Mesmeristen konzentrieren sich in der Regel rein auf die mentalen Künste, doch manche haben auch andere Interessen und erlernen den Kampf oder die Erschaffung mächtiger Werkzeuge, mit denen sie ihr Handwerk ausüben.


Kultanführer (Archetyp)


Manche Kulte werden von Scharlatanen angeführt, welche in der Bewunderung ihrer Anhänger baden. Andere dagegen glauben tatsächlich, mit einer unbekannten Macht in Verbindung zu stehen, und übermitteln ihre einzigartigen Botschaften an jene, die bereit sind, ihnen zu folgen und zu gehorchen.

Starke Persönlichkeit (AF): Ein Kultanführer addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum 1) als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.

Fanatischer Blick (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Kultanführer seinen Blick auf eine Kreatur richten und diese mit fanatischem Glauben an den Kultanführer erfüllen. Das Ziel des Blickes erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe. Dieser Bonus steigt um 1 pro 6 Mesmeristenstufen (maximal +4 mit der 18. Stufe). Anstelle des Malus von Hypnotisierender Blick auf Willenswürfe erhält das Ziel einen entsprechenden Bonus auf seine Willenswürfe. Diese Boni finden keine Anwendung bei Angriffswürfen gegen den Kultanführer oder Willenswürfe gegen dessen Zauber oder Fähigkeiten. Der Kultanführer kann zudem beim Ziel alle Mali unterdrücken, welche sein Blick verursacht. Diese Fähigkeit ersetzt Schmerzhafter Blick.

Kulttricks (ÜF): Ein Kultanführer kann die folgenden neuen Tricks auswählen; er kann sie nur einem Gefolgsmann oder Anhänger implantieren.

Doppelgänger: Eine Illusion lässt den Gefolgsmann oder einen Anhänger des Kultanführers als diesen erscheinen. Der Kultanführer kann diesen Trick auslösen, wenn er Ziel eines Angriffes wird und sich angrenzend zum Ziel des Blickes aufhält, um dem Angriff eine Fehlschlagchance von 50% zu verleihen. Sollte der Angriff den Kultführer aufgrund dieser Fehlschlagchance verfehlen, trifft er stattdessen das Ziel des Blickes. Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule des Fehlgefühls.

Lobpreisung: Ein mentaler Zwang lässt einen Gefolgsmann oder Anhänger die Tugenden und die Größe des Kultanführers preisen. Der Kultanführer kann diesen Trick auslösen, wenn er einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegt, sofern das Ziel des Blickes nicht weiter als 18 m von ihm entfernt ist. Das Ziel nutzt die Aktion Jemand anderem helfen, um den Wurf für Diplomatie zu unterstützen. Sollte das Ziel dabei Erfolg haben, erhält der Kultanführer einen Bonus von +4 auf diesen Wurf. Dies ist ein Verzauberungseffekt der Unterschule des Zwanges. Diese Fähigkeit modifiziert Hypnotischer Trick.

Falsche Heilung (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Kultanführer temporäre Heilung verleihen, indem er seine übersinnliche Kräfte nutzt, um den Verstand auszutricksen. Er kann dies CH-Modifikator + 3 Mal am Tag tun; dies ist eine Standard-Aktion (oder eine Schnelle Aktion, sollte er sie bei sich selbst einsetzen) und erfordert eine Berührung des Zieles. Der Kultanführer verleiht 1W8 + CH-Modifikator temporäre Trefferpunkte. Mit der 6. Stufe steigt die Anzahl der temporären Trefferpunkte auf 2W8 + CH-Modifikator, alternativ kann der Kultanführer vorübergehend 1W4 Punkte Attributsschaden aufheben. Eine Kreatur kann maximal ein Mal am Tag Ziel dieser Fähigkeit sein. Die temporären Effekte währen für eine Anzahl an Stunden in Höhe der Mesmeristenstufe des Kultanführers. Diese Fähigkeit ersetzt die Heilenden Berührungen, welche ein Mesmerist mit der 3. und 6. Stufe erhält.

Treue Anhänger (AF): Mit der 7.Stufe beginnt ein Kultanführer dank seiner anziehenden Persönlichkeit Anhänger um sich zu sammeln. Er erhält das Bonustalent Anführen. Diese Fähigkeit ersetzt den Mutigen Blick, welcher ein Mesmerist mit der 7. Stufe erhält.

Fanatische Treue (AF): Mit der 10. Stufe manipuliert ein Kultanführer seinen Gefolgsmann und seine Anhänger derart, dass sie ihm absolut treu ergeben sind. Er erleidet keine Mali mehr auf seinen Anführenwert, sollte er grausam oder überheblich sein. Ferner steigt der SG der Rettungswürfe gegen alle Zauber der Schule der Verzauberungsmagie, die er auf seinen Gefolgsmann oder seine Anhänger wirkt, um 4. Mit der 14. Stufe erleidet der Kultanführer keine Mali mehr auf seinen Anführenwert, sollte er seinen Gefolgsmann oder Anhänger töten oder für deren Tod verantwortlich sein.
Diese Fähigkeit ersetzt die Heilenden Berührungen, welche ein Mesmerist mit der 10. und 14. Stufe erhält.

Meisterhafte Kulttricks (ÜF): Ein Kultführer kann ab der 12. Stufe die folgenden neuen Meisterhaften Tricks wählen; diese Tricks können nur Gefolgsleuten und Anhängern implantiert werden.

Räche mich: Der Kultanführer verankert in einem seiner Anhänger den Zwang, ihn zu rächen. Wenn der Kultanführer durch einen Angriff Trefferpunkteschaden erleidet, kann er diesen Trick auslösen, sofern das Ziel des Tricks nicht weiter als 18 m entfernt ist. Das Ziel unterliegt sofort für 1 Runde pro Mesmeristenstufe dem Effekt von Wut.

Stirb für mich: Der Kultanführer verankert in seinem Gefolgsmann oder einem seiner Anhänger den Wunsch, für ihn sein Leben zu geben. Er kann diesen Trick auslösen, wenn er durch einen Angriff Trefferpunkteschaden erleiden würde und das Ziel des Tricks nicht weiter als 18 m von ihm entfernt ist. Die Hälfte des Schadens wird auf übersinnliche Weise auf das Ziel transferiert. Dies ist ein Verzauberungseffekt der Unterschule des Zwanges. Diese Fähigkeit modifiziert Meisterhafte Hypnotische Tricks.

Wiedergeboren (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Kultanführer sicherstellen, dass er sogar den Tod überlebt. Er kann eine einstündige Zeremonie durchführen, welche 5.000 GM an Rohmaterialien kostet, bei der er einen kleinen Teil seiner Essenz in seinem Gefolgsmann implantiert, welcher wenigstens die 17. Stufe erlangt haben muss. Sollte der Kultanführer sterben, verwandelt sich der Gefolgsmann innerhalb der nächsten 7 Tage körperlich und geistig in den Kultanführer (wie Klon, nur dass der Körper des Gefolgsmannes den leblosen Körper ersetzt). Der Kultanführer kann diese Fähigkeit erst wieder anwenden, wenn er einen neuen Gefolgsmann der 17. Stufe oder höher erlangt. Der Gefolgsmann kann nur mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden. Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.


Meister der Untoten (Archetyp)


Manche Mesmeristen spezialisieren sich darauf, anstelle der Lebenden lieber die Untoten zu beherrschen und zu kontrollieren.

Zauber: Ein Meister der Untoten fügt zu den aufgeführten Zaubergraden die folgenden Zauber seiner Zauberliste hinzu:
Vor Untoten verstecken (1.), Untote befehligen (2.), Untote festhalten (3.) und Mit Spukerscheinung sprechen (4.). Er kann diese Zauber normal erlernen, erhält sie aber nicht automatisch. Diese Fähigkeit modifiziert die Zauberliste des Mesmeristen.

Untote niederstarren (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Meister der Untoten mit seinem Hypnotisierenden Blick auf Untote einwirken, als besäße er die Fähigkeit Geistlose niederstarren (siehe Mutiger Blick). Dies betrifft aber nur Untote, sollte er auch andere geistlose Kreaturen betreffen wollen, muss er Geistlose niederstarren selbst wählen. Mit der 3. Stufe erhalten Untote keinen Rettungswurfbonus mehr (sofern sie einen besitzen), können die geistesbeeinflussenden Zauber und Fähigkeiten des Meisters der Untoten nur noch zu 25% ignorieren und müssen nicht unter der Wirkung seines Blickes stehen, um betroffen zu werden. Mit der 5. Stufe betreffen die geistesbeeinflussenden Zauber und Effekte des Meisters der Untoten alle Untoten normal ohne eine Fehlschlagchance. Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner und Geisteskraft.

Fortgesetzte Belebung (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Meister der Untoten, welcher seinen Hypnotisierenden Blick auf ein humanoides Ziel nutzt während dieses stirbt, die Seele des Zieles zwingen, im Körper zu verbleiben. Er kann das Ziel sodann für eine Anzahl an Runden in Höhe seiner halben Mesmeristenstufe kontrollieren (wie Person beherrschen). Das Ziel erhält eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe der doppelten Mesmeristenstufe und verhält sich, als wäre es am Leben und bei Bewusstsein, bis es diese temporäreren Trefferpunkte verliert oder die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet. Während dieser Zeit gilt die Kreatur als Untoter, kann aber nicht durch Negative Energie geheilt werden. Der Meister der Untoten kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag pro 3 Mesmeristenstufen einsetzen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator zu, um dem Effekt zu entgehen und normal zu sterben. Diese Fähigkeit endet augenblicklich, sollte der Körper des Zieles völlig zerstört werden (z.B. durch Auflösung) oder das Ziel ins Leben zurückgeholt werden. Mit der 14. Stufe kann der Meister der Untoten diese Fähigkeit auf jede Art von Kreatur anwenden (wie Monster beherrschen). Diese Fähigkeit ersetzt die Heilenden Berührungen, welche ein Mesmerist mit der 3. und 14. Stufe erhält.

Untote befehligen (ÜF): Mit der 6. Stufe erhält der Meister der Untoten das Bonustalent Untote befehligen. Er kann dieses Talent täglich CH-Modifikator + 1 Mal einsetzen (Minimum 1) und verwendet seine Mesmeristenstufe als effektive Klerikerstufe. Mit der 10. Stufe steigt der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt um 2. Diese Fähigkeit ersetzt die Heilenden Berührungen, welche ein Mesmerist mit der 6. und 10. Stufe erhält.

Herr der Toten (ÜF): Mit der 20. Stufe erlangt ein Herr der Untoten die Meisterschaft über Untote]]. Er kann ein Mal am Tag Untote kontrollieren als zauberähnliche Fähigkeit auf ein Ziel wirken. Sollte dieser Kreatur der Rettungswurf misslingen und sie maximal über 20 TW verfügen, fällt sie permanent unter die Kontrolle des Herrn der Untoten, bis dieser stirbt. Misslingt der Rettungswurf einer Kreatur mit mehr als 20 TW, unterliegt sie dem Effekt von Untote befehligen. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Ein Meister der Untoten kann stets nur eine untote Kreatur auf diese Weise kontrollieren. Sollte er die permanente Kontrolle über eine neue untote Kreatur erlangen, wird die letzte freigesetzt. Diese Fähigkeit ersetzt Völlig Kontrolle


Vergifter (Archetyp)


Vergifter verzichten auf den Blick des Mesmeristen und verbinden stattdessen ihre übersinnlichen Kräfte mit alchemistischem Wissen, um Injektionen herzustellen, mit denen sie ihre Feinde quälen und sich und ihre Verbündeten stärken können.

Flinke Finger (AF): Ein Vergifter addiert seine halbe Mesmeristenstufe (Minimum 1) als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.

Injektionen (ÜF): Mit der 1. Stufe nutzt ein Vergifter sein alchemistisches Können und seine übersinnlichen Kräfte, um Injektionen zu erschaffen. Er kann am Tag eine Anzahl an Injektionen in Höhe seiner Mesmeristenstufe + seines CH-Modifikator erschaffen. Hierfür benötigt er 1 Stunde. Eine Injektion ist wirkungslos, bis der Vergifter sie als Schnelle Aktion mit seinen übersinnlichen Kräften auflädt und aktiviert.
Der Einsatz einer Injektion erfordert eine Standard-Aktion, welche für einen Berührungsangriff im Nahkampf verwendet wird. Trifft dieser Angriff, erleidet das Ziel der Injektion einen Malus von -2 auf Willenswürfe für eine Anzahl von Minuten in Höhe der halben Mesmeristenstufe (Minimum 1). Mit der 8. Stufe steigt dieser Malus auf -3. Zugleich kann der Vergifter einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 ablegen, um dem Ziel eine Injektion zu verabreichen. Sollte er Fingerfertigkeit einsetzen, steht dem Ziel ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Wurf für Fingerfertigkeit zu, wobei dies die Injektion nicht vereitelt, sondern es sie nur entdeckt. Der Vergifter kann bei Einsatz von Fingerfertigkeit beim Anbringen einer Injektion diese alternativ implantieren statt zu injizieren, so dass er den Effekt der Injektion später auslösen kann. Er kann den Effekt zu einem beliebigen Zeitpunkt als Freie Aktion auslösen, bis er wieder seine täglichen Injektionen zurückerlangt. Beim Auslösen muss er sich in mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Mesmeristenstufe) zum Ziel der implantierten Injektion befinden.
Sollten der Berührungsangriff im Nahkampf oder der Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit scheitern, wird die Injektion nicht verbraucht und kann erneut genutzt werden – einmal aktiviert, bleibt sie 1 Tag lang aktiv. Sollte sie sich nicht im Besitz des Vergifters befinden, deaktiviert sie sich, wird aber wieder aktiv, sobald sie in seinen Besitz zurückkehrt.
Die Mali mehrerer Injektionen sind nicht kumulativ. Sie sind auch nicht mit den Mali des Blicks des Mesmeristen oder der Hexerei Hexenblick kumulativ. Diese Fähigkeit ersetzt Hypnotisierender Blick.

Schmerzhafte Injektion (ÜF): Die Injektionen des Vergifters verursachen große Schmerzen. Dies entspricht dem zusätzlichen Schaden des Mesmeristenklassenmerkmals Schmerzhafter Blick. Dieser zusätzliche Schaden wird automatisch verursacht und wird nicht vom Vergifter ausgelöst, steigt aber nicht an, wenn der Vergifter dem Ziel Schaden zufügt, und kann nur ein Mal pro Runde verursacht werden. Diese Fähigkeit ersetzt Schmerzhafter Blick.

Medikamentenphiolen (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Vergifter zusammen mit seinen täglichen Injektionen Medikamentenphiolen herstellen. Pro Medikamentenphiole verbraucht er eine Anwendung von Heilende Berührung. Eine solche Phiole besitzt denselben Effekt wie Heilende Berührung, kann aber von jedem als Standard-Aktion angewendet werden. Eine Phiole kann einen Zustand entfernen, den der Vergifter entsprechend seiner Mesmeristenstufe entfernen kann, kann aber nicht Verzauberung brechen anwenden. Nach 24 Stunden verliert eine Medikamentenphiole ihre Wirksamkeit. Diese Fähigkeit modifiziert Heilende Berührung.

Verbesserte Injektionen (ÜF): Mit der 3. Stufe und dann jeweils alle weiteren 4 Stufen kann ein Vergifter eine Verbesserung wählen, die er seinen Injektionen hinzufügt. Er kann jede Verbesserung nur ein Mal wählen. Er muss die Verbesserungen nicht auswählen, während er seine täglichen Injektionen vorbereitet, sondern nutzt sie als Teil der Schnellen Aktion, mit welcher er die jeweilige Injektion aktiviert. Dem Ziel einer Verbesserten Injektion steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator zu. Bei Erfolg erleidet es den Malus auf Willenswürfe, aber nicht die Effekte der Verbesserung.
Ein Vergifter kann als Freie Aktion eine Anwendung von Injektionen opfern, um den SG einer anderen Injektion um 2 zu erhöhen.

Attributsmalus: Das Ziel erleidet einen Malus von -2 auf einen Attributswert nach Wahl des Vergifters. Mit der 11. Stufe steigt dieser Malus auf -4.

Natürlicher Rüstungsmalus: Die Haut des Zieles wird weicher, so dass ein vorhandener Natürlicher Rüstungsbonus um 2 sinkt. Mit der 11. Stufe steigt dieser Verlust auf -4.

Reflexmalus: Die Gelenke des Zieles versteifen sich, so dass es einen Malus von -2 auf Reflexwürfe erhält. Mit der 11. Stufe steigt dieser Malus auf -4.

Langsam: Das Ziel wird behäbig; dies reduziert seine Grundbewegungsrate um 3 m und verleiht ihm einen Malus von -1 auf Angriffswürfe. Dieser Malus steigt mit der 11. Stufe auf -2.

Schmerzvoll: Der zusätzliche Schaden einer Schmerzhaften Injektion steigt um 2 Punkte + 1 Punkt pro 3 Mesmeristenstufen.

Zähigkeitsmalus: Das Immunsystem des Zieles wird geschwächt, so dass es einen Malus von -2 auf Zähigkeitswürfe erhält. Mit der 11. Stufe steigt dieser Malus auf -4.


Diese Fähigkeit ersetzt Mutiger Blick.

Verbessete Injektionen (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Vergifter seinen Injektionen jeweils bis zu zwei unterschiedliche Verbesserungen hinzufügen. Die Injektion erfordert aber immer noch nur einen Rettungswurf. Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner.


Verwirrender Teufelskerl (Archetyp)


Verwirrende Teufelskerle trainieren ihre übersinnlichen Kräfte für den Kampf. Sie spezialisieren sich darauf, ihre Gegner mit plötzlichen Finten und Trick zu blenden und zu verwirren.

Klassenfertigkeiten: Ein Verwirrender Teufelskerl fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik (GE) hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Mesmeristen.

Umgang mit Kriegswaffen (AF): Mit der 1. Stufe wählt ein Verwirrender Teufelskerl eine Kriegswaffe aus, mit deren Umgang er geübt wird. Diese Fähigkeit ersetzt den Hypnotischen Trick, den ein Mesmerist mit der 1. Stufe erlangt.

Bonustalente: Mit der 3. Stufe erlangt ein Verwirrender Teufelskerl das Bonustalent Verbesserte Finte, mit der 6. Stufe Mächtige Finte und mit der 10. Stufe Mächtige Hypnotische Finte. Er muss die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen. Mit der 14. Stufe erhält er ein Bonustalent der Kategorie Blicktalent, dessen Voraussetzungen er aber auch erfüllen muss. Diese Bonustalente ersetzen Heilende Berührung auf allen Stufen.

Erstaunliche Finte (ÜF): Mit der 3. Stufe wählt ein Verwirrender Teufelskerl, dem eine Finte gegen eine unter seinem Hypnotisierenden Blick stehenden Kreatur gelingt, einen der folgenden Vorteile aus, der sodann bei seinem nächsten Angriff in dieser Runde zur Anwendung kommt, sofern die individuelle Beschreibung des Vorteiles nichts anderes aussagt. Er erlernt einen der folgenden Vorteile mit der 3. Stufe und alle weiteren 4 Mesmeristenstufen einen weiteren Vorteil; dabei kann er jeden Vorteil nur ein Mal wählen. Der SG des Rettungswurfes gegen eine Erstaunliche Finte ist 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator.

Ausmanövrieren: Die pfeilschnellen Bewegungen des Verwirrenden Teufelskerls vereiteln die Versuche des Zieles, ihn in die Enge zu treiben. Sollte sein nächster Angriff treffen, erhält der Verwirrende Teufelskerl für 1 Runde einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um sich durch die Angriffsfläche des Gegners oder den von diesem bedrohten Bereich zu bewegen. Er kann sich zudem als Freie Aktion um maximal seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, wenn der Angriff trifft. Sollte er Akrobatik einsetzen, um sich durch die Angriffsfläche des Gegners oder den von diesem bedrohten Bereich zu bewegen, muss er seine Bewegungsrate reduzieren, andernfalls steigt der SG des Fertigkeitswurfes für Akrobatik wie üblich um 10.

Blendender Schlag: Die Waffe des Verwirrenden Teufelskerls schickt einen hellen Lichtblitz in die Augen seines Gegners. Sollte sein nächster Angriff treffen, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Blind zu erhalten.

Kampfmanöver: Das Angriffsmuster des Verwirrender Teufelskerls wird schwieriger zu durchschauen. Wenn er diese Art der Erstaunlichen Finte ausführt, wählt er ein Kampfmanöver; für den Rest der Runde provoziert er mit diesem Kampfmanöver beim Ziel der Erstaunlichen Finte keine Gelegenheitsangriffe. Dieser Vorteil findet auf Kampfmanöver anstatt auf den nächsten Angriff des Verwirrenden Teufelskerls Anwendung.

Kritischer Schlag: Der stets wachsame Verwirrende Teufelskerl konzentriert sich auf die Schwachstellen des Zieles seiner Erstaunlichen Finte. Sollte er mit seinem nächsten Angriff gegen das Ziel seiner Erstaunlichen Finte eine Kritische Bedrohung erzielen, erhält er einen Situationsbonus auf den Kritischen Bestätigungswurf in Höhe von +1 pro 3 Mesmeristenstufen.

Stechender Schlag: Indem der Verwirrende Teufelskerl das Schmerzempfinden des Zieles auf übersinnliche Weise steigert, verursacht er mehr Schaden. Sollte er mit seinem nächsten Angriff treffen und mit seinem Schmerzhaften Blick Schaden verursachen, nutzt er statt W6 als Schadenswürfel W8.

Überraschender Schlag: Der Verwirrende Teufelskerl erschafft eine Öffnung in der gegnerischen Verteidigung, durch die er einen weiteren Schlag anbringen kann. Sollte sein nächster Angriff treffen, kann er einen weiteren Angriff mit seinem höchsten GAB -5 als Freie Aktion ausführen. Um diese Erstaunliche Finte wählen zu können muss der Verwirrende Teufelskerl wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Verteidigung schwächen: Die Angriffe des Verwirrenden Teufelskerls durchdringen mühelos die Verteidigung des Zieles. Er erhält einen Situationsbonus von +1 pro 5 Mesmeristenstufen auf seinen nächsten Angriffswurf.


Diese Fähigkeit ersetzt Mutiger Blick.

Schimmernde Gestalt (ZF): Mit der 11. Stufe nehmen alle Ziele des Hypnotisierenden Blickes des Verwirrenden Teufelskerls diesen als ständig schimmernde Gestalt wahr und behandeln ihn, als stünde er unter Verschwimmen. Hierzu muss er sich während einer Runde bewegen, der Effekt hält bis zum Beginn seines nächsten Zuges an. Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner.