Mentale Magiedisziplinen
Mentale Magiedisziplinen
Die folgenden Disziplinen werden von den meisten Mentalisten eingesetzt. Anhänger einer Disziplin können auf völlig unterschiedliche Weise zu ihrer Anwendung finden, manche können auch den selben Orden angehören, während andere ihre Disziplinen individuell interpretieren. Mit einem Sternchen (*) markierte Zauber findest du in Kapitel 4 dieses Bandes.
Abscheulichkeit
Dein Verstand ist unrein und von außenstehenden Kräften befleckt. Möglicherweise fließt Blut eines nichtmenschlichen Ahnen durch deine Adern oder bedrängen mächtige, unverständliche übersinnliche Kräfte deinen Verstand. Dieser Einfluss verzehrt wie eine Geisteskrankheit einen Teil deines Gehirns und erschafft ein dunkles Gegenstück deiner selbst. Wenn du einen Mentalistenzauber wirkst, greifst du auf diese gefährliche Macht zurück und ermöglichst ihr vielleicht größeren Einfluss über dich. Dieser bösartige Einfluss könnte von Kreaturen wie Rakschasas oder Abolethen ausgehen, oder aber vielleicht auch von jenen finsteren Wesenheiten, die zwischen den Sternen hausen.
Mentalmagiebezugsattribut: Charisma.
Bonuszauber: Schwächestrahl (1.), Gestalt verändern (4.), Schmerzhafte Verunstaltung ABR (6.), Schwarze Tentakel (8.), Schädel sprengen* (10.), Abstoßung (12.), Wahnsinn (14.), Kugel der Leere ABR (16.), Telekinetischer Sturm* (18.).
Disziplinfähigkeiten: Deine Fähigkeiten gestatten es den dunklen Einflüssen, dich zu übernehmen – und es mag schwierig werden, aus der Dunkelheit zurückzufinden.
Dunkle Hälfte (ÜF): Indem du den dunklen Mächten erlaubst, dich zu übernehmen, kannst du als Schnelle Aktion einen Zustand instinktgeleiteter Grausamkeit einnehmen. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, steigt der SG der Rettungswürfe gegen deine Mentalistenzauber um 1, du erlangst einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe und bist gegen Furchteffekte immun. Wenn du in diesem Zustand einen Schadenszauber wirkst, kannst du einer Kreatur, die durch den Zauber Schaden erlitten hat, zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden zufügen. Die Höhe des Blutungsschadens steigt mit der 5. Stufe auf 2 Punkte, mit der 13. Stufe auf 1W6 Punkte. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, kannst du keine geschicklichkeits-, intelligenz- oder charismabasierenden Fertigkeiten einsetzen (ausgenommen Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten), sowie keine Fähigkeiten, die Geduld oder Konzentration erfordern (ausgenommen Mentalistenzauber, Mentale Verstärkungen oder dem Versuch, die Dunkle Hälfte wieder zu unterdrücken). Du kannst als Freie Aktion versuchen, die Dunkle Hälfte wieder zu zurückzudrängen, musst dazu aber einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + Zauberstufe bestehen. Misslingt der Wurf, manifestierst du deine Dunkle Hälfte weiterhin und kannst frühestens in der übernächsten Runde wieder versuchen, sie zu unterdrücken. Du kannst deine Dunkle Hälfte am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe deiner halben Mentalistenstufe + CH-Modifikator +3 manifestieren. Sind diese Runden aufgebraucht, kehrst du automatisch in den Normalzustand zurück, ohne einen Konzentrationswurf zum Unterdrücken der Dunklen Hälfte ablegen zu müssen.
Dunkle Schadensresistenz (AF): Mit der 5. Stufe erlangst du SR 5, wenn du deine Dunkle Hälfte manifestierst. Würfle jeweils zufällig beim Manifestieren der Dunklen Hälfte aus, wie diese Schadensreduzierung überwunden werden kann.
W% | Schadensreduzierung |
---|---|
1-35 | SR 5/Wuchtschaden |
36-60 | SR 5/Kaltes Eisen |
61-100 | SR 5/Magie |
Dunkle Zauberresistenz (ÜF): Ab der 13. Stufe sind deine mentalen Verteidigungen ständig aktiv und verleihen dir Zauberresistenz 8 + Zauberstufe. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, steigt die ZR auf 16 + Zauberstufe.
Bindung
Wenn du eine enge Bindung zu anderen knüpfst, bringt dies deine besten Seiten hervor und erleichtert es dir, deinen Verstand mit den ihren zu verbinden. Indem du deinen Verstand mit einer anderen Person verbindest, kannst du eigene Unzulänglichkeiten überwinden und neue Disziplinfähigkeiten entwickeln.
Mentalmagiebezugsattribut: Charisma.
Bonuszauber: Person bezaubern (1.), Fesseln (4.), Konzentrierte Aktion EXP (6.), Schwächerer Geas (8.), Telepathie* (10.), Verbindung im Kampf ABR (12.), Massen-Person festhalten (14.), Massen-Monster bezaubern (16.), Überwältigende Ehrfurcht ABR (18.).
Disziplinfähigkeiten: Deine Kräfte verschmelzen mehrere Geister oder erlauben es dir, andere leichter zu beeinflussen.
Emotionale Verbindung (ÜF): Du kannst zwischen dir und deinen Verbündeten eine empathische Verbindung erschaffen, die es dir erlaubt, ihren emotionalen Zustand zu überwachen. Zum Aufbau der Verbindung müssen sich du und alle anderen Beteiligten 10 Minuten lang ungestört konzentrieren, ferner darf niemand weiter als 3 m von dir entfernt sein. Du kannst eine Verbindung mit einer Höchstzahl an Verbündeten eingehen, die deinem CH-Modifikator entspricht. Diese Verbindung besteht, bis du sie als Freie Aktion beendest oder das nächste Mal deine Zauberplätze zurückerlangst. Sollte die Verbindung enden, kannst du nach Belieben eine neue errichten, allerdings erfordert auch dies wieder eine 10-minütige Konzentration aller Beteiligten. Diese Verbindung erlaubt dir, Gefühlszustände zu überwachen und wahrzunehmen, wenn jemand wütend, überrascht, verwirrt, ängstlich oder ähnliches ist. Die Verbindung gestattet aber nicht die Übermittlung von Einzelheiten. Du nimmst auch wahr, ob einer deiner Verbündeten bewusstlos ist. Sollte ein Ziel sterben oder auf eine andere Ebene wechseln als du, wird deine Verbindung zu dieser Kreatur unterbrochen. Solange ihr aber auf derselben Existenzebene seid, besitzt diese Verbindung keine Reichweitenbegrenzung. Beginnend mit der 4. Stufe verleiht dir die Bindung zudem die Vorteile des Zaubers Zustand bei allen Beteiligten der Emotionalen Verbindung.
Emotionale Unterstützung (ÜF): Du kannst in verzweifelten Situationen auf die Macht deiner eigenen Gefühle zurückgreifen, während deine Verbündeten auch ihrerseits über eure Emotionale Verbindung darauf zurückgreifen können, um sich zu schützen. Wenn du oder ein Beteiligter der Emotionalen Verbindung einen Rettungswurf ablegen muss, kann der Betroffene als Augenblickliche Aktion einen Bonus in Höhe deines CH-Bonus erhalten. Diese Fähigkeit kann ein Mal am Tag plus ein weiteres Mal am Tag pro 4 Stufen als Mentalist eingesetzt werden. Aufgrund der Stärke der Verbindung müssen deine Verbündeten nicht deine Erlaubnis abwarten, um diese Fähigkeit einzusetzen, du spürst allerdings wenn eine Anwendung verbraucht wird. Sollte der Rettungswurf des Verbündeten gelingen, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrates zurück.
Erinnerung teilen (ZF): Ab der 5. Stufe kannst du beliebig oft Geteilte Erinnerung ABR anwenden, allerdings muss das Ziel dabei willig sein.
Gemeinschaftstalent (AF): Mit der 5. und der 13. Stufe erlangst du ein Gemeinschaftsbonustalent.
Fertigkeit teilen (AF): Ab der 13. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du eine Emotionale Verbindung errichtest, eine intelligenz- oder charismabasierende Klassenfertigkeit des Mentalisten wählen. Die Beteiligten der Bindung können deinen Bonus anstelle des eigenen für Würfe auf diese Fertigkeit nutzen, solange die Bindung besteht.
Glaube
Dein Glaube an eine höhere Macht treibt deine übersinnlichen Fähigkeiten an. Niemand kann sagen, ob sie dir wirklich als göttliche Gabe verliehen wurden oder einfach nur deinem eigenen Glauben entspringen. Du ähnelst einem göttlichen Zauberkundigen, weshalb du vielleicht häufig Gebete im Rahmen deiner Mentalen Magie nutzt.
Mentalmagiebezugsattribut: Weisheit.
Bonuszauber: Segnen (1.), Waffe des Glaubens (4.), Magisches Schutzgewand (6.), Hüter des Glaubens ABR VI (8.), Heiliges Gespräch (10.), Psychische Chirurgie* (12.), Mächtige Ausspähung (14.), Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen (16.), Wunder (18.).
Disziplinfähigkeiten: Deine Kräfte schützen oder heilen dich und deine Verbündeten:
Gottheit (AF): Mit der 1. Stufe musst du eine Gottheit wählen, die du anbetest. Deine Gesinnung darf maximal einen Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein, andernfalls verlierst du den Zugang zu deinen Disziplinfähigkeiten und -bonuszaubern.
Göttliche Energie: Du kannst Zauberenergie in Zauber der Kategorie Wunden heilen oder Wunden verursachen umwandeln. Dies funktioniert ähnlich wie die Fähigkeit eines Klerikers, spontan derartige Zauber zu wirken. Welche Zauber du nutzen kannst, hängt von deiner Gesinnung in derselben Weise wie beim Kleriker ab. Diese Zauber befinden sich jedoch nicht als solche auf deiner Zauberliste, wenn es um andere Effekte geht. Du kannst jeden Tag maximal einen Zauber jedes dir verfügbaren Zaubergrades umwandeln. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrates zurück; du kannst auf diese Weise am Tag maximal Punkte in Höhe deines WE-Modifikators zurückerlangen.
Widerstandskraft des Gläubigen (ÜF): Ab der 5. Stufe erhältst du einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt pro weitere 5 Klassenstufen jeweils um 1 (+3 mit der 10. Stufe, +4 mit der 15. Stufe, usw.).
Gebetsaura (ÜF): Beginnend mit der 13. Stufe kannst du als Freie Aktion eine Aura auf bauen, welche deine Verbündeten stärkt und deine Feinde weniger effektiv macht. Du kannst diese Aura pro Tag für eine Anzahl an Runden entsprechend der Höhe deiner Mentalistenstufe anwenden; diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Dies funktioniert wie Gebet und verleiht deinen Verbündeten einen Glücksbonus von +1 auf alle Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe und legt zugleich Gegnern einen Malus von -1 auf dieselben Kategorien auf. Solltest du von chaotischer, rechtschaffener, böser oder guter Gesinnung sein, steigen die Mali deiner Aura gegenüber Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung auf -2. Mali für zwei entgegengesetzte Gesinnungskomponenten (z.B. Rechtschaffen Gut gegen Chaotisch Böse) sind nicht kumulativ.
Halluzinogene
Du nimmst Drogen zu dir, um deinen Verstand zu erweitern. Durch Experimente und Studien findest du heraus, welche Wirkstoffe den größten Effekt entfalten. Deine berauschten Vorstöße eröffnen dir mentale Bereiche, die anderen nicht zugänglich sind, weshalb normale Leute dich auch nicht wirklich verstehen.
Mentalmagiebezugsattribut: Weisheit.
Bonuszauber: Allzweckmittel ABR (1.), Wahnvorstellungen ABR (4.), Synästhesie* (6.), Verwirrung (8.), Arkane Spiegelung (10.), Überirdische Freuden ABR (12.), Wellen der Ekstase ABR (14.), Fröhliche Gelassenheit EXP (16.), Astrale Projektion (18.).
Disziplinfähigkeiten: Du verzerrst deine eigenen Wahrnehmungen und deinen eigenen Verstand und kannst diesen veränderten Zustand anderen auferlegen.
Drogenresistenz (AF): Wenn du Drogen zu dir nimmst, erleidest du nur den halben Attributsschaden (Minimum 1). Du erhältst zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Sucht oder um eine Abhängigkeit zu überwinden (vgl. Spielleiterhandbuch).
Kognatogen (ÜF): Du kannst ein Mal am Tag ein Kognatogen erschaffen, eine mutagenartige Mixtur, die ein geistiges Attribut zu Lasten eines körperlichen Attributswertes verbessert. Wenn du ein Kognatogen zu dir nimmst, erhältst du für 1 Minute pro Mentalistenstufe einen Bonus von +2 auf deine Natürliche Rüstung und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut. Während das Kognatogen wirkt, erleidest du einen Malus von -2 auf ein festgelegtes körperliches Attribut. Sollte das Kognatogen deine Intelligenz verbessern, wird der Malus auf Stärke angewendet, sollte es deine Weisheit verbessern, auf Geschicklichkeit, und sollte es dein Charisma verbessern, auf Konstitution. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Alchemistenklassenfähigkeit Mutagen EXP. Wenn der Effekt des Kognatogens endet, erleidest du 2 Punkte Attributsschaden an jenem Attributswert, der durch das Kognatogen einen Malus erhalten hat. Solltest du über Stufen als Alchemist und als Mentalist verfügen, addieren sich diese Stufe zwecks Bestimmung der Wirkungsdauer deines Kognatogens, als auch des SG des Rettungswurfes, falls ein Nichtalchemist dein Kognatogen trinkt. Solltest du Entdeckungen erhalten, kannst du die Entdeckungen Großes Kognatogen und Mächtiges Kognatogen wählen, um dein Kognatogen zu verbessern. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und die Klassenfähigkeit Beständiges Mutagen finden auf Kognatogene Anwendung. Selbst wenn du Alchemistenstufen besitzen solltest, bleibt allerdings die Wirkungsdauer deines Kognatogens bei 1 Minute pro Stufe (statt 10 Minuten pro Stufe); du kannst auch in diesem Fall anstelle einer unbegrenzten Anzahl stets nur ein Kognatogen am Tag erschaffen, solange du nicht ebenfalls über die Entdeckung Kognatogen verfügst.
Verzerrte Gedanken (ÜF): Mit der 5. Stufe wird dein Verstand nahezu unverständlich. Wenn eine andere Kreatur einen geistesbeeinflussenden Zauber oder eine solche Fähigkeit gegen dich einsetzt, muss sie einen Willenswurf ablegen. Scheitert dieser, leidet sie für 1 Runde am Zustand Übelkeit. Diese Fähigkeit wird auch ausgelöst, wenn dir der Rettungswurf gegen den Zauber oder die Fähigkeit gelingt oder du anderweitig nicht von diesen betroffen wirst, nicht aber, solltest du ein williges Ziel des Zaubers sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Halluzinogene Aura (ÜF): Ab der 13. Stufe geht von dir ein mentales Feld aus, das den Verstand naher Kreaturen berührt. Einer Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu dir muss ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt zu erleiden. Bei Erfolg ist die Kreatur für 24 Stunden gegen deine Aura immun. Misslingt der Rettungswurf muss die Kreatur keine fortlaufenden Rettungswürfe ablegen, während sie durch die Aura verwirrt wird. Sobald die Verwirrung endet, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Aura immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du bist gegen deine eigene Aura immun, was auch für andere Mentalist gilt. Du kannst ein Gegenmittel brauen, welches den Trinkenden vor deiner Aura schützt. Das Herstellen einer Anwendung dieses Gegenmittels erfordert 1 Stunde und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15. Die Wirkung einer Anwendung währt 1 Monat lang.
Innere Ruhe
Mentale Magie durchdringt dich, wenn du einen friedlichen Geisteszustand erreichst. Reguläre Meditation erweitert deinen Verstand und erlaubt es neuen Kräften, sich zu entwickeln.
Mentalmagiebezugsattribut: Weisheit.
Bonuszauber: Teleempathische Projektion* (1.), Stille (4.), Mantel der Ausgeglichenheit ABR VI (6.), Massen-Benommenheit ABR (8.), Innere Ruhe ABR (10.), Psychische Chirurgie* (12.), Gedankenleere (14.), Fröhliche Gelassenheit EXP (16.), Zeitstopp (18.).
Disziplinfähigkeiten: Dein stabiler Verstand schützt dich und deine Verbündeten.
Ruhiger Verstand (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kannst du einen Bonus von +2 auf einen anstehenden Willenswurf erhalten. Dieser Bonus steigt auf +4, sollte der Wurf gegen einen Zauber oder Effekt der Schule der Verzauberungsmagie erfolgen. Ein Verbündeter, der einen Rettungswurf gegen denselben Effekt ablegt, erhält einen Bonus von +1 auf den Willenswurf (+2 im Falle eines Verzauberungseffektes oder –zaubers). Gelingt dir dein Rettungswurf, erhältst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators einsetzen.
Beruhigendes Auftreten (ÜF): Beginnend mit der 5. Stufe wirst du einer beruhigenden Kraft. Du kannst Gefühle besänftigen als zauberähnliche Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators einsetzen.
Unruhe bannen (ÜF): Ab der 13. Stufe kannst du geistige Unruhe bannen. Du wirst immun gegen Zauber und Effekte der Kategorie Furcht und gegen den Zustand Verwirrt. Als Standard-Aktion kannst du ein bereitwilliges Ziel wählen, dass entweder nicht weiter als 9 m entfernt sein darf oder mit dir in telepathischem Kontakt stehen muss. Für 1 Runde je Mentalistenstufe unterdrückst du jeden Furchteffekt oder den Zustand Erschüttert, Kauernd, Panisch, Verängstigst oder Verwirrt, der auf dieser Kreatur liegt. Du kannst mit dieser Fähigkeit immer nur einen Effekt unterdrückt. Solltest du ein neues Ziel wählen, endet die Effektunterdrückung beim vorangegangenen Ziel.
Schmerzen
Mentale Blockierungen verhindern, dass deine gewaltigen angeborenen Geisteskräfte sich frei entfalten können. Sie werden aber entfesselt, wenn du Schmerzen erleidest.
Mentalmagiebezugsattribut: Charisma.
Bonuszauber: Anstacheln ABR (1.), Brennende Schmerzen EXP (4.), Vampirgriff (6.), Massen-Brennende Schmerzen EXP (8.), Synapsenüberladung* (10.), Massen-Schmerz verursachen* (12.), Wellen der Entkräftung (14.), Verdorren (16.), Massen-Ersticken EXP (18.).
Disziplinfähigkeiten: Deine Kräfte gestatten es dir, Schmerzen zuzufügen und zu ertragen.
Schmerzhafte Erinnerung (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du einen Feind, dem du seit Beginn deines letzten Zuges mit einem Zauber Schaden zugefügt hast, 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden zufügen. Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 Mal anwenden. Dieser Schaden steigt mit der 8. Stufe auf 2W6 und mit der 15. Stufe auf 3W6 Punkte.
Macht aus Schmerzen (ÜF): Sollte deine Fähigkeit Schmerzhafte Erinnerung einem Gegner wenigsten 5 Schadenspunkte zufügen, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst auf diese Weise am Tag maximal Punkte in Höhe deines WE-Modifikators zurückerlangen.
Selbstheilung (ZF): Ab der 5. Stufe kannst du wie ein Paladin Hand auflegen und Gnade einsetzen, wenn auch nur bei dir selbst. Deine effektive Paladinstufe entspricht dabei deiner Mentalistenstufe -3. Dies ist mit Hand auflegen aus anderen Quellen kumulativ.
Schmerzhafte Wunde (ÜF): Beginnend mit der 13. Stufe kannst du einer Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators den Zustand Kränkelnd oder Verängstigt (deine Wahl) zufügen, wenn du einen Zauber wirkst, der bei dieser Kreatur Schaden verursacht. Solltest du zwei Anwendungen dieser Fähigkeit einsetzen, kannst du der Kreatur alternativ für 1 Runde den Zustand Benommen, Panisch oder Übelkeit verleihen. Der Kreatur steht gegen diesen Effekt ein Willenswurf zu. Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 Mal anwenden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schmerzeffekt ABR.
Selbstperfektion
Du betrachtest übersinnliche Kräfte unter einem ganzheitlichen Gesichtspunkt und glaubst, dass ein gesunder Geist nur in einem gesunden Körper gedeiht, so dass du deine körperlichen und geistigen Eigenschaften schärfst, um im Gleichgewicht zu bleiben. Der Fokus, den du im Trainieren, Fasten und anderweitiger Stärkung deines Leibes findest, erweitert deine übersinnlichen Fähigkeiten.
Mentalmagiebezugsattribut: Weisheit.
Bonuszauber: Rascher Rückzug (1.), Ausdauer des Ochsen (4.), Hast (6.), Bewegungsfreiheit (8.), Echolot ABR (10.), Umwandlung (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Eiserner Körper (16.), Akasha-Vorlage* (18.).
Disziplinfähigkeiten: Deine Kräfte verändern dank deiner Willenskraft deinen Leib:
RK-Bonus (AF): Wenn du keine Rüstung trägst und unbelastet bist, addierst du deinen WE-Bonus (sofern vorhanden) auf deine RK und KMV. Der Bonus auf die RK wird sogar gegen Berührungsangriffe und auch dann angerechnet, wenn du auf dem Falschen Fuß betroffen bist. Du verlierst diese Boni, wenn du bewegungsunfähig oder hilflos sein solltest, Rüstung trägst, einen Schild führst oder mittlere oder schwere Last trägst.
Kraftakt (ÜF): Indem du deine übersinnliche Energie konzentrierst, kannst du deinen Körper zu größeren Kraftakten befähigen. Wenn du einen stärke-, geschicklichkeits- oder konstitutionsbasierenden Fertigkeits- oder Attributswurf ablegst, kannst du einen Bonus in Höhe deines WE-Modifikators auf den Wurf addieren. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators einsetzen. Die Verwendung dieser Fähigkeit ist Teil der Aktion, die für den Wurf genutzt wird. Gelingt dir der Wurf, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück.
Gedankenheilung (ÜF): Du kannst deine Verletzungen und Leiden mit der Kraft deiner Gedanken heilen. Beginnend mit der 5. Stufe erhältst du Zugang zu einem täglichen Vorrat heilender Energie. Zu Beginn befinden sich täglich 3W8 in diesem Vorrat; mit jeder weiteren ungeraden Mentalistenstufe steigt dieser Vorrat um weitere 1W8. Als Standard-Aktion kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel verwenden, um eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe der damit ausgewürfelten Summe zu heilen. Du könntest z.B. mit der 5. Stufe alle drei W8 zugleich einsetzen, einen W8 zu drei verschiedenen Gelegenheiten oder einen W8 zu der einen und zwei W8 zu einer anderen Gelegenheit. Ferner kannst du zwei Würfel deines Vorrats aufwenden, um stattdessen den Vorteil von Teilweise Genesung zu erhalten. Ab der 7. Stufe kannst du drei Würfel deines Vorrates aufwenden, um die Vorteile von Genesung, Gift neutralisieren oder Krankheit kurieren zu erlangen. Um mittels Genesung eine permanente negative Stufe zu entfernen, musst du vier Würfel des Vorrates aufwenden. All diese Alternativen funktionieren nur bei dir selbst. Deine Stufe als Mentalist fungiert als effektive Zauberstufe für diese Effekte.
Reiner Leib (AF): Mit der 13. Stufe erlangst du Immunität gegen Gifte und Krankheiten.
Traum
Durch Traumreisen konntest du tiefergehende und mächtigere Winkel deines Geistes entdecken. Dein Bewusstsein greift auf andere Träumer über und erlaubt es dir, die Reiche des Unterbewussten oder der Albträume und des Schreckens zu erkunden.
Mentalmagiebezugsattribut: Charisma.
Bonuszauber: Schlaf (1.), Traumschrecken* (4.), Tiefer Schlaf (6.), Schlafwandeln EXP (8.), Albtraum (10.), Traumumhang EXP (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Traumgefährt* (16.), Mikrokosmos* (18.).
Disziplinfähigkeiten: Dein Verstand kann machtvollen Einfluss auf Träumer ausüben.
Träume anzapfen (ÜF): Wenn du dich angrenzend zu einer schlafenden oder bewusstlosen Kreatur befindest, kannst du als Schnelle Aktion deren Träume anzapfen und etwas Neues über deinen eigenen Verstand erfahren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen diesen Effekt zu; sie gilt niemals als willig. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun. Sollte der Rettungswurf scheitern, erhältst du gegen die Kreatur einen Bonus von +4 auf den nächsten Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern innerhalb der nächsten 24 Stunden, zudem erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators einsetzen, allerdings maximal ein Mal pro Stunde und gegen eine individuelle Kreatur jeweils nur ein Mal am Tag.
Oneiromantie (ÜF): Als Standard-Aktion bist du in der Lage, auf den Verstand von schlafenden Kreaturen einzuwirken. Du implantierst einem angrenzenden Schläfer einen unterbewussten Gedanken, indem du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern ablegst, um seine Einstellung zu verändern oder von ihm einen Gefallen zu erbitten. Bei Erfolg verhält sich die Kreatur nach dem Erwachen so, wie du es ihr auferlegt hast (innerhalb der üblichen Einschränkungen von Diplomatie oder Einschüchtern). Das Ziel weiß nichts von deiner Manipulation, sollte dein Fertigkeitswurf aber scheitern, mag es sein, dass sich seine Einstellung dir gegenüber verschlechtert. Du kannst diese Fähigkeit alternativ als Teil des Wirkens der Zauber Traum, Traum (schwächerer) ABR III oder Albtraum anwenden. In diesem Fall greift die Oneiromantie, wenn der Zauber gewirkt wird. Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 Mal einsetzen. Kreaturen die nicht träumen sind gegen diesen Effekt immun.
Gedankendiebstahl (ZF): Ab der 5. Stufe kannst du in das Unterbewusstsein eines angrenzenden, träumenden Zieles vorstoßen. Du kannst Gedanken wahrnehmen als zauberähnliche Fähigkeit auf solche Kreaturen wirken. Ferner erhältst du die Vorteile von Gedanken wahrnehmen als Nebeneffekt, wenn du Traum, Traum (schwächerer) ABR III oder Albtraum wirkst, als hättest du das Ziel drei Runden lang studiert. Wenn du Träume lesen* wirkst, weißt du, ob du durch den Traum falsche Informationen erlangt hast. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen diese Fähigkeit zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators anwenden.
Träumende Marionette (ZF): Ab der 13. Stufe kannst du als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Mentalistenstufe die Kontrolle über den Leib eines Schläfers innerhalb von 9 m Entfernung übernehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Magisches Gefäß, allerdings reist deine Seele direkt in den Schläfer, es ist kein Gefäß erforderlich und das Bewusstsein des Zieles träumt weiter, ohne die Handlungen des Körpers zu bemerken. Wenn die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet oder der Wirtskörper stirbt, erwachst du unabhängig von der Entfernung augenblicklich in deinem Körper, sofern dieser nicht zwischenzeitlich zerstört wurde. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators oft anwenden. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun.
Wissen
Indem du Expertenwissen sammelst und alle Arten von Abhandlungen und Textbüchern zum Okkulten studierst, erlernst du die richtigen Techniken und Rituale, um deine übersinnlichen Kräfte zu stärken. Deine Fähigkeiten werden durch Studien und Wissenschaft stärker, nicht durch deine Instinkte.
Mentalmagiebezugsattribut: Weisheit.
Bonuszauber: Sprachen verstehen (1.), Schnelle Erinnerung* (4.), Magie bannen (6.), Sonde* (8.), Retrokognition* (10.), Sagenkunde (12.), Mächtiger Arkaner Blick (14.), Moment der Eingebung (16.), Geteilter Verstand* (18.).
Disziplinfähigkeiten: Deine Kräfte greifen auf dein großes Wissen und deine Fähigkeiten zurück, um deine Gedächtnis zu verändern und anzupassen.
Erleuchtende Antwort (ÜF): Du kannst in magisch erlangten Ratschlägen tiefere Weisheiten erspähen, selbst wenn die Information sehr spezifisch ist. Wenn du einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, die es dir erlaubt, Antworten auf Fragen zu erhalten (z.B. Geschichte des Blutes EXP, Kontakt zu anderen Ebenen oder Vorahnung), und wenigstens eine Antwort erhältst, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du erlangst diesen Punkt selbst dann zurück, wenn die Antwort falsch oder vage ist. Du kannst auf diese Weise am Tag maximal eine Anzahl an Punkten entsprechend deinem WE-Modifikator zurückerlangen.
Mnemonischer Speicher (ÜF): Du kannst dir eine Information einprägen und dir später perfekt ins Gedächtnis zurückrufen. Dein Mnemonischer Speicher fasst etwa 10 Seiten an schriftlichen Informationen (Karten und Bilder eingeschlossen) oder 30 Minuten an Gespräch oder Musik (das Einprägen von Musik verleiht dir nicht die Gabe, sie korrekt wiederzugeben, dies ist immer noch von Auftreten abhängig). Mit jeder weiteren Mentalistenstufe wächst der Umfang deines Mnemonischen Speichers um 5 Seiten bzw. 5 Minuten. Du kannst stets nur eine Information in deinem Speicher unterbringen. Diese erlischt nicht, wenn du sie dir ins Gedächtnis rufst, doch solltest du sie durch eine neue Information ersetzen, unterliegt die alte Information wie alle anderen Erinnerungen dem Vergessen und persönlicher Interpretation. Solltest du dir magische Schriften (z.B. eine Seite eines Zauberbuches oder eine Schriftrolle) einprägen, erlangst du dadurch nicht die Gabe, die niedergeschriebene Magie zu nutzen oder zu duplizieren. Du könntest einen Zauber aus dem Gedächtnis niederschreiben, damit jemand, der Zauber aus Zauberbüchern vorbereitet, ihn mittels der Niederschrift vorbereiten kann. Allerdings funktioniert dies für eine andere Person so, als würde sie mit einem geborgten Zauberbuch arbeiten. Solltest du mit einer anderen Kreatur in telepathischem Kontakt stehen (z.B. mittels Telepathisches Band), kannst du die Information als Freie Aktion direkt in deren Verstand übermitteln – für die Zielkreatur wirkt die Information wie eine normale Erinnerung ohne die perfekte Klarheit. Du kannst versuchen, in deinem Mnemonischen Speicher eine niedergeschriebene magische Falle zu isolieren und dort zu zerstören (z.B. Explosive Runen oder Tintenschlange). Behandle dies so als Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten zum Entschärfen einer magischen Falle, als besäßest du das Klassenmerkmal Fallen finden. Dein Bonus auf diesen Wurf ist entweder gleich deinem Modifikator für Mechanismus ausschalten oder deiner Mentalistenstufe + deinem WE-Modifikator + 5, falls diese Summe höher ist. Bei Erfolg wird die Falle nicht entschärft, sondern ausgelöscht und zerstört. Diese Fähigkeit kann keine Symbolfallen zerstören, sondern nur Fallen im geschriebenen Text.
Überlegene Tranceschrift (AF): Beginnend mit der 5. Stufe kannst du im Rahmen von Fertigkeitswürfen für die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Tranceschrift deine Mentalistenstufe + deinen WE-Bonus als Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Sprachenkunde behandeln. Mit der 8. Stufe erhältst du bei Nutzung von Tranceschrift eine weitere Option und kannst einen Fertigkeitswurf gegen SG 35 ablegen, um Informationen so zu erhalten, als hättest du Heiliges Gespräch statt Vorahnung oder Weissagung genutzt. Diese Version von Heiliges Gespräch erfordert keine Materialkomponente und hat eine Wirkungsdauer von 1 Runde pro Mentalistenstufe. Du nimmst dabei anstelle zu einer Gottheit zu einem fernen Wesen mit großem Intellekt Kontakt auf – einem Bruchstück der Akasha-Aufzeichnungen oder einer ähnlichen Bastion des Wissens.
Gedächtnispalast (ÜF): Mit der 13. Stufe errichtest du mittels deiner Geisteskraft eine extradimensionale Bibliothek, welche mentale Konstrukte enthält, die die von dir studierten Wissenswerke repräsentieren. Diese Fähigkeit funktioniert wie Des Magiers Herrliches Herrenhaus, mit folgenden Änderungen: Die Größe ist auf einen Würfel von 3 m Seitenlänge pro Mentalistenstufe beschränkt, es gibt als Möbel nur Bücherregale, sowie einige Schreibpulte und Sitzecken, wo du und deine Besucher studieren können. Es gibt dort keine Nahrung; der Gedächtnispalast enthält allerdings eine Anzahl Unauffälliger Diener in Höhe deiner halben Mentalistenstufe, die ausschließlich als Bibliothekare auftreten. Der innere Aufbau der Bibliothek verändert sich nur, wenn du solche Veränderungen bei Erlangen einer neuen Stufe oder im Rahmen 15minütiger Konzentration durchführst. Du bist in der Lage dazu, den Gedächtnispalast auch in deinem Verstand zu verändern, so dass er dabei nicht aktiviert sein muss. Du kannst deinen Gedächtnispalast ein Mal am Tag erschaffen.
Wähle eine Wissensfertigkeit, wenn du diese Fähigkeit erlangst; jeder, der im Gedächtnispalast studiert (du selbst eingeschlossen), erhält einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für diese Wissensfertigkeit. Ferner zählt der Gedächtnispalast als große Bibliothek, sollte dort jemand einen entsprechenden Wissenswurf ungeübt ablegen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für die entsprechende Fertigkeit auch außerhalb des Gedächtnispalastes (und auch, wenn dieser nicht aktiviert ist). Mit der 14. Stufe – und dann jeder folgenden Klassenstufe – wählst du eine weitere Wissensfertigkeit, bei welcher diese Situationsboni zur Anwendung kommen.