Gedächtnisblockierter (Archetyp)


Früher verfügte der Gedächtnisblockierte über große übersinnliche Kräfte, allerdings haben ihn mentale Blockaden vergessen lassen, was er einmal gewusst hat – diese können die Folge eines traumatischen Ereignisses oder ihm vorsätzlich implantiert worden sein (vielleicht sogar von ihm selbst). Er kämpft um die Kontrolle über seine Kräfte und verursacht dabei wilde und unvorhersehbare Ergebnisse.

Unterdrückte Erinnerungen: Alle älteren Erinnerungen des Gedächtnisblockierten sind tief verschüttet, als wäre er das Ziel mehrerer Zauber von Erinnerung unterdrücken*geworden. Dies hindert ihn nicht daran, neue Erinnerungen zu sammeln und sich beispielsweise an Geschehnisse im Spiel zu erinnern, er könnte aber ebenso gut ziemlich vergesslich sein. Sollte er seine Erinnerungen jemals zurückerlangen, verliert er diesen Archetypen und wird zu einem gewöhnlichen Mentalisten.

Zauber: Die Fähigkeit des Gedächtnisblockierten zum Wirken zum Zaubern entspricht der des Mentalisten mit den folgenden Ausnahmen:
Die lückenhaften Erinnerungen des Gedächtnisblockierten erschweren es ihm, sich an Zauber zu erinnern und sie zu wirken, allerdings kann er von der höheren Flexibilität profitieren. Statt eine Anzahl an bekannten Zaubern per Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber zu wählen, greift er auf Zauber zu, die ihm am vorangegangenen Tag noch bekannt gewesen sind. Dies erfordert 1 Stunde Meditation. Der Gedächtnisblockierte erlangt jeden Tag pro ihm möglichen Zaubergrad eine Anzahl ihm bekannter Zauber in Höhe der halben zu diesem Grad in Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber aufgeführten Anzahl zurück (aufgerundet). Dabei muss es sich um Zauber handeln, welche der Gedächtnisblockierte am vorangegangenen Tag gekannt hat (dies schließt Zauber ein, an die er sich mittels Zaubererinnerung [siehe unten] erinnert hat). Die übrige Hälfte, ihm nicht zugängliche Zauberplätze, werden im Folgenden als Amnesiezauberplätze bezeichnet und behandelt. Um zu bestimmen, welche Zauber ihm bei der Wahl dieses Archetypen bekanntwaren, wählt der Gedächtnisblockierte einen Zauber des 1. Grades von der Zauberliste des Mentalisten. Diese Veränderung des Klassenmerkmales Zauber betrifft keine Magischen Kniffe (Zauber des Grades 0) oder Disziplinzauber, die so funktionieren wie im Falle eines normalen Mentalisten. Wenn der Gedächtnisblockierte Zugang zu Zaubern des 3. Grades erlangt, erinnert er sich in vollem Umfang an seine Zauber des 1. Grades, verliert die Amnesiezauberplätze und erhält die Anzahl der ihm gemäß Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber bekannten Zauber des 1. Grades, welche er fortan wie ein normaler Mentalist wirkt. Sowie dies eintritt, wählt der Mentalist dem Zaubergrad zugeordnete Zauber von der Zauberliste des Mentalisten aus, selbst wenn er diese noch nie vorbereitet oder ins Gedächtnis zurückgerufen hat – wie im Falle eines normalen Mentalisten kann er diese Zauber später aber nicht mehr verändern. Sobald der Gedächtnisblockierte Zugang zu einem neuen Zaubergrad erlangt, erlangt er auf dieselbe Weise die vollständige Erinnerung an seine Zauber 2 Grade niedriger (wenn er Zugang zu Zaubern des 4. Grades erlangt, erinnert er sich vollständig an seine Zauber des 2. Grades usw.). Diese Fähigkeit modifiziert die Zauber des Mentalisten.

Zaubererinnerung (AF): Ein Gedächtnisblockierter kann ein Mal pro Stunde als Schnelle Aktion versuchen, sich an einen beliebigen Zauber seiner Wahl von der Liste der Mentalistenzauber zu erinnern, welcher einem der beiden höchsten ihm zugänglichen Zaubergrade angehört. Dabei würfelt er auf Tabelle: Zaubererinnerung, um das Ergebnis zu bestimmen. Da der mentale Stress eines Kampfes es erleichtert, Erinnerungen an die Oberfläche zu befördern, addiert der Gedächtnisblockierte 1W10 auf seinen Wurf, sollte er sich während eines Kampfes an einen Zauber erinnern wollen. Unabhängig vom Ergebnis wendet der Gedächtnisblockierte einen Amnesiezauberplatz des entsprechenden Zaubergrades auf; bei Erfolg wirkt er den Zauber in derselben Runde mit diesem Zauberplatz, andernfalls ist der Zauberplatz ohne Effekt verloren. Sobald der Gedächtnisblockierte sich auf diese Weise an einen Zauber erinnert hat, kann er ihn für den Rest des Tages als einen der ihm bekannten Zauber wirken, selbst wenn er ihn vielleicht nicht in derselben Runde wirken konnte, in der er sich erinnert hat, sofern er den Zauber auch normalerweise vom Grad her wirken kann.


Tabelle: Zaubererinnerung

W% Ergebnis
1–10 Der Gedächtnisblockierte kann in dieser Runde keine Zauber wirken.
11–35 Der Gedächtnisblockierte kann sich nicht an den fraglichen Zauber erinnern, in dieser Runde aber andere Zauber wirken.
36–95 Der Gedächtnisblockierter erinnert sich an den fraglichen Zauber und kann ihn wirken.
96+ Der Gedächtnisblockierte kann sich entscheiden, dieses Ergebnis als 36–95 zu behandeln. Alternativ kann er ein Mal am Tag sich vorübergehend an einen Zauber von der Zauberliste des Mentalisten erinnern, dessen Zaubergrad um 1 höher als der Grad des fraglichen Zaubers. Wirkt er diesen höhergradigen Zauber, gilt seine Zauberstufe als erforderliche Mindestzauberstufe für den Zauber und er vergisst den Zauber nach dem Wirken wieder.