Die Techniken der meisten Medien, durch welche sie legendäre Geister in sich aufnehmen, können verändert werden, so dass andere Medien Geister mittels Tanz oder dem Erzählen von Geschichten herbeirufen oder Geister aus Gegenständen, dem Land oder sogar sich selbst hervorbringen können.


Geistertänzer (Archetyp)


Ein Geistertänzer führt einen komplexen Tanz mit den Geistern aus, bei dem er häufig die Rolle und seine Tanzpartner wechselt.

Geistertanz (ÜF): Während seiner täglichen Séance wählt ein Geistertänzer seine Geisterfähigkeiten, als könnte er auf einen Geist für jede der Legenden zurückgreifen. Er kann keinen schwächeren Geist aufnehmen, um den Einfluss zu verringern, den er im Rahmen von Geisterkraftschub abgeben muss. Zudem besitzt er nicht immer den Séancevorteil, den Geisterbonus, die Geisterfähigkeiten oder Geisterkraftschubfähigkeit eines dieser sechs Geister.
Stattdessen kann er als Freie Aktion einen Geistertanz beginnen, um für die Dauer seines Geistertanzes die aufgeführten Fähigkeiten eines der sechs Geister zu erlangen, die er während seiner Séance vorbereitet hat. Insgesamt kann er die Fähigkeit Geistertanz am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikator + seiner doppelten Mediumstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden. Wenn der Geistertanz endet, erleidet der Geistertänzer für 1 Minute einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe und kann während dieser Zeit keinen neuen Geistertanz beginnen. Ebenso kann er keinen Geistertanz beginnen, sollte er sich im Zustand Erschüttert, Verängstigt oder Panisch befinden. Der gesamte Einfluss, den er im Rahmen seiner Geistertänze über sich abgibt, wird zusammenaddiert. Bei 3 oder mehr Punkten an Einfluss erleidet er einen Malus von -2 auf Initiativewürfe auch außerhalb des Geistertanzes. Bei 5 oder mehr Punkten an Einfluss übernimmt sein aktueller Geist die Kontrolle wie bei einem normalen Medium (diese Kontrolle ist nicht auf die Runden des Geistertanzes beschränkt). Ein Geistertänzer kann 1 Punkt an Einfluss über sich abgeben, um 4 Runden an Geistertanz zurückzuerlangen, dabei kann er aber nicht mehr Runden erlangen als sein tägliches Maximum.
Auch außerhalb des Geistertanzes muss ein Geistertänzer über den Einsatz der Geisterfähigkeiten Buch führen. Sollte er über eine überlegene Geisterkraft verfügen, kann er am Tag nur eine Fähigkeit nutzen, die ein Mal am Tag anwendbar ist und kann auf eine andere überlegene Geisterkraft erst nach seiner nächsten Séance zurückgreifen.
Diese Fähigkeit modifiziert Geist aufnehmen und ersetzt Geisterbonus und Geisterkraftschub.

Keine Tabus (AF): Der Geistertänzer erhält das Mediumklassenmerkmal Tabu nicht.

Geisteraura (ÜF): Mit der 2. Stufe erzeugt der Geistertänzer mit seinem Tanz eine Aura, die seinen aktuellen Séancevorteil allen Verbündeten innerhalb von 9 m verleiht. Wenn er einen Séancevorteil verleiht, der eine Entscheidung verlangt, muss jeder Verbündete diese Entscheidung treffen, wenn er erstmals an diesem Tag von der Aura dieses Geistes betroffen ist. Die Entscheidung gilt für den Rest des Tages. Diese Fähigkeit ersetzt Geteilte Séance.

Tanz mit zwei Geistern (ÜF): Mit der 15. Stufe lernt ein Geistertänzer, mit zwei Partnern zu tanzen. Wenn er Geistertanz einsetzt, kann er pro Runde 3 Runden an Geistertanz aufwenden, um für 1 Runde Zugang zu den Fähigkeiten von zwei der sechs Geister zu erlangen, die er während seiner Séance vorbereitet hat. Diese Fähigkeit ersetzt Zusätzlichen Geist aufnehmen.

Attacca (ÜF): Mit der 18. Stufe erlernt ein Geistertänzer sehr schnelle Schrittfolgen. Er erleidet keine Mali mehr bei Ende seines Geistertanzes und kann augenblicklich den nächsten beginnen. Diese Fähigkeit ersetzt Seelenzuflucht.

Perfekter Geistertanz (ÜF): Mit der 20. Stufe perfektioniert der Geistertänzer seinen Tanz. Er kann nun jede überlegene Geisterkraft seiner Geister, die ein Mal am Tag einsetzbar ist, auch ein Mal am Tag nutzen, statt nur eine davon. Er kann Tanz mit zwei Geistern einsetzen, indem er pro Runde 2 Runden an Geistertanz aufwendet, anstelle von 3 Runden. Schlussendlich kann er einen Geistertanz mit allen sechs Geistern gleichzeitig beginnen, indem er pro Runde 4 Runden an Geistertanz aufwendet. Diese Fähigkeit ersetzt Astrales Leuchtfeuer.


Geschichtenerzähler (Archetyp)


Alle Medien gehen Verbindungen zu legendären Geistern ein, doch Geschichtenerzähler sind von den alten Legenden regelrecht besessen und verschmelzen ihre eigene Lebenskraft mit epischen Erzählungen zu Lasten ihrer übernatürlichen Kräfte.

Schwächere Geister (AF): Ein Geschichtenerzähler erhält nicht den Séancevorteil seines Geistes. Er kann keinen schwächeren Geist aufnehmen, um weniger Einfluss über sich im Rahmen von Geisterkraftschub abgeben zu müssen. Aufgrund seiner Obsession mit Sagen und Legenden erhält sein Geist nach der Séance 2 Punkte an Einfluss über ihn statt 1 Punkt. Diese Fähigkeit modifiziert Geist aufnehmen.

Legendenwissen (AF): Ein Geschichtenerzähler erhält einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe auf Wissensfertigkeiten, in denen er geübt ist. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Mediumstufen. Diese Fähigkeit ersetzt Geisterbonus.

Vielseitiger Kraftschub (ÜF): Der Geschichtenerzähler kann Geisterkraftschub nutzen, nachdem sein Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf gescheitert ist. Diese Fähigkeit modifiziert Geisterkraftschub.

Geschichtenerzählerauftritt (ÜF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Geschichtenerzähler die Gabe, sich an Bruchstücke von Geschichten zu erinnern, welche für die aktuelle Situation von Belang sind. Diese Fähigkeit entspricht Bardenauftritt. Der Geschichtenerzähler nutzt dabei seine Mediumstufe als effektive Bardenstufe (dies gilt auch für die Interaktion mit Talenten, Zaubern und anderen Fähigkeiten) und verwendet als Fertigkeit dabei Auftreten (Komödie, Redekunst oder Schauspielerei). Er erhält aber nur die folgenden Bardenauftritte zu den aufgeführten Stufen: Lied des Mutes (2.), Lied des Erfolges (3.), Lied der Größe (9.) und Lied des Heldenmuts (15.). Diese Fähigkeit ersetzt Gemeinsame Séance, Tabu, Spuk aufnehmen und Zusätzlichen Geist aufnehmen.

Legende erlernen (ZF): Mit der 7. Stufe wird der Geschichtenerzähler zu einem Meister darin, die Legenden eines Ortes in Erfahrung zu bringen. Er kann 1 Minute lang auftreten, wobei er 10 Runden an Geschichtenerzählerauftritt aufwendet, um die Effekte von Retrokognition* zu erlangen. Mit der 10. Stufe kann er 1W4 x 10 Minuten auftreten und 10 Runden an Geschichtenerzählerauftritt aufwenden, um die Effekte von Sagenkunde zu erhalten. Der entsprechende Gegenstand oder das Subjekt muss vorhanden sein, damit die Sagenkunde funktioniert. Mit der 19. Stufe kann er eine Standard-Aktion und 1 Runde an Geschichtenerzählerauftritt aufwenden, um die Effekte von Vision zu einem beliebigen Thema zu erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt Kontaktséance und Herr der Geister.

Lebende Erzählung (ZF): Mit der 20. Stufe erlangt ein Geschichtenerzähler die Gabe, andere in seine eigenen Geschichten hineinzuziehen. Er muss 1 Volle Runde auftreten, eine Geschichte als Köder für seine Lebende Erzählung erzählen und 1 Runde an Geschichtenerzählerauftritt aufwenden. Am Ende dieser Runde kann er bis zu 30 TW an Zuhörern innerhalb seiner Reichweite mit Mikrokosmos* betreffen. Im Gegensatz zu der normalen Zauberversion ist dies auch eine schall- und sprachenabhängige Fähigkeit; eine Kreatur mit 16 oder mehr TW, der der Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Diese Fähigkeit ersetzt Astrales Leuchtfeuer.


Kami-Medium (Archetyp)


Manche Medien greifen auf die Macht jener Naturgeister zurück, die als Kami bezeichnet werden, statt auf die von legendären Geistern.

Kami rufen (ÜF): Ein Kami-Medium ruft die Kami an anderen Orten herbei als dies normale Medien bei ihren Geistern tun. Das Kami-Medium nimmt Dosojin (Trickster) an Kreuzungen und den Kilometersteinen wichtiger Straßen in sich auf; die Fukujin (Marschalle) an kunstvoll zurechtgeschnittenen Sträuchern und Bonsaibäumen; die Kaminari (Streiter) im Herzen von Stürmen; die Suijin (Hierophanten) an reinen Seen, Teichen, Quellen und Brunnen; und die Zuischin (Wächter) an wichtigen Toren, Türen und Torii-Schreinen. Ein Kami-Medium kann keine Erzmagier-Legenden in sich aufnehmen. Diese Fähigkeit modifiziert Geist aufnehmen.

Naturtabu (AF): Ein Kami-Medium erhält die Fähigkeit Tabu mit der 1. Stufe. Unabhängig vom aufgenommenen Geist muss es jeden Tag das Tabu des Hierophanten übernehmen, die Natur nach Kräften zu verehren und keine Metallrüstung zu tragen. Das Kami-Medium erlangt durch die Annahme dieses Tabus die üblichen beiden kostenlosen Anwendungen von Geisterkraftschub, die es nicht mit Einfluss über sich bezahlen muss. Diese Fähigkeit modifiziert Tabu.

O-fuda (ÜF): Ein Kami-Medium verwendet als Fokus für seine Zauber mit übersinnlicher Energie aufgeladene Gebetsschriftrollen namens O-fudas. Bei jedem seiner Zauber muss er ein solches O-fuda als zusätzliche billige Materialkomponente verwenden. Das O-fuda ersetzt den Göttlichen Fokus für jene Zauber, die das Kami-Medium über die Geisterfähigkeit Göttliche Arkana erlangt. Außer der Zauber erfordert einen Berührungsangriff oder einen Berührungsangriff im Fernkampf, muss das Kami-Medium keinen Angriffswurf ausführen, um einen O-fuda auf einem unwilligen Ziel zu platzieren. Bei Zauber der Wirkungsdauer Augenblicklich wird das O-fuda beim Wirken des Zaubers verbraucht; in allen anderen Fällen verbleibt es während der gesamten Wirkungsdauer auf dem Ziel oder den Zielen und löst sich erst mit ihrem Ende auf.
Die Zauber eines Kami-Mediums können nicht mittels Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen gebannt werden. Wird aber das O-fuda entfernt oder zerstört, beendet dies die Wirkungsdauer sofort. Ein O-fuda muss klar erkennbar zur Schau gestellt und kann nicht versteckt angebracht werden, eine Kreatur, die ein O-fuda trägt, kann sich aber normal verstecken. Um ein O-fuda einem dazu nicht bereiten Ziel abzunehmen, genügt ein Kampfmanöverwurf für Entreißen oder Ringkampf, während bei einem dazu willigen Ziel eine Standard-Aktion ausreicht. Ein O-fuda zählt als Gegenstand aus Papier mit 5 Trefferpunkten pro Mediumstufe. Das Ziel des Zaubers selbst kann das an ihm befestigte O-Fuda nicht sehen, beschädigen oder entfernen, wohl aber seine Verbündeten. Sollte der Zauber dagegen harmlos sein, kann das Ziel sein O-fuda sehen. Diese Fähigkeit modifiziert die Zauberei des Medium.

Schikigami (AF): Mit der 3. Stufe erlernt ein Kami-Medium, ein Origami-Tier zu falten, welches als vorübergehender Schutzbefohlener eines schwächeren Schikigami dient. Zu Beginn kann der mit dem Tier verschmolzene Schikigami den Papierkörper nicht verlassen und verhält sich wie ein gewöhnlicher tierischer Vertrauter der Art, welcher das Origami-Tier zugeordnet werden kann (es besteht optisch aber immer noch aus Papier). Mit der 5. Stufe erhält es die Fähigkeiten eines Verbesserten Vertrauten (Schikigami), selbst wenn das Medium nicht die Voraussetzungen für einen Schikigami als Vertrauten erfüllen sollte. Der Schikigami behandelt das Kami-Medium als seinen Schutzbefohlenen. Ferner erlangt es die Fähigkeit, mittels Gestaltwandel zwischen seiner Schikigami-Gestalt und seiner Origami-Gestalt beliebig oft zu wechseln (wie Bestiengestalt II). Diese Fähigkeit ersetzt Spuk aufnehmen, Örtliche Séance und Kontaktséance.

Kamigespräch (ÜF): Mit der 13. Stufe kann ein Kami-Medium die örtlichen Kami um Informationen bitten (wie Eins mit der Natur). Er kann dies beliebig oft am Tag tun, die Kami eines bestimmten Gebietes aber nur ein Mal am Tag befragen. Um die Fähigkeit das nächste Mal einzusetzen, muss das Medium sich in einen Bereich begeben, der nicht mit dem letzten überlappt. Diese Fähigkeit ersetzt Geister befragen.

Schutzbefohlener (ÜF): Mit der 14. Stufe kann ein Kami-Medium einen Bereich oder einen Gegenstand, der sich eignet, seinen aufgenommenen Kami zu kontaktieren, zu seinem Schutzbefohlenen erklären. Dies verleiht dem Medium die Fähigkeiten Schutzbefohlener und mit Schutzbefohlenem verschmelzen der Kreaturenunterart Kami. Bei großen Bereichen wie Seen oder Stürmen besitzt der Schutzbefohlene einen Radius von bis zu 1,50 m pro Mediumstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Astralreise.


Reliktmedium (Archetyp)


Ein Reliktmedium führt die Relikte von Legenden mit sich. Er muss die von ihm gesuchten Geister nicht aufspüren, allerdings begrenzen die Relikte die Anzahl der einzigartigen Geister, welche das Medium aufnehmen kann.

Relikte (ÜF): Ein Reliktmedium beginnt mit einem Relikt für jeden der sechs Legendengeister. Jedes Relikt passt zu einem bestimmten Geist und kann einer beliebigen Art übersinnlich nachhallendem Gegenstand angehören. Es mag ein Runenstein mit einem Symbol des Geistes sein oder ein Knochen eines legendären Helden. Sobald ein Reliktmedium Tabus und Geisterfähigkeiten auswählt (z.B. Erzmagusarkana oder Legendärer Streiter), bleibt diese Auswahl jedes Mal aktiv, wenn er den dazugehörigen Geist aufnimmt – im Gegensatz zu normalen Medien kann er nicht jedes Mal eine neue Auswahl treffen. Ein Reliktmedium kann keinen schwächeren Geist aufnehmen, um den Einfluss zu senken, den er im Rahmen von Geisterkraftschub abgeben muss. Er benötigt keinen geeigneten Ort, um seine Geister aufzunehmen, da er einfach auf seine Relikte zurückgreifen kann. Sollte er eines seiner Relikte verlieren, kann er den entsprechenden legendären Geist nicht aufnehmen, bis er das Relikt zurückerlangt hat. Sollte das Relikt zerstört werden, kann das Reliktmedium seine starke Bindung zum Geist des Reliktes nutzen, um aus seiner eigenen Essenz ein neues Relikt für diesen Geist zu erschaffen. Dies erfordert 1 Woche intensiver Séancen und 500 GM pro Mediumstufe. Diese Fähigkeit modifiziert Geist aufnehmen.

Mächtige Bindung (ÜF): Da das Reliktmedium immer dieselben Geister aufnimmt und zudem physische Verbindungen zu früheren Leben und den Legenden dieser Geister besitzt, verfügt es über eine starke Bindung zu seinen Geistern. Es erhält die Vorteile des Talents Wachsamkeit, wenn es unter dem Einflussnachteil eines Geistes steht. Es wählt zudem zwei Zauber pro Grad bei den Geisterfähigkeiten Erzmagusarkana und Göttliche Arkana statt einen Zauber pro Grad aus, zwei exotische Waffen statt einer, für welche ihm Streiters Können den Umgang verleiht, und drei Fertigkeiten statt zweien mit Tricksters Können. Diese Fähigkeit modifiziert Geist aufnehmen.

Psychometrie (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält ein Reliktmedium die Okkultistenfähigkeit Psychometrie, wobei er seine Mediumstufe als effektive Okkultistenstufe nutzt. Diese Fähigkeit ersetzt Spuk aufnehmen.

Relikt teleportieren (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Reliktmedium ein Mal am Tag eines seiner Relikte zu sich rufen (wie ein mental vervollständigtes Gegenstand teleportieren*). Sollte das Reliktmedium über diesen Zauber verfügen, kann es ihn auf dieselbe Weise nutzen, um seine Relikte zu holen, ohne den Zauber vorher wirken zu müssen. Diese Fähigkeit hat in jedem Fall eine Reichweite von 1,50 m pro 2 Stufen jenseits der 5. Stufe. Diese Fähigkeit ersetzt Örtliche Séance.

Verbindungsexperte (ZF): Mit der 7. Stufe erhält ein Reliktmedium die Fähigkeit Kontaktséance und kann sie wie ein normales Medium einsetzen, auch wenn es nicht die Fähigkeit Örtliche Séance besitzt. Es benötigt allerdings Vertrautheit, um diese Fähigkeit einzusetzen, selbst wenn es sich an einem passenden Ort befindet. Diese Fähigkeit modifiziert Kontaktséance.


Zurückgekehrtes Medium (Archetyp)


Manchmal erlangt die Seele eines Verstorbenen, dem weitaus Größeres bestimmt gewesen war, eine zweite Chance, indem sie von ihrem eigenem wiederbelebten Leib Besitz ergreift.

Selbstbesessenheit (ÜF): Ein Zurückgekehrtes Medium ist im Grunde ein körperloser Geist, der seinen entseelten Körper mittels seines Einflusses in Besitz nimmt. „Zurückgekehrtes Medium” bezieht sich auf diesen Geist. Im Gegensatz zu normalen Medien wird ein Zurückgekehrtes Medium mächtiger, je mehr Einfluss es über seinen Leib besitzt. Es kann jeden Tag eine Séance an einem der üblichen Orte durchführen, um sich auf einen der legendären Pfade zu konzentrieren, die es in Zukunft vielleicht einschlägt. Dabei nimmt es dieses legendäre Potential nach besten Kräften in sich auf. Der Geist erlangt 3 Punkte an Einfluss über seinen Körper (maximal 6 Punkte). Da er von sich selbst Besitz ergriffen hat, verliert er nicht die Kontrolle, sobald sich 5 oder mehr Punkte an Einfluss ansammeln, erleidet aber dennoch den Einflussnachteil der Legende, sobald er 3 oder mehr Punkte an Einfluss gewonnen hat. Alle Effekte und Fähigkeiten, welche normalerweise Einfluss erhöhen oder verringern (z.B. Geisterkraftschub oder Geisterfähigkeiten) haben bei einem Zurückgekehrten Medium den gegenteiligen Effekt (Besänftigung erhöht den Einfluss z.B. um 1 Punkt, während Geisterkraftschub den Einfluss um 1 Punkt senkt); dies gilt aber nicht für die neuen Fähigkeiten, die dieser Archetyp verleiht. Ein Zurückgekehrtes Medium kann keinen schwächeren Geist aufnehmen, um zu verhindern, durch Geisterkraftschub an Einfluss zu verlieren. Sollte es seinen gesamten Einfluss verlieren, verfällt sein Körper in ein todesähnliches Koma und wird für 24 Stunden hilflos; im Anschluss erlangt es 1 Punkt an Einfluss zurück, sollte sein Körper noch leben, kann aber für weitere 24 Stunden keine Séance durchführen.
Sollte ein Charakter diesen Archetypen nach der 1. Stufe wählen, muss er dazu zuerst sterben; der SL kann gestatten, dass ein toter Charakter einer anderen Klasse mit einem intakten Körper, der genug Erfahrung für einen Stufenaufstieg erlangt hat, eine Stufe als Medium erhält und den Archetypen des Zurückgekehrten Mediums wählt, ebenso mag ein totes Medium imstande sein, diesen Archetypen zu erhalten. In jedem Fall hat eine Wiederkehr als Zurückgekehrtes Medium keine negativen Stufen oder andere schlechten Effekte zur Folge. Diese Fähigkeit modifiziert Geist aufnehmen.

Keine Tabus (AF): Ein Zurückgekehrtes Medium erlangt nicht das Klassenmerkmal Tabu.

Erleichterte Rückkehr (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Zurückgekehrtes Medium leicht in seinen Körper zurückkehren, solange dieser intakt ist. Er erleidet nur 1 negative Stufe statt 2 negativer Stufen durch Tote erwecken. Diese Fähigkeit ersetzt Spuk aufnehmen.

Verweilender Geist (ÜF): Mit der 5. Stufe verweilt der Geist eines Zurückgekehrten Medium nach seinem Tod für bis zu 1 Runde, ehe er ins Jenseits weiterreist, sofern das Medium 1 Punkt an Einfluss aufwendet. Sollte das Zurückgekehrte Medium an Trefferpunkteschaden sterben, kann sein Körper während dieser Runde geheilt werden, was ihn bei hinreichender Heilung ins Leben zurückbringt. Sobald der Geist den Körper verlässt, kann der Zauber Lebensatem noch 1 Runde länger als normal gewirkt werden, selbst wenn das Medium länger als 1 Runde tot sein sollte. Diese Fähigkeit ersetzt Örtliche Séance.

Schutz vor Geistern (ÜF): Mit der 7. Stufe kann das Zurückgekehrte Medium sich vor anderen Geistern und dem Ruf des Grabes schützen. Es erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, Negative Energie und Todeseffekte. Dies ist kumulativ mit dem Bonus gegen Besessenheit, den ein Medium mit hohem Einfluss erlangt. Mit der 18. Stufe wird es immun gegen Besessenheit, Negative Energie und Todeseffekte. Diese Fähigkeit ersetzt Kontaktséance und Seelenzuflucht.

Lebende Legende (ÜF): Mit der 20. Stufe erreicht das Zurückgekehrte Medium das Legendenpotential, dem es sich vor langem bedient hat, um zur lebenden Verkörperung seiner eigenen Legende zu werden. Jeder Verbündete in der Gegenwart des Zurückgekehrten Mediums kann eine Séance durchführen, um das Zurückgekehrte Medium aufzunehmen (diese Séance dauert 1 Stunde und unterliegt den üblichen Regeln für Séancen). Jeder Verbündete kann dies ein Mal am Tag tun. Am Ende der Séance kann das Zurückgekehrte Medium seinen Einfluss um 1 Punkt senken; in diesem Fall geht ein Teil seines Geistes auf diesen Verbündeten über, welcher sodann diesen 1 Punkt Einfluss nutzen kann, um eine der Fähigkeiten des Zurückgekehrten Mediums zum Verringern von Einfluss anzuwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Astrales Leuchtfeuer.