Manche Kinetiker üben Macht über die Elemente mittels ihrer Persönlichkeit oder Selbstbeherrschung aus, während andere zu Sinnbildern der Heilung oder Zerstörung werden.


Blutkinetiker (Archetyp)


Für einen Blutkinetiker ist das Wasser im Blut einer Kreatur wie jede andere Flüssigkeit, so dass er dieses Wissen zu gewalttätigen Zwecken nutzen kann.

Blutfokus (AF): Ein Blutkinetiker muss Wasser als sein Hauptelement und Wassergeschoss als erstes Einfaches Kinetisches Geschoss wählen. Alle Infusionen, die er durch diesen Archetypen erhält, funktionieren bei Zielen, die über Blut verfügen, und scheitern automatisch, sollte das Ziel gegen Blutungsschaden immun sein.

Schmerzen verursachendes Geschoss (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Blutkinetiker seine Fähigkeiten einsetzen, um einem maximal 9 m weit entfernten Ziel starke Schmerzen zuzufügen. Das Ziel erleidet nur halben Schaden durch das Kinetische Geschoss und kann einen Zähigkeitswurf ablegen, um den Schaden noch einmal zu halbieren. Allerdings gehört der Schaden keiner Kategorie an und ignoriert Schadensreduzierung. Dies ist eine Form-Infusion des 1. Grades, welche 0 Punkte an Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 1. Stufe erhält.

Blutung auslösendes Geschoss (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Blutkinetiker seine Kinetischen Geschosse mit bösartiger Macht versehen, welche innere oder äußere Blutungen verursacht. Misslingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es 1 Punkt Blutungsschaden pro Schadenswürfel des Geschosses. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf gegen die Infusion Schmerzen verursachendes Geschoss, steht ihm kein separater Rettungswurf gegen diese Fähigkeit zu, sofern dasselbe Geschoss mit beiden Infusionen versehen wurde. Dies ist eine Substanz-Infusion des 2. Grades, welche 2 Punkte Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 5. Stufe erhält.

Sprache des Blutes (ZF): Mit der 6. Stufe kann der Blutkinetiker aus seiner Verbindung zum Blut viel aus dem Blut anderer zu erfahren. Dies funktioniert wie Geschichte des Blutes. Dem Kinetiker wird die Information jedoch schlagartig klar, und sie erscheinen nicht auf einem Pergament. Dies ist eine Wilde Mehrzweckgabe des 3. Grades, die 0 Punkte Zehrung kostet. Der Kinetiker kann 1 Punkt an Zehrung annehmen, um den Zeitaufwand von 1 Minute auf 1 Standard-Aktion zu senken. Diese Fähigkeit ersetzt die Wilde Mehrzweckgabe, die ein Kinetiker mit der 6. Stufe erhält.

Blutgeschoss (ÜF): Wenn der Blutkinetiker zum ersten Mal Wasser mit seinem Erweiterten Elementarfokus wählt, erhält er nicht das Einfache Kinetische Kältegeschoss oder das Spezialisierte Kinetische Eisgeschoss, sondern das Spezialisierte Kinetische Blutgeschoss. Dieses kostet 2 Punkte an Zehrung und ist ein körperliches Geschoss, das Wuchtschaden verursacht. Mit diesem Geschoss können dieselben Infusionen genutzt werden wie beim Einfachen Kinetischen Wassergeschoss. Sollte der Blutkinetiker Wasser zum zweiten Mal mit seinem Erweiterten Elementarfokus auswählen, erhält er das Einfache Kinetische Kältegeschoss und das Spezialisierte Kinetische Eisgeschoss. Diese Fähigkeit modifiziert Erweiterter Elementarfokus.

Schleuderndes Blutgeschoss (ÜF): Mit der 8. Stufe erhält ein Blutkinetiker die Infusion Schleuderndes Geschoss, welche er neben den normalen Elementen und Geschossen auch mit dem Wasserelement bei Wasser- und Blutgeschossen einsetzen kann. Diese Fähigkeit ersetzt die Wilde Mehrzweckgabe, die ein Kinetiker mit der 8. Stufe erhält.

Kolikenerzeugendes Geschoss (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Blutkinetiker seinen Kinetischen Geschossen die Fähigkeit verleihen, die Innereien seiner Gegner derart zu manipulieren, dass diese Gegner nur noch eingeschränkt handlungsfähig sind. Misslingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erhält es für 1 Minute den Zustand Kränkelnd. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf gegen die Infusion Schmerzen verursachendes Geschoss, steht ihm kein separater Rettungswurf gegen diese Fähigkeit zu, sofern dasselbe Geschoss mit beiden Infusionen versehen wurde. Dies ist eine Substanz-Infusion des 4. Grades, welche 3 Punkte Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 9. Stufe erhält.

Vampirisches Geschoss (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Blutkinetiker dem Blut seiner Feinde die Gesundheit entziehen, um die eigene wiederherzustellen. Sollte sein Kinetisches Geschoss treffen (oder dem Gegner der Rettungswurf gegen ein Kinetisches Geschoss misslingen, das keinen Angriffswurf erfordert), kann der Blutkinetiker die Wilde Mehrzweckgabe Kinetische Heilung bei sich aktivieren, indem er die Zehrung übernimmt, wobei er aber keine Aktion aufwenden muss. Sollte er diese Wilde Gabe nicht besitzen, kann er diese Fähigkeit dennoch einsetzen, erlangt aber nur die Hälfte der Heilung. Dies ist eine Substanz-Infusion des 5. Grades, welche 3 Punkte an Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 11. Stufe erhält.

Blutmeisterschaft (ÜF): Mit der 20. Stufe altert ein Blutkinetiker nicht länger und wird immun gegen magische Alterung. Er erhält keine Mali mehr auf seine Attribute durch Alterung und entfernt bereits dadurch erhaltene Mali. Er erlangt aber immer noch Boni durch Alterung. Sollte seine Lebenserwartung abgelaufen sein, stirbt er nicht an Altersschwäche. Aufgrund der vollständigen Kontrolle seines eigenen Blutes ist er immun gegen Blutungsschaden, injiziertes Gift, durch Verletzungen übertragene Krankheiten und die Zustände Kränkelnd und Übelkeit, außer wenn er davon betroffen werden möchte. Diese Fähigkeit ersetzt Omnikinese.


Elementarer Asket (Archetyp)


Ein Elementarer Asket verbindet die elementaren Kräfte eines Kinetikers mit der strengen körperlichen Disziplin eines Mönches. Er fokussiert seine Kräfte durch seinen Leib, um sich selbst im Kampf zu verbessern.

Elementarer Schlaghagel (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Elementarer Asket das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Er erhält ferner die Form-Infusion Kinetische Faust mit Zehrung 0 statt Zehrung 1. Wenn er die Form-Infusion Kinetische Faust bei einem Vollen Angriff einsetzt, kann er einen Schlaghagel ausführen wie ein Mönch, kann dabei aber nur seine Fäuste einsetzen, egal welche anderen Fähigkeiten er eventuell besitzt. Wie ein Mönch kann er diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn er keine Rüstung und keinen Schild trägt und unbelastet ist. Er kann sein Kinetisches Geschoss nicht ohne eine Form-Infusion einsetzen und kann es niemals in Verbindung mit den Form-Infusionen Erhöhte Reichweite], /AusbauregelnVIIOkkultes/Klassen/Kinetiker/Wilde-Gaben#Extreme-Reichweite Extreme Reichweite, Geschosshagel, Objekthagel, Schleuderndes Geschoss, Sich-windendes Geschoss oder Überspringendes Geschoss oder anderen Form-Infusionen einsetzen, welche einen Fernkampfangriffswurf oder einen Berührungsangriffswurf im Fernkampf erfordern. Diese Fähigkeit modifiziert Kinetisches Geschoss und ersetzt Elementare Aufladung.

Elementare Weisheit (ÜF): Ein Elementarer Asket kann seinen WE-Modifikator anstelle seines KO-Modifikators nutzen, um den SG der Rettungswürfe gegen seine konstitutionsbasierenden Wilden Gaben, die Wirkungsdauer solcher Wilden Gaben und seinen Bonus auf Konzentrationswürfe für Wilde Gaben zu bestimmen. Diese Fähigkeit modifiziert die Schlüsselattribute für Wilde Gaben.

RK-Bonus (AF): Mit der 2. Stufe addiert ein Elementarer Asket, solange er keine Rüstung und keinen Schild trägt und unbelastet ist, seinen WE-Bonus (so vorhanden) auf seine RK und KMV. Diese Boni auf die RK wirken sogar gegen Berührungsangriffe, und falls er auf dem Falschen Fuß erwischt sein sollte. Er verliert diese Boni, sobald er bewegungsunfähig oder hilflos ist. Dieser Bonus steigt um 1 für jede Kinetikerstufe jenseits der 2. Stufe. Die Kinetikerstufen des Elementaren Asketen sind mit Mönchsstufen hinsichtlich dieser Fähigkeit kumulativ. Ein Elementarer Asket kann niemals das Wilde Mehrzwecktalent Erweiterte Elementarverteidigung wählen. Diese Fähigkeit ersetzt Elementarverteidigung.

Mächtige Kinetische Faust (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Elementarer Asket 2 zusätzliche Punkte an Zehrung annehmen, wenn er Kinetische Faust einsetzt, um den Schadenswürfel dieser Infusion von W6 auf W8 zu heben. Mit der 9. Stufe kann er alternativ 3 zusätzliche Punkte an Zehrung annehmen, um den Schadenswürfel dieser Infusion von W6 auf W10 zu heben. Mit der 13. Stufe kann er alternativ 4 zusätzliche Punkte an Zehrung annehmen, um den Schadenswürfel dieser Infusion von W6 auf W12 zu heben. All diese Optionen zählen als Zehrung durch eine Form-Infusion und können daher durch Infusionsspezialist reduziert werden. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusionen, die ein Kinetiker mit der 5., 9. und 13. Stufe erhält.


Elementarer Vernichter (Archetyp)


Für manche Kinetiker gibt es nichts Schöneres im Leben als Schmerz und Zerstörung. Elementare Vernichter setzen ihre Kräfte nur ein, um Schaden zuzufügen.

Verheerendes Geschoss (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Elementarer Vernichter sein Kinetisches Geschoss entweder auf ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung abschießen oder einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen, als würde er Kinetische Klinge als Angriffsaktion einsetzen. Sein effektiver GAB entspricht dabei seiner Kinetikerstufe. Ein Verheerendes Geschoss verursacht stets 1W8 + KO-Modifikator an Schaden, egal welche Klassenstufe der Kinetiker besitzt, oder ob er Spezialisierte Kinetische Geschosse verwendet. Wenn er Verheerendes Geschoss für einen Nahkampfangriff einsetzt, provoziert er keine Gelegenheitsangriffe und verursacht 1W8 + 1,5 mal seinen KO-Modifikator Schaden, sofern er beide Hände verwendet. Dies ist eine Form-Infusion des 1. Grades, welche 0 Zehrung kostet und mit jedem körperlichen Kinetischen Geschoss (nicht aber mit Kinetischen Energiegeschossen) genutzt werden kann. Im Gegensatz zu Kinetische Klinge kann der Elementare Vernichter Konzentrierter Schlag in Verbindung mit dieser Fähigkeit nutzen. Der Schadensbonus aus Elementare Aufladung wird nicht auf Schadenswürfe für Verheerendes Geschoss hinzuaddiert. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 1. Stufe erhält und die grundlegende Wilde Mehrzweckgabe, die er normalerweise bei Wahl eines Elements erlangt.

Geschwächte Vielseitigkeit (AF): Ein Elementarer Vernichter erlangt niemals Wilde Mehrzweckgaben.

Bonustalente: Mit der 2. Stufe erhält der Elementare Vernichter ein Bonustalent aus der folgenden Liste: Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfinesse und Waffenfokus. Kampf mit zwei Waffen und Schnelles Schießen können nur dann in Verbindung mit einem Kinetischen Geschoss genutzt werden, wenn der Kinetiker über Hagel der Vernichtung (siehe Unten) verfügt. Der Elementare Vernichter erhält jeweils ein weiteres Bonustalent mit der 8., 10., 14. und 18. Stufe. Mit der 8. Stufe wächst die Liste seiner Wahlmöglichkeiten um Verbesserter Kampf mit zwei Waffen und Waffenspezialisierung, mit der 10. Stufe um Mächtiger Waffenfokus, Verbesserter Kritischer Treffer, Verbesserter Präzisionsschuss und Zerreißen mit zwei Waffen. Er muss die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen, um sie als Bonustalente wählen zu können. Diese Fähigkeit ersetzt die Wilden Mehrzwecktalente, die ein Kinetiker mit der 2., 8., 10., 14. und 18. Stufe erhält.

Erhöhte Reichweite (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält ein Elementarer Vernichter die Infusion Erhöhte Reichweite. Mit der 9. Stufe erhält er die Infusion Extreme Reichweite. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusionen, die ein Kinetiker mit der 3. und 9. Stufe erhält.

Ständige Bedrohung (ÜF): Mit der 4. Stufe bedroht ein Elementarer Vernichter alle Gegner innerhalb seiner natürlichen Reichweite. Sollte jemand bei ihm einen Gelegenheitsangriff provozieren, kann er sein Verheerendes Nahkampfgeschoss formen und den Angriff ausführen (die Waffe verschwindet im Anschluss wieder). Diese Fähigkeit ersetzt die Wilde Mehrzweckgabe, die ein Kinetiker mit der 4. Stufe erhält.

Geschosstraining (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Elementarer Vernichter einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit seiner Form-Infusion Verheerendes Geschoss. Dieser Bonus steigt mit der 9. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen um 1. Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, die ein Kinetiker mit der 5. Stufe erlangt.

Hagel der Verheerung (ÜF): Mit der 6. Stufe kann ein Elementarer Vernichter einen Vollen Angriff aus Verheerenden Geschossen gegen Ziele innerhalb von 36 m Entfernung als Volle Aktion ausführen. Jeder einzelne Angriff verursacht den Schaden des Verheerenden Geschosses. Dies ist eine Form-Infusion des 3. Grades, welche 1 Punkt Zehrung kostet und mit denselben Geschossen genutzt werden kann wie Verheerendes Geschoss. Fähigkeiten wie Schnelles Schießen und Hast, welche zusätzliche Angriffe verleihen, kommen normal bei diesem Vollen Angriff zur Anwendung. Sollte der Kinetiker mit dieser Fähigkeit nur Nahkampfangriffe ausführen, kann er die Talente der Reihe Kampf mit zwei Waffen verwenden (im Gegensatz zur Wilden Gabe Kinetische Klinge); Verheerende Fernkampfgeschosse können dagegen nicht mit Kampf mit zwei Waffen eingesetzt werden. Der Elementare Vernichter addiert seinen halben KO-Modifikator auf den Schaden seiner Sekundärhandangriffe im Rahmen von Kampf mit zwei Waffen (oder den vollen KO-Modifikator, sofern er über Doppelschnitt verfügt). Sollte er Kampf mit zwei Waffen verwenden, kann er keine Verheerenden Nah- und Fernkampfgeschosse beim Hagel der Vernichtung mischen. Er kann weder Metakinese noch Substanz-Infusionen zusammen mit Hagel der Vernichtung einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt die Wilden Mehrzweckgaben, die ein Kinetiker mit der 6., 12. und 16. Stufe erhält.

Vernichtendes Geschoss (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Elementarer Vernichter ein Vernichtendes Geschoss entfesseln. Dabei handelt es sich um ein einzigartiges Spezialisiertes Kinetisches Geschoss, welches jeweils 10W6+10 Punkte an Elektrizitäts-, Energie-, Feuer-, Kälte- und Wuchtschaden verursacht und als aus allen fünf Elementen bestehendes Kinetisches Geschoss zählt. Ein Vernichtendes Geschoss kostet 4 Punkte an Zehrung, die mittels Kinetischer Geschossspezialist normal reduziert werden können. Diese Fähigkeit ersetzt Omnikinese und das Wilde Mehrzwecktalent, welches ein Kinetiker mit der 20. Stufe erhält.


Kinetischer Chirurg (Archetyp)


Hydrokinetiker und Telekinetiker können zwar rudimentäre heilende Kräfte erlernen, doch manche Kinetiker sind wahre Meister der Heilkunst.

Kinetische Chirurgie (ÜF): Ein Kinetischer Chirurg muss Aether oder Wasser als Hauptelement wählen. Er erhält mit der 1. Stufe die Wilde Bonusgabe Kinetische Heilung. Mit der 3. Stufe, und dann jeder ungeraden Klassenstufe, kann er eine Gnade wählen, seine effektive Paladinstufe entspricht dabei seiner Kinetikerstufe. Wenn er Kinetische Heilung einsetzt, kann er dem Ziel eine dieser Gnaden zukommen lassen. Ein Kinetischer Chirurg kann niemals Infusionen verwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Infusionen.

Kinetische Heilkraft (ÜF): Mit der 5. Stufe kann der Kinetische Chirurg anstelle einer Gnade eine der folgenden Metaheilerfähigkeiten zusammen mit seiner Wilden Gabe Kinetischer Heiler einsetzen:
Mit der 5. Stufe kann er einen zusätzlichen Würfel für Kinetischer Heiler nutzen, mit der 11. Stufe kann er zwei zusätzliche Würfe und mit der 17. Stufe drei zusätzliche Würfel verwenden. Mit der 9. Stufe kann er einen Verbündeten, der innerhalb der letzten Runde verstorben ist, von den Toten zurückholen (wie Lebensatem); der Verbündete erhält die übliche Anzahl an Trefferpunkten durch Kinetischer Heiler zurück, erhält aber auch 1 zusätzlichen Punkt an Zehrung neben dem normalen Punkt Zehrung, den entweder der Heiler oder der Geheilte als Preis der Wilden Gabe Kinetischer Heiler annehmen muss. Mit der 13. Stufe kann ein Kinetischer Chirurg Kinetische Heilung als Schnelle Aktion bei sich selbst nutzen. Mit der 17. Stufe kann er sich selbst und ein weiteres Ziel mit derselben Anwendung von Kinetischer Heiler heilen, wobei beide jeweils 1 Punkt an Zehrung erhalten anstelle nur eines Beteiligten. Unabhängig von seiner Stufe kann der Kinetische Chirurg pro Anwendung von Kinetischer Heiler nur eine dieser Metaheilerfähigkeiten einsetzen – er könnte also nicht zugleich einen Verbündeten von den Toten zurückholen und zusätzliche Würfel für dessen Heilung verwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Metakinese und Infusionsspezialist.

Heilungsspeicher (ÜF): Mit der 6. Stufe verdoppelt sich die Maximalgröße des Internen Speichers des Kinetischen Chirurgen, allerdings kann er den Speicher nur in Verbindung mit Zehrung nutzen, die er durch die Nutzung der Wilden Gabe Kinetische Heilung erhält. Diese Fähigkeit modifiziert Interner Speicher.


Kontrollierender Geist (Archetyp)


Manche Kinetiker verfügen über derart starke Persönlichkeit, dass sie allein mit ihrem Verstand die Kontrolle über ihr Element ausüben können, ohne ihre Körper zu gefährden.

Geist über Materie (AF): Ein Kontrollierender Geist nutzt seinen CH-Modifikator anstelle seines KO-Modifikators, um den Schaden seiner Wilden Gaben, den SG der Rettungswürfe gegen konstitutionsbasierende Wilde Gaben, die Wirkungsdauer Wilder Gaben mit konstitutionsbasierender Wirkungsdauer, den Bonus auf Konzentrationswürfe bei Wilden Gaben und andere konstitutionsbasierende Effekte all seiner Wilden Gaben zu bestimmen. Er fügt Bluffen und Diplomatie der Liste seiner Kinetiker-Klassenfertigkeiten hinzu. Diese Fähigkeit modifiziert die Klassenfertigkeiten des Kinetikers und das Schlüsselattribut seiner Wilden Gaben.

Geistesstärke (ÜF): Der Verstand eines Kontrollierenden Geistes ist stark genug, um seinen Leib vor den Anstrengungen zu schützen, die das Fokussieren der Elemente mit sich bringt. Im Gegenzug sind ihm aber engere Grenzen gesetzt als anderen Kinetikern. Er kann nicht freiwillig Zehrung annehmen, wohl aber Wilde Gaben mit Zehrungskosten nutzen, sofern er die Zehrungskosten mittels Fähigkeiten wie Energie sammeln und Infusionsspezialist auf 0 reduzieren kann. Sollte er gegen seinen Willen gezwungen sein, Zehrung anzunehmen, weil ihm zum Beispiel ein Konzentrationswurf misslingt, erleidet er anstelle von Zehrung 1 temporäre negative Stufe, welche ihn niemals töten kann, aber auch nicht mittels Genesung oder Vollständiger Genesung entfernt werden kann, dafür aber nach 24 Stunden automatisch verschwindet. Mit der 6. Stufe kann er einmal am Tag die Gesamtzehrung einer Wilden Gabe um 1 reduzieren. Er kann diese Fähigkeit mit der 10. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit modifiziert Zehrung und ersetzt Interner Speicher.

Überwältigende Geschosse (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Kontrollierender Geist einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit seinen Kinetischen Geschossen. Dieser Schadensbonus kommt bei Kinetischer Klinge, Kinetischer Peitsche oder anderen Infusionen, welche den Schadensbonus von Elementare Aufladung nicht verwenden, nicht zur Anwendung. Dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen jeweils um 1. Diese Fähigkeit ersetzt Elementare Aufladung.