal 4 Fragen mit der 20. Stufe). Der Preis pro Frage ist derselbe und die Fragen müssen miteinander in Zusammenhang stehen.


Ab der 16. Stufe kann der Okkultist darauf verzichten, Fragen zu stellen und den Externar stattdessen auffordern, eine Botschaft zu einer beliebigen freundlichen Kreatur zu überbringen, welche der Okkultist persönlich kennt. Er kann den Externar auch beauftragen, einen Gegenstand von maximal 1 Pfund Gewicht zu überbringen. Auch in diesen Fällen ist ein wie oben beschriebener, konkurrierender Fertigkeitswurf erforderlich. Die Überbringung erfordert meist 1W4 Stunden, dieser Zeitraum wird aber auf 1W6 Minuten reduziert, sofern sich der Empfänger innerhalb von 1,5 km Entfernung zum Okkultisten aufhält (oder auf noch weniger, sollte er in Sichtweite sein). Der Okkultist muss imstande sein, den Empfänger namentlich zu nennen und genau zu beschreiben. Diese Fähigkeit kann nicht genutzt werden, um etwas an einen Ort oder zu Feinden oder zu Kreaturen zu bringen, die dem Okkultisten gegenüber unfreundlich eingestellt sind.

Bannkreise (ÜF): Mit Erreichen der 12. Stufe kann der Okkultist beim Erschaffen eines Schutzkreises 1 zusätzlichen Fokuspunkt aufwenden, um ihn zu einem Bannkreis zu formen. Ein Bannkreis ist unsichtbar und zählt als Falle. Sollte eine lebende Kreatur der korrespondierenden Gesinnung in den Kreis treten, wird die Falle ausgelöst und die Kreatur im Kreis gebunden. Sie kann sich frei innerhalb des Kreises bewegen, diesen aber nicht verlassen, keine Angriffe über die Kreislinie hinweg führen, keine Zauber über die Kreislinie hinweg wirken (der Kreis blockiert die Schussbahn) oder Fähigkeiten einsetzen, welche es ihr gestatten würden, den Kreis zu verlassen oder die Kreislinie zu unterbrechen. Wenn der Kreis eine Kreatur auf diese Weise festsetzt, steht ihr ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Okkultistenstufe + IN-Modifikator des Okkultisten zu, um wegzuspringen, ehe die Falle sich schließt. Eine Kreatur, welche den Kreis sehen kann, erhält einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf. Sollte der Reflexwurf scheitern, muss die Kreatur im Kreis verbleiben, ihr steht aber zum Ende jeder Stunde ein Willenswurf gegen den selben SG zu, um zu entkommen. Ein Bannkreis kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 + ½ Okkultistenstufe bemerkt werden; er kann zudem mittels Mechanismus ausschalten gegen denselben SG entschärft werden. Wenn etwas oder jemand die Kreislinie von außen überschreitet, sei es eine Waffe, ein Zaubereffekt oder eine besondere Fähigkeit, so bricht dies augenblicklich den Kreis und befreit die darin gefangene Kreatur.

Schnelles Kreisziehen (ÜF): Beginnend mit der 16. Stufe ist der Okkultist dazu imstande, Schutzkreise sehr schnell zu ziehen. Er kann einen solchen Kreis mit einer Vollen Aktion ziehen, welcher dann aber nur eine Wirkungsdauer von 1 Minute pro Okkultistenstufe aufweist, es sei denn, er wurde in Verbindung mit der Klassenfähigkeit Externarer Kontakt erzeugt, dann wirkt er für die üblichen 10 Minuten. Sollte der Okkultist auf diese Weise einen Bannkreis ziehen, hat dieser eine Wirkungsdauer von 1 Runde pro Okkultistenstufe.

Schulenmeisterschaft (ÜF): Beim Erreichen der 20. Stufe hat der Okkultist eine seiner Zauberschulen gemeistert. Er wählt eine seiner Schulen aus und wenn er eine Schulenfähigkeit über ein Paraphernum dieser Schule nutzt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen die Effekte um 4. Zudem steigt auch seine effektive Okkultistenstufe hinsichtlich der Effekte und der Wirkungsdauer der Fähigkeit um 4. Des Weiteren erlangt er 4 zusätzliche Fokuspunkte, welche er aber immer in Paraphernalien seiner gemeisterten Zauberschule investieren muss und nur für Schulenfähigkeiten dieser Schule aufwenden kann, überschüssige ungenutzte Fokuspunkte gehen verloren. Solange ein Paraphernum seiner gemeisterten Schule über wenigstens 1 investierten Fokuspunkt verfügt, steigt seine Härte um 20 Härtepunkte an.


Zauberschulen

Okkultisten können aus den folgenden Zauberschulen wählen, jede repräsentiert eine Schule der Magie. Ein Okkultist kann eine Zauberschule mehrfach wählen, siehe die Klassenfähigkeit „Zauberschulen“.


Schulenfähigkeiten der Bannmagie

Die Paraphernalien der Bannmagie sind Gegenstände, die mit Schutz und Schutzeffekten in Verbindung gebracht werden.


Paraphernalien: Amulett, Armschienen, Brosche, Glocke, Heiliges Symbol, Rüstung, Schild, Umhang


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Paraphernum der Schule der Bannmagie Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Schützender Talisman (ÜF): Das Paraphernum schützt vor widrigen Effekten. Wer auch immer es trägt oder hält, erlangt einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe pro 2 investierte Fokuspunkte (maximal +1 pro 4 Okkultistenstufen).


Grundlegende Schulenfähigkeit: Alle Okkultisten, welche mit Bannmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Geistesbarriere (ZF): Du kannst als Schnelle Aktion 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen schützenden Schild aus mentaler Energie um dich zu erzeugen. Der Schild wehrt 2 Schadenspunkte pro Okkultistenstufe ab und währt bis zum Beginn deines nächsten Zuges, sollte er nicht vorher verbraucht werden. Beispiel: Auf der 5. Stufe schützt diese Barriere dich vor 10 Schadenspunkten; solltest du von einem Angriff getroffen werden, der 12 Schadenspunkte verursacht, verbraucht dies die Barriere und du erleidest die überzähligen 2 Schadenspunkte. Du kannst diese Fähigkeit als Augenblickliche Aktion aktivieren, allerdings kostet dies 2 Fokuspunkte statt 1 Punkt.


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Bannmagie-Paraphernalien umzugehen wissen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine solche über das Klassenmerkmal Schulenfähigkeiten erlangen:

Aegis (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und eine Rüstung oder einen Schild berühren, um dem Gegenstand einen Verbesserungsbonus zu verleihen. Dieser Bonus ist 1 + 1 pro 6 Okkultistenstufen (maximal +4 mit der 18. Stufe). Durch diese Fähigkeit erlangte Verbesserungsboni sind mit bereits auf der Rüstung oder dem Schild liegenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximalbonus von +5 kumulativ. Du kannst der Rüstung oder dem Schild zudem eine besondere Rüstungs- oder Schildeigenschaft verleihen und deren Kosten über den verliehenen Verbesserungsbonus begleichen (dies senkt den Verbesserungsbonus entsprechend). Um einem Gegenstand eine besondere Rüstungs- oder Schildeigenschaft verleihen zu können, muss dieser über einen Verbesserungsbonus von wenigstens +1 verfügen. Diese Boni währen 1 Minute.

Antimagische Sphäre (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 3 Fokuspunkte aufwenden, um eine stationäre Sphäre zu erzeugen; diese misst 3 m im Durchmesser und vereitelt jeden Zaubereffekt, der in oder durch ihren Wirkungsbereich gewirkt wird. Dies funktioniert wie Kugel der Unverwundbarkeit, betrifft aber Zauber jeden Grades. Die Kugel kann insgesamt eine Anzahl an Zaubergraden unterbinden, welche deiner Okkultistenstufe entspricht, ehe sie zusammenbricht. Zauber, welche die Anzahl verbleibender Zaubergrade übertreffen, verbrauchen die restlichen Grade der Sphäre, werden dabei aber geschwächt: Kreaturen, die das Ziel solcher Zauber sind, erhalten einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die Effekte der Zauber. Die Sphäre besteht für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner Okkultistenstufe. Sie beeinflusst keine in der Sphäre gewirkten Zauber, sondern nur jene, die in sie hinein oder von außen durch sie hindurchgewirkt werden. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 11. Stufe erreicht haben.

Lokaler Schutzgeist (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen Schutzzauber auf einen Bereich mit einem Radius von maximal 3 m + 1,5 m pro Okkultistenstufe zu legen. Wenn eine Kreatur diesen Bereich betritt, erscheint ein durch dein Unterbewusstsein manifestierter Wächter und greift den Eindringling an. Der betroffenen Kreatur muss ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Benommen zu erleiden. Du weiß sofort, wenn der Wächter aktiv wird. Dieser Wächter währt für maximal 1 Stunde pro Okkultistenstufe oder bis er ausgelöst wird. Wenn du den Wächter platzierst, kannst du eine beliebige Menge an Kreaturen bestimmen, welche gegen den Wächter immun sind und ihn nicht auslösen.

Magischen Effekt auftrennen (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen magischen Effekt aufzutrennen. Dies funktioniert wie gezieltes Magie bannen, du musst dich aber angrenzend zum Zieleffekt aufhalten. Sollte der Effekt durch Mentale Magie erzeugt werden, erhältst du zum Auftrennen einen Bonus von +5 auf deinen Wurf auf die Zauberstufe. Sollte der Effekt einen Gegenstand in deinem Besitz zum Ziel haben, gelingt dir der Wurf automatisch. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.

Planarer Schutz (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 2 Fokuspunkte aufwenden, um dich mit einem planaren Schutz zu umgeben. Nicht auf der gegenwärtigen Ebene heimische Kreaturen erleiden einen Malus von -4 auf Angriffswürfe gegen dich; du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und übernatürlichen Fähigkeiten solcher Kreaturen. Dieser Schutz währt für 1 Minute.

Schutz vor Energie (ZF): Als Schnelle Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dich mit einem Schild zu umgeben, der vor Energieschaden schützt. Wenn du Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden erleidest, absorbiert der Schild den Schaden (wie Schutz vor Energien); er absorbiert bis zu 5 Punkte Energieschaden pro Okkultistenstufe. Dieser Schild besteht für 1 Minute oder bis seine Kraft verbraucht wurde, so dies eher eintritt. Sein Effekt ist nicht mit Energien widerstehen oder Schutz vor Energien kumulativ. Du kannst den Energieschild als Augenblickliche Aktion aktivieren, indem du 2 Fokuspunkte statt 1 Punktes aufwendest. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.


Schulenfähigkeiten der Beschwörungsmagie

Bei Beschwörungsmagie genutzte Paraphernalien ermöglichen das Wirken von Magie, welche Kreaturen transportiert oder herbeiruft.


Paraphernalien: Figur, Kohlebecken, Kompass, Laterne, Schale, Spiegel


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Beschwörungsmagie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Verbesserte Beschwörung (ÜF): Das Paraphernum stärkt die Verbindungen des Trägers zu anderen Ebenen und lässt seine Zauber länger wirken. Der Träger kann das Paraphernum als zusätzliche Fokuskomponente bei allen Zaubern der Beschwörungsmagie nutzen, deren Wirkungsdauer in Runden gemessen wird. In diesem Fall addiert er 1 auf seine effektive Zauberstufe je 2 Fokuspunkten, die in das Paraphernum investiert sind; der maximale Bonus, den er erhalten kann, entspricht seiner Okkultistenstufe. Dies betrifft nur die Wirkungsdauer der Zauber, aber keine anderen Parameter und kommt nach allen anderen Modifikationen der Wirkungsdauer, etwa aufgrund Metamagie, zur Anwendung.


Grundlegende Schulenfähigkeit: Alle Okkultisten, welche mit Beschwörungsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Diener (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen Diener herbeizuzaubern (wie Monster herbeizaubern I, aber nur 1 Kreatur und eine Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 3 Okkultistenstufen – steigt der Grad des Zaubers Monster herbeizaubern um 1 (maximal Monster herbeizaubern VII mit der 19. Stufe). Du kannst immer nur über einen Diener verfügen. Es ist dir möglich, zu jeder Zeit 1 Fokuspunkt als Freie Aktion aufwenden, um die Wirkungsdauer eines aktiven Dienereffektes um 1 Minute zu verlängern.


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Beschwörungsmagie- Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das Klassenmerkmal Schulenfähigkeiten erlangen:

Geisterhaftes Ross (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um ein geisterhaftes Pferd zu beschwören. Dieses Pferd kann mittelgroß oder groß sein, funktioniert ansonsten aber wie Reittier. Das Pferd währt für 10 Minuten pro Okkultistenstufe. Ab der 5. Stufe steigt seine Bewegungsrate am Boden um 6 m und ab der 9. Stufe erlangt es eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (gut), sofern du 1 weiteren Fokuspunkt aufwendest. Allerdings reduziert dies die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit auf 1 Minute pro Okkultistenstufe.

Geisternebel (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine Nebelwolke zu erschaffen. Diese Wolke besteht für 1 Minute pro Okkultistenstufe und funktioniert wie Nebelwolke, wird durch Wind aber nicht aufgelöst. Ab der 7. Stufe kannst du beim Erschaffen der Wolke 1 weiteren Fokuspunkt aufwenden, um ihr Substanz zu verleihen wie Fester Nebel. Sie verlangsamt dadurch allerdings weder Kreaturen mit mentalmagischen oder übersinnlichen (z.B. Kinetiker) Kräften, noch solche, die mentalmagische Zauber wirken können. Wenn du auf diese Weise einen soliden Nebel erschaffst, wird die Wirkungsdauer auf 1 Runde pro Okkultistenstufe reduziert. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Heilende Hand (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um mit einer Berührung eine lebende Kreatur zu heilen. Du heilst beim Ziel Schaden in Höhe von 1W8 + deiner Okkultistenstufe. Pro 4 Okkultistenstufen heilst du zusätzliche 1W8 Schadenspunkte (maximal 5W8 + 19 mit der 19. Stufe). Dies hat keinen Effekt auf untote Kreaturen. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Paraphernum herbeizaubern (ZF): Du kannst 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen Gegenstand herbeizuzaubern, welcher als Paraphernum benutzt werden kann, das du einsetzen kannst. Dieses Paraphernum kann wie der fragliche Gegenstand normal genutzt werden und wird zudem so behandelt, als wäre es eine Meisterarbeit.Es kann beim Wirken von Mentalen Zaubern verwendet werden, selbst wenn du es nicht zu Beginn des Tages ausgewählt hast. Solltest du dieselbe Zauberschule mehrfach gewählt haben, dann weise dem herbeigezauberten Paraphernum einen Satz Zauber zu, wenn du sie erstmals herbeizauberst. In dieses Paraphernum können keine Fokuspunkte investiert werden und es kann nicht für Schulenfähigkeiten oder zur Erzeugung von Effekten genutzt werden, welche Fokuspunkte erfordern. Das Paraphernum besteht für 10 Minuten pro Okkultistenstufe.

Seitschritt (ZF): Indem du 1 Fokuspunkt aufwendest, erzeugt du einen temporären Riss im Raum. Du kannst diese Fähigkeit als Teil einer Bewegungsaktion zur Fortbewegung nutzen. Der Riss beginnt in einem von dir bestimmten Feld und erlaubt dir, auf ein anderes Feld zu teleportieren, welches sich innerhalb von 3 m pro Okkultistenstufe in deiner Sichtweite befindet. Das Passieren des Risses verbraucht 1,50 m deiner Bewegungsrate, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Ansonsten funktioniert dies wie Teleportieren. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Verderbnis austreiben (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine Verderbnis aus einer Kreatur zu ziehen. Du musst das Ziel dabei mit deinem Paraphernum berühren. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gift neutralisieren oder Krankheit kurieren, wobei deine Okkultistenstufe als effektive Zauberstufe gilt. Pro Einsatz dieser Fähigkeit kannst du nur eine Krankheit oder eine Vergiftung heilen. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.


Schulenfähigkeiten der Erkenntnismagie

Paraphernalien der Schule der Erkenntnismagie verleihen Schulenfähigkeiten, welche mit Fernsicht und Vorhersehung verbunden sind.


Paraphernalien: Brille, Buch, Kristallkugel, Linsen, Schreibbrettchen, Stirnreif, Turmkartendeck.


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Erkenntnismagie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Drittes Auge (ÜF): Das Paraphernum gestattet seinem Träger zu sehen, was nicht leicht zu entdecken ist. Es verleiht einen Verständnisbonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung von +1 pro 2 investierten Fokuspunkten; der Bonus kann maximal der Okkultistenstufe entsprechen. Ab der 3. Stufe verleiht das Paraphernum Dämmersicht, sofern wenigstens 3 Fokuspunkte in es investiert werden, ab der 5. Stufe Dunkelsicht 18 m, sofern wenigstens 6 Fokuspunkte in es investiert werden (sollte der Träger bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt deren Reichweite um 9 m). Ab der 9. Stufe verleiht das Paraphernum die Effekte von Unsichtbares sehen, sofern wenigstens 9 Fokuspunkte in es investiert werden, beginnend mit der 13. Stufe verleiht es zudem Blindgespür 18 m, sofern wenigstens 12 Fokuspunkte in es investiert werden. Zuguterletzt verleiht das Paraphernum ab der 19. Stufe des weiteren Blindsicht 9 m, sofern wenigstens 15 Fokuspunkte in es investiert werden


Grundlegende Schulenfähigkeit: Alle Okkultisten, welche mit Erkenntnismagie-Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Plötzliche Erkenntnis (ZF): Als Schnelle Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen Blick in die unmittelbare Zukunft zu werfen. Du kannst das erlangte Wissen sodann als Freie Aktion nutzen, um einen Verständnisbonus in Höhe deiner halben Okkultistenstufe auf einen Attributs-, Angriffs- oder Fertigkeitsbonus zu erhalten. Du kannst dieses erlangte Wissen nur ein Mal pro Runde einsetzen und solltest du es nicht bis zum Ende deines Zuges genutzt haben, verblasst es wieder, ohne dir Vorteile zu verschaffen.


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Erkenntnismagie-Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das Klassenmerkmal Schulenfähigkeiten erlangen:

Gefahrensinn (ZF): Als Augenblickliche Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dich vor Schaden zu schützen. Du kannst diese Fähigkeit einsetzen, wenn du Ziel eines Angriffes bist oder einen Rettungswurf gegen eine besondere Fähigkeit, einen Zauber oder eine Falle ablegen musst. Diese Fähigkeit verleiht dir einen Verständnisbonus auf deine RK oder deinen Rettungswurf in Höhe deiner halben Okkultistenstufe. Dieser Bonus gilt nur gegen den nächsten Angriff oder für den nächsten Rettungswurf; sollte er nicht bis zum Ende der Runde genutzt werden, verblasst er wieder und verschafft dir keine weiteren Vorteile. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Gegenstand befragen (ZF): Als Volle Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um etwas über einen Gegenstand in deinem Besitz zu erfahren. Du kannst eine Frage stellen, welche aber mit dem Gegenstand in Verbindung stehen muss, z.B. nach der Art seiner Kräfte, wer ihn zuletzt besessen hat oder auch, wo er gewesen ist, als ein bestimmtes Ereignis stattfand. Die Antwort erfolgt stets aus den psychischen Eindrücken, die bei dem Gegenstand hinterlassen wurden, und kann zuweilen durchaus kryptisch oder irreführend sein. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie Heiliges Gespräch. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Machtvolle Verbindung (ÜF): Wenn du einen Zauber der Erkenntnismagie (z.B. Ausspähung) wirkst, welcher Mali auf Rettungswürfe in Abhängigkeit zur körperlichen Verbindung, die du zum Ziel besitzt, verursacht, kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um den Malus zu verdoppeln, der sich aus einem Gegenstand, Kleidungsstück oder Körperteil ergibt. Wenn du andere Zauber der Erkenntnismagie wirkst, welche Rettungswürfe gestatten, kannst du den SG des Rettungswurfes um 2 erhöhen, indem du 1 Fokuspunkt aufwendest und einen Gegenstand, ein Kleidungsstück oder ein Körperteil des Zieles als Fokuskomponente verwendest.

Spähsensor (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um ein geistiges Auge zu erschaffen – einen magischen Sensor, durch den du sehen und hören kannst. Dieses geistige Auge ist unsichtbar und besitzt die Größenkategorie Mini, was ihm eine RK von 18 verleiht. Es kann nur durch Zauber und magische Waffen Schaden erleiden, wird dann aber sofort zerstört. Es bewegt sich mit einer Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (perfekt) und kann sich bis zu 1,5 km von dir entfernen. Du musst dich als Standard-Aktion konzentrieren, um das Auge zu lenken und sensorische Informationen durch es zu erlangen. Das geistige Auge sieht, was deine Augen sehen können, d.h. es verfügt gegebenenfalls über dieselben zusätzlichen Sinne (z.B. Dunkelsicht oder Unsichtbares sehen). Es besteht für 1 Minute pro Okkultistenstufe. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.

Vorahnung (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und einen Blick in die Zukunft werden. Dies funktioniert wie Vorahnung mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner Okkultistenstufe.

Wachendes Auge (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen unsichtbaren Sensor innerhalb von 9 m Entfernung zu erschaffen, der einen Bereich mit 1,50 m Seitenlänge beobachtet. Wenn eine Kreatur dieses Feld betritt, erhältst du ein mentales Bild des Wesens, solange du dich auf derselben Ebene aufhältst. Der Sensor besteht für 10 Minuten pro Okkultistenstufe. Das Bild weckt dich nicht, falls du schlafen solltest, du erhältst aber alle vom Sensor gesammelten Bilder, wenn du aufwachst. Der Sensor kann durch Unsichtbarkeit und ähnliche Magie getäuscht werden. Du kannst zusätzliche Fokuspunkte beim Erschaffen des Sensors aufwenden, um die Seitenlänge des Feldes pro aufgewandtem Fokuspunkt um 1,50 m zu erhöhen (auf 3 m Seitenlänge, 4,50 m usw.).


Schulenfähigkeiten der Hervorrufungsmagie

Paraphernalien der Hervorrufungsmagie verleihen die Fähigkeit, schützende oder zerstörende Energie zu erschaffen und zu lenken.


Paraphernalien: Handschuh, Stab, Stecken, Zepter.


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Hervorrufungsmagie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Schadensfokus (ÜF): Das Paraphernum leitet und verstärkt die Effekte von Schadenszaubern der Schule der Hervorrufungsmagie. Ein Zauberkundiger, der das Paraphernum trägt, kann es als zusätzliche Fokuskomponente bei seinen Schadenszaubern der Schule der Hervorrufungsmagie und jenen Schulenfähigkeiten nutzen, deren Wirkungsdauer Augenblicklich ist. In diesem Fall verursacht der Zauber oder die Schulenfähigkeit 1 zusätzlichen Schadenspunkt ihrer Schadensart bei jeder Kreatur pro 2 in das Paraphernum investierten Fokuspunkten (maximal 1 +1 pro 2 Okkultistenstufen).


Grundlegende Schulenfähigkeit:
Alle Okkultisten, welche mit Hervorrufungsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Energiestrahl (ZF): Als Standard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen Strahl reiner Energie als Berührungsangriff im Fernkampf zu entfesseln. Dieser Strahl hat eine Reichweite von 9 m und verursacht Energieschaden in Höhe von 1W6 pro ungerader Okkultistenstufe (1W6 mit der 1. Stufe, 2W6 mit der 3. Stufe, 3W6 mit der 5. Stufe usw.; maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Wenn du einen Energiestrahl verschießt, musst du ihm eine Energieart zuweisen, deren Schaden er verursacht (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure).


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Hervorrufungsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das gleichnamige Klassenmerkmal erlangen:

Energieexplosion (ZF): Als Standard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, kannst du 2 Fokuspunkte aufwenden, um eine Energieexplosion innerhalb von 30 m Entfernung zu erzeugen. Diese Explosion verursacht 5W6 Punkte Energieschaden plus 1W6 Punkte pro 2 Okkultistenstufen jenseits der 5. Stufe (6W6 mit der 7. Stufe, 7W6 mit der 9. Stufe usw.; maximal 12W6 mit der 19. Stufe). Die Explosion fügt jeder Kreatur in einem Radius von 6 m Schaden zu (REF, halbiert). Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, musst du ihr eine Energieart zuweisen, deren Schaden sie verursacht (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.

Energieschutz (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dich mit schützender Energie zu umgeben. Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, musst du Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure wählen; du erhältst Resistenz 10 gegen diese Energieart und jede Kreatur, die dich mit einer Nahkampfwaffe oder einer Natürlichen Waffe trifft, erleidet 1W6 Punkt Energieschaden der gewählten Art, außer sie verwendet eine Nahkampfwaffe mit Reichweite. Mit Erreichen der 13. Stufe und der 19. Stufe steigt die verliehene Energieresistenz jeweils um 5 (maximal Resistenz 20 mit der 19. Stufe). Der Schutz währt für 1 Runde pro Okkultistenstufe. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Energiewand (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine Wand aus reiner Energie mit einer Länge von bis zu 1,50 m pro Okkultistenstufe zu erschaffen. Diese Wand ist 3 m hoch und 30 cm dick. Die Energiewand versperrt nicht den Durchlass und stört weder Sicht- noch Schusslinie, fügt aber jedem Energieschaden zu, der sie durchquert. Der Schaden beträgt 2W6 Punkte +1 Punkt pro Okkultistenstufe. Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, musst du Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure wählen, um die Schadensart festzulegen. Die Wand muss gerade aufragen und kann bei ihrer Erschaffung nicht durch die Angriffsfläche anderer Kreaturen verlaufen. Sie besteht für 1 Runde pro Okkultistenstufe. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 9. Stufe erreicht haben.

Erstrahlen (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und eine Waffe berühren, die sodann wie eine Fackel auf leuchtet. Hinsichtlich Dunkelheitseffekten und –zaubern zählt dieser Effekt als Lichtzauber des Grades 0 + 1 Zaubergrad pro 2 Okkultistenstufen. Dieses Licht währt für 1 Minute pro Okkultistenstufe. Sollte mit der Waffe ein Kritischer Treffer erzielt werden, kann der Träger wählen, den Lichteffekt auf der Waffe zu beenden und dafür den getroffenen Gegner für 1W4 Runden damit zu umgeben. Ein derart leuchtendes Ziel kann weder von Tarnung noch Unsichtbarkeit profitieren oder Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ablegen, um nicht gesehen zu werden. Alle Angriffswürfe gegen das erleuchtete Ziel erhalten einen Situationsbonus von +2.

Gezielter Flächeneffekt (ÜF): Wenn du einen Flächeneffektzauber der Schule der Hervorrufungsmagie wirkst, kannst du eine Anzahl an Fokuspunkten aufwenden (maximal in Höhe deines IN-Modifikators), um eine entsprechende Anzahl an Feldern im Wirkungsgebiet von der Wirkung auszunehmen.

Lichtkugel (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine wirbelnde Lichtkugel zu erschaffen, die deinen Befehlen gehorcht. Diese Kugel erleuchtet die Umgebung wie der Zauber Licht. Du bist in der Lage ihr zu befehlen, über deiner Schulter zu schweben und sich mit dir zu bewegen. Als Bewegungsaktion kannst du sie anweisen, sich maximal 9 m weit von dir zu entfernen, sollte sie jemals weiter als 9 m von dir entfernt sein, kehrt sie zu dir zurück und schwebt über deiner Schulter. Ab der 5. Stufe kannst du die Lichtkugel einen maximal 9 m weit entfernten Gegner mit einem Berührungsangriff angreifen lassen; trifft der Angriff, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht durch den Lichtblitz für 1W4 Runden den Zustand Blind zu erhalten. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes erlischt die Lichtkugel sodann. Ansonsten hat diese Fähigkeit eine Wirkungsdauer von 1 Stunde pro Okkultistenstufe. Du kannst maximal 1 Lichtkugel gleichzeitig besitzen. Solltest du diese Fähigkeit erneut einsetzen, erlischt die zuletzt erschaffene Lichtkugel augenblicklich.


Schulenfähigkeiten der Illusionsmagie

Schulenfähigkeiten der Illusionsmagie gestatten es dem Okkultisten, die Sinneswahrnehmung zu verzerren und Kreaturen vor der Entdeckung zu bewahren.


Paraphernalien: Hut, Kristall, Maske, Prisma, Ring.


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Illusionsmagie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Verzerren (ZF): Das Paraphernum erlaubt seinem Träger, seine Gestalt und Position zu verzerren, und schützt ihn so vor Schaden. Als Standard-Aktion kann der Träger eine Fehlschlagschance aufgrund von Tarnung erhalten, deren Höhe 5% pro in das Paraphernum investierten Fokuspunkt beträgt (maximal 5% + 5% pro 2 Okkultistenstufe), bis er selbst einen Angriff ausführt. Die Fehlschlagchance steigt nicht über 50%, allerdings erlangt der Träger dann alle relevanten Vorteile von Unsichtbarkeit. Kreaturen mit Unsichtbares sehen, Wahrer Blick oder ähnlichen Fähigkeiten ignorieren diese Fehlschlagschance.


Grundlegende Schulenfähigkeit: Alle Okkultisten, welche mit Illusionsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Schwache Sinnestäuschung (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine schwache Sinnestäuschung zu erschaffen. Diese kann wie Geisterhaftes Geräusch oder Einfaches Trugbild funktionieren und währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Okkultistenstufe. Beginnend mit der 7. Stufe währt es für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Okkultistenstufe, du kannst ferner die Sinnestäuschung sich während ihrer Wirkungsdauer als Reaktion auf den Eintritt einer vorherbestimmten Bedingung ein Mal verändern lassen.


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Illusionsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das Klassenmerkmal Schulenfähigkeiten erlangen:

Blendender Strahl (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen vielfarbigen Strahl auf ein maximal 9 m weit entferntes Ziel zu verschießen. Dies erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf; trifft dieser, erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand Blind, sofern es nicht mehr Trefferwürfel besitzt als du Okkultistenstufen, andernfalls erhält er für 1 Runde den Zustand Geblendet (WIL, keine Wirkung in beiden Fällen). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel sodann für 1 Tag gegen diesen Effekt immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Illusionseffekt.

Luftspiegelung (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen Bereich in Illusionen zu hüllen und so sein Aussehen zu verändern. Pro Okkultistenstufe kannst du auf einen Würfel mit 1,50 m Seitenlänge einwirken und dessen Aussehen auf eine Weise verändern, dass er sich immer noch in die Umgebung einfügt. Du könntest z.B. eine Tür oder einen Wand verbergen, einen Tisch von Nahrungsbergen bedeckt erscheinen lassen oder sogar die Illusion einer Grube erzeugen. Du kannst mit dieser Fähigkeit nichts und niemanden unsichtbar machen, wohl aber das Aussehen eines Gegenstandes verändern oder eine Illusion erschaffen, hinter der man sich verstecken kann. Dies funktioniert wie Mächtiges Trugbild. Kreaturen, die körperlich mit der Illusion interagieren, können einen Willenswurf ablegen, um die Luftspiegelung zu durchschauen. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.

Maskerade (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um das Aussehen einer berührten Kreatur anzunehmen. Sollte diese Kreatur dir gegenüber nicht Freundlich eingestellt sein, erfordert dies einen Berührungsangriff im Nahkampf, allerdings steht dem Ziel kein Rettungswurf gegen den Effekt zu. Du erhältst einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden in Höhe deiner Okkultistenstufe +10, um wie die berührte Kreatur (und nur diese) auszusehen. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit den Boni durch Verwandlungszauber oder Zauber wie Selbstverkleidung. Während du diese Fähigkeit nutzt, vermagst du deine Verkleidung als Standard-Aktion verändern, indem du eine andere Kreatur berührst und ihr Aussehen annimmst. Du kannst diesen Effekt jederzeit beenden; er währt normalerweise 10 Minuten pro Okkultistenstufe, die Wirkungsdauer kann aber neu gestartet werden, indem du 1 weiteren Fokuspunkt aufwendest. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Schattenbestie (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und eine oder mehrere Bestien aus Schatten herbeirufen. Dies funktioniert wie Schattenbeschwörung, kann aber nur die Effekte von Monster herbeizaubern kopieren. Auf diese Weise erschaffene Kreaturen fügen jenen, die die Illusion anzweifeln, nur 50% des normalen Schadens zu und betreffen diese auch nur zu 50% mit ihren nichtschädigenden Effekten. Diese Fähigkeit kann jeden Zauber der Kategorie Monster herbeizaubern bis hoch zu Monster herbeizaubern V duplizieren. Der maximal mögliche Zaubergrad dieser Fähigkeit steigt pro 2 Okkultistenstufen jenseits der 9. Stufe um 1 (bis hin zu Monster herbeizaubern IX mit der 17. Stufe). Egal welcher Zauber nachgeahmt wird, die Kreaturen verbleiben für 1 Runde pro Okkultistenstufe. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 9. Stufe erreicht haben.

Unauffälligkeit (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dich unsichtbar zu machen (wie Unsichtbarkeit). Dieser Effekt währt 1 Minute pro Okkultistenstufe. Du kannst 2 Fokuspunkte statt 1 Punkt aufwenden, um anstelle von dir selbst eine bereitwillige, angrenzende Kreatur unsichtbar zu machen. Kreaturen, die du mit dieser Fähigkeit unsichtbar machst, können von dir immer noch gesehen werden. Sollte die unsichtbare Kreatur einen Angriff ausführen oder eine andere Handlung, welche die Unsichtbarkeit beenden würde, kannst du augenblicklich 1 weiteren Fokuspunkt aufwenden, um die Unsichtbarkeit aufrechtzuerhalten, sofern die Kreatur maximal 9 m weit von dir entfernt ist. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Verhüllte Gestalt (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dein Äußeres hinter einer Illusion zu verbergen (wie Selbstverkleidung). Der Effekt währt 1 Minute pro Okkultistenstufe. Ab der 5. Stufe kannst du stattdessen 2 Fokuspunkte aufwenden, um als Kreatur einer anderen Kreaturenart zu erscheinen, musst aber deine Größenkategorie beibehalten. Beginnend mit der 7. Stufe kannst du 1 zusätzlichen Fokuspunkt aufwenden, um diese Fähigkeit auf eine andere, bereitwillige Kreatur anzuwenden.


Schulenfähigkeiten der Nekromantie

Schulenfähigkeiten der Nekromantie können Untote kontrollieren und den Lebenden Schaden zufügen.


Paraphernalien: Knochen, Münze, Puppe, Robe, Totenschädel, Trommel.


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Nekromantie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Nekromantischer Fokus (ÜF): Das Paraphernum verleiht seinem Besitzer größere Macht über Untote. Wer es besitzt, kann zusätzliche 2 Trefferwürfel an Untoten pro investiertem Fokuspunkt kontrollieren (maximal 4 x Okkultistenstufe an TW). Ein Zauberkundiger, der das Paraphernum besitzt, kann es als zusätzliche Fokuskomponente bei Zaubern der Schule der Nekromantie einsetzen, welche Untote erschaffen. In diesem Fall erschafft er zusätzliche Untote in Höhe der zusätzlich kontrollierbaren TW (wende diesen Effekt erst an, nachdem du die TW z.B. aufgrund von Ort entweihen schon verdoppelt hast). Untote erleiden einen Malus von -1 pro 4 in das Paraphernum investierten Fokuspunkten gegen Zauber, die von ihrem Besitzer gewirkt werden.


Grundlegende Schulenfähigkeit: Alle Okkultisten, welche mit Nekromantie-Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Furcht (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine lebende Kreatur mit Schrecken zu erfüllen. Das Ziel darf sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befinden und darf gegen den Effekt einen Willenswurf ablegen. Sollte dieser scheitern und die Kreatur nicht über mehr Trefferwürfel verfügen als du, erhält sie für 1W4 Runden den Zustand Verängstigt; sollte sie über mehr TW als du verfügen, erhält sie stattdessen den Zustand Erschüttert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Nekromantie-Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das gleichnamige Klassenmerkmal erlangen:

Fleischfäule (ZF): Als Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ablegen und 1 Fokuspunkt aufwenden, um das Fleisch einer lebenden Kreatur verwesen zu lassen. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 1W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Okkultistenstufe. Pro 4 Okkultistenstufen jenseits der 3. Stufe erleidet das Ziel weitere 1W8 Schadenspunkte (maximal 5W8 + 19 mit der 19. Stufe). Sollte dein Berührungsangriff nicht treffen, geht auch der genutzte Fokuspunkt verloren. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Geisterschleier (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dich mit einem Schleier geisterhafter Energie zu umgeben. Du erlangst eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + deiner Okkultistenstufe. Dieser Schleier währt für 1 Minute pro Okkultistenstufe, sofern die temporären Trefferpunkte nicht vorher verbraucht werden. Diese temporären Trefferpunkte sind nicht mit sich selbst, wohl aber mit solchen aus anderen Quellen kumulativ. Ab der 4. Stufe erhältst du für die Dauer, welche der Schleier besteht, zudem einen Resistenzbonus auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte, Todeseffekte und Zauber oder Effekte, welche negative Stufe verleihen oder negativen Energieschaden verursachen (sofern die Zauber oder Effekte einen Rettungswurf gestatten). Dieser Bonus entspricht 1 + 1 pro 4 Okkultistenstufen jenseits der 4. Stufe (maximal +5 mit der 20. Stufe). Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.

Schmerzen (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine Welle aus Schmerzen zu entfesseln. Diese Welle trifft alle anderen Kreaturen in einer Explosion mit 6 m Radius, deren Zentrum innerhalb von 30 m Entfernung liegen muss. Alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich werden von Schmerzen gemartert und erleiden für 1 Runde pro Okkultistenstufe den Zustand Kränkelnd; betroffene Kreaturen können einen Willenswurf ablegen, um die Wirkungsdauer auf 1 Runde zu reduzieren. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schmerzeffekt ABR. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Seelengebundene Puppe (ÜF): Als Volle Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um aus einem Knochen, Totenschädel oder einer Puppe eine Seelengebundene Puppe zu erschaffen. Solltest du einen Knochen oder Schädel verwenden, bilden deine Kräfte um diesen herum eine sehr kleine oder kleine Fleischpuppe, die vage der Kreatur ähnelt, der der Knochen entnommen wurde. Im Falle einer Puppe erwacht diese zum Leben. Behandle diese Seelengebundene Puppe wie einen Vertrauten, deine effektive Magierstufe entspricht diesbezüglich deiner Okkultistenstufe. Wenn der Knochen oder Schädel einer passenden Kreatur gehörte oder die Puppe dieser ähnelt, kannst du einen der Vertrauten wählen, der auch Magiern zur Wahl steht. Andernfalls kannst du Knochen oder Schädel eines Humanoiden, bzw. eine humanoide Puppe verwenden, um der Seelengebundenen Puppe die Spielwerte eines Homunkulus MHB zu verleihen (sie erlangt aber nicht die Fähigkeiten Fliegen, Giftiger Biss oder Telepathische Verbindung). Diese Kreatur ist ein Konstrukt, dessen Gesinnung der deinen entspricht. Du kannst stets nur über eine Seelengebundene Puppe verfügen. Die Puppe wird für 10 Minuten pro Okkultistenstufe belebt.

Untoter Diener (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um ein menschliches Skelett MHB oder einen menschlichen Zombie MHB aus dem Boden hervorkriechen zu lassen, welcher dir sodann für 10 Minuten pro Okkultistenstufe dient, sofern er nicht vorher zerstört wird. Dieser Diener verfügt über eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe deiner unmodifizierten Höchsttrefferpunktezahl. Er verwendet auch deinen GAB und erhält einen Bonus auf Schadenswürfe in Höhe deiner halben Okkultistenstufe. Ab der 5. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion 1 Fokuspunkt aufwenden, wenn der Diener zerstört werden würde, solange du nicht weiter als mittlere Entfernung von ihm entfernt bist (30 m +3 m pro Stufe), um ihn auf volle Trefferpunkte zu heilen. Ab der 9. Stufe bist du in der Lage, einem Skelett-Diener die Schablone Blutskelett oder Feuerskelett, bzw. einem Zombie-Diener die Schablone für einen Schnellen Zombie zu verleihen. Beginnend mit der 13. Stufe teilt sich der Diener in zwei Diener auf, wenn du eine Augenblickliche Aktion nutzt, um seine Trefferpunkte wieder voll aufzufüllen; du kannst maximal über eine Anzahl an Dienern in Höhe deiner halben Okkultistenstufe verfügen. Ab der 17. Stufe erlangt der Diener ein Gemeinschaftstalent deiner Wahl.

Verfluchter Verstand (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur mit deinen übersinnlichen Kräften zu verfluchen. Wähle einen der folgenden Effekte: Gedächtnislücke, Mentaler Block oder Schmerzhafte Verwirrung. Solltest du Gedächtnislücke wählen, verliert das Ziel die Erinnerung an eine Anzahl der letzten Stunden in Höhe deiner Okkultistenstufe. Wählst du Mentaler Block, kannst du ihm nach Maßgabe des SL eine bestimmte Aktion untersagen (z.B. mit einer Art von Waffe anzugreifen, einen bestimmten Zauber zu wirken oder dergleichen) Das Ziel kann die betreffende Aktion nur ausführen, wenn ihm zuvor ein Willenswurf gelingt, darf aber weiterhin andere Aktionen ausführen, sollte der Willenswurf misslingen. Sollte es die verbotene Aktion in aufeinanderfolgenden Runden wieder und wieder versuchen, erhält es so lange einen kumulativen Bonus von +2 auf den Rettungswurf, bis dieser gelingt. Solltest du Schmerzhafte Verwirrung wählen, ist das Ziel für 1W4 Runden verwirrt, wann immer es durch einen Kritischen Treffer Schaden erleidet. Dem Ziel steht jeweils ein Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Dieser Effekt währt für 1 Tag pro Okkultistenstufe. Eine Kreatur kann stets nur unter dem Effekt eines solchen Fluches stehen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Flucheffekt ABR. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.


Schulenfähigkeiten der Verwandlungsmagie

Die Schulenfähigkeiten der Verwandlungsmagie können die Eigenschaften von Gegenständen und Kreaturen verändern.


Paraphernalien: Gürtel, Sandalen, Stiefel, Waffe, Weste.


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Verwandlungsmagie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Körperliche Verbesserung (ÜF): Das Paraphernum verbessert den Leib ihres Trägers. Wähle ein körperliches Attribut, wenn du Fokuspunkte in das Paraphernum investierst. Es verleiht einen temporären Verbesserungsbonus auf diesen Attributswert von +2 je 3 investierten Fokuspunkten (maximal +2 auf der 1. Stufe, plus weitere 2 pro 6 Okkultistenstufen).


Grundlegende Schulenfähigkeit: Alle Okkultisten, welche mit Verwandlungsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Waffe verbessern (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und einer berührten Waffe einen Verbesserungsbonus verleihen. Der Bonus ist 1 + 1 pro 6 Okkultistenstufen (maximal +4 mit der 18. Stufe). Dieser Verbesserungsbonus ist kumulativ mit einem eventuellen Verbesserungsbonus der Waffe (maximal +5). Du kannst der Waffe eine besondere Waffeneigenschaft verleihen, deren Verbesserungsbonuspreis maximal dem verliehenen Verbesserungsbonus entsprechen darf. Ein Gegenstand muss aber über wenigstens einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen, damit ihr eine besondere Waffeneigenschaft verliehen werden kann. Diese Boni bestehen für 1 Minute.


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Verwandlungsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das Klassenmerkmal Schulenfähigkeiten erlangen:

Eruptive Geschwindigkeit (ZF): Als Schnelle Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dir selbst einen Geschwindigkeitsausbruch zu verleihen. Dies erhöht deine Bewegungsrate am Boden für 1 Minute um 9 m. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ.

Größe verändern (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und eine Kreatur berühren, um seine Größenkategorie zu verändern. Du kannst die Größe der Kreatur um einen Schritt vergrößern oder verkleinern (wie Person vergrößern oder Person verkleinern, allerdings nicht durch der Kreaturenart beschränkt). Sollte die Kreatur dir gegenüber feindselig eingestellt sein, ist ein Berührungsangriff im Nahkampf erforderlich und der Kreatur steht ein Zähigkeitswurf zu, um den Effekt zu vereiteln. Dieser Effekt währt 1 Runde pro Okkultistenstufe. Du kannst diese Fähigkeit nicht bei Kreaturen anwenden, deren Größe bereits verändert ist.

Hand des Philosophen (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und eine Waffe berühren, um ihr die Eigenschaften eines besonderen Material zu verleihen. Du kannst ihr die Eigenschaften von Kaltem Eisen oder Silber für 1 Minute pro Okkultistenstufe verleihen. Beginnend mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – kannst du eine weitere Waffe als Teil dieser Fähigkeit berühren, um ihr denselben Vorteil zu verleihen (dies kostet dies immer noch nur 1 Fokuspunkt). Ab der 11. Stufe vermagst du einer von dieser Fähigkeit betroffenen Waffe die Eigenschaften von Adamant zu verleihen (eine solche Waffe kann nur Schadensreduzierung überwinden, nicht aber Härte).

Schnelligkeit (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dir oder einem willigen, berührten Ziel übernatürliche Schnelligkeit und Reflexe zu verleihen. Dies funktioniert wie Hast, der Bonus auf RK und Reflexwürfe steigt aber auf +2. Dieser Effekt währt 1 Runde pro Okkultistenstufe. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.

Schwerkraft überwinden (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (perfekt) zu verleihen. Dieser Effekt währt 1 Minute pro Okkultistenstufe. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Telekinetische Meisterschaft (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um dir selbst telekinetische Kräfte zu verleihen. Dies funktioniert wie Telekinese, du musst dich aber nicht konzentrieren, um den Effekt aufrechtzuerhalten und als Standard-Aktion einzusetzen. Dieser Effekt währt 1 Runde pro Okkultistenstufe. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 9. Stufe erreicht haben.


Schulenfähigkeiten der Verzauberungsmagie

Die Schulenfähigkeiten der Verzauberungsmagie erlauben es dem Okkultisten, den Geist seiner Feinde zu verwirren und sie zu bezaubern.


Paraphernalien: Halskette, Helm, Krone, Musikinstrument, Rauchfass.


Nachhallende Schulenfähigkeit: Wenn der Okkultist in ein Verzauberungsmagie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Ruhmreiche Präsenz (ÜF): Das Paraphernum ruft die Präsenz jener ins Gedächtnis, die es in der Vergangenheit getragen haben. Der Träger erlangt einen Kompetenzbonus von +1 pro 2 investierten Fokuspunkten (maximal 1 +1 pro 4 Okkultistenstufen) auf alle charismabasierenden Fertigkeits- und Attributswürfe.


Grundlegende Schulenfähigkeit: Alle Okkultisten, welche mit Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Geist vernebeln (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um den Verstand eines maximal 9 m entfernten Gegner zu vernebeln. Der Gegner erleidet für 1 Runde den Zustand Benommen, sollte er nicht über mehr Trefferwürfel verfügen als du an Okkultistenstufen. Sollte der Gegner über mehr TW verfügen als du über Okkultistenstufen, erleidet er stattdessen für 1 Runde den Zustand Wankend. Dem Gegner steht ein Willenswurf zu, um den Effekt zu vereiteln. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel für eine Minute gegen diesen Effekt immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


Schulenfähigkeiten: Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Verzauberungsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das gleichnamige Klassenmerkmal erlangen:

Erzwungenes Bündnis (ZF): Als Standard-Aktion kannst du den Verstand einer lebenden Kreatur so verändern, dass sie sich für einen Freund und Verbündeten hält. Sollte sie derselben Kreaturenart wie du angehören, kostet dich diese Fähigkeit 1 Fokuspunkt, ansonsten 2 Fokuspunkte. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen diesen Effekt zu; misslingt der Rettungswurf, behandelt dich die Kreatur als Verbündeten und versucht nicht, dir Schaden zuzufügen (dies gilt nicht für deine Verbündeten). Du kannst die Kreatur auffordern, dich direkt zu unterstützen, allerdings steht ihr dann zum Ende jeder Runde ein neuer Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Andernfalls währt dieser Effekt 1 Runde pro Okkultistenstufe. Dies ist geistesbeeinflussender Effekt. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.

Gehorsam (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und einer lebenden Kreatur einen Befehl geben. Dies funktioniert wie Befehl. Das Ziel darf maximal 9 m entfernt und imstande sein, deinen Befehl zu verstehen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen diesen Effekt zu. Sollte es derselben Kreaturenart angehören wie du, erleidet es einen Malus von -2 auf den Rettungswurf.

Inspirierter Angriff (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und eine berührte lebende Kreatur inspirieren. Die Kreatur erhält einen Moralbonus von 1 + 1 pro 6 Okkultistenstufen (maximal +4 mit der 18. Stufe). Dieser Bonus zählt auch auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Dieser Bonus währt 1 Minute.

Lähmendes Muster (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um ein Muster aus okkulter Energie zu schaffen, welches einer lebenden Kreatur den Zustand Gelähmt verleiht. Das Ziel darf nicht weiter als 9 m entfernt sein und kann einen Willenswurf ablegen, um dem Effekt zu entgehen. Sollte der Rettungswurf misslingen, ist das Ziel für 1 Runde pro 2 Okkultistenstufen gelähmt. Am Ende jedes Zuges kann das Ziel einen Willenswurf ablegen, um die Lähmung zu beenden und stattdessen für die restliche Wirkungsdauer den Zustand Wankend zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Mentale Disharmonie (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um den Verstand einer lebenden Kreatur innerhalb von 9 m zu stören. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen den Effekt zu. Misslingt der Rettungswurf, kann sich die Kreatur nicht auf Zaubereffekte konzentrieren und muss einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppeltem Zaubergrad bestehen, um einen Zauber zu wirken. Die betroffene Kreatur erleidet einen Malus von -4 auf diesen Wurf, falls der Zauber eine Gedankenkomponente enthält. Während die Kreatur unter diesem Effekt steht, erleidet sie einen Malus von -2 auf alle Willenswürfe. Dieser Effekt währt 1 Runde pro Okkultistenstufe.

Traumwandler (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine lebende Kreatur in einen tiefen, geistigen Schlummer zu versetzen, so dass es die Welt als Traum betrachtet. Das Ziel darf nicht weiter als 9 m entfernt sein und kann einen Willenswurf gegen den Effekt ablegen. Misslingt der Rettungswurf, schläft die Kreatur ein und betrachtet die Welt um sich herum als Traum. Sie fällt nicht zu Boden und erhält so den Zustand Liegend, lässt aber alles fallen, was sie in Händen hält. In diesem Zustand kann die Kreatur keine Aktionen ausführen, ist aber nicht im Zustand Hilflos, da sie auch Gefahren als Teil ihres Traumes wahrnimmt. Die Kreatur schläft für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Okkultistenstufe, sollte sie nicht vorher Schaden erleiden – jeder erlittene Schaden weckt sie. Am Ende jeden Zuges steht ihr ein weiterer Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Sie kann manipuliert oder untersucht werden, ohne sie aufzuwecken. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt. Unabhängig vom Erfolg des ersten Willenswurfes ist das Ziel dann 24 Stunden lang gegen diesen Effekt immun. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.


Okkultistenzauber


Okkultisten haben Zugang zu den folgenden Zaubern, sofern sie die dazugehörigen Zauberschulen beherrschen. Ein Zauber wird als auf der Zauberliste des individuellen Okkultisten befindlich behandelt, wenn dieser die dazugehörige Zauberschule im Rahmen des Klassenmerkmals Zauberschulen gewählt hat. Sobald er eine Zauberschule gewählt hat, werden alle Zauber dieser Schule hinsichtlich zauberwirkender und zauberauslösender magischer Gegenstände so behandelt, als wären sie auf seiner Liste. Viele dieser Zauber findest du im Grundregelwerk. Im vorliegenden Band befindliche Zauber sind mit einem Sternchen (*) markiert und in Kapitel 4 zu finden, bei den übrigen richte dich bitte nach den hochgestellten Kürzeln. Der Okkultist wirkt alle Zauber als Mentale Zauber.


Okkultistenzauber des Grades 0

Bannmagie: Resistenz.
Beschwörungsmagie: Stabilisieren, Wasser erschaffen.
Erkenntnismagie: Aussieben EXP, Gift entdecken, Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Richtung wissen, Psychometrischen Gegenstand entdecken*.
Hervorrufungsmagie: Aufblitzen, Funken EXP, Licht, Tanzende Lichter, Telekinetisches Geschoss*.
Illusionsmagie: Geisterhaftes Geräusch.
Nekromantie: Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Plappernde Leiche*.
Verwandlungsmagie: Ausbessern, Botschaft, Magierhand, Nahrung und Wasser reinigen, Öffnen/Schließen.
Verzauberungsmagie: Benommenheit.


Okkultistenzauber des 1. Grades

Bannmagie: Alarm, Dringender Schritt ABR II, Friedenssiegel ABR II, Portal zuhalten, Schild, Schockschild ABR II, Schützende Waffe ABR II, Schutz vor Hexereien ABR.
Beschwörungsmagie: Eis dolch ABR, Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, Reittier, Unauffälliger Diener, Zurückkehrende Waffe ABR II.
Erkenntnismagie: Erhöhte Aufmerksamkeit ABR VI, Gedankenverbindung*, Gefahrensinn ABR, Gegenstand lesen*, Geheimtüren entdecken, Identifizieren, Krankheit erkennen ABR, Oberflächliche Gedanken lesen*, Schlingen und Fallen entdecken, Sprachen verstehen, Verwandtschaft wahrnehmen ABR VI.
Hervorrufungsmagie: Brennende Hände, Schockgriff, Schwebende Scheibe.
Illusionsmagie: Illusion der Ruhe ABR II, Magische Aura, Musikinstrument verändern ABR VI, Quintessenz*, Schattenwaffe ABR, Selbstverkleidung, Stilles Trugbild, Verschwinden EXP, Verschwommene Bewegung ABR VI, Waffe tarnen ABR VI, Wertloser Anschein*, Zauber verbergen EXP.
Nekromantie: Furcht auslösen, Leiche kompostieren ABR, Leiche verwandeln EXP, Leiche wiederherstellen ABR, Leichte Wunden verursachen.
Verwandlungsmagie: Ameisenstärke EXP, Austilgen, Befreiender Befehl ABR II, Beschädigen EXP, Bleiklingen EXP, Durchschlagende Geschosse EXP, Federfall, Gegenstand aufladen*, Geruchlosigkeit EXP, Geschärfte Sinne EXP, Handwerkers Fluch EXP, Handwerkers Glück EXP, Improvisierte Waffe ausbalancieren ABR VI, Jugendliche Erscheinung ABR, Magische Waffe, Person vergrößern, Person verkleinern, Rascher Rückzug, Schmetterscherben ABR VI, Spiegelglanz ABR VI, Spurloses Gehen, Stimme verändern ABR, Waffe oder Rüstung verstärken ABR II, Weiter Schuss ABR II, Windstärke anpassen EXP, Zusammenflicken ABR II.
Verzauberungsmagie: Befehl, Gedächtnislücke EXP, Handlung untersagen ABR, Hypnose, Mörderischer Befehl ABR, Person bezaubern, Schlaf, Seite einprägen ABR VI.


Okkultistenzauber des 2. Grades

Bannmagie: Arkanes Schloss, Energien widerstehen, Gegenstand verbergen, Kugelschild ABR II, Mentale Sprengfalle*, Rote Haut ABR VI.
Beschwörungsmagie: Absorbierende Barriere ABR II, Gegenstand apportieren*, Gift verzögern, Glitzerstaub, Mittelschwere Wunden heilen, Reittier (Gemeinschaftliches) ABR II, Zurückkehrende Waffe (Gemeinschaftliches) ABR II.
Erkenntnismagie: Abdrücke lesen EXP, Aura analysieren*, Fallen finden, Gegenstand aufspüren, Geschichte des Blutes EXP, Geteilte Erinnerung ABR, Schatzkarte erschaffen EXP, Sprache weitergeben EXP, Unsichtbares sehen, Vorahnung, Zustand.
Hervorrufungsmagie: Brennender Blick EXP, Dauerhafte Flamme, Defensive Entladung ABR, Dunkelheit, Flammenkugel, Geisterpeitsche*, Geräuschexplosion, Plündernde Hand ABR II, Schützender Schatten ABR, Schützendes Lagerfeuer EXP, Windstoß, Wintereinbruch ABR II, Zerbersten.
Illusionsmagie: Andere verkleiden ABR, Einfaches Trugbild, Falsche Eindrücke erzeugen*, Geisterhafte Verkleidung ABR, Geistesduell beginnen*, Irreführung, Magischer Mund, PhantomFalle, Spiegelbilder, Symbol der Spiegelbilder ABR, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Zauber verbergen (Gemeinschaftliches) ABR II.
Nekromantie: Besessene Haut ABR, Blutendes Auge ABR II, Erschrecken, Falsches Leben, Gegenstand in Besitz nehmen (Schwächeres)*, Geist austreiben*, Geisterhand, Giftanfälligkeit ABR, Mittelschwere Wunden verursachen, Tote beleben (Schwaches) ABR.
Verwandlungsmagie: Ameisenstärke (Gemeinschaftliche) ABR II, Blick durch eigene Augen EXP, Bogenstock ABR II, Dunkelsicht, Ehrfurchtgebietende Waffe EXP, Entstellende Berührung ABR, Gift beschleunigen EXP, Gleiten EXP, Holz formen Holz krümmen, Klagelied des Geisterbanns EXP, Klopfen, Luftweg (Schwächerer) ABR VI, Magisches Belagerungsgerät ABR II, Meisterarbeit ABR, Metall erhitzen, Metall kühlen, Mühelose Rüstung ABR II, Reparieren, Schweben, Seide zu Stahl ABR, Seiltrick, Sicherer Halt ABR II, Spiegelversteck ABR VI, Spinnenklettern, Telekinetisches Zusammenbauen ABR II, Treffsichere Waffe ABR II, Unstillbarer Hunger EXP, Verhalten durchschauen EXP, Vielseitige Waffe EXP, Waffe oder Rüstung verstärken (Gemeinschaftliches) ABR II, Wildheit des Dachses ABR.
Verzauberungsmagie: Abneigung*, Fähiger Verstand ABR VI, Gefühle besänftigen, Geschenk fordern*, Monsterbenommenheit, Schmerz verursachen*, Taktisches Können ABR II, Waffenumgang verleihen ABR II.


Okkultistenzauber des 3. Grades

Bannmagie: Eindrücke tilgen*, Energien widerstehen (Gemeinschaftliches) ABR II, Explosive Runen, Magie bannen, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaotisches, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Rechtschaffenes, Schutz vor Energie, Thaumaturgischer Kreis*, Unauffindbarkeit, Windumhang EXP.
Beschwörungsmagie: Geisterross, Nahrung und Wasser erschaffen, Phantomfahrzeuglenker ABR II, Niedere Erschaffung, Schwere Wunden heilen, Symbol der Heilung ABR, Tintenschlange.
Erkenntnismagie: Arkaner Blick, Aura verfolgen EXP, Gedanken suchen EXP, Hellhören/Hellsehen, Retrokognition*, Schwäche aufspüren ABR II, Sprache weitergeben (Gemeinschaftliches) ABR II, Symbol der Enthüllung ABR, Verkleidung durchschauen ABR VI, Zeuge ABR.
Hervorrufungsmagie: Blitz, Blitze herbeirufen, Feuerball, Leuchtender Pfeil ABR II, Notfalltalisman*, Schmerzhafte Bestrafung ABR, Tageslicht, Tiefere Dunkelheit, Unsichtbarkeit aufheben, Windwand, Winzige Hütte, Zwielichtklinge EXP.
Illusionsmagie: Aura verändern*, Flexible Verkleidung ABR VI, Höllische Vision ABR, Illusionschrift, Mächtiges Trugbild, Sphäre der Unsichtbarkeit, Standort vortäuschen.
Nekromantie: Fluch, Heilung stehlen ABR II, Sand der Zeit ABR, Sanfte Ruhe, Untätiger Geist*, Schwere Wunden verursachen, Tote beleben, Unterschwellige Besessenheit*, Vergiftung weitergeben ABR.
Verwandlungsmagie: Bluthund EXP, Dunkelsicht (Gemeinschaftliche) ABR II, Flammenpfeil, Fliegen, Gasförmige Gestalt, Gegenstand schrumpfen, Gegner schweben lassen ABR II, Hast, Magisches Schutzgewand, Magische Waffe (Mächtige), Metallmacht ABR VI, Resistenz gegen Alterung (Schwächere) ABR, Schärfen, Spinnenklettern (Gemeinschaftliches) ABR II, Stein formen, Symbol des Verlangsamens ABR, Unlöschbarer Durst EXP, Verborgene Seite, Verlangsamen, Zahllose Augen ABR.
Verzauberungsmagie: Einflüsterung, Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren ABR, Person festhalten, Symbol des Lachens ABR VI, Tiefer Schlaf.


Okkultistenzauber des 4. Grades

Bannmagie: Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, Feuerfalle, Fluch der Zauberplage ABR, Fortschicken, Immunität gegen Zauber, Klingenkranz ABR II, Konstrukt beruhigen ABR, Kugel der Unverwundbarkeit (Schwächere), Schutzhülle des Lebens EXP, Steinhaut, Symbol des Versiegelns ABR, Unauffindbarkeit (Gemeinschaftliche) ABR II, Unzerbrechliches Konstrukt ABR, Verzauberung brechen, Vorgetäuschte Verzauberung ^^ABR^^ ^^VI^^, /Expertenregeln/Zauber/Wahre-Gestalt Wahre Gestalt EXP.
Beschwörungsmagie: Dimensionstür, Geisterross (Gemeinschaftliches) ABR II, Höhere Erschaffung, Kritische Wunden heilen, Phantomstreitwagen ABR II.
Erkenntnismagie: Arkaner Blick, Ausspähung, Ausspähung entdecken, Kontakt zu anderen Ebenen, Kreatur aufspüren, Sonde*, Symbol der Ausspähung ABR.
Verzauberungsmagie: Benommenheit (Massen-) ABR, Fluch des Ekels ABR, Jäger der Externaren ABR VI, Monster bezaubern, Monster festhalten, Symbol der Überredung, Symbol des Schlafes, Verstand auslöschen*, Verstand tauschen*, Verwirrung.
Hervorrufungsmagie: Aetherische Splitter*, Blitzkugeln EXP, Brüllen, Eissturm, Eiswand, Emotionale Klinge*, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkugel (Mächtige) ABR VI, Notfallschriftrolle ABR VI, Unerträgliche Helligkeit ABR VI, Unverwüstliche Sphäre, Verständigung, Windstrom EXP.
Illusionsmagie: Geladene Spiegelbilder ABR II, Illusionswand, Symbol des Schlagens ABR II, Unsichtbarkeit (Mächtige), Wanderndes Sternenfunkeln EXP.
Nekromantie: Beschwörer mitverletzen ABR II, Besessenheit*, Falsches Leben (Mächtiges) ABR, Furcht, Gegenstand in Besitz nehmen*, Kritische Wunden verursachen, Symbol der Furcht, Symbol des Schmerzes, Todesschutz, Vergiften.
Verwandlungsmagie: Dunkelsicht (Mächtige) ABR, Echolot ABR, Fehlfunktion ABR, Gestickter Schatz EXP, Luftweg, Belagerungsgerät (Mächtiges) ABR II, Pergamentschwarm*, Planare Anpassung EXP, Resistenz gegen Alterung ABR, Rostgriff, Schnelle Selbstreparatur ABR, Spiegelweg ABR VI.


Okkultistenzauber des 5. Grades

Bannmagie: Immunität gegen Zauber (Gemeinschaftliche) ABR II, Magie bannen (Mächtiges), Steinhaut (Gemeinschaftliche) ABR II, Zauberresistenz.
Beschwörungsmagie: Bindender Ruf (Schwächerer), Geheime Truhe, Halbebene erschaffen (Kleine) ABR, Leichte Wunden heilen (Massen-), Steinwand, Teleportieren.
Erkenntnismagie: Ausspähende Augen, Fernsicht*, Heiliges Gespräch, Nachspüren ABR II, Verbindung im Kampf ABR, Wahrer Blick.
Hervorrufungsmagie: Behindernde Hand, Energiewand, Feuerschlange EXP, Gewittersturm herbeirufen, Kältekegel.
Illusionsmagie: Ablenkung, Äußerlichkeiten, Eigenständiges Trugbild, Falsche Erkenntnis.
Nekromantie: Ersticken EXP, Fluch (Mächtiger) ABR, Gegenstand in Besitz nehmen (Mächtiges)*, Geist einfangen*, Leichte Wunden verursachen (Massen-), Symbol der Schwäche, Unwilliger Schild EXP.
Verwandlungsmagie: Belagerungsenergiegeschoss ABR II, Fels zu Schlamm verwandeln, Luftweg (Gemeinschaftlicher) ABR II, Klagelied des Geisterbanns (Massen-) EXP, Konstrukt erwecken*, Resistenz gegen Alterung (Mächtige) ABR, Schlamm zu Fels verwandeln, Telekinese, Überlandflug, Verarbeitung, Windkontrolle.
Verzauberungsmagie: Befehl (Mächtiger), Einflüsterung (Massen-), Gedankennebel, Handlung untersagen (Mächtiges) ABR, Person beherrschen, Schmerz verursachen (Massen-)*, Symbol der Betäubung.


Okkultistenzauber des 6. Grades

Bannmagie: Abstoßung, Antimagisches Feld, Kugel der Unverwundbarkeit, Symbol der Empfindlichkeit ABR, Zutritt verwehren.
Beschwörungsmagie: Bindender Ruf, Eisenwand, Flucht EXP, Halbebene erschaffen ABR, Heilung, Konstrukt herbeirufen ABR, Mittelschwere Wunden heilen (Massen-).
Erkenntnismagie: Ausspähung (Mächtige), Sagenkunde, Visionen des Versagens ABR, Weg finden, Zauber analysieren.
Verzauberungsmagie: Antipathie, Monster bezaubern (Massen-), Symbol des Wahnsinns, Symbol des Zwists ABR, Sympathie, Traumumhang EXP.
Hervorrufungsmagie: Ansteckende Flamme EXP, Eisschlag ABR, Frostsphäre, Klingenbarriere, Kräftige Hand, Kugelblitz, Notfall, Scirocco EXP .
Illusionsmagie: Dauerhaftes Trugbild, Projiziertes Ebenbild.
Nekromantie: Befristete Auferstehung ABR, Besessenheit (Mächtige)*, Leid, Mittelschwere Wunden verursachen (Massen-), Symbol des Todes.
Verwandlungsmagie: Auflösung, Belagerungsenergiegeschoss (Mächtiger) ABR II, Eisenholz, Fleischkeule EXP, Gegenstand beleben, Konstrukt kontrollieren ABR, Planare Anpassung (Massen-) EXP, Statue, Umwandlung.