Medium


Medien rufen Geister zu sich und nutzen ihre eigenen Körper als Gefäße für astrale Wesenheiten, die Mythen und Legenden entspringen. Ein Medium gleicht das Bedürfnis nach der Macht der Geister mit der Gefahr aus, dass diese Einfluss auf sein Denken erlangen könnten.

Rolle: Medien sind sehr vielseitig und können jede Rolle ausfüllen, die die Gruppe gerade benötigt, indem sie den richtigen Geist herbeirufen.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Startvermögen: 4W6 × 10 GM (im Durchschnitt 140 GM).


Klassenfertigkeiten


Die Klassenfertigkeiten des Mediums sind: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (WE), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes; IN), Wissen (Die Ebenen; IN), Wissen (Religion; IN), Zauberkunde (IN).


Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Medium (MED)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezial Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +0 +0 +2 +0 Geist aufnehmen, Geisterbonus +1, Geisterkraft (Schwache), Geisterkraftschub 1W6, Magische Kniffe - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Geteilte Séance, Tabu - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Spuk aufnehmen - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Geisterbonus +2 1 - - -
5 +3 +1 +4 +1 Lokale Séance 1 - - -
6 +4 +2 +5 +2 Geisterkraft (Mittlere) 1 - - -
7 +5 +2 +5 +2 Kontaktséance 1 1 - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Geisterbonus +3 1 1 - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 Besänftigung 2 1 - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Geisterkraftschub 1W8 2 1 1 -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Geisterkraft (Mächtige) 2 1 1 -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Geisterbonus +4 2 2 1 -
13 +9/+4 +4 +8 +4 Geist befragen 3 2 1 1
14 +10/+5 +4 +9 +4 Astralreise 3 2 1 1
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Zusätzlichen Geist aufnehmen 3 2 2 1
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Geisterbonus +5 3 3 2 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Geisterkraft (Überlegene) 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Seelenzuflucht 4 3 2 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Herr der Geister 4 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Astrales Leuchtfeuer, Geisterbonus +6, Geisterkraftschub 1W10 4 4 3 2


Bekannte Mediumzauber

Stufe0.1.2.3.4.
12----
23----
34----
442---
553---
654---
7642--
8643--
9654--
106542-
116543-
126654-
1366542
1466543
1566654
1666654
1766654
1866665
1966665
2066665

Klassenmerkmale

Das Medium besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Medien sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Leichten und allen Mittelschweren Rüstungen geübt, nicht aber mit Schilden.

Zauber: Ein Medium kann eine begrenzte Anzahl an Zaubern der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Mediums wirken. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss das Medium einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Es kann jeden ihm bekannten Zauber wirken, ohne ihn vorher vorbereiten zu müssen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Zauber des Mediums ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Mediums.


Ein Medium kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Medium(MED). Ferner erhält es Bonuszauber pro Tag, wenn es über einen hohen Charismawert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk). Die Zauberauswahl eines Mediums ist begrenzt. Ein Medium beginnt das Spiel mit zwei Zaubern seiner Wahl des Grades 0. Mit jeder neuen Stufe erlernt das Medium dann einen oder mehr neue Zauber; siehe Tabelle: Bekannte Mediumzauber.


Im Gegensatz zu den Zaubern pro Tag ist die Anzahl der bekannten Zauber nicht vom Charismawert betroffen – die Zahlen in Tabelle: Bekannte Mediumzauber sind endgültig. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Mediumstufen – kann ein Medium einen bekannten Zauber durch einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln, wenn es mit der neuen Klassenstufe neue Zauber erlangt.

Magische Kniffe: Medien erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Mediumzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden.

Geist aufnehmen (ÜF): Ein Medium dient als Gefäß für gerufene Geister – astrale Echos mächtiger Seelen aus vergangenen Zeiten, die in Mythen und Legenden weiterleben. Ein Medium kann ein Mal am Tag ein Ritual durchführen, um einen solchen Geist herbeizurufen. Eine solche Séance dauert 1 Stunde und erfordert die Konzentration des Mediums. Am Ende des Rituals lädt das Medium einen lokalen Geist dazu ein, in es zu fahren und ihm für diesen Tag als Geist zu dienen. Jeder Geist ist einer von sechs Legenden zugeordnet. Das Medium kann zwar wählen, welcher Legende der gerufene Geist angehört, muss die Séance aber an einer geeigneten Stelle ausführen (siehe den Eintrag „Bevorzugte Ort“ bei den Legenden). Das Medium erlangt den aufgeführten Séancevorteil des Geistes und die Schwache Geisterkraft für 24 Stunden. Beginnend mit der 6. Stufe erlangt es zudem die Mittlere Geisterkraft, ab der 11. Stufe die Mächtige Geisterkraft und ab der 17. Stufe die Überlegene Geisterkraft. Nach 24 Stunden verliert das Medium den Kontakt zum gerufenen Geist und ist wieder in der Lage dazu, eine weitere Séance durchführen.


Ein Medium kann seine Verbündeten einladen, im Rahmen einer Geteilten Séance an seiner Séance teilzunehmen, so dass verschiedene Geisterkräfte andere Teilnehmer betreffen. Ein Charakter zählt als Teilnehmer, so lange er Körperkontakt zu einem anderen Teilnehmer unterhält und sich freiwillig dem Geist öffnet; im Gegensatz zum Medium können die anderen Teilnehmer während der Séance andere Handlungen und Aktionen ausführen. Nur Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 3 oder mehr können Teilnehmer sein.


Ein aufgenommener Geist verleiht dem Medium nicht nur Fähigkeiten, er kann auch das Medium beeinflussen. Wenn das Medium einen Geist aufnimmt, erhält dieser 1 Punkt an Einfluss über das Medium. Wenn das Medium diesen 1 Punkt Einfluss verliert, geht auch der Kontakt zum Geist verloren. Es kann eine neue Séance aber dennoch erst nach Ablauf der normalen Frist von 24 Stunden zwischen den Séancen abhalten. Sollte der Geist das Medium nach Ablauf dieser 24 Stunden und vor der nächsten Séance verlassen, wird der Einfluss des Geistes auf das Medium auf 0 zurückgesetzt. Manche Fähigkeiten erlauben dem Medium, zusätzliche Kräfte zulangen, wenn es dafür dem Geist weiteren Einfluss über sich gestattet.


Sollte ein Geist wenigstens 3 Punkte an Einfluss über das Medium erlangen, verschmilzt das Bewusstsein des Mediums mit dem des Geistes; der resultierende Verlust an Identität und Kampf um Kontrolle verleihen ihm einen Malus von -2 auf Initiativewürfe, sowie die jeweiligen Mali, die im Eintrag des entsprechenden Geistes aufgeführt sind. Die mentale Präsenz des Geistes verleiht dem Medium aber auch einen Bonus von +4 gegen Besessenheitseffekte und von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die nicht mit Besessenheit in Verbindung stehen.


Sollte ein Geist jemals 5 oder mehr Punkte an Einfluss über das Medium erlangen, verliert das Medium völlig die Kontrolle an den Geist; das Medium wird effektiv zu einem NSC unter Kontrolle des SL, bis es am nächsten Tag erwacht und der Geist fort ist.


Das Medium kann während der Séance alternativ einen schwächeren Geist aufnehmen, an den es weniger Einfluss abtreten muss. In diesem Fall kann das Medium auf eine beliebige Anzahl an Geisterkräften verzichten (beginnend mit der mächtigsten Fähigkeit, die der Geist ihm verleihen würde); pro Geisterkraft, auf die das Medium verzichtet, kann es die Fähigkeit Geisterkraftschub zwei Mal einsetzen, ohne dabei Einfluss über sich abzugeben.

Geisterbonus (ÜF): Wenn ein Medium einen Geist aufnimmt, erhält es abhängig vom Geist einen Bonus auf bestimmte Spielwerte und Fertigkeitswürfe. Mit der 1. Stufe beträgt der Geisterbonus +1; dieser steigt mit Erreichen der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Mediumstufen um 1.

Geisterkraftschub (ÜF): Misslingt dem Medium ein vom Geisterbonus modifizierter Wurf mit dem W20, kann es seinem Geist 1 Punkt an Einfluss übertragen, um auf den Wurf 1W6 zu addieren (dies erfordert keine Aktion). Auf diese Weise kann der Wurf nachträglich zu einem Erfolg werden. Das Medium muss bei Bewusstsein und bei Sinnen sein, um diese Fähigkeit einsetzen zu können; zudem kann es diese Fähigkeit maximal ein Mal pro Runde einsetzen. Ab der 10. Stufe steigt der Kraftschubwürfel auf W8 und mit der 20. Stufe auf W10.

Geteilte Séance (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Medium die Unterstützung seines aufgenommenen Geistes mit seinen Verbündeten teilen. Alle an der Séance teilnehmenden Verbündeten erhalten für 24 Stunden den Séancevorteil des gerufenen Geistes.

Tabu (AF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Medium ein Tabu akzeptieren, um seinen Geist zu besänftigen. Bei jeder Legende sind Beispieltabus für den jeweiligen Geist aufgeführt, zudem kann der SL auch weitere Tabus erlauben. Wenn das Medium ein Tabu akzeptiert, kann es die Fähigkeit Geisterkraftschub zwei Mal einsetzen, ohne Einfluss an den Geist abzugeben. Das Medium kann nur ein einzelnes Tabu wählen; es ist nicht magisch am Brechen des Tabus gehindert, doch sollte es das Tabu verletzen, erleidet es für 1 Stunde einen Malus von -2 auf Angriffs-, Schadens-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe und der Geist erlangt 1 Punkt an Einfluss über das Medium. Sollte das Medium das Tabu fortwährend verletzen, während es dem Malus unterliegt, verlängert sich die Wirkungsdauer des Malus, der Geist erlangt aber keinen zusätzlichen Einfluss über das Medium. Sollte ein Geist aufgrund eines Tabuverstoßes 5 Punkte an Einfluss erlangen, ergreift er nicht Besitz vom Körper des Mediums, sondern verlässt dieses gänzlich, so dass das Medium den Zugang zu den Geisterkräften, dem Geisterbonus und dem Geisterkraftschub verliert, bis es wieder eine Séance durchführen kann. Den Geist auf diese Weise zu verbannen, schadet der Verbindung zwischen dem Medium und der Legende des Geistes, so dass das Medium 1 Woche lange keine dieser Legende zugeordneten Geister herbeirufen kann. Wenn es das nächste Mal einen Geist dieser Legendenkategorie aufnehmen will, erhält dieser Geist 2 anstelle 1 Punktes an Einfluss über das Medium.

Spuk aufnehmen (ÜF): Ab der 3. Stufe ist ein Medium dazu in der Lage, sein Wissen über Geister zu nutzen, wenn es mit Spukerscheinungen zu tun hat. Es kann dabei stets während der Überraschungsrunde handeln und zudem mit seiner Berührung einen Teil des Spuks in sich aufnehmen – dies fügt der Spukerscheinung 1W6 Schadenspunkte pro 2 Mediumstufen so zu, als handelte es sich um positive Energie. Zudem kann das Medium der Spukerscheinung eine Frage stellen, wobei die Spukerscheinung nicht dazu gezwungen ist, wahrheitsgemäß zu antworten. Ferner kann das Medium auf den Rettungswurf gegen die Effekte der Spukerscheinung verzichten, um diese völlig in sich aufzunehmen. In diesem Fall erleidet es die vollen Effekte der Spukerscheinung, sonst aber niemand, selbst wenn die Spukerscheinung normalerweise noch weitere Ziele betreffen würde. Die Spukerscheinung erlangt sodann für 24 Stunden die Kontrolle über den Körper des Mediums. Das Medium kann ein Mal pro Minute versuchen, diese Besessenheit mit einem Willenswurf gegen SG 20 + ½ Mediumstufe vorzeitig zu beenden.

Örtliche Séance (ZF): Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Medium am Ort des Todes einer Person oder an einem Platz, welcher dem Toten sehr wichtig gewesen ist, eine besondere Séance durchführen, um den Geist dieser Person in seinen Leib zu rufen, damit seine Verbündeten ihm Fragen stellen können. Die Effekte ähneln dem Zauber Geist herbeirufen, die Wirkungsdauer beträgt aber 1 Runde pro Mediumstufe und der Geist erscheint nicht als Nebelstreifen, sondern nimmt den Körper des Mediums in Besitz. Die anderen Teilnehmer der Séance müssen die Fragen stellen. Sobald das Medium versucht, einen Geist mit dieser Fähigkeit zu rufen, kann es denselben Geist in den nächsten 24 Stunden nicht erneut kontaktieren. Das Medium kann ein Mal pro Runde versuchen, die Séance vorzeitig zu beenden, hierzu muss ihm ein Willenswurf gegen SG 20 + ½ Mediumstufe gelingen.

Kontaktséance (ZF): Ab der 7. Stufe kann ein Medium die Fähigkeit Örtliche Séance an jedem beliebigen Ort nutzen, der über eine Verbindung zum Verstorbenen verfügt. Sollte ein anderer Teilnehmer mit dem Verstorbenen besser vertraut sein als das Medium, kann das Medium diesen Grad an Vertrautheit nutzen, um den SG des Geist herbeirufen-Effektes zu bestimmen.

Besänftigung (ÜF): Mit Erreichen der 9. Stufe erlernt ein Medium verborgene Techniken und Riten, die es ihm gestatten, seinen aufgenommenen Geist ein Mal am Tag zu besänftigen und so den Einfluss, den der Geist über das Medium besitzt, um 1 Punkt zu reduzieren (dies kann den Einfluss nicht unter 1 Punkt senken). Die Einzelheiten dieses Rituals sind vom individuellen Geist abhängig, der Prozess erfordert aber etwa 10 Minuten und hat keine zusätzlichen Kosten (das Medium muss dem Geist z.B. keine Reichtümer anbieten oder ein Blutopfer erbringen).

Geister befragen (ZF): Ab der 13. Stufe kann ein Medium sein Bewusstsein beliebig oft am Tag auf die Astralebene senden, um dort die Geister um Rat zu fragen (wie Kontakt zu anderen Ebenen, nur Astralebene). Das Medium besteht automatisch alle Intelligenzwürfe, um einen möglichen Verlust an Intelligenz oder Charisma zu vereiteln.

Astralreise (ZF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Medium sich in ein tiefes Koma begeben und sich auf die Astralebene projizieren (wie Astrale Projektion, aber nur selbst, nur zur Astralebene, keine anderen Ebenen und die projizierte Ausrüstung ist nichtmagisch).

Zusätzlichen Geist aufnehmen (ÜF): Ab der 15. Stufe kann ein Medium seinem Geist als Schnelle Aktion 1 Punkt an Einfluss über sich zukommen lassen, damit der Geister einem Teil eines anderen Legendengeistes gestattet, von ihm für 1 Runde pro Mediumstufe aufgenommen zu werden und ihm die Mittlere Geisterkraft einer anderen Legende zu verleihen. Sollte diese Kraft nur begrenzt am Tag einsetzbar sein, muss das Medium über den Verbrauch der täglichen Anwendungen Buch führen – sollte es an diesem Tag diese Fähigkeit erneut einsetzen und den zusätzlichen Geist rufen, so wird die Anzahl täglicher Anwendung von dessen Geisterkraft nicht zurückgesetzt. Sollte das Medium eine Fähigkeit nutzen, bei der es Einfluss über sich abgibt, erlangt der Hauptgeist diesen Einfluss, nicht der zusätzliche Geist. Das Medium erlangt nicht den Geisterbonus des zusätzlichen Geistes, es kann den zusätzlichen Geist als Freie Aktion entlassen und so diese Fähigkeit beenden.

Seelenzuflucht (ÜF): Ab der 18. Stufe ist die Seele eines Mediums geräumig genug, um als Ankerplatz für seine gefallenen Verbündeten zu dienen, wenn dieser es wünscht. Sollte ein Verbündeter, der Teilnehmer in der Séance des Medium an diesem Tag gewesen ist, innerhalb der Sicht- und Schusslinie des Medium sterben, kann das Medium eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um den Geist dieses Verbündeten in sich aufzunehmen. Da der Verbündete den Teil der Seele des Mediums in Anspruch nimmt, der normalerweise für einen Geist reserviert ist, unterdrückt dies die Fähigkeiten Geist aufnehmen, Geisterbonus und Geisterkraftschub, solange das Medium diese Fähigkeit aufrechterhält. Der Geist des Verbündeten und das Medium teilen sich den Körper des Mediums und können jede Runde zu Beginn des Zuges des Mediums entscheiden, wer von ihnen die Aktionen des Mediums in dieser Runde nutzen kann. Sollte es dabei zum Streit kommen, können sie konkurrierende Charismawürfe ablegen, um zu bestimmen, wer für die nächste Stunde das Sagen hat. Der dominante Charakter bestimmt dann die Handlungen und Aktionen in jeder Runde für diesen Zeitraum. Der Geist des Verbündeten verfügt über alle Zauber und eingeschränkt einsetzbaren Fähigkeiten (z.B. Elan, Energie fokussieren, Ki und Schneid), über die er zum Zeitpunkt seines Todes verfügt hat, kann aber weder Punkte, noch Zauber oder tägliche Anwendungen zurückerlangen, falls er sie bereits eingesetzt hat. Wenn der Geist des Verbündeten handelt, nutzt er seinen eigenen GAB, seine Zauberstufe und seine besonderen Fähigkeiten (z.B. Umgang mit Waffen), verwendet aber die körperlichen Attributswerte des Mediums. Sollte der Verbündete ins Leben zurückkehren, endet diese Fähigkeit sofort, ansonsten kann das Medium diese Fähigkeit für unbegrenzte Zeit aufrechterhalten. Das Medium kann den Effekt als Standard-Aktion beenden, doch sollte der Geist des Verbündeten nicht bereit sein, ihn zu verlassen, muss dem Medium ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Verbündeten + CH-Modifikator des Verbündeten gelingen; misslingt der Rettungswurf, scheitert der Versuch und der Verbündete wird für 24 Stunden dominant.

Herr der Geister (AF): Mit Erreichen der 19. Stufe ist das Medium eine Legende unter den Geistern (insbesondere unter schwächeren Geistern). Er kann die Fähigkeit Geisterkraftschub weitere zwei Male am Tag einsetzen, ohne Einfluss über sich abgeben zu müssen, egal ob er ein Tabu annimmt oder einen schwächeren Geist aufnimmt. Wenn er einen schwächeren Geist aufnimmt, kann er seine Fähigkeit Geisterkraftschub vier weitere Male am Tag pro verzichteter Kraft einsetzen, statt zwei weitere Male am Tag.

Astrales Leuchtfeuer (ÜF): Ab der 20. Stufe ist das Medium eine offene Verbindung zur Astralebene und ein Leuchtfeuer für Geister. Als Freie Aktion kann er Geister aller fünf Legenden aufnehmen, die er während seiner Séance nicht kontaktiert hat. Diese Fähigkeit währt 1 Runde lang und gibt Zugang zu den Mittleren, Mächtigen und Überlegenen Geisterkräften der gewählten Geister. Im Gegensatz zu Zusätzlichen Geist aufnehmen gestattet Astrales Leuchtfeuer auch den Geistern der anderen Legenden, über das Medium Einfluss zu erlangen; dieser Einfluss besteht für 24 Stunden ab dem Zeitraum, zu welchem das Medium seinen Hauptgeist aufgenommen hat, d.h. jeder auf diese Weise aufgenommene Geist erlangt einen eigenen Einflusswert über das Medium und nicht nur der Hauptgeist, so dass der jeweilige Einflusswert von der Interaktion zwischen Medium und Geist abhängig ist.


Geister

Die Geister eines Mediums stammen von der Astralebene. Es sind nachhallende Echos von Helden und Übeltätern aus der fernen Vergangenheit, welche durch Legenden und Mythen am Leben erhalten werden. Die Zahl dieser Geister ist endlos und jeder hat seine Eigenheiten, die ihn individualisieren. Dennoch ist jeder Geist einer der folgenden sechs Legendenkategorien zugeordnet: Erzmagier, Hierophant, Marschall, Streiter, Trickster und Wächter.


Erzmagier

Ein Erzmagiergeist ist ein Quell des Wissens und der arkanen Macht.


Geisterbonus: Wenn du einen Erzmagier rufst, kommt dein Geisterbonus auf Konzentrationswürfe, Intelligenzwürfe und intelligenzbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Deine Schadenszauber verursachen bei jedem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte derselben Schadensart, die der jeweilige Zauber verursacht.


Bevorzugte Orte: Arkane Bollwerke, Gebiete ungewöhnlicher Magie, Bibliotheken, Schulen.


Einflussnachteil: Dein Körper verhält sich zunehmend so, als wärst du ein alter, schwacher Gelehrter. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Stärkewürfe, stärkebasierende Fertigkeitswürfe, Konstitutionswürfe, Angriffswürfe und nichtzauberbasierende Schadenswürfe.


Tabus: Wähle ein Tabu: Du weigerst dich, Vertrauen in das Göttliche zu setzen (du darfst kein williges Ziel göttlicher Zauber oder Fähigkeiten sein und musst selbst gegen harmlose göttliche Zauber und Fähigkeiten Willenswürfe ablegen); du darfst keine, sich dir direkt bietende Gelegenheit ignorieren, Neues und Wichtiges zu erlernen (eine nichttriviale Information mit einem SG für Fertigkeitswürfe für Wissen von 20 oder höher); du musst einer Herausforderung mit Magie begegnen, selbst wenn es eine nichtmagische Lösung geben sollte, die weniger Ressourcen verbraucht.


Erzmagusarkana (Schwache, ÜF): Deine Zauber pro Tag richten sich nicht nach Tabelle: Medium (MED), sondern nach Tabelle: Mesmerist (MES) im folgenden Abschnitt zum Mesmeristen. Pro Zaubergrad, der dir nun möglich ist (Grad 0 eingeschlossen), wählst einen Zauber dieses Grades von der Liste für Hexenmeister/Magier, wenn du einen Erzmagiergeist aufnimmst. Diese Zauber werden zur Zauberliste des Mediums und der Liste der dir bekannten Zauber hinzugefügt, bis du den Kontakt zum Erzmagiergeist wieder verlierst. Wenn du diese Zauber wirkst, gelten sie als arkane Zauber (du kannst damit aber keine Voraussetzungen erfüllen, welche z.B. erfordern, dass du arkane Zauber wirkst). Daher musst du anstelle Gedanken und Emotionen die Komponenten Verbal und Gestik nutzen (siehe Mentale Magie).


Arkaner Kraftschub (Mittlere, ÜF): Du kannst dem Erzmagiergeist 1 Punkt an Einfluss über dich verleihen, um dafür einen deiner Mediumzauber wirken zu können, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. In diesem Fall steigen die Zauberstufe und der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1, du kannst ihn aber nicht metamagisch modifizieren.


Wildes Arkanum (Mächtige, ÜF): Du kannst dem Erzmagiergeist 1 Punkt an Einfluss über dich verleihen, um einen Hexenmeister-/Magierzauber zu wirken, der dir vom Grad her möglich wäre. Du musst einen Zauberplatz des entsprechenden Grades aufwenden und kannst den Zauber nicht metamagisch modifizieren.


Legendärer Erzmagier (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag einen Zauber von der Liste des Hexenmeisters/Magiers so wirken, als würdest du die Fähigkeit Wildes Arkanum anwenden, allerdings verleihst du dem Geist dabei keinen Einfluss, der Zauber verbraucht keinen Zauberplatz und der Zauber kann auch einen Grad besitzen, den du eigentlich nicht wirken kannst.


Hierophant

Ein Hierophantengeist ist ein Wesen des wahren und reinen Glaubens.


Geisterbonus: Wenn du einen Hierophanten rufst, kommt dein Geisterbonus auf Willenswürfe, Weisheitswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Deine Heilzauber und –fähigkeiten heilen bei jedem Ziel zusätzliche 2 Schadenspunkte. Dies betrifft keine Heilung mittels magischen Gegenständen und steigert auch nicht Schnelle Heilung oder ähnliche Effekte.


Bevorzugte Orte: Altäre, Heilige Haine, Kirchen, Schreine.


Einflussnachteil: Egal ob der Geist hofft, andere zum Buße tun zu bringen, oder später Gegner auf einem finsteren Altar opfern will, musst du im Kampf nichttödlichen Schaden verursachen, wann immer es dir möglich ist. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf alle Charismawürfe und charismabasierenden Würfe gegenüber Anhängern anderer Religionen als der des Geistes – ausgenommen Würfe, um andere zu überzeugen, zum Glauben des Geistes zu konvertieren.


Tabus: Wähle ein Tabu: Du musst die Natur verehren und darfst keine Metallrüstungen oder –schilde tragen; du musst dem Kodex eines Paladins oder Antipaladins folgen (passend zur Gottheit des Geistes); du darfst nicht vorsätzlich lügen (dies schließt auch Bluffs, Übertreibungen, täuschende Halbwahrheiten, Auslassungen usw. ein; wenn du die Antwort auf eine dir gestellte Frage kennst, musst du die Antwort geben).


Göttliche Arkana (Schwache, ÜF): Diese Kraft funktioniert wie die Geisterkraft Erzmagusarkanum, allerdings fügst du Zauber von der Liste des Klerikers/Mystikers hinzu (statt Zauber des Liste des Hexenmeisters/Magiers), die Zauber zählen als göttlich und du benötigst einen göttlichen Fokus, sollte der Zauber diesen voraussetzen.


Energie fokussieren (Mittlere, ÜF): Du kannst am Tag Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +1 Mal einsetzen. Wenn du einen Hierophantengeist aufnimmst, entscheidest du, ob du positive oder negative Energie fokussierst; die Wahl muss zum Glauben des Geistes passen. Solltest du positive Energie wählen, fügst du die Zauber der Kategorie Wunden heilen aller dir möglichen Zaubergrade von der Klerikerliste zur Liste deiner Mediumzauber und der dir bekannten Zauber hinzu. Solltest du negative Energie wählen, verfahre so mit Zaubern der Kategorie Wunden verursachen. Diese Zauber zählen als göttliche Zauber, siehe Göttliche Arkana.


Überquellende Anmut (Mächtige, ÜF): Wenn du eine Kreatur mittels positiver oder negativer Energie so heilst, dass sie dadurch ihre volle Trefferpunktezahl erlangt, oder eine Kreatur heilst, die bereits über volle Trefferpunkte verfügt, so erhält diese Kreatur für 1 Runde einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe; dies ist ein heiliger Bonus, wenn du positive Energie nutzt, bzw. ein unheiliger Bonus bei negativer Energie. Solltest du eine oder mehrere Kreaturen mit positiver oder negativer Energie vernichten oder töten, erhältst du für 1 Runde einen Bonus derselben Art auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe.


Legendärer Hierophant (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag ein kleineres Wunder erbitten. Dieses Wunder muss unter jene Optionen des Zaubers Wunder fallen, die keinen Diamantstaub erfordern. Die Gottheit oder Wesenheit, welche der Geist verehrt, kann frei entscheiden, ob sie dir das Wunder gewährt.


Marschall

Ein Marschallgeist ist eine beeindruckende Präsenz und Inspiration für andere.


Geisterbonus: Wenn du einen Marschall rufst, kommt dein Geisterbonus auf Charismawürfe, charismabasierende Fertigkeitswürfe und deine Geisterkraftschubwürfe zur Anwendung. Dies erlaubt dir, den Bonus zwei Mal auf das Ergebnis zu addieren, solltest du einen Geisterkraftschub bei einem Charismawurf oder charismabasierenden Fertigkeitswurf nutzen.


Séancevorteil: Wähle den Séancevorteil einer der anderen Legenden. Wenn du das Klassenmerkmal Geteilte Séance einsetzt, kann jeder Teilnehmer einen anderen Vorteil wählen.


Bevorzugte Orte: Bühnen, Ratskammern, Theater, Thronsäle.


Einflussnachteil: Da du dich hauptsächlich auf deine Verbündeten konzentrierst, hast du keine Zeit für andere wichtige Dinge. Du erleidest daher einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Weisheitswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe. Ferner verlierst du den Geisterbonus und Séancevorteil durch den Marschallgeist, wenn du nicht wenigstens nominell das Kommando über deine gegenwärtigen Verbündeten hast.


Tabus: Wähle ein Tabu: Lass einen fliehenden Gegner entkommen und hindere auch Verbündete daran, eine solche Flucht zu vereiteln, da ein entkommender Übeltäter eine Fortsetzung und damit eine bessere Geschichte ermöglicht (dies betrifft nur Gegner, die auch fliehen wollen, nicht solche, die sich zurückziehen, um andere zu alarmieren oder lediglich eine bessere Position einnehmen wollen); lass keinen Verbündeten zurück und lass nicht zu, dass ein anderer Verbündeter geopfert wird (dies betrifft sogar herbeigezauberte Kreaturen); nutze jede Gelegenheit, deine eigene Legende und die deiner Verbündeten zu verbreiten, selbst wenn es besser wäre, unauffällig zu bleiben.


Marschalls Befehl (Schwache, ÜF): Du kannst deinen Geisterkraftschub für Angriffs-, Rettungs-, Attributs-, Konzentrations- und Fertigkeitswürfe nutzen, welche du oder maximal 9 m weit entfernte Teilnehmer deiner Séance ablegen, solange du Sicht- und Schusslinie zu ihnen hast. Du kannst Geisterkraftschub aber auch weiterhin nur ein Mal pro Runde benutzen.


Inspirierende Worte (Mittlere, ÜF): Als Standard-Aktion kannst du allen Verbündeten, die dich sehen und hören können, für 1 Runde einen Kompetenzbonusn Höhe deines Geisterbonus auf Rettungswürfe oder auf Angriffs- und Schadenswürfe verleihen. Du wählst aus, welche Würfe von dem Bonus betroffen sind, wenn du diese Fähigkeit einsetzt. Solltest du über die Mächtige Geisterkraft Entscheidungsschlag verfügen, kannst du Inspirierende Worte als Bewegungsaktion nutzen. Solltest du zudem über die Überlegene Geisterkraft Legendärer Marschall verfügen, kannst du Inspirierende Worte als Schnelle Aktion einsetzen.


Entscheidungsschlag (Mächtige, ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion dem Marschallgeist 1 Punkt an Einfluss über dich zukommen lassen, um einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten, der dich sehen und hören kann, während deines Zuges einen einzelnen Nah- oder Fernkampfangriff zu ermöglichen. Du kannst alternativ diese Fähigkeit als Standard-Aktion einsetzen, um dem Verbündeten eine Standard-Aktion zu ermöglichen.


Legendärer Marschall (Überlegene, ÜF): Du kannst einem schwächeren Geisterkraftschub einsetzen, ohne dafür Einfluss abgeben zu müssen. Dieser schwächere Kraftschub addiert nur 1W6 auf den Wurf und bringt deinen Geisterbonus nicht zur Anwendung, egal welche anderen Effekte oder Fähigkeiten deinen Geisterkraftschub modifizieren. Ein schwächerer Kraftschub zählt immer noch gegen das Limit von einem Geisterkraftschub pro Runde, verbraucht aber keine freien Anwendungen von Geisterkraftschub, die du über Fähigkeiten wie z.B. Tabu erlangst.


Streiter

Ein Streitergeist ist ein Meister der Waffenkunst.


Geisterbonus: Wenn du einen Streiter rufst, kommt dein Geisterbonus auf Angriffswürfe, nicht zauberbasierende Schadenswürfe, Zähigkeitswürfe, Stärkewürfe und stärkebasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle nichtzauberbasierenden Schadenswürfe.


Bevorzugte Orte: Arenen, Schlachtfelder, Übungsplätze, sonstige Orte der Gewalt.


Einflussnachteil: Du neigst zu Gewalt und ziehst den Einsatz einer Waffe einem Zauber oder ruhigen Überlegungen vor. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Intelligenzwürfe und intelligenzbasierende Fertigkeitswürfe, sowie auf deine Zauberstufe (die effektive ZS kann maximal auf 0 reduziert werden); wie üblich kann eine reduzierte Zauberstufe dazu führen, dass du Zauber einiger Grade (oder auch alle Zauber) nicht wirken kannst. Du erlangst keine Vorteile aus Effekten, welche deine effektive Zauberstufe anheben.


Tabus: Wähle ein Tabu: Aberglaube gegenüber arkaner Magie (du kannst kein williges Ziel für arkane Zauber oder Fähigkeiten sein und musst selbst gegen harmlose arkane Zauber und Fähigkeiten einen Willenswurf ablegen); Waffeneinschränkung (du darfst nur mit einer bestimmten hergestellten Waffe (z.B. „das Krummschwert +2 meines Vaters“) Angriffswürfe ablegen; du wählst die Waffe bei Wahl des Tabus und kannst dabei nicht Waffenlose Schläge wählen); du musst jede Herausforderung zum Beweis deines Kampfkönnens annehmen (dies schließt auch Duellforderungen ein – solltest du oder einer deiner Verbündeten die Regeln der Herausforderung brechen, brichst du dieses Tabu).


Streiters Können (Schwache, ÜF): Du erlangst Umgang mit allen Kriegswaffen und einer Exotischen Waffe deiner Wahl; letztere wählst du jedes Mal erneut, wenn du einen Streitergeist aufnimmst.


Plötzlicher Angriff (Mittlere, ÜF): Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, erhältst du einen zusätzlichen Angriff mit deinem höchsten GAB. Diese Fähigkeit ist mit Hast kumulativ, aber nicht mit besonderen Aktionen, die zusätzliche Angriffe verleihen, wie z.B. Schlaghagel oder Kampfzauberei. Plötzlicher Angriff funktioniert normal mit Optionen für Vollen Angriff wie z.B. Kampf mit zwei Waffen.


Schneller Sturmangriff (Mächtige, ÜF): Du kannst eine Schnelle Aktion und eine Volle Aktion einsetzen, um dich entsprechend deiner Bewegungsrate weit fortzubewegen und dann einen Vollen Angriff auszuführen. Diese besondere Aktion ist nicht mit Plötzlicher Angriff kombinierbar, wohl aber mit Effekten wie Hast und Kampf mit zwei Waffen. Sobald du dich in Bewegung setzt, wirst du so behandelt, als hättest du die Volle Aktion begonnen, selbst wenn die Umstände dich am Ende deiner Bewegung vielleicht vom Angriff abhalten.


Legendärer Streiter (Überlegene, ÜF): Du erlangst zwei Kampftalente deiner Wahl; du kannst jedes Mal, wenn du einen Streitergeist aufnimmst, andere Kampftalente wählen. Behandle den aus deinen Mediumstufen resultierenden GAB als deine effektive Mediumstufe zwecks der Erfüllung von Voraussetzungen und Effekten von Kampftalenten, sowie deine Mediumstufe als deine effektive Stufe in einer Klasse mit vollem GAB (z.B. Attentäter, Barbar oder Kämpfer) zwecks der Erfüllung von Voraussetzungen.


Trickster

Ein Trickstergeist ist ein listiger und manipulierender Meister der Fertigkeiten.


Geisterbonus: Wenn du einen Trickster rufst, kommt dein Geisterbonus auf Reflexwürfe, Geschicklichkeitswürfe und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Wähle eine Fertigkeit, wenn du diesen Séancevorteil erlangst. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit, zudem zählt die Fertigkeit für dich als Klassenfertigkeit.


Bevorzugte Orte: Gassen, Hinterhöfe, Irrgärten, Schenken, Orte voller Fallen.


Einflussnachteil: Der Trickser in dir ist ein Manipulator aus den Anfängen der Zeit und du beginnst, die Möglichkeit zu erkennen, dass jeder um dich herum ebenso eigene Motive haben könnte. Du zählst niemals als Verbündeter, wenn es darum geht, ob du Vorteile aus den Fähigkeiten anderer Kreaturen ziehen kannst. Ebenso zählst du niemals als williges Ziel für Zauber. Sollte jemand einen Berührungszauber im Fernkampf auf dich wirken wollen, muss ihm selbst im Falle eines vorteilhaften Zaubers ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen, du musst aber keine Rettungswürfe gegen harmlose Zauber ablegen. Du erhältst keine Vorteile, wenn andere Kreaturen die Aktionen Jemand anderem helfen zu deinen Gunsten einsetzen, da du zu beschäftigt bist sicherzugehen, dass sie nicht insgeheim versuchen, dich auszutricksen oder zu sabotieren.


Tabus: Wähle ein Tabu: Schütze deine Identität (verrate nicht, wer du bist; du brichst dieses Tabu, wenn jemand deine Verkleidung durchschaut – und wenn es deine eigenen Verbündeten sind); sage niemals die Wahrheit; lass dir kein lukrativeres Angebot entgehen (selbst wenn du dann die Seiten wechseln musst).


Tricksters Können (Schwache, ÜF): Wähle zwei Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten zählen für dich als Klassenfertigkeiten und du wirst so behandelt, als hättest du eine zusätzliche Anzahl an Fertigkeitsrängen in diesen Fertigkeiten in Höhe deiner Mediumstufe (dabei kann die effektive Anzahl an Rängen in einer Fertigkeit deine Charakterstufe nicht übertreffen).


Überraschungsschlag (Mittlere, ÜF): Wenn du einen Gegner angreifst, dem der GE-Bonus auf seine RK verweigert wird, verursachst du 1W6 Punkte zusätzlichen Präzisionsschaden pro 3 Mediumstufen. Dein Ziel wird hinsichtlich dem ersten Angriff, den du gegen es an diesem Tag ausführst, als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt, selbst wenn es über Fähigkeiten wie z.B. Reflexbewegung verfügen sollten. Nach deinem ersten Angriff ist dieses Ziel für 24 Stunden dagegen immun, durch deinen Überraschungsschlag als auf dem Falschen Fuß betroffen zu werden.


Zaubereffekt stehlen (Mächtige, ÜF): Du kannst dem Trickstergeist 1 Punkt an Einfluss über dich zukommen lassen, um als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine andere Kreatur auszuführen. Sollte dieser Angriff gelingen, stiehlst du ihm einen auf ihm liegenden, harmlosen Zaubereffekt (du stiehlst einen Effekt des höchsten Zaubergrades, der auf dem Ziel liegt; sollten mehrere Effekte in Frage kommen, wird der Effekt zufällig bestimmt). Dies beendet den Effekt bei dieser Kreatur und lässt ihn bei dir mit der noch verbleibenden Wirkungsdauer beginnen. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Zauber der Reichweite Persönlich oder der Wirkungsdauer Sofort oder Permanent.


Legendärer Trickster (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag statt einen Fertigkeitswurf abzulegen das Ergebnis des W20-Wurfes selbst wählen. Ferner erlangst du die Fähigkeit, nach Belieben deine Gestalt zu verändern (wie Mächtige Verwandlung, du kannst aber die Gestalt eines bestimmten Individuums nachahmen).


Wächter

Ein Wächtergeist ist ein Meister des Schutzes und der Verteidigung.


Geisterbonus: Wenn du einen Wächter rufst, kommt dein Geisterbonus auf deine RK, Reflexwürfe, Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine KMV.


Bevorzugte Orte: Befestigungsanlagen, Burgen, Stadtmauern, Stadttore und dergleichen.


Einflussnachteil: Du bist stets sehr vorsichtig und achtsam, was dich mitunter behindert. Wenn du angreifst, kämpfst du immer defensiv, wenn du Zauber wirkst, zauberst du immer defensiv. Da du dich derartig auf die Verteidigung konzentrierst, unterliegen deine Schadenswürfe einem Malus in Höhe deines Geisterbonus.


Tabus: Wähle ein Tabu: Du musst andere stets vor Gefahren schützen, so es dir möglich ist (dies umfasst auch besiegte Feinde, nicht aber Gegner, die dich und andere aktiv bedrohen); du musst deinen Körper in bester Verfassung halten (du brichst dieses Tabu jedes Mal, wenn deine Trefferpunktezahl unter die Hälfte deines Maximalwertes fällt); du darfst nicht sprechen und keine Fähigkeiten der Kategorie Schall einsetzen (du brichst dieses Tabu zudem, wenn du in den Zustand Panisch, Verängstigt oder Wütend verfällst).


Wächters Schild (Schwache, ÜF): Du erlangst Umgang mit Schweren Rüstungen und Schilden (Turmschilde eingeschlossen).


Schaden absorbieren (Mittlere, ÜF): Du erhältst DR/- und Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall in Höhe deiner halben Mediumstufe. Füge den Zauber Aufopferung des Paladins EXP  der Liste der dir bekannten Mediumzauber als Zauber des 2. Grades hinzu.


Plötzliche Blockade (Mächtige, ÜF): Wenn der Angriff eines Gegners dich oder eine angrenzende Kreatur treffen würde, kannst du Geisterkraftschub nutzen, um die RK des Opfers zu erhöhen und so den Angriff möglicherweise scheitern zu lassen, indem du deinen Geisterkraftschubwürfel würfelst und zur RK des gewählten Charakters addierst. Du darfst dabei nicht auf dem Falschen Fuß betroffen sein und musst dir des Angriffes bewusst sein. Solltest du den Angriff des Gegners auf diese Weise scheitern lassen, kannst du als Augenblickliche Aktion diesen Gegner ein Mal mit deinem höchsten GAB angreifen.


Legendärer Wächter (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion die Effekte eines einzelnen Angriffes gegen dich ignorieren, dies umfasst auch gegnerische Zauber, die auf dich zielen oder deren Zauber auf dich oder die Fläche einwirken, auf der du dich befindest. Der Angriff betrifft andere Kreaturen normal.


Mediumzauber

Medien erlangen Zugang zu den folgenden Zaubern; die meisten findest du im Grundregelwerk, jene, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, sind in Kapitel 4 dieses Buches enthalten, bei den restlichen orientiere dich bitte am Abkürzungsverzeichnis im Bandvorwort.
Das Medium wirkt alle Zauber als Mentale Zauber.

Mediumzauber des Grades 0: Aufblitzen, Ausbluten, Aussieben, Benommenheit, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Plappernde Leiche*, Resistenz, Psychometrischen Gegenstand entdecken*, Stabilisieren, Tanzende Lichter, Tugend, Verstörende Feenerscheinung, Zaubertrick.

Mediumzauber des 1. Grades: Ameisenstärke, Bauchreden, Befehl, Befreiender Befehl, Beleben, Erhöhte Aufmerksamkeit, Feindseligkeit hervorrufen, Fertigkeit ausborgen, Furcht auslösen, Furcht bannen, Gedankenverbindung*, Gefahrensinn, Gegenstand aufladen*, Gegenstand lesen*, Geist besänftigen*, Geteilter Ruhm, Gewispertes Wissen, Identifizieren, Jugendliche Erscheinung, Kleines Monster herbeizaubern, Langer Arm, Leiche kompostieren, Leiche wiederherstellen, Monster herbeizaubern I, Mörderischer Befehl, Negative Reaktion, Oberflächliche Gedanken lesen*, Ohrenbetäubender Schrei, Paranoia*, Person vergrößern, Person verkleinern, Plötzliche Erkenntnis*, Quintessenz*, Rascher Rückzug, Schlechtes Omen, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaotischem, Schutz vor Gutem, Schutz vor Rechtschaffenem, Selbstüberschätzung, Selbstverkleidung, Sprache weitergeben, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild, Stimme verändern, Teurer Ruhm, Totenwache, Traumschrecken*, Treffsichere Waffe, Unauffälliger Diener, Untote entdecken, Unvorbereiteter Gegner, Verwandtschaft wahrnehmen, Verwirrung (Schwächere), Waffe tarnen, Wertloser Anschein*, Zielsicherer Schlag.

Mediumzauber des 2. Grades: Andere Verkleiden, Auf Wasser gehen, Aura analysieren*, Ausdauer des Ochsen, Austreiben, Bärenstärke, Beistand, Drückende Langeweile, Dunkelsicht, Einfaches Trugbild, Einflüsterung, Erschrecken, Extreme Beweglichkeit, Fähiger Verstand, Fallen finden, Falsches Leben, Fluch, Fürchterlicher Lachanfall, Gedanken suchen, Gedanken verhüllen*, Gedanken wahrnehmen, Gegenstand apportieren*, Gegenstand aufspüren, Gegenstand in Besitz nehmen (Schwächeres)*, Gegner schweben lassen, Geist austreiben*, Geistebene aufspüren*, Geisterhafte Verkleidung, Geisterhand, Geistesduell beginnen*, Geschichte des Blutes, Gestalt verändern, Geteilte Erinnerung, Hast, Hauch des Schwachsinns, Heldenmut, Hellhören/Hellsehen, Hilfreiche Hand, Irreführung, Katatonie*, Katzenhafte Anmut, Klopfen, Kognitive Blockade*, Legendenkraft eindämmen, Legendenkraft wiederherstellen, Legendenpfadfähigkeit verleihen, Magischer Mund, Mit Spukerscheinung sprechen, Mit Toten sprechen, Mitfühlender Verbündeter, Monster herbeizaubern II, Monsterbenommenheit, Niederer Traum, Person festhalten, Plazeboeffekt*, Plündernde Hand, Pracht des Adlers, Prüfender Blick, Sanfte Ruhe, Schatzkarte erschaffen, Schläue des Fuchses, Schmerz verursachen*, Schnelle Erinnerung*, Schweben, Seiltrick, Skrupel, Spiegelbilder, Spinnenklettern, Stimme rauben, Taktisches Können, Traumschrecken (Mächtiger)*, Unauffindbarkeit, Unsichtbarkeit, Untätiger Geist*, Unterschwellige Besessenheit*, Verborgene Nachricht, Verlangsamen, Verschlossene Lebenskraft*, Verschwimmen, Verständnis verleihen, Vorahnung, Waffe des Glaubens, Waffenumgang verleihen, Weisheit der Eule, Windgeflüster, Zone der Wahrheit, Zungen, Zustand.

Mediumzauber des 3. Grades: Aura verändern*, Ausspähung entdecken, Ausspähung, Benommenheit (Massen-), Besessenheit*, Blick durch eigene Augen, Dimensionsanker, Dimensionstür, Eindrücke tilgen*, Falsches Legben (Mächtiges), Flexible Verwandlung, Fliegen, Fluch brechen, Gasförmige Gestalt, Geist herbeirufen*, Geistebenenzugang*, Verstand tauschen*, Geschwindigkeitsausbruch, Glück ausborgen, Inbegriff der Völker, Kreatur aufspüren, Lügen entdecken, Mächtiges Trugbild, Magie bannen, Mentale Sprengfalle*, Monster herbeizaubern IV, Retrokognition*, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaotisches, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Rechtschaffenes, Sinne teilen, Sonde*, Standort vortäuschen, Thaumaturgischer Kreis*, Tier apportieren*, Tödliches Phantom, Traum, Unsichtbarkeit (Mächtige), Vampirgriff, Verbündeter aus den Ebenen (Schwächerer), Verkleidung durchschauen, Verständigung, Weissagung, Zeuge.

Mediumzauber des 4. Grades: Albtraum, Äußerlichkeiten, Befehl (Mächtiger), Bewegungsfreiheit, Bindender Ruf (Schwächerer), Des Magiers Privates Heiligtum, Dunkelsicht (Mächtige), Ebenenwechsel, Eigenständiges Trugbild, Erinnerung verändern, Falsche Erkenntnis, Fernsicht*, Flexible Verwandlung, Fortschicken, Furcht, Gedankengespür*, Gegenstand in Besitz nehmen*, Geist einfangen*, Geistebene erschaffene*, Geistgebundene Klinge*, Monster festhalten, Monster herbeizaubern V, Planare Anpassung, Rat der Träumer*, Sagenkunde, Schmerz verursachen (Massen-)*, Schwachsinn, Telepathie*, Telepathisches Band, Teleportieren, Todesschutz, Todlos, Träume lesen*, Verbindung im Kampf, Verbündeter des Glaubens, Verstand auslöschen*, Verzauberung brechen, Wahrer Blick, Wiedergeburt.