Geister

Die Geister eines Mediums stammen von der Astralebene. Es sind nachhallende Echos von Helden und Übeltätern aus der fernen Vergangenheit, welche durch Legenden und Mythen am Leben erhalten werden. Die Zahl dieser Geister ist endlos und jeder hat seine Eigenheiten, die ihn individualisieren. Dennoch ist jeder Geist einer der folgenden sechs Legendenkategorien zugeordnet: Erzmagier, Hierophant, Marschall, Streiter, Trickster und Wächter.


Erzmagier

Ein Erzmagiergeist ist ein Quell des Wissens und der arkanen Macht.


Geisterbonus: Wenn du einen Erzmagier rufst, kommt dein Geisterbonus auf Konzentrationswürfe, Intelligenzwürfe und intelligenzbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Deine Schadenszauber verursachen bei jedem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte derselben Schadensart, die der jeweilige Zauber verursacht.


Bevorzugte Orte: Arkane Bollwerke, Gebiete ungewöhnlicher Magie, Bibliotheken, Schulen.


Einflussnachteil: Dein Körper verhält sich zunehmend so, als wärst du ein alter, schwacher Gelehrter. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Stärkewürfe, stärkebasierende Fertigkeitswürfe, Konstitutionswürfe, Angriffswürfe und nichtzauberbasierende Schadenswürfe.


Tabus: Wähle ein Tabu: Du weigerst dich, Vertrauen in das Göttliche zu setzen (du darfst kein williges Ziel göttlicher Zauber oder Fähigkeiten sein und musst selbst gegen harmlose göttliche Zauber und Fähigkeiten Willenswürfe ablegen); du darfst keine, sich dir direkt bietende Gelegenheit ignorieren, Neues und Wichtiges zu erlernen (eine nichttriviale Information mit einem SG für Fertigkeitswürfe für Wissen von 20 oder höher); du musst einer Herausforderung mit Magie begegnen, selbst wenn es eine nichtmagische Lösung geben sollte, die weniger Ressourcen verbraucht.


Erzmagusarkana (Schwache, ÜF): Deine Zauber pro Tag richten sich nicht nach Tabelle: Medium (MED), sondern nach Tabelle: Mesmerist (MES) im folgenden Abschnitt zum Mesmeristen. Pro Zaubergrad, der dir nun möglich ist (Grad 0 eingeschlossen), wählst einen Zauber dieses Grades von der Liste für Hexenmeister/Magier, wenn du einen Erzmagiergeist aufnimmst. Diese Zauber werden zur Zauberliste des Mediums und der Liste der dir bekannten Zauber hinzugefügt, bis du den Kontakt zum Erzmagiergeist wieder verlierst. Wenn du diese Zauber wirkst, gelten sie als arkane Zauber (du kannst damit aber keine Voraussetzungen erfüllen, welche z.B. erfordern, dass du arkane Zauber wirkst). Daher musst du anstelle Gedanken und Emotionen die Komponenten Verbal und Gestik nutzen (siehe Mentale Magie).


Arkaner Kraftschub (Mittlere, ÜF): Du kannst dem Erzmagiergeist 1 Punkt an Einfluss über dich verleihen, um dafür einen deiner Mediumzauber wirken zu können, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. In diesem Fall steigen die Zauberstufe und der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1, du kannst ihn aber nicht metamagisch modifizieren.


Wildes Arkanum (Mächtige, ÜF): Du kannst dem Erzmagiergeist 1 Punkt an Einfluss über dich verleihen, um einen Hexenmeister-/Magierzauber zu wirken, der dir vom Grad her möglich wäre. Du musst einen Zauberplatz des entsprechenden Grades aufwenden und kannst den Zauber nicht metamagisch modifizieren.


Legendärer Erzmagier (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag einen Zauber von der Liste des Hexenmeisters/Magiers so wirken, als würdest du die Fähigkeit Wildes Arkanum anwenden, allerdings verleihst du dem Geist dabei keinen Einfluss, der Zauber verbraucht keinen Zauberplatz und der Zauber kann auch einen Grad besitzen, den du eigentlich nicht wirken kannst.


Hierophant

Ein Hierophantengeist ist ein Wesen des wahren und reinen Glaubens.


Geisterbonus: Wenn du einen Hierophanten rufst, kommt dein Geisterbonus auf Willenswürfe, Weisheitswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Deine Heilzauber und –fähigkeiten heilen bei jedem Ziel zusätzliche 2 Schadenspunkte. Dies betrifft keine Heilung mittels magischen Gegenständen und steigert auch nicht Schnelle Heilung oder ähnliche Effekte.


Bevorzugte Orte: Altäre, Heilige Haine, Kirchen, Schreine.


Einflussnachteil: Egal ob der Geist hofft, andere zum Buße tun zu bringen, oder später Gegner auf einem finsteren Altar opfern will, musst du im Kampf nichttödlichen Schaden verursachen, wann immer es dir möglich ist. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf alle Charismawürfe und charismabasierenden Würfe gegenüber Anhängern anderer Religionen als der des Geistes – ausgenommen Würfe, um andere zu überzeugen, zum Glauben des Geistes zu konvertieren.


Tabus: Wähle ein Tabu: Du musst die Natur verehren und darfst keine Metallrüstungen oder –schilde tragen; du musst dem Kodex eines Paladins oder Antipaladins folgen (passend zur Gottheit des Geistes); du darfst nicht vorsätzlich lügen (dies schließt auch Bluffs, Übertreibungen, täuschende Halbwahrheiten, Auslassungen usw. ein; wenn du die Antwort auf eine dir gestellte Frage kennst, musst du die Antwort geben).


Göttliche Arkana (Schwache, ÜF): Diese Kraft funktioniert wie die Geisterkraft Erzmagusarkanum, allerdings fügst du Zauber von der Liste des Klerikers/Mystikers hinzu (statt Zauber des Liste des Hexenmeisters/Magiers), die Zauber zählen als göttlich und du benötigst einen göttlichen Fokus, sollte der Zauber diesen voraussetzen.


Energie fokussieren (Mittlere, ÜF): Du kannst am Tag Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +1 Mal einsetzen. Wenn du einen Hierophantengeist aufnimmst, entscheidest du, ob du positive oder negative Energie fokussierst; die Wahl muss zum Glauben des Geistes passen. Solltest du positive Energie wählen, fügst du die Zauber der Kategorie Wunden heilen aller dir möglichen Zaubergrade von der Klerikerliste zur Liste deiner Mediumzauber und der dir bekannten Zauber hinzu. Solltest du negative Energie wählen, verfahre so mit Zaubern der Kategorie Wunden verursachen. Diese Zauber zählen als göttliche Zauber, siehe Göttliche Arkana.


Überquellende Anmut (Mächtige, ÜF): Wenn du eine Kreatur mittels positiver oder negativer Energie so heilst, dass sie dadurch ihre volle Trefferpunktezahl erlangt, oder eine Kreatur heilst, die bereits über volle Trefferpunkte verfügt, so erhält diese Kreatur für 1 Runde einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe; dies ist ein heiliger Bonus, wenn du positive Energie nutzt, bzw. ein unheiliger Bonus bei negativer Energie. Solltest du eine oder mehrere Kreaturen mit positiver oder negativer Energie vernichten oder töten, erhältst du für 1 Runde einen Bonus derselben Art auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe.


Legendärer Hierophant (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag ein kleineres Wunder erbitten. Dieses Wunder muss unter jene Optionen des Zaubers Wunder fallen, die keinen Diamantstaub erfordern. Die Gottheit oder Wesenheit, welche der Geist verehrt, kann frei entscheiden, ob sie dir das Wunder gewährt.


Marschall

Ein Marschallgeist ist eine beeindruckende Präsenz und Inspiration für andere.


Geisterbonus: Wenn du einen Marschall rufst, kommt dein Geisterbonus auf Charismawürfe, charismabasierende Fertigkeitswürfe und deine Geisterkraftschubwürfe zur Anwendung. Dies erlaubt dir, den Bonus zwei Mal auf das Ergebnis zu addieren, solltest du einen Geisterkraftschub bei einem Charismawurf oder charismabasierenden Fertigkeitswurf nutzen.


Séancevorteil: Wähle den Séancevorteil einer der anderen Legenden. Wenn du das Klassenmerkmal Geteilte Séance einsetzt, kann jeder Teilnehmer einen anderen Vorteil wählen.


Bevorzugte Orte: Bühnen, Ratskammern, Theater, Thronsäle.


Einflussnachteil: Da du dich hauptsächlich auf deine Verbündeten konzentrierst, hast du keine Zeit für andere wichtige Dinge. Du erleidest daher einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Weisheitswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe. Ferner verlierst du den Geisterbonus und Séancevorteil durch den Marschallgeist, wenn du nicht wenigstens nominell das Kommando über deine gegenwärtigen Verbündeten hast.


Tabus: Wähle ein Tabu: Lass einen fliehenden Gegner entkommen und hindere auch Verbündete daran, eine solche Flucht zu vereiteln, da ein entkommender Übeltäter eine Fortsetzung und damit eine bessere Geschichte ermöglicht (dies betrifft nur Gegner, die auch fliehen wollen, nicht solche, die sich zurückziehen, um andere zu alarmieren oder lediglich eine bessere Position einnehmen wollen); lass keinen Verbündeten zurück und lass nicht zu, dass ein anderer Verbündeter geopfert wird (dies betrifft sogar herbeigezauberte Kreaturen); nutze jede Gelegenheit, deine eigene Legende und die deiner Verbündeten zu verbreiten, selbst wenn es besser wäre, unauffällig zu bleiben.


Marschalls Befehl (Schwache, ÜF): Du kannst deinen Geisterkraftschub für Angriffs-, Rettungs-, Attributs-, Konzentrations- und Fertigkeitswürfe nutzen, welche du oder maximal 9 m weit entfernte Teilnehmer deiner Séance ablegen, solange du Sicht- und Schusslinie zu ihnen hast. Du kannst Geisterkraftschub aber auch weiterhin nur ein Mal pro Runde benutzen.


Inspirierende Worte (Mittlere, ÜF): Als Standard-Aktion kannst du allen Verbündeten, die dich sehen und hören können, für 1 Runde einen Kompetenzbonusn Höhe deines Geisterbonus auf Rettungswürfe oder auf Angriffs- und Schadenswürfe verleihen. Du wählst aus, welche Würfe von dem Bonus betroffen sind, wenn du diese Fähigkeit einsetzt. Solltest du über die Mächtige Geisterkraft Entscheidungsschlag verfügen, kannst du Inspirierende Worte als Bewegungsaktion nutzen. Solltest du zudem über die Überlegene Geisterkraft Legendärer Marschall verfügen, kannst du Inspirierende Worte als Schnelle Aktion einsetzen.


Entscheidungsschlag (Mächtige, ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion dem Marschallgeist 1 Punkt an Einfluss über dich zukommen lassen, um einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten, der dich sehen und hören kann, während deines Zuges einen einzelnen Nah- oder Fernkampfangriff zu ermöglichen. Du kannst alternativ diese Fähigkeit als Standard-Aktion einsetzen, um dem Verbündeten eine Standard-Aktion zu ermöglichen.


Legendärer Marschall (Überlegene, ÜF): Du kannst einem schwächeren Geisterkraftschub einsetzen, ohne dafür Einfluss abgeben zu müssen. Dieser schwächere Kraftschub addiert nur 1W6 auf den Wurf und bringt deinen Geisterbonus nicht zur Anwendung, egal welche anderen Effekte oder Fähigkeiten deinen Geisterkraftschub modifizieren. Ein schwächerer Kraftschub zählt immer noch gegen das Limit von einem Geisterkraftschub pro Runde, verbraucht aber keine freien Anwendungen von Geisterkraftschub, die du über Fähigkeiten wie z.B. Tabu erlangst.


Streiter

Ein Streitergeist ist ein Meister der Waffenkunst.


Geisterbonus: Wenn du einen Streiter rufst, kommt dein Geisterbonus auf Angriffswürfe, nicht zauberbasierende Schadenswürfe, Zähigkeitswürfe, Stärkewürfe und stärkebasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle nichtzauberbasierenden Schadenswürfe.


Bevorzugte Orte: Arenen, Schlachtfelder, Übungsplätze, sonstige Orte der Gewalt.


Einflussnachteil: Du neigst zu Gewalt und ziehst den Einsatz einer Waffe einem Zauber oder ruhigen Überlegungen vor. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Intelligenzwürfe und intelligenzbasierende Fertigkeitswürfe, sowie auf deine Zauberstufe (die effektive ZS kann maximal auf 0 reduziert werden); wie üblich kann eine reduzierte Zauberstufe dazu führen, dass du Zauber einiger Grade (oder auch alle Zauber) nicht wirken kannst. Du erlangst keine Vorteile aus Effekten, welche deine effektive Zauberstufe anheben.


Tabus: Wähle ein Tabu: Aberglaube gegenüber arkaner Magie (du kannst kein williges Ziel für arkane Zauber oder Fähigkeiten sein und musst selbst gegen harmlose arkane Zauber und Fähigkeiten einen Willenswurf ablegen); Waffeneinschränkung (du darfst nur mit einer bestimmten hergestellten Waffe (z.B. „das Krummschwert +2 meines Vaters“) Angriffswürfe ablegen; du wählst die Waffe bei Wahl des Tabus und kannst dabei nicht Waffenlose Schläge wählen); du musst jede Herausforderung zum Beweis deines Kampfkönnens annehmen (dies schließt auch Duellforderungen ein – solltest du oder einer deiner Verbündeten die Regeln der Herausforderung brechen, brichst du dieses Tabu).


Streiters Können (Schwache, ÜF): Du erlangst Umgang mit allen Kriegswaffen und einer Exotischen Waffe deiner Wahl; letztere wählst du jedes Mal erneut, wenn du einen Streitergeist aufnimmst.


Plötzlicher Angriff (Mittlere, ÜF): Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, erhältst du einen zusätzlichen Angriff mit deinem höchsten GAB. Diese Fähigkeit ist mit Hast kumulativ, aber nicht mit besonderen Aktionen, die zusätzliche Angriffe verleihen, wie z.B. Schlaghagel oder Kampfzauberei. Plötzlicher Angriff funktioniert normal mit Optionen für Vollen Angriff wie z.B. Kampf mit zwei Waffen.


Schneller Sturmangriff (Mächtige, ÜF): Du kannst eine Schnelle Aktion und eine Volle Aktion einsetzen, um dich entsprechend deiner Bewegungsrate weit fortzubewegen und dann einen Vollen Angriff auszuführen. Diese besondere Aktion ist nicht mit Plötzlicher Angriff kombinierbar, wohl aber mit Effekten wie Hast und Kampf mit zwei Waffen. Sobald du dich in Bewegung setzt, wirst du so behandelt, als hättest du die Volle Aktion begonnen, selbst wenn die Umstände dich am Ende deiner Bewegung vielleicht vom Angriff abhalten.


Legendärer Streiter (Überlegene, ÜF): Du erlangst zwei Kampftalente deiner Wahl; du kannst jedes Mal, wenn du einen Streitergeist aufnimmst, andere Kampftalente wählen. Behandle den aus deinen Mediumstufen resultierenden GAB als deine effektive Mediumstufe zwecks der Erfüllung von Voraussetzungen und Effekten von Kampftalenten, sowie deine Mediumstufe als deine effektive Stufe in einer Klasse mit vollem GAB (z.B. Attentäter, Barbar oder Kämpfer) zwecks der Erfüllung von Voraussetzungen.


Trickster

Ein Trickstergeist ist ein listiger und manipulierender Meister der Fertigkeiten.


Geisterbonus: Wenn du einen Trickster rufst, kommt dein Geisterbonus auf Reflexwürfe, Geschicklichkeitswürfe und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Wähle eine Fertigkeit, wenn du diesen Séancevorteil erlangst. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit, zudem zählt die Fertigkeit für dich als Klassenfertigkeit.


Bevorzugte Orte: Gassen, Hinterhöfe, Irrgärten, Schenken, Orte voller Fallen.


Einflussnachteil: Der Trickser in dir ist ein Manipulator aus den Anfängen der Zeit und du beginnst, die Möglichkeit zu erkennen, dass jeder um dich herum ebenso eigene Motive haben könnte. Du zählst niemals als Verbündeter, wenn es darum geht, ob du Vorteile aus den Fähigkeiten anderer Kreaturen ziehen kannst. Ebenso zählst du niemals als williges Ziel für Zauber. Sollte jemand einen Berührungszauber im Fernkampf auf dich wirken wollen, muss ihm selbst im Falle eines vorteilhaften Zaubers ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen, du musst aber keine Rettungswürfe gegen harmlose Zauber ablegen. Du erhältst keine Vorteile, wenn andere Kreaturen die Aktionen Jemand anderem helfen zu deinen Gunsten einsetzen, da du zu beschäftigt bist sicherzugehen, dass sie nicht insgeheim versuchen, dich auszutricksen oder zu sabotieren.


Tabus: Wähle ein Tabu: Schütze deine Identität (verrate nicht, wer du bist; du brichst dieses Tabu, wenn jemand deine Verkleidung durchschaut – und wenn es deine eigenen Verbündeten sind); sage niemals die Wahrheit; lass dir kein lukrativeres Angebot entgehen (selbst wenn du dann die Seiten wechseln musst).


Tricksters Können (Schwache, ÜF): Wähle zwei Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten zählen für dich als Klassenfertigkeiten und du wirst so behandelt, als hättest du eine zusätzliche Anzahl an Fertigkeitsrängen in diesen Fertigkeiten in Höhe deiner Mediumstufe (dabei kann die effektive Anzahl an Rängen in einer Fertigkeit deine Charakterstufe nicht übertreffen).


Überraschungsschlag (Mittlere, ÜF): Wenn du einen Gegner angreifst, dem der GE-Bonus auf seine RK verweigert wird, verursachst du 1W6 Punkte zusätzlichen Präzisionsschaden pro 3 Mediumstufen. Dein Ziel wird hinsichtlich dem ersten Angriff, den du gegen es an diesem Tag ausführst, als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt, selbst wenn es über Fähigkeiten wie z.B. Reflexbewegung verfügen sollten. Nach deinem ersten Angriff ist dieses Ziel für 24 Stunden dagegen immun, durch deinen Überraschungsschlag als auf dem Falschen Fuß betroffen zu werden.


Zaubereffekt stehlen (Mächtige, ÜF): Du kannst dem Trickstergeist 1 Punkt an Einfluss über dich zukommen lassen, um als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine andere Kreatur auszuführen. Sollte dieser Angriff gelingen, stiehlst du ihm einen auf ihm liegenden, harmlosen Zaubereffekt (du stiehlst einen Effekt des höchsten Zaubergrades, der auf dem Ziel liegt; sollten mehrere Effekte in Frage kommen, wird der Effekt zufällig bestimmt). Dies beendet den Effekt bei dieser Kreatur und lässt ihn bei dir mit der noch verbleibenden Wirkungsdauer beginnen. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Zauber der Reichweite Persönlich oder der Wirkungsdauer Sofort oder Permanent.


Legendärer Trickster (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag statt einen Fertigkeitswurf abzulegen das Ergebnis des W20-Wurfes selbst wählen. Ferner erlangst du die Fähigkeit, nach Belieben deine Gestalt zu verändern (wie Mächtige Verwandlung, du kannst aber die Gestalt eines bestimmten Individuums nachahmen).


Wächter

Ein Wächtergeist ist ein Meister des Schutzes und der Verteidigung.


Geisterbonus: Wenn du einen Wächter rufst, kommt dein Geisterbonus auf deine RK, Reflexwürfe, Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine KMV.


Bevorzugte Orte: Befestigungsanlagen, Burgen, Stadtmauern, Stadttore und dergleichen.


Einflussnachteil: Du bist stets sehr vorsichtig und achtsam, was dich mitunter behindert. Wenn du angreifst, kämpfst du immer defensiv, wenn du Zauber wirkst, zauberst du immer defensiv. Da du dich derartig auf die Verteidigung konzentrierst, unterliegen deine Schadenswürfe einem Malus in Höhe deines Geisterbonus.


Tabus: Wähle ein Tabu: Du musst andere stets vor Gefahren schützen, so es dir möglich ist (dies umfasst auch besiegte Feinde, nicht aber Gegner, die dich und andere aktiv bedrohen); du musst deinen Körper in bester Verfassung halten (du brichst dieses Tabu jedes Mal, wenn deine Trefferpunktezahl unter die Hälfte deines Maximalwertes fällt); du darfst nicht sprechen und keine Fähigkeiten der Kategorie Schall einsetzen (du brichst dieses Tabu zudem, wenn du in den Zustand Panisch, Verängstigt oder Wütend verfällst).


Wächters Schild (Schwache, ÜF): Du erlangst Umgang mit Schweren Rüstungen und Schilden (Turmschilde eingeschlossen).


Schaden absorbieren (Mittlere, ÜF): Du erhältst DR/- und Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall in Höhe deiner halben Mediumstufe. Füge den Zauber Aufopferung des Paladins EXP  der Liste der dir bekannten Mediumzauber als Zauber des 2. Grades hinzu.


Plötzliche Blockade (Mächtige, ÜF): Wenn der Angriff eines Gegners dich oder eine angrenzende Kreatur treffen würde, kannst du Geisterkraftschub nutzen, um die RK des Opfers zu erhöhen und so den Angriff möglicherweise scheitern zu lassen, indem du deinen Geisterkraftschubwürfel würfelst und zur RK des gewählten Charakters addierst. Du darfst dabei nicht auf dem Falschen Fuß betroffen sein und musst dir des Angriffes bewusst sein. Solltest du den Angriff des Gegners auf diese Weise scheitern lassen, kannst du als Augenblickliche Aktion diesen Gegner ein Mal mit deinem höchsten GAB angreifen.


Legendärer Wächter (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion die Effekte eines einzelnen Angriffes gegen dich ignorieren, dies umfasst auch gegnerische Zauber, die auf dich zielen oder deren Zauber auf dich oder die Fläche einwirken, auf der du dich befindest. Der Angriff betrifft andere Kreaturen normal.