Archetypen für andere Klassen


Die folgenden Archetypen und anderen Regelelemente stehen anderen Klassen zur Verfügung, welche sich mit dem Okkulten befassen möchten.


Alchemistische Konstrukte Herstellen (Alchemisten-Entdeckung)

Manche Alchemisten befassen sich mit der Kunst der Erschaffung von Konstrukten.


Alchemistische Konstrukte herstellen: Ein Alchemist mit dieser Entdeckung erlernt, Konstrukte mit alchemistischen Mitteln statt arkaner Magie zu erschaffen. Er erhält das Bonustalent Konstrukt herstellen MHB, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Seine effektive Zauberstufe berechnet sich nach der Anzahl seiner Fertigkeitsränge in Handwerk (Alchemie); er muss die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verwenden, um Konstrukte herzustellen. Der SG des Fertigkeitswurfes steigt wie normal mit jedem erforderlichen Zauber, zu dem der Alchemist keinen Zugang hat (siehe Magische Gegenstände erschaffen). Der Alchemist kann passende Extrakte anstelle von Zaubern als Zaubervoraussetzungen verwenden. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung wählen kann.


Ektochymist (Alchemisten-Archetyp)

Ektochymisten studieren die Effekte der Alchemie auf die Seele und den Geist; sie konzentrieren sich auf die Bekämpfung von Geistern und anderen körperlosen Kreaturen.

Klassenfertigkeiten: Ein Ektochymist addiert Wissen (Religion)zur Liste seiner Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Alchemisten.

Ektoplasmatische Waffenbleiche (ÜF): Ein Ektochymist kann eine Nahkampfwaffe alchemistisch behandeln, so dass sie körperlosen Kreaturen den vollen Schaden zufügt. Hierzu benötigt er eine Volle Aktion, die Waffenbleiche währt, bis die Waffe das nächste Mal zu einem Angriff eingesetzt wird. Ein Ektochymist kann diese Fähigkeit eine Anzahl pro Tag in Höhe seiner Alchemistenstufe + seines IN-Modifikators einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Bomben.

Besonnenheit (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Ektochymist einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Todeseffekte und Effekte Negativer Energie. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz.

Verbesserte Ektoplasmatische Waffenbleiche (ÜF): Mit der 2. Stufe verursacht eine mit Ektoplasmatischer Waffenbleiche überzogene Waffe auch bei Spukerscheinungen den vollen Schaden. Die Fähigkeit ersetzt Gift einsetzen.

Schnelles Ektoplasmatische Waffenbleiche auftragen (ÜF): Mit der 6. Stufe kann ein Ektochymist Ektoplasmatische Waffenbleiche als Schnelle Aktion auf eine seiner Waffen auftragen. Die Bleiche währt für eine Anzahl an Angriffen in Höhe des IN-Modifikators des Ektochymisten (Minimum 1 Angriff ). Diese Fähigkeit ersetzt Schnelles Vergiften.

Geisterfalle (ÜF): Mit der 8. Stufe kann ein Ektochymist eine Fallen werfen, um eine körperlose Kreatur mit bis zu 1 TW pro Alchemistenstufe einzufangen. Er kann als Standard-Aktion eine Anwendung von Ektoplasmatischer Waffenbleiche nutzen, um die Innenseite eines Behälters mit dieser Bleiche zu beschichten und den Behälter sodann als Berührungsangriff im Fernkampf werfen. Sollte er eine körperlose Kreatur treffen, steht dieser ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator zu; misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur in dem Gefäß versiegelt, bis jemand es wieder öffnet. Die Geisterfalle wird beim Wurf nicht beschädigt, ist ansonsten aber ebenso widerstandsfähig wie ein gewöhnlicher Vertreter ihrer Art (z.B. Härte 5, 1 TP bei einer Glasflasche). Diese Fähigkeit ersetzt die Entdeckung, welche ein Alchemist mit der 8. Stufe erhält.

Ektochymische Analyse (ZF): Mit der 10. Stufe kann ein Ektochymist mittels alchemistischer Vorgänge esoterisches Wissen aus einem von Spuk heimgesuchten Gebiet erlangen, welches normalerweise Erkenntnismagie erfordern würde. Dies dauert 10 Minuten und verbraucht eine Anwendung von Ektoplasmatischer Waffenbleiche. Behandle dies wie Mit Spukerscheinung sprechen ABR VI ; der Rettungswurf ist 10 + ½ Alchemistenstufe + CH-Modifikator, die effektive Zauberstufe entspricht der Alchemistenstufe. Da der Ektochymist eine Analyse durchführt, um an Antworten zu kommen, und keine Befragung, verwendet er Handwerk (Alchemie) statt Motiv erkennen bei konkurrierenden Fertigkeitswürfen gegen Versuche des Geistes, ihn mittels Bluffen in die Irre zu führen. Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen runden diesen Archetypen ab: Alchemistisches Simulakrum ABR, Großes Kognatogen ABR, Kognatogen ABR, Mächtiges Alchemistisches Simulakrum ABR und Mumifizierung ABR.


Herr der Schöpfung (Alchemisten-Archetyp)

Herren der Schöpfung sind davon besessen, die Ursprünge des Lebens zu entdecken. Sie erschaffen Konstrukte, die sie schrittweise mit Leben erfüllen.

Alchemistische Konstrukte herstellen: Mit der 1. Stufe erlangt ein Herr der Schöpfung die Entdeckung Alchemistische Konstrukte herstellen. Diese Fähigkeit ersetzt Improvisierter Fernkampf und Trank brauen.

Homunkulusgefährte (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Herr der Schöpfung die Dienste eines Homunkulusgefährten. Dieser spezielle Homunkulus wird auf noch ungewöhnlichere Weise erschaffen als sonst und erfordert, dass der Herr der Schöpfung eigene Lebenskraft in ihn investiert. Dieses Konstrukt ähnelt in der Regel nach seiner Erschaffung zunächst einem kleinen Humanoiden oder einem Kind. Das genaue Aussehen bestimmt sein Erschaffer, allerdings sind Homunkuli stets humanoid und bei näherer Betrachtung immer unnatürlich. Ein Homunkulusgefährte ist seinem Meister absolut treu – in manchen Fällen sogar beunruhigend treu, da er zuweilen seinen Meister eifersüchtig gegen Bedrohungen verteidigt oder sogar einen merkwürdigen Schrein zu seinen Ehren errichtet. Ein Homunkulusgefährte kann eine beliebige Gesinnung besitzen, die sogar von der des Herrn der Schöpfung abweichen kann. Ein zerstörter Homunkulusgefährte kann mit einem Ritual ins Leben zurückgeholt werden, das jeweils einen halben Liter des Blutes seines Schöpfers pro TW und seltene Materialien im Wert von 100 GM pro TW des Homunkulus erfordert. Dieses Ritual dauert 1 Stunde (es kann auf höheren Stufen aber länger dauern, die benötigte Menge an Blut zu sammeln, weshalb manche Herren der Schöpfung auf Eis gelagerten Blutvorrat für den Fall der Fälle sammeln). Ein Herr der Schöpfung kann die Entdeckungen Kognatogen oder Mutagen nicht wählen.
Diese Fähigkeit ersetzt Bomben und Mutagen.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen runden diesen Archetypen ab: Alchemistisches Simulakrum ABR, Doppelgängersimulakrum ABR und Mächtiges Alchemistisches Simulakrum ABR.


Tabelle: Homunkulusgefährte

StufeTWGABRWFertigkeitenTalenteST-/GE-BonusSpeziell
11+1+021+0Dämmersicht, Dunkelsicht, Sympathische Alchemie, Telepathische Verbindung, Umgang-mit-Waffen-und-Rüstungen
22+2+041+0-
33+3+182+1Entrinnen
43+3+182+1-
54+4+1102+1Attributswertanstieg
65+5+1123+2Sprache
76+6+2143+2-
86+6+2143+2-
97+7+2164+3Zauberresistenz
108+8+2184+3Attributswertanstieg
119+9+3205+3-
129+9+3205+4-
1310+10+3225+4-
1411+11+3246+4-
1512+12+4266+5Attributswertanstieg, Verbesserte Entrinnen
1612+12+4266+5-
1713+13+4287+5-
1814+14+4307+6-
1915+15+5328+6-
2015+15+5328+6Attributswertanstieg

Grundspielwerte des Homunkulusgefährten

Ein Homunkulusgefährte besitzt die folgenden Spielwerte, siehe auch Tabelle: Homunkulusgefährte.

Stufe: Dies ist die Alchemistenstufe des Meisters des Homunkulus.

TW: Die ist die Gesamtanzahl der zehnseitigen (W10) Trefferwürfel des Homunkulus. Der Homunkulus besitzt keinen Konstitutionsbonus, erhält aber Bonustrefferpunkte basierend auf seiner Größe.

GAB: Dies ist der Grundangriffsbonus des Homunkulus, welcher der Anzahl seiner Trefferwürfel entspricht.

Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswürfe des Homunkulus.

Fertigkeiten: Dieser Eintrag benennt die Gesamtanzahl der Fertigkeitsränge des Homunkulus. Ein Homunkulus mit hohem Intelligenzwert modifiziert diesen Wert wie normal (der Homunkulus erhält pro TW Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +2). Ein Homunkulus kann in einer Fertigkeit nicht mehr Fertigkeitsränge besitzen, als er über TW verfügt.

Klassenfertigkeiten des Homunkulus: Ein Homunkulus besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Arkanes; IN). Mit der 1. Stufe wählt der Herr der Schöpfung zudem zwei weitere Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten seines Homunkulus aus.

Talente: Dies ist die Gesamtanzahl an Talenten, über die der Homunkulus verfügt. Ein Homunkulus kann alle Talente wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt, er muss aber auch über passende Gliedmaßen für den Einsatz mancher Talente verfügen.

ST-/GE-Bonus: Addiere diesen Modifikator auf die Stärke und Geschicklichkeit des Homunkulus.

Speziell: Wenn der Homunkulus an Macht gewinnt, erlangt er die folgenden besonderen Fähigkeiten:

Dämmersicht (AF): Homunkuli können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Dunkelsicht (AF): Der Homunkulus besitzt Dunkelsicht 18 m.

Sympathische Alchemie (ÜF): Die Bindung zwischen dem Herrn der Schöpfung und seinem Homunkulus ist so eng, dass die Extrakte des Alchemisten für den Homunkulus wie für den Alchemisten selbst funktionieren, so dass der Homunkulusgefährte von Extrakten profitieren kann, ohne dass der Alchemist die Entdeckung Haltbarer Extrakt benötigt. Der Homunkulus wird dabei als Humanoider oder als Konstrukt behandelt, je nachdem, was für ihn vorteilhafter ist. Ferner kann der Homunkulus die Extrakte seines Meisters aus dessen Formelbuch jeden Tag herstellen, so lange er sich innerhalb der Reichweite der telepathischen Verbindung befindet.

Telepathische Verbindung (ÜF): Ein Homunkulus kann anfänglich nicht sprechen, besitzt aber eine telepathische Verbindung zu seinem Schöpfer mit einer Reichweite von 450 m. Er weiß, was sein Meister weiß, und kann ihm alles mitteilen, was er sieht oder hört.

Umgang mit Waffen und Rüstungen (AF): Ein Homunkulus ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, nicht aber mit Rüstungen oder Schilden.

Entrinnen (AF): Mit der 3. Stufe erleidet ein Homunkulus bei Angriffen, welche einen Reflexwurf zum Halbieren des Schadens gewähren, keinen Schaden, so ihm der Rettungswurf gelingt.

Attributswertanstieg (AF): Der Homunkulus addiert 1 auf einen seiner Attributswerte mit der 5. Stufe und dann alle weitere 5 Stufen.

Sprache (AF): Mit der 6. Stufe erlangt der Homunkulus die Gabe, alle ihm bekannten Sprachen zu sprechen.

Zauberresistenz (ÜF): Mit der 9. Stufe erhält der Homunkulus Zauberresistenz 11 + Alchemistenstufe seines Meisters.

Verbessertes Entrinnen (AF): Mit der 15. Stufe erleidet ein Homunkulus bei Angriffen, welche einen Reflexwurf zum Halbieren des Schadens gewähren, keinen Schaden, so ihm der Rettungswurf gelingt, und nur halben Schaden, sofern ihm der Wurf misslingt.

Ausgangsspielwerte eines Homunkulus

Größe Klein; Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m (schlecht); RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4); Attributswerte ST 10, GE 15, KO —, IN 10, WE 12, CH 7; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Dunkelsicht; Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen).

Aufstieg auf die 4. Stufe

Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich); Angriff Biss (1W6 plus Gift, 2 Klauen (1W6); Attributswerte ST +4, GE –2; Besondere Angriffe Gift (Biss — Verwundung Frequenz 1/Minute für 60 Minuten, Effekt Schlaf für 1 Minute, Heilung 1 Rettungswurf, der SG basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2).


Ritueller Fleischfresser (Barbaren-Archetyp)

Ein Ritueller Fleischesser verzehrt Fleisch, um eine spirituelle Bindung zur verzehrten Kreatur aufzubauen, so dass er Aspekte der Kreatur annehmen kann, welche ihm als Mahlzeit gedient hat.

Kampfrausch: Neben den üblichen Boni und Mali des Kampfrausches erleidet ein Ritueller Fleischesser einen Malus von -2 auf Intelligenz, während er sich im Kampfrausch befindet. Diese zusätzlichen Boni und Mali, die aus den Fähigkeiten dieses Archetypen resultieren, währen nur solange, wie der Rituelle Fleischesser sich im Kampfrausch befindet. Er kann diese Fähigkeiten nicht einsetzen, falls der Malus auf Intelligenz seinem Intelligenzwert entsprechen oder diesen übersteigen sollte. Diese Fähigkeit modifiziert Kampfrausch.

Eins mit dem Fleisch (ÜF): Mit der 2. Stufe kann ein in Kampfrausch verfallender Ritueller Fleischesser eine Fähigkeit der konsumierten Kreatur annehmen, deren Fleisch er vor kurzem verspeist hat. Dazu muss er eine zusätzliche Runde an Kampfrausch aufwenden und einen zusätzlichen Malus von -2 auf Intelligenz hinnehmen. Bei der verzehrten Kreatur muss es sich um ein totes Tier, einen Drachen, einen Humanoiden oder eine Magische Bestie handeln, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist und vom Rituellen Fleischesser verzehrt wurde. Er kann eine der unter Bestiengestalt I aufgeführten Fähigkeiten annehmen, solange die verzehrte Kreatur über sie verfügt hat.


Mit der 5. Stufe kann der Rituelle Fleischesser eine beliebige Anzahl der unter Bestiengestalt I aufgeführten Fähigkeiten übernehmen. Mit der 8. Stufe kann er stattdessen eine der unter Bestiengestalt II aufgeführten Fähigkeiten übernehmen. Das Äußere des Rituellen Fleischessers verändert sich passend zur verzehrten Kreatur, er verändert seine Gestalt aber nicht. Dies ist ein Gestaltwechseleffekt. Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung, Verbesserte Reflexbewegung und die Kampfrauschkräfte, welche ein Barbar mit der 2. und 8. Stufe erlangt.

Ungebundener Kampfrausch (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Ritueller Fleischesser Masse von der Ätherebene anziehen, um sich bei Beginn seines Kampfrausches zu vergrößern, sofern die Kreatur, deren Fleisch er zuletzt verzehrt hat, wenigstens eine Größenkategorie größer gewesen ist als er. Dies funktioniert wie Person vergrößern, allerdings erhält er einen Größenbonus von +4 auf Stärke und einen zusätzlichen Malus von -2 auf Intelligenz. Diese Fähigkeit ersetzt Stärkerer Kampfrausch.

Festmahl (ÜF): Mit der 14. Stufe kann ein Ritueller Fleischesser eine seiner Fähigkeiten Eins mit dem Fleisch und Ungebundener Kampfrausch nutzen, um eine verzehrte Kreatur seiner Wahl nachzuahmen, statt nur jene, die er zuletzt verzehrt hat. Diese Fähigkeit ersetzt die Kampfrauschkraft, die ein Barbar mit der 14. Stufe erlangt.

Ungebundene Gestalt (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Ritueller Fleischesser seine Fähigkeit Eins mit dem Fleisch nutzen, um die Gestalt einer verzehrten Kreatur anzunehmen. Dies funktioniert entsprechend wie Bestiengestalt IV, Drachengestalt III, Gestalt verändern oder Riesengestalt II. Diese ist ein Gestaltwechseleffekt. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Kampfrausch.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte runden diesen Archetypen ab: Wut Animalische Wut, Bestientotem EXP (jedes), Innere Zähigkeit, Kampfschrei und Wildheit inspirieren EXP.


Phrenologe (Barden-Archetyp)

Der Phrenologe ist ein Experte darin, die Schädel von Kreaturen zu lesen, und nutzt dieses Wissen zu seinem Vorteil.

Phrenologische Kenntnisse (AF): Ein Phrenologe ist ein Experte darin, die Schädel anderer Kreaturen zu lesen. Er erlangt das Bonustalent Okkulte Sensibilität* und kann die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Phrenologie sogar einsetzen, wenn er in Wissen (Arkanes) ungeübt sein sollte. Er addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) für die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Phrenologie. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.

Schädelkunde (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Phrenologe das anhand des Schädels einer Kreatur gewonnene Wissen für einen Auftritt nutzen. Alle Kreaturen, bei denen der Phrenologe erfolgreich die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Phrenologie eingesetzt hat, erleiden einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen seine Bardenauftritte. Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.

Okkulter Barde: Mit der 10. Stufe erhält ein Phrenologe entweder das Bonustalent Okkulter Fertigkeitsfokus oder Okkulter Fertigkeitsspezialist. Sollte er Okkulter Fertigkeitsspezialist wählen, muss er Phrenologie als eine seiner beiden Fertigkeitsspezialisierungen wählen, um diese ein weiteres Mal einsetzen zu können. Diese Fähigkeit ersetzt Tausendsassa.

Bardenauftritt: Ein Phrenologe erlangt die folgenden Bardenauftritte:

Schädelsonate (ÜF): Mit der 1. Stufe lernt ein Phrenologe, die Resonanz der Schädel anderer Kreaturen zu nutzen, um Schallschaden zu erhöhen. Alle Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm, welche über Schädel verfügen, erleiden zusätzlichen Schallschaden in Höhe seiner halben Bardenstufe (Minimum 1), jedesmal wenn sie Schallschaden erleiden. Schädelsonate nutzt hörbare Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Lied des Mutes.

Durch deine Sinne (ZF): Mit der 3. Stufe kann ein Phrenologe seinen Auftritt nutzen, um seine Sinne in den Schädel eines anderen auszusenden (wie Zeuge ABR ; SG = 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator). Mit der 11. Stufe steigt die Wirkungsdauer dieses Auftrittes auf 10 Minuten pro Bardenstufe und mit der 19. Stufe auf 1 Stunde pro Bardenstufe. Durch deine Sinne nutzt hörbare Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Lied des Erfolges.

Übersinnliche Finger (ÜF): Wenn ein Phrenologe den Bardenauftritt Faszinieren einsetzt, kann er übersinnliche Finger zusammen mit seinem Auftritt aussenden, was ihm gestattet, eine faszinierte Kreatur mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Phrenologie zu studieren, ohne ihren Körper körperlich berühren zu müssen und ohne dass sie Hilflos, Willig oder Gelähmt sein muss. Dies verbraucht seine tägliche Anwendung der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Phrenologie nicht. Diese Fähigkeit modifiziert Faszinieren.


Silberklang (Barden-Archetyp)

Die strahlende Reinheit des Silbers erzeugt wunderschöne Musik. Zudem sind seine Vibrationen ein Anathema für unnatürliche Kreaturen. Manche Barden nutzen eine Mischung aus Instrumenten mit silbernen Saiten und esoterischem Wissen, um die dunklen Mächte zu bekämpfen.

Gesinnung: Ein Silberklang muss eine gute Gesinnung besitzen. Diese Fähigkeit modifiziert Gesinnung.

Bardenauftritt: Ein Silberklang erhält die folgenden Bardenauftritte; diese Auftritte benötigen alle den Einsatz eines silbernen oder mit silbernen Saiten ausgestatteten Instruments, welches doppelt soviel kostet wie ein normales Instrument von Meisterarbeitsqualität.

Fluch niederringen (ÜF): Mit der 6. Stufe kann ein Silberklang einen einzelnen Fluch unterdrücken, der einen maximal 9 m von ihm entfernten Verbündeten betrifft, welcher ihn sehen und hören kann. Jede Runde, in welcher der Silberklang diesen Auftritt einsetzt, legt er einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen den SG des Fluches ab. Bei Erfolg unterdrückt er den Fluch für 1 Runde; sollte er den Fluch 4 Runden in Folge lang unterdrücken, kann er einen Wurf auf die Zauberstufe ablegen, um den Fluch zu entfernen, als hätte er Fluch brechen gewirkt. Diese Fähigkeit ersetzt Einflüsterung.

Heilige Vibrationen (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Silberklang eine Runde Bardenauftritt aufwenden, um eine Tür oder ein Fenster innerhalb von 9 m Entfernung mit heiligen Vibrationen erzittern zu lassen. Untote und Kreaturen der Unterart Böse sind für 10 Minuten pro Bardenstufe nicht imstande, eine derart betroffene Tür oder ein solches Fenster zu öffnen (wie Arkanes Schloss). Sollte eine solche Kreatur die Unterart Körperlos besitzen, ist sie außerstande, sich durch die Tür oder das Fenster zu bewegen oder durch eine Wand, einen Fußboden oder eine Decke innerhalb von 6 m Entfernung zur Tür oder zum Fenster. Körperlose Kreaturen können Charismawürfe ablegen, um durch mittels Heilige Vibrationen geschützte Bereiche zu brechen (der SG entspricht dem SG für Gegenstand zerschmettern des Gegenstandes, durch den die Kreatur sich bewegen will). Diese Fähigkeit ersetzt Lied der Größe.

Massen-Fluch niederringen (ÜF): Mit der 18. Stufe kann ein Silberklang alle Flüche bei einer beliebigen Anzahl an Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung unterdrücken, wenn er niederringen Flucht niederringen einsetzt. Er kann alle 4 Runden, die er diesen Auftritt in Folge einsetzt, einen Wurf auf die Zauberstufe ablegen, um einen Fluch bei einer vom Auftritt betroffenen Kreatur zu brechen, als hätte er Fluch brechen gewirkt. Diese Fähigkeit ersetzt Massen-Einflüsterung.

Reines Herz (AF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Silberklang einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Flüche, Hexereien und Bezauberungseffekte. Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.

Silbermeisterschaft (ÜF): Mit der 2. Stufe behandelt ein Silberklang silberne Waffen, als bestünden sie zusätzlich aus Kaltem Eisen hinsichtlich Schadensreduzierung. Ferner verursachen Waffen aus Alchemistischem Silber in seinen Händen keinen Malus auf Schadenswürfe und erhält ein Silberklang einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Mithralwaffen. Diese Fähigkeit ersetzt den Vielseitigen Auftritt, den ein Barde mit der 2. Stufe erlangt.


Okkulter Detektiv (Ermittler-Archetyp)

Ein Okkulter Detektiv kombiniert seine scharfsinnigen Einsichten mit okkultem Können, um gewöhnliche und übernatürliche Mysterien zu lösen.

Klassenfertigkeiten: Der Okkulte Detektiv erhält Akrobatik, Auftreten oder Klettern nicht als Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ermittlers.

Zauber: Ein Okkulter Detektiv wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Mentalisten, dazu kommen einige weitere Zauber (siehe unten). Dabei sind nur diese und Mentalistenzauber des 6. Grades oder niedriger Teil der Zauberliste des Okkulten Detektivs. Sollte ein Zauber auf den Zauberlisten des Okkulten Detektivs und des Mentalisten auftauchen, nutzt der Okkulte Detektiv den Zaubergrad, unter dem der Zauber auf seiner Liste steht. Er kann jeden ihm bekannten Zauber wirken, ohne ihn im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Okkulter Detektiv einen Intelligenzwert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Zauber des Okkulten Detektivs ist 10 + Zaubergrad + sein IN-Modifikator.


Wie andere Zauberkundige, kann auch ein Okkulter Detektiv am Tag pro Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken. Er kennt dieselbe Anzahl an Zauber wie ein Barde und erhält dieselbe Anzahl an Zauberplätzen pro Tag, seine effektive Bardenstufe entspricht dabei seiner Ermittlerstufe, zudem kennt und verwendet er Magische Kniffe des Grades 0 wie ein Barde Zaubertricks. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, sofern er über einen hohen Intelligenzwert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk).


Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen kann ein Okkulter Detektiv wählen, einen neuen Zauber anstelle eines ihm bereits bekannten zu erlernen, er geht dabei nach denselben Regeln vor wie ein Barde (er streicht den alten Zauber von der Liste der ihm bekannten Zauber und ersetzt ihn durch den neuen Zauber, beide Zauber müssen denselben Grad besitzen und dürfen nicht dem höchsten Zaubergrad angehören, den der Okkulte Detektiv wirken kann).


Ein Okkulter Detektiv muss seine Zauber nicht im Voraus vorbereiten. Er kann ihm bekannte Okkulte Detektivzauber jederzeit wirken, sofern er noch über entsprechende ungenutzte Zauberplätze des jeweiligen Grades verfügt.


Okkulte Detektivzauber: Neben den Mentalistenzaubern der Grad 0 bis 6 hat der Okkulte Detektiv die folgenden Zauber auf seiner Zauberliste:
1. —Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Fallen finden, Rechtschaffenes entdecken.
3. — Geist besänftigen*, Tageslicht.
4. — Erinnerung verändern.
6. — Ausspähen (Mächtiges), Moment der Eingebung, Verbannung.
Diese Fähigkeit ersetzt Alchemie.

Okkulte Widerstandskraft (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein Okkulter Detektiv einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Mentale Magie. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen um 1 (maximal +6 mit der 17. Stufe). Mit der 5. Stufe addiert der Okkulte Detektiv die Hälfte dieses Bonus’ auf Würfe auf die Zauberstufe, um mentalmagische Effekte zu bannen. Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde, Giftresistenz, Giftimmunität und Schnelle Alchemie.

Beschränkter Mentalmagievorrat (ÜF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Okkulter Detektiv einen kleinen Vorrat an Mentalmagiepunkten in Höhe seiner halben Ermittlerstufe. Er erlernt zudem eine Seelische Verstärkung (wie das Mentalistenklassenmerkmal). Dies qualifiziert ihn allerdings nicht für das Talent Zusätzliche Seelische Verstärkung. Diese Fähigkeit ersetzt der Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 3. Stufe erhält.

Ermittlertricks: Ein Okkulter Detektiv wählt normal Ermittlertricks, kann aber nicht den Ermittlertrick Alchemistische Entdeckung wählen. Er kann das Talent Erweiterter Mentale Magievorrat* als Trick wählen, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen des Talentes erfüllt. Ferner kann er eine zusätzliche Seelische Verstärkung ein Mal als Ermittlertrick erlernen.


Die folgenden, in den Ausbauregeln VI: Klassen zu findenden Ermittlertricks runden diesen Archetypen ab: Gegenstand identifizieren, Gelehrte Inspiration, Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen, Inspirierte Täuschung, Rasches Jemand anderem helfen, Unkonventionelle Inspiration und Verwirrender Schlag. Diese Fähigkeit modifiziert Ermittlertricks.


Hexenschutzherren

Manche Hexen erlangen ihre Zauber von rätselhaften Schutzherren, die mit dem Verstand oder der Ätherebene verbunden sind. Solche esoterischen Schutzherren verleihen aus fremdartigen und unergründlichen Motiven ungewöhnliche Fähigkeiten.

Ätherisch: 2. — Untote entdecken, 4. — Unsichtbares sehen, 6. — Ektoplasmatische Schlinge*, 8. — Zäher Aether*, 10. — Ätherkokon*, 12. — Ätherischer Ausflug, 14. — Ektoplasmatische Eruption*, 16. — Ätherfalle*, 18. — Ätherische Gestalt.

Verstand: 2. — Gedankenverbindung*, 4. — Mentaler Block*, 6. — Geistebenenzugang*, 8. — Geistebene erschaffen*, 10. — Schützende Geistebene*, 12. — Geistebene erschaffen (Mächtiges)*, 14. — Psychische Chirurgie*, 16. — Moment der Eingebung, 18. — Mikrokosmos*.


Hüterin der Leylinien (Hexen-Archetyp)

Manche Hexen greifen nicht über eine besondere Verbindung zu einem Vertrauten auf die Kraft ihrer Schutzherren zurück, sondern nutzen direkt das ausgedehnte Netzwerk der Leylinien, welches sich über die Ebenen erstreckt. Diese Hexen können die latenten Kräfte der Leylinien nutzen, ohne dabei einem der Punkte nahe sein zu müssen, an denen die Kräfte von Leylinien für sterbliche Zauberkundige zugänglich sind.

Leylinienkraft: Statt Zauber vorzubereiten, greift eine Hüterin der Leylinien direkt auf die Macht der Leylinien beim Zaubern zurück – eine Hüterin der Leylinien ist eine spontane Zauberkundige. Sie kennt und erhält dieselbe Anzahl an Zaubern pro Zaubergrad und Tag wie ein Hexenmeister, wobei ihre Hexenstufe als effektive Hexenmeisterstufe dient. Sie erhält die Bonuszauber ihres Schutzherrn mit den entsprechenden Stufen. Diese Fähigkeit modifiziert die Art, wie die Hexe ihre Zauber wirkt.

Leylinienschub (ÜF): Mit der 1. Stufe ist eine Hüterin der Leylinien fähig, die Energie der Leylinien zur Verstärkung ihrer eigenen Zauber zu nutzen. Als Schnelle Aktion kann sie ihre effektive Zauberstufe für den nächsten Zauber, den sie in dieser Runde wirkt, um 1W4-1 erhöhen. Im Anschluss muss ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Zaubergrad + Wert der gewonnenen Erhöhung ihrer Zauberstufe gelingen, um nicht für eine Anzahl von Minuten in Höhe des Grades des gewirkten Zaubers den Zustand Wankend zu erhalten. Mit der 8. Stufe kann sie auf diese Weise ihre Zauberstufe um 1W4 anheben. Sie kann diese Fähigkeit am Tag in Höhe ihres CH-Modifikators +3 Mal einsetzen.
Diese Fähigkeit ersetzt Vertrauter und die Hexereien, die eine Hexe mit der 1. Stufe und der 8. Stufe erlangt.


Ektoplasmatische Blutlinie (Hexenmeister-Blutlinie)

Deine Familie verfügt über eine Verbindung zu der als Ektoplasma bekannten ätherischen Substanz, sei es aufgrund von Kommunikation mit den Geistern oder dem Kampf gegen körperlose Untote. Die Macht der Ätherebene vibriert in deinem Verstand und zieht an deinem Leib.

Klassenfertigkeit: Heimlichkeit.

Bonuszauber: Verhüllender Nebel (3.), Geisterpeitsche* (5.), Ektoplasmatische Schlinge* (7.), Emotionale Klinge* (9.), Ektoplasmawand* (11.), Ätherischer Ausflug (13.), Ektoplasmatische Eruption* (15.), Halbebene erschaffen (17.), Ätherische Gestalt (19.).

Bonustalente: Ausweichen, Blind kämpfen, Ektoplasmischer Zauber EXP, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Lautlos zaubern, Nachwirkender Zauber EXP, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes: Körperlose Kreaturen erleiden 75% des normalen Schadens durch deine Schadenszauber. Körperlose Kreaturen müssen bei Rettungswürfen gegen deine Nichtschadenszauber zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten.

Blutlinienfähigkeiten: Du kannst Ektoplasma kontrollieren und ausstoßen, weshalb du weniger in der physischen Welt verankert bist.

Verstrickendes Ektoplasma (ZF): Mit der 1. Stufe kannst du eine Ektoplasmakugel erzeugen und auf ein maximal 9 m entfernten Ziel schleudern. Dieses Ektoplasma verhält sich wie ein Verstrickungsbeutel, welcher zugleich körperlose Kreaturen verstricken kann. Das Ektoplasma löst sich binnen 1W3 Runden auf. Du kannst diese Fähigkeit am Tag CH-Modifikator +3 Mal einsetzen.

Ektoplasmatische Reichweite (ÜF): Mit der 3. Stufe kann du kleine Ektoplasmafäden hervorbringen, welche für einen Zauber mit Reichweite Berührung genutzt werden können, um Berührungsangriffe im Nahkampf auszuführen. Du kannst Berührungsangriffe im Nahkampf ausführen, als hättest du zusätzliche 1,50 m an Reichweite. Du benötigst eine freie Hand, um das Ektoplasma zu dirigieren. Diese Fähigkeit vergrößert deinen Bedrohungsbereich nicht. Mit der 11. Stufe wächst die zusätzliche Reichweite auf 3 m, mit der 17. Stufe auf 4,50 m

Ektoplasmatische Gestalt (ZF): Mit der 9 Stufe kannst du dich in eine Ektoplasmawolke verwandeln. Behandle dies wie Gasförmige Gestalt, du erlangst aber eine Bewegungsrate für Fliegen 9 m und kannst deine Form hinreichend verdichten, um kleine Gegenstände zu tragen, wobei Feinmanipulationen nicht möglich sind. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Hexenmeisterstufe einsetzen; diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, die Zeit wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.

Ektoplasmatischer Tentakel (ZF): Mit der 15. Stufe kannst du deine ektoplasmatischen Fäden einsetzen, um nach anderen Kreaturen zu peitschen. Behandle dies wie auf deine Position zentrierte Schwarze Tentakel, welche auch körperlose und ätherische Kreaturen ergreifen können, dich aber nicht betreffen (wohl aber deine Verbündeten). Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Hexenmeisterstufe einsetzen; diese Runden müssen nicht fortlaufend sein

Ektoplasmatischer Leib (AF): Mit der 20. Stufe bist du mehr Ektoplasma als Fleisch und Blut. Du wirst gegen Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer immun und erlangst SR 5/Hiebschaden.


Mentalmagische Blutlinie (Hexenmeister-Blutlinie)

In deinem Blut fließt übersinnliche Macht, sei es, weil deine Familie zum Übersinnlichen neigt oder du einem mächtigen übersinnlichen Phänomen ausgesetzt warst. Egal wo der Ursprung liegt, dein Verstand ist eine gefährliche Waffe.

Klassenfertigkeit: Motiv erkennen.

Bonuszauber: Gedankenstoß I* (3.), Es-Aufstachelung I* (5.), Egopeitsche I* (7.), Intellektfeste I* (9.), Verstand zermalmen I* (11.), Mentale Barriere V* (13.), Turm des Eisernen Willens III* (15.), Bilokation* (17.), Mikrokosmos* (19.).

Bonustalente: Beredsamkeit, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Intuitiver Zauber*, Logischer Zauber*, Schnell zaubern, Zauberfokus, Zaubergrad erhöhen, Zielgerichteter Zauber EXP.

Geheimnis des Blutes: Deine Hexenmeisterzauber und zauberähnlichen Fähigkeiten werden als der Mentalmagie zugehörig behandelt statt der Arkanen Magie. Du nutzt Gedanken- und Emotionskomponenten statt verbalen Komponenten und Gestik, wenn du deine Zauber wirkst.

Blutlinienkräfte: Deine übersinnlichen Kräfte nähern dich einem Meistermentalisten an, allerdings kämpft deine Seele gegen den Drang an, reine Gedankenform anzunehmen.

Gedankenschlag (ÜF): Mit der 1. Stufe kannst du den Versand naher Kreaturen überwältigen. Du kannst eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung, welche du sehen kannst, zum Ziel machen. Dieser Kreatur muss ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Hexenmeisterstufe + dein CH-Modifikator gelingen, um nicht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro 2 Hexenmeisterstufen zu erleiden und für 1 Runde den Zustand Erschüttert zu erhalten. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Modifikators +3 Mal anwenden.

Mentale Widerstandskraft (AF): Mit der 3. Stufe blockiert dein Verstand Angriffe auf ihn. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekt. Mit der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.

Variable Magie (ZF): Ab der 9. Stufe ersetzt du jedes Mal, wenn du Zugang zu einem neuen Zaubergrad erlangst, alle Zauber deiner Blutlinie, die mit variablem Zaubergrad gewirkt werden können, auf der Liste der dir bekannten Zauber mit der höchstgradigen dir möglichen Version. So würdest du z.B. mit der 9. Stufe Egopeitsche I, Es-Aufschachelung I und Gedankenstoß I durch Egopeitsche II, Es-Aufstachelung III und Gedankenstoß IV ersetzen.

Gedankengespür (ZF): Mit der 15. Stufe kannst du die Gedanken anderer um dich herum wahrnehmen (wie ständig aktives Gedankengespür* mit Reichweite 9 m statt 18 m).

Wahre Gedankenform (ZF): Mit der 20. Stufe kannst du die Beschränkungen des Leibes ablegen und zu einer Gedankenform werden, einem Wesen, welches unabhängig von seinem Leib existiert. Wenn eine andere Kreatur dich töten würde, kann du versuchen, Verstand tauschen als Augenblickliche Aktion gegen diese Kreatur anzuwenden, ehe du stirbst.


Reliktjäger (Inquisitoren-Archetyp)

Manche Inquisitoren spezialisieren sich auf die Bergung und Nutzung langverlorener Relikte ihres Glaubens. Sie gewinnen aus den geretteten Gegenständen göttliche Macht, um ihre Heiligkeit wiederherzustellen, und sie führen diese Artefakte gegen die Feinde ihrer Götter.

Zauber: Ein Reliktjäger wirkt göttliche Zauber von der Zauberliste des Inquisitors, ist aber durch seine gewählten Reliktschulen (siehe unten) in den ihm bekannten Schulen eingeschränkt – dies funktioniert ähnlich wie die Zauberschulen und Paraphernalien des Okkultisten. Zauber und Stoßgebete des Reliktjägers weisen eine Reliktkomponente auf (siehe unten) und werden als nicht auf seiner Zauberliste befindlich behandelt, bis er die jeweilige Schule der Magie über das alternative Klassenmerkmal Relikte erlangt. Sobald er eine Schule wählt, werden alle Zauber und Stoßgebete dieser Schule als auf der Zauberliste des Reliktjägers befindlich behandelt, so dass er zauberwirkende und zauberauslösende magische Gegenstände dieser Zauber nutzen kann. Die Zauber pro Tag, Zauberplätze, der Schwierigkeitsgrad und die Mindest-Weisheitsanforderungen bleiben unverändert von dem normalen Inquisitoren-Klassenmerkmal Zauber. Diese Fähigkeit modifiziert die Methodik des Zauberwirkens eines Inquisitors.

Relike (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält der Reliktjäger das Okkultistenklassenmerkmal Zauberschulen und erlernt, zwei Zauberschulen als Reliktschulen zu nutzen. Mit der 4. Stufe und alle weiteren 3 Inquisitorenstufen erlangt der Reliktjäger Zugang zu einer weiteren Reliktschule. Er erhält Zugang zur Nachhallenden Schulenfähigkeit und der Grundlegenden Schulenfähigkeit, ferner kann er die Schulenfähigkeiten seiner Schulen nutzen. Wie ein Okkultist kann auch ein Reliktjäger eine Schule mehrfach wählen, er zieht daraus aber viel geringere Vorteile.


Relikte müssen keine magischen Gegenstände sein. Nichtmagische Relikte belegen keine magischen Ausrüstungsplätze. Nichtmagische Relikte besitzen oft große religiöse Bedeutung für den Reliktjäger oder seine Kirche, sei es der verbeulte Schild eines Heiligen, die Robe eines Bischofs oder der Fingerknochen eines Märtyrers.
Diese Fähigkeit ersetzt Richtspruch.

Göttlicher Fokus (ÜF): Mit der 1. Stufe erlernt ein Reliktjäger, seine gewählten Relikte mit göttlicher Kraft aufzuladen. Dies funktioniert wie die Okkultistenklassenmerkmale Schulenfähigkeiten und Schulenfokus mit den folgenden Veränderungen:


Ein Reliktjäger erhält pro Tag Göttliche Fokuspunkte in Höhe seiner Inquisitorenstufe + WE-Modifikator und muss 1 Stunde mit seinen Relikten im Gebet verbringen, um sie mit göttlicher Macht aufzuladen. Diese Punkte erneuern sich zu Beginn jedes Tages.


Mit der 1. Stufe erlernt ein Reliktjäger die beiden grundlegenden Schulenfähigkeiten seiner gewählten Reliktschulen und kann eine weitere Schulenfähigkeit von der Liste wählen, die sich ihm über seine gewählten Schulen eröffnet. Wenn er eine neue Reliktschule erlangt, erhält er die grundlegende Schulenfähigkeit dieser Schule. Ferner erlernt er mit der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Inquisitorenstufen eine neue Schulenfähigkeit aus den ihr offenstehenden Schulenfähigkeiten aller ihm bekannten Reliktschulen. Er kann diese Schulenfähigkeiten nur nutzen, indem er Göttliche Fokuspunkte aufwendet. Sofern nicht anders vermerkt, entspricht der SG der Rettungswürfe gegen Schulfähigkeiten 10 + ½ Inquisitorenstufe + WE-Modifikator. Ein Reliktjäger kann keine Schulenfähigkeit mehrfach wählen. Er verwendet seine Inquisitorenstufe als effektive Okkultistenstufe hinsichtlich der Stufenvoraussetzungen von Schulenfähigkeiten.
Diese Fähigkeit ersetzt Domäne, Verderben, Mächtiges Verderben, Zweiter Richtspruch und Dritter Richtspruch.


Kampfmedium (Kämpfer-Archetyp)

Ein Kampfmedium nimmt den Kampf auf eine Weise wahr, die die Sinneswahrnehmung der Normalsterblichen übersteigt. Es ahnt die Bewegungen seiner Gegner voraus, ehe diese überhaupt dazu ansetzen, und kämpft mit einem Können, welches dem der besten Waffenmeister gleichkommt, solange er sich konzentriert.

Fertigkeiten: Ein Kampfmedium besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung (WE). Dies ersetzt die Klassenfertigkeiten des Kämpfers.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Kampfmedien sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen, allen Leichten Rüstungen, allen Mittelschweren Rüstungen und allen Schilden (außer Turmschilden). Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang der Kämpfer geübt ist.

Geschützte Sinneswahrnehmung (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein Kampfmedium einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Blickangriffe, geruchsbasierende Angriffe, Schalleffekte und Illusionseffekte der Unterschulen Einbildung, Fehlgefühl und Täuschung. Dieser Bonus steigt um 1 pro weitere 4 Kämpferstufen jenseits der zweiten Stufe. Diese Fähigkeit ersetzt Tapferkeit.

Reflexbewegung (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält ein Kampfmedium die Barbarenklassenfähigkeit Reflexbewegung, es handelt sich dabei aber um eine Übernatürliche Fähigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 1.

Konzentrierte Sinneswahrnehmung (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Kampfmedium seine Sinne als Bewegungsaktion zentrieren. Solange es zentriert ist, erhält es einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Willenswürfe. Dieser Bonus steigt um 1 pro weitere 4 Kämpferstufen. Ein Kampfmedium ist nicht mehr zentriert, wenn es den Zustand Benommen, Betäubt, Fasziniert, Verwirrt oder Wankend erhält, bewusstlos wird oder ihm ein Willenswurf misslingt. Diese Fähigkeit ersetzt Waffentraining 2, 3 und 4.

Verbesserte Reflexbewegung (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält ein Kampfmedium die Barbarenklassenfähigkeit Verbesserte Reflexbewegung, es handelt sich dabei aber um eine Übernatürliche Fähigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 2.

Entrinnen (ÜF): Mit der 11. Stufe erhält ein Kampfmedium im zentrierten Zustand die Schurkenfähigkeit Entrinnen, es handelt sich dabei aber um eine Übernatürliche Fähigkeit, welche auch funktioniert, wenn das Kampfmedium Rüstung trägt oder Last mit sich führt. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 3.

Schnelles Zentrieren (ÜF): Mit der 15. Stufe kann ein Kampfmedium sich als Schnelle Aktion zentrieren. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 4.

Perfekte Sinneswahrnehmung (ÜF): Mit der 19. Stufe erlangen die Sinne des Kampfmediums Perfektion. Es kann leicht Illusionen und unauffällige Gegner wahrnehmen, indem es alle Sinne einsetzt. Wenn es sich zentriert, erlangt es Blindgespür 18 m und die Effekt von Wahrer Blick. Eine unsichtbare Kreatur, welche keine Geräusche verursacht und keinen Geruch abgibt (z.B. eine Kreatur unter dem Effekt von Geruchslosigkeit, Stille und Unsichtbarkeit), kann immer noch dem Blindgespür und Wahrem Blick entgehen. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Präzision (ÜF): Mit der 20. Stufe würfelt ein Kampfmedium zwei Mal im zentrierten Zustand, um Kritische Treffer zu bestätigen, wobei es das bessere Ergebnis behält. Gegner müssen zwei Mal würfeln, um Kritische Treffer gegen das Kampfmedium zu bestätigen, und behalten das schlechtere Ergebnis. Letzteres funktioniert nicht, wenn dem Kampfmedium der GE-Bonus verweigert wird. Diese Fähigkeit ersetzt Waffenmeisterschaft.


Esoteriker (Kampfmagus-Archetyp)

Esoteriker werden von den Rätseln des Okkulten angezogen und verbringen ihr Leben damit, in vergessene Texte und verbotene Bücher einzutauchen. Jeder Esoteriker erlernt, seine Zauber in Form komplexer okkulter Symbole und arkaner Gleichungen in seine Haut zu schreiben.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Esoteriker ist nur im Umgang mit Einfachen Waffen geübt. Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang der Kampfmagus geübt ist.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Esoteriker besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger als ein gewöhnlicher Kampfmagus. Sollte dies die Anzahl der Zauberplätze eines Zaubergrades auf Null reduzieren, kann er Zauber dieses Grades nur wirken, sofern er dank hoher Intelligenz Bonuszauber für diesen Zaubergrad erlangt. Diese Fähigkeit modifiziert die Fähigkeit des Kampfmagus, Zauber zu wirken.

Arkaner Vorrat (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Esoteriker seinen Arkanen Vorrat nutzen, um seine Waffenlosen Schläge zu verbessern, als wären diese hergestellte Waffen. Mit der 5. Stufe kann er diese Boni nutzen, um seinen Waffen oder Waffenlosen Schlägen eine oder mehrere der folgenden besonderen Waffeneigenschaften zu verleihen: Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Donner, EinschlagendARK, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Schnelligkeit oder Schutz. Diese Fähigkeit modifiziert Arkaner Vorrat.

Waffenloser Schlag: Mit der 1. Stufe erhält ein Esoteriker das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Zur Bestimmung des Schadens seiner Waffenlosen Schläge nutzt er seine Kampfmagusstufe als effektive Mönchsstufe.

Waffenloser Zauberschlag (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Esoteriker das Kampfmagus-Klassenmerkmal Zauberschlag, kann es aber nur mit Waffenlosen Schlägen nutzen. Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschlag.

Ki-Arkana (ÜF): Mit der 4. Stufe wird der Arkane Vorrat des Esoterikers ferner als Ki-Vorrat hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten und Fähigkeiten behandelt. Punkte dieses Arkanen Vorrates können für Fähigkeiten verwendet werden, die normalerweise Ki erfordern. Sollte ein Esoteriker einen Ki-Vorrat erlangen, kann er die Punkte beider Vorräte nach Belieben verwenden, dies gilt aber nicht für besondere Punkte wie z.B. Trunkenes Ki. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberrückruf.

Tätowierter Zauber (ZF): Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 6 Kampfmagusstufen kann ein Esoteriker sich permanent einen Kampfmaguszauber aus seinem Zauberbuch eintätowieren. Der erste Zauber darf maximal dem 2. Grad angehören, der zweite maximal dem 4. Grad, während der letzte jedem Grad angehören darf. Ein solcher Zauber darf weder über eine teure Materialkomponente noch über einen Fokus verfügen. Der Esoteriker kann einen tätowierten Zauber vorbereiten, ohne sein Zauberbuch dabei zu verwenden. Ferner kann er jeden seiner Tätowierten Zauber ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit nutzen, tut er dies, gibt die passende Tätowierung für eine Anzahl an Runden gleich dem Zaubergrad Licht ab. Diese Fähigkeit ersetzt Bonustalente.

RK-Bonus (AF): Mit der 7. Stufe erhält ein Esoteriker, der Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt, einen Ausweichenbonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus steigt mit der 13. Stufe um 1. Er verliert diese Boni, sollte er bewegungsunfähig oder hilflos sein, Mittelschwere oder Schwere Rüstung tragen, einen Schild benutzen oder mittelschwere oder schwere Last mit sich führen. Diese Fähigkeit ersetzt Mittelschwere Rüstung und Schwere Rüstung.

Verbesserter Tätowierter Zauber (ZF): Mit der 11. Stufe kann ein Esoteriker jede Anwendung seiner zauberähnlichen Fähigkeiten im Rahmen von Tätowierter Zauber ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberrückruf.


Seelenklinge (Kampfmagus-Archetyp)

Eine Seelenklinge verbindet übersinnliche Fähigkeiten und Kampfeskunst zu tödlichen Effekten. Indem sie Waffen mit der Kraft ihres Geistes formt, hat sie stets das richtige Werkzeug zur Hand.

Zauber: Eine Seelenklinge wirkt Zauber von der Liste des Kampfmagus als Zauber der Kategorie Mentale Magie. Sie kann ihr bekannte Zauber wirken, ohne sie zuvor vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss die Seelenklinge über einen Intelligenzwert von wenigstens 10 + Zaubergrad verfügen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Zauber einer Seelenklinge ist 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator. Wie andere Zauberkundige kann auch eine Seelenklinge pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken. Sie kennt dieselbe Anzahl an Zaubern und erhält dieselbe Anzahl an Zauberplätzen pro Grad wie ein Barde; ihre effektive Bardenstufe hierfür entspricht ihrer Kampfmagusstufe. Sie kennt und nutzt Magische Kniffe wie ein Barde Zaubertricks. Ferner erhält sie Bonuszauber pro Tag, sofern sie über hohe Intelligenz verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk).


Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 3 Kampfmagusstufen kann eine Seelenklinge wie ein Barde einen neuen Zauber anstelle eines ihr bekannten erlernen, indem sie den alten Zauber durch den neuen ersetzt; dieser Zauber muss demselben Zaubergrad angehören und darf nicht dem höchstmöglichen Zaubergrad angehören, den die Seelenklinge wirken kann. Eine Seelenklinge muss ihre Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten und kann ihr bekannte Kampfmaguszauber jederzeit wirken, sofern sie noch über Zauberplätze des jeweiligen Grades verfügt. Diese Fähigkeit ersetzt die Methode, mit welcher der Kampfmagus Zauber wirkt.

Manifestationsvorrat (ÜF): Eine Seelenklinge erhält einen Mentalmagievorrat, der ihren Arkaner Vorrat ersetzt. Mit der 1. Stufe kann sie 1 Punkt ihres Vorrates als Standard-Aktion aufwenden, um eine Leichte Nahkampfwaffe ihrer Wahl aus mentaler Energie zu manifestieren. Wenn sie 2 Punkte aufwendet, kann sie eine Einhändige Nahkampfwaffe manifestieren und für 3 Punkte eine Zweihändige Nahkampfwaffe (aber keine Doppelwaffe). Diese Waffe besteht für unbegrenzte Zeit, solange sie sich in Händen der Seelenklinge befindet, verschwindet aber sofort, wenn sie diese verlässt oder als Freie Aktion beendet wird. Mit dem Verschwinden erlangt die Seelenklinge die zur Erschaffung genutzte Energie zurück, sie kann aber nur eine solche Waffe zugleich besitzen.


Mit der 1. Stufe gilt die mentale Waffe als magische Waffe der von der Seelenklinge gewählten Art mit einem Verbesserungsbonus von +1. Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 3 Kampfmagusstufen steigt der Verbesserungsbonus der Waffe um 1 (maximal +5 mit der 12. Stufe). Mit der 5. Stufe kann die Seelenklinge anstelle dieser Boni ihrer Waffe beliebige besondere Waffeneigenschaften verleihen, wie sie unter dem Klassenmerkmal Arkaner Vorrat aufgeführt sind; die Waffe muss aber wenigstens einen Verbesserungsbonus von +1 behalten, um besondere Waffeneigenschaften erhalten zu können. Mit der 15. Stufe und der 18. Stufe erhält die Waffe jeweils einen weiteren Verbesserungsbonus von +1, mit dem die Seelenklinge ausschließlich besondere Waffeneigenschaften erlangen kann. Diese Fähigkeit ersetzt Arkaner Vorrat und zählt hinsichtlich Talenten, Fähigkeiten und Klassenmerkmalen als Arkaner Vorrat.

Erweiterte Zauberliste (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält die Seelenklinge Zugang zu einer erweiterten Zauberliste. Sie fügt ihrer Kampfmaguszauberliste zwei Zauber der Mentalistenzauberliste als Kampfmaguszauber desselben Grades hinzu. Sie muss imstande sein, Zauber dieses Grades zu wirken. Mit der 7., 11., 14. und 19. Stufe fügt sie ihrer Zauberliste jeweils zwei weitere Zauber hinzu, wobei sie denselben Beschränkungen unterliegt. Wenn eine Seelenklinge das Arkanum Zauberforschung wählt, erlangt sie Zauber von der Zauberliste des Mentalisten statt der des Magiers. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberrückruf, Wissensvorrat, Verbesserter Zauberrückruf, Mächtige Kampfzauberei und Mächtiger Zugang zu Zaubern.

Zweifache Waffenmanifestation (ÜF): Mit der 7. Stufe kann eine Seelenklinge zwei mentale Waffen zugleich oder eine mentale Doppelwaffe aufrechterhalten, allerdings ist der Verbesserungsbonus jeder Waffe (bzw. jedes Endes der Doppelwaffe) um 1 niedriger als normal. Mit der 12. Stufe ist der jeweilige Verbesserungsbonus um 2 niedriger als normal. Wenn die Seelenklinge mit diesen mentalen Waffen Kampf mit zwei Waffen einsetzt, kann sie die Fähigkeit Kampfzauberei einsetzen, als hätte sie eine Hand frei. Diese Fähigkeit ersetzt Mittelschwere Rüstung.

Schnelle Waffenmanifestation (ÜF): Mit der 8. Stufe kann eine Seelenklinge eine mentale Waffe als Schnelle Aktion manifestieren. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Kampfzauberei.

Duale Waffenmanifestation (ÜF): Mit der 13. Stufe kann eine Seelenklinge zwei mentale Waffen mit derselben Aktion manifestieren. Sie muss die Kosten für beide Waffen aufwenden. Wenn sie eine Waffe mit beiden Händen führt, kann sie die Fähigkeit Kampfzauberei einsetzen, als hätte sie eine Hand frei. Diese Fähigkeit ersetzt Schwere Rüstung.


Karma-Mönch (Mönchs-Archetyp)

Ein Karma-Mönch meditiert über die zahllosen Harmonien, welche die Existenz anleiten. Er erlernt, die in anderen bestehende Disharmonie gegen sie einzusetzen und die eigenen inneren Harmonien zu verändern, um Schwächen in der Verteidigung seiner Gegner auszunutzen.


Gesinnung: Ein Karma-Mönch muss von Wahrhaft Neutraler oder einer Rechtschaffenen Gesinnung sein. Dies modifiziert die Anforderungen an die Gesinnung des Mönchs.


Klassenfertigkeiten: Der Karma-Mönch erlangt Diplomatie (CH) anstelle von Einschüchtern als Klassenfertigkeit. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Mönchs.

Karma-Schlag (ÜF): Mit der 1. Stufe erlangt ein Karma- Mönch Boni gegen Kreaturen, die ihn zuerst angreifen. Sollte eine Kreatur, die den Mönch innerhalb der letzten 24 Stunden nicht angegriffen hat, einen Angriffswurf gegen den Karma-Mönch ausführen oder einen offensiven Zauber wirken, der den Mönch betrifft, erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreatur. Sollte er ein solches Ziel treffen, währt der Bonus bis zum Ende seines Zuges (oder bis zum Beginn seines nächsten Zuges, sollte diese Fähigkeit außerhalb seines Zuges ausgelöst werden). Andern falls währt der Bonus gegen eine bestimmte Kreatur jeweils 1 Minute ab dem letzten Angriff der Kreatur gegen den Karma-Mönch. Diese Fähigkeit ersetzt Betäubender Schlag.

Ausgeglichener Verstand (ÜF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Karma-Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Unterart Böse, Chaos, Gut oder Rechtschaffen. Er erlangt diesen Bonus zudem gegen die Fähigkeiten und Effekte von Kreaturen, die diesen Unterarten angehören. Diese Fähigkeit ersetzt Ruhiger Geist.

Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 7. Stufe werden die Waffenlosen Schläge des Karma-Mönch als Böse, Chaotisch, Gut und Rechtschaffen behandelt. Diese Fähigkeit ersetzt Fähigkeiten des Ki-Vorrats, die ein Mönch mit der 7. Stufe und der 10. Stufe erlangt.

Harmonie (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Karma-Mönch als Augenblickliche Aktion seine Gesinnung bis zum Beginn seines nächsten Zuges um einen Schritt hinsichtlich aller gesinnungsbasierenden Effekte verschieben. Diese Fähigkeit ersetzt Verbessertes Entrinnen.

Karma-Störung (ÜF): Mit der 16. Stufe kann ein Karma-Mönch als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrates aufwenden, um 1W6 Schadenspunkte auf den Schaden seiner Waffenlosen Schläge gegen Kreaturen von böser, chaotischer, guter oder rechtschaffener Gesinnung zu addieren. Dies ist mit anderen Fähigkeiten kumulativ, die zusätzlichen Schaden aufgrund von Gesinnung verursachen. Er muss bei Einsatz dieser Fähigkeit die Zielgesinnung wählen und kann diese erst wieder mit dem nächsten Einsatz dieser Fähigkeit ändern. Getroffene Kreaturen der passenden Gesinnung müssen einen Willenswurf gegen 10 + ½ Mönchsstufe + WE-Modifikator ablegen; misslingt dieser verlieren sie gesinnungsbasierende Schadensreduzierung für eine Anzahl von Runden in Höhe des WE-Modifikators des Mönchs (Minimum 1 Runde), gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen eine Unterbrechung ihrer Schadensreduzierung durch diesen Karma-Mönch für 24 Stunden immun. Dieser Angriff stört nur Gesinnungskomponenten von Schadensreduzierung, keine anderen Komponenten, d.h. beispielsweise SR/Gutes und Kaltes Eisen wird zu SR/Kaltes Eisen. Diese Fähigkeit ersetzt Sturz abbremsen 24 m und modifiziert Sturz abbremsen mit der 19. Stufe zu Sturz abbremsen 24 m.

Harmonisches Selbst: Mit der 20. Stufe befindet sich der Karma-Mönch vollkommen im Einklang mit dem harmonischen Gleichgewicht des Universums. Er erlangt die unter Perfektes Selbst aufgeführten Fähigkeiten mit folgender Ausnahme: Statt SR 10/Chaotisch erlangt er SR 10, welche nur von Angriffen überwunden wird, die keine Gesinnungskomponente (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) besitzen. Diese Fähigkeit modifiziert Perfektes Selbst.


Geisterjäger (Paladin-Archetyp)

Geisterjäger verbringen ihre Existenz damit, bösartige Geister auszuschalten und zur ewigen Ruhe zu legen.

Geister niederstrecken (ÜF): Die Fähigkeit Böses niederstrecken eines Geisterjägers umgeht SR nicht automatisch (von SR/Gutes abgesehen). Er behandelt seine Waffe aber, als besäße sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung gegen das Ziel seiner Fähigkeit Böses niederstrecken. Beim ersten Angriffe gegen böse Externare und böse Drachen verursacht er keinen zusätzlichen Schaden. Gegen Untote verursacht er beim ersten Angriff 3 Schadenspunkte pro Paladinstufe statt der üblichen 2 Punkte. Diese Fähigkeit modifiziert Böses niederstrecken.

Exorzismus (ÜF): Mit der 6. Stufe kann ein Geisterjäger versuchen, jeden Zauber oder Effekt der Kategorie Besessenheit zu beenden, der direkte mentale Kontrolle über eine Kreatur ausübt. Er muss die betroffene Kreatur berühren (dies erfordert einen Berührungsangriff im Nahkampf, sollte das Ziel nicht willig oder hilflos sein) und eine Anwendung von Hand auflegen aufwenden. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen den SG des kontrollierenden Effektes zu, bei Erfolg endet der Effekt sofort, als wäre dem Ziel der ursprüngliche Rettungswurf gelungen. Diese Fähigkeit ersetzt die Gnade, die ein Paladin mit der 6. Stufe erhält.

Séance (ZF): Mit der 9. Stufe kann ein Geisterjäger ein Mal am Tag mit den Geistern der rastlosen Toten sprechen. Indem er eine 10-minütige Séance abhält, kann er einem zerstörten Untoten oder einer neutralisierten oder zerstörten Spukerscheinung Fragen stellen. Im Falle eines körperlichen Untoten muss er dazu den Kopf der Kreatur in seinem Besitz haben, im Falle eines körperlosen Untoten muss die Séance am Ort des Spuks oder dort abgehalten werden, wo der Untote zerstört wurde. Dies funktioniert wie Mit Spukerscheinung sprechen ABR VI, bzw. wie Mit Toten sprechen, betrifft aber nur Untote statt nur Leichen, die Paladinstufe des Geisterjägers fungiert als seine effektive Zauberstufe. Diese Fähigkeit ersetzt die Gnade, die ein Paladin mit der 9. Stufe erhält.


Oststern-Orden (Ritterorden)

Dieser Ritterorden existiert, um gefährliche Geheimnisse vor der Welt verborgen zu halten und sie insgeheim vor unvorstellbaren Gefahren aus dem Jenseits zu beschützen. Diese Ritter spähen und beobachten. Sie kümmern sich nicht um gewöhnliche Fragen der Moral, sondern befassen sich damit, das Überleben der Gesellschaft an sich zu sichern.


Ordensregeln: Der Ritter muss die Geheimnisse seines Ordens bewahren, während er die Zivilisation vor übernatürlichen Bedrohungen beschützt. Er muss die Pläne außerweltlicher Schrecken vereiteln und seinem Orden umfassend über alle potentiellen Gefahren Bericht erstatten.


Herausforderung: Wenn ein Ritter dieses Ordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Ausweichenbonus auf seine RK von +1 und einen Verständnisbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen die Angriffe und Fähigkeiten des Zieles seiner Herausforderung. Er muss leichte Rüstung und maximal leichte Last tragen, um diese Boni zu erhalten. Diese Boni steigen pro 4 Ritterstufen um 1.


Fertigkeiten: Ein Ritter des Oststern-Ordens fügt Wissen (Arkanes) und Wissen (Die Ebenen) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Fertigkeitswürfe für diese beiden Fertigkeiten ungeübt ablegen. Sollte er in diesen Fertigkeiten über Fertigkeitsränge verfügen, erhält er auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeiten einen Bonus in Höhe seiner halben Ritterstufe (Minimum +1), sofern es um das Okkulte oder Übernatürliche geht.


Talente: Ein Ritter dieses Ordens erhält das Bonustalent Okkulte Sensibilität.


Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Oststern-Ordens erhält im Laufe seiner Progression die folgenden Fähigkeiten:

Geschützt (AF): Mit der 2. Stufe erhält der Ritter SR 1/— und einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe, wenn er keine Rüstung oder leichte Rüstung trägt und defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise einsetzt. Mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt diese SR um 1. Der Ritter verliert die Vorteile dieser Fähigkeit, wenn er mittelschwere oder schwere Last trägt.

Offensiver Defensivkämpfer (AF): Mit der 8. Stufe ignoriert der Ritter bei Angriffen mit einer leichten oder einhändigen Waffe die Mali für defensives Kämpfen oder Defensive Kampfweise beim ersten Nahkampfangriffswurf jede Runde. Sollte der Ritter mit zwei Waffen kämpfen, ignoriert er den Malus für den ersten Angriff mit jeder Waffe, solange er in der Zweithand eine leichte Waffe führt. Der Ritter kann diese Fähigkeit nicht mit Doppelwaffen benutzen.

Reiter und Ross (AF): Mit der 15. Stufe erlangt das Reittier des Ritters die Vorteile der Ordensfähigkeit Geschützt, solange beide maximal leichte Rüstung und leichte Last tragen. Der Ritter muss defensiv kämpfen oder Defensive Kampfweise nutzen, um diese Vorteile zu verleihen, nicht aber das Reittier. Ferner erlangt das Reittier alle Vorteile der Herausforderung des Ritters, egal welche Art Harnisch es trägt.


Totenschleierorden (Ritterorden)

Ritter dieses Ordens spüren Untote und jene, die sie beherbergen oder erschaffen, auf und zerstören sie. Sie durchstöbern alte Grüfte, Friedhöfe und Schlachtfelder, um ewige Ruhe zu bringen.


Ordensregeln: Der Ritter muss das gemeine Volk vor den Nachstellungen der Untoten schützen. Er muss die ruhelosen Toten aufspüren und zerstören und denen beistehen, die von ihnen heimgesucht werden. Er muss jene schützen, die sich nicht selbst verteidigen können, und die Quellen ausheben, welche Leben und Tod verderben.


Herausforderung: Wenn ein Ritter dieses Ordens eine Herausforderung gegen eine untote Kreatur ausspricht, erlangt er einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung für 1 Minute. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Ritterstufen.


Fertigkeiten: Ein Ritter des Totenschleierordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Wissen (Lokales; IN) und Wissen (Religion; IN) hinzu. Ein Ritter dieses Ordens kann Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) ungeübt ablegen. Er erhält einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) in Höhe seiner halben Ritterstufe (Minimum +1), so er in dieser Fertigkeit über Fertigkeitsränge verfügt, sofern es um Untote oder Spukerscheinungen geht.


Ordensfähigkeiten: Ein Ritter dieses Ordens erhält im Laufe seiner Progression die folgenden Fähigkeiten:

Spiritueller Schutz (ÜF): Mit der 2. Stufe kann der Ritter die Geister der Gefallenen zu seinem Schutz herbeirufen. Wenn er von einem untoten Ziel seiner Herausforderung angegriffen wird, kann er ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators gegen diesen Angriffswurf erhalten. Er muss sich aber vor dem Angriffswurf zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden.

Vernichter der Untoten (ÜF): Mit der 8. Stufe werden die Waffen des Ritters hinsichtlich der Schadensreduzierung untoter Kreaturen behandelt, als besäßen sie seine Gesinnung. Beim untoten Ziel der Herausforderung des Ritters überwindet der Ritter automatisch jede Schadensreduzierung, über die dieser Untote verfügt.

Bollwerk gegen die Finsternis (AF oder ÜF): Mit der 15. Stufe kann der Ritter sich an Untoten rächen, die es wagen, ihn oder jene, die er beschützt, anzugreifen. Wenn eine vom Ritter herausgeforderte untote Kreatur den Ritter oder einen zu ihm angrenzenden Verbündeten angreift, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch den Ritter. Der Ritter erhält einen Moralbonus von +2 auf derart durch diese Fähigkeit provozierte Gelegenheitsangriffe. Sollte ein vom Ritter herausgeforderter Untoter eine Kritische Bedrohung gegen den Ritter erzielen, erhält der Ritter einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Modifikators gegen den Bestätigungswurf. Dieser Bonus funktioniert als eine übernatürliche Fähigkeit.


Geisterreiter (Ritter-Archetyp)

Geisterreiter sind unruhige Krieger, welche die Kräfte der phantomartigen Toten nutzen, während sie die Verderbnis des Untodes in geplagten Gemeinden auslöschen. Diese seltsamen Fähigkeiten kennzeichnen sie als Außenseiter und stoische Einzelgänger, die gerade lange genug an einem Ort verbleiben, um den Betroffenen zu helfen, ehe sie ins Unbekannte weiterreiten.

Geisterhaftes Reittier (ÜF): Mit der 1. Stufe erlangt ein Geisterreiter anstelle eines Reittieres aus Fleisch und Blut die Fähigkeit, ein besonderes Reittier aus beschworenem Ektoplasma zu manifestieren. Dieser geisterhafte Gefährte funktioniert wie das Phantom eines Spiritisten, wobei die Ritterstufe als effektive Spiritistenstufe genutzt wird. Das Phantom nimmt die Form einer geisterhaften Kreatur passend zu einer der normalen Optionen des Reittiers des Ritters für seine Größenkategorie und Klassenstufe an (z.B. ein großes Pferd für einen mittelgroßen Geisterreiter oder ein Wolf für einen kleinen Geisterreiter). Ein Geisterreiter muss ein Reittier wählen, welches imstande ist, sein Gewicht zu tragen, welches über vier oder mehr Beine verfügt und keine Bewegungsrate für Fliegen besitzt (der SL kann in bestimmten Umgebungen aber Reittiere mit einer Bewegungsrate für Schwimmen gestatten). Der SL mag auch andere Tiere als passende Reittiere gestatten.


Der Geisterreiter kann sein geisterhaftes Reittier nur in ektoplasmatischer Form manifestieren und erhält das Spiritistenklassenmerkmal Ätherisches Band hinsichtlich des Geisterhaften Reittiers. Das Reittier besitzt dieselbe Gesinnung wie der Ritter. Es kann nicht sprechen, versteht aber die verbalen Befehle seines Meisters und erlangt die Fähigkeit Verbindung. Das Geisterhafte Reittier verfügt über gute Reflex- und Zähigkeitswürfe und kann über Fertigkeitsränge in den folgenden Fertigkeiten verfügen: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fliegen (GE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung (WE). Das Geisterhafte Reittier des Geisterreiters erlangt nicht die Fähigkeiten Berührungszauber übermitteln, Zauber teilen oder Körperlosen Flug. Es erhält auch keinen Emotionalen Fokus. Der Geisterreiter erleidet keinen Rüstungsmalus auf Fertigkeitswürfe für Reiten, während er auf seinem Reittier reitet. Das Reittier wird stets als Streitross behandelt und erhält zu Spielbeginn das Bonustalent Ausdauer.

Startspielwerte des Geisterhaften Reittiers:
Art Tier (Phantom);
Größe eine Kategorie größer als der Geisterreiter;
Bewegungsrate 15 m;
RK +4 Natürliche Rüstung;
Angriff Biss (1W4), 2 Hufe (1W6; dies ist ein Natürlicher Sekundärangriff);
Attributswerte ST 16, GE 13, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6.
Diese Fähigkeit ersetzt Reittier.

Lähmender Blick (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Geisterreiter diese Fähigkeit bei einem maximal 9 m weit entfernten Gegner als Standard-Aktion einsetzen; dies funktioniert bis zum nächsten Zug des Geisterreiters als Blickangriff. Kreaturen innerhalb der Reichweite müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Ritterstufe + CH-Modifikator ablegen, um nicht 1 Runde lang vor Furcht gelähmt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, ist sie für 24 Stunden gegen den Lähmenden Blick dieses Geisterreiters immun. Mit der 9. Stufe kann diese Fähigkeit auch Kreaturen betreffen, welche geistlos oder gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind (sie zählt aber immer noch als Furchteffekt). Diese Fähigkeit ersetzt Taktiker, Mächtiger Taktiker und Meistertaktiker.

Furchtlos (ÜF): Mit der 3. Stufe wird ein Geisterreiter immun gegen Furcht. Jeder Verbündete innerhalb von 3 m Entfernung zu ihm erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekt. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Geisterreiter bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserter Sturmangriff.

Geländegängiges Reittier (ÜF): Mit der 5. Stufe ignoriert das Reittier des Geisterreiters Schwieriges Gelände. Mit der 8. Stufe erlangt es die Fähigkeit, beliebig oft Auf Wasser gehen einzusetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Meisterlicher Ausbilder und Banner.

Fliegendes Reittier (ÜF): Mit der 11. Stufe kann das Geisterhafte Reittier des Geisterreiters beliebig oft Luftweg einsetzen (wie der Zauber, dies erfordert aber keine Aktion); die Wirkungsdauer währt maximal 1 Runde, danach stürzt es zu Boden. Mit der 14. Stufe erhält das Reittier eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe seiner Bewegungsrate am Boden und einem Bonus auf Fertigkeitswürfe für Fliegen in Höhe der Ritterstufe des Geisterreiters. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Sturmangriff und Mächtiges Banner.


Entfesselungskünstler (Schurken-Archetyp)

Der Entfesselungskünstler ist ein Meister darin, aus jeder Fessel zu entrinnen, egal ob magisch, geistig oder körperlich. Kaum etwas kann ihn lange halten.

Schwer fassbar: Ein Entfesselungskünstler addiert seine halbe Schurkenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Mechanismus ausschalten. Er kann mittels Mechanismus ausschalten magische Fallen entschärfen. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, zählt aber als Fallen finden hinsichtlich Voraussetzungen und Fähigkeiten, die Fallen finden erfordern.

Ungebundener Verstand (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Entfesselungskünstler einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst als Volle Aktion ablegen, um einen geistesbeeinflussenden Effekt abzuschütteln, der ihn gegenwärtig betrifft. Der SG dieses Wurfes entspricht dem ursprünglichen SG des Effektes +20. Der Entfesselungskünstler kann nur Effekte abschütteln, die auch einen Rettungswurf erlauben. Dies ist ihm sogar möglich, wenn er gelähmt oder gefesselt ist, solange er rein mentale Handlungen vollziehen kann. Er kann einen solchen Fertigkeitswurf ein Mal pro Runde gegen einen Effekt ablegen, dessen Wirkungsdauer in Runden gemessen wird, ein Mal pro Minute gegen einen Effekt, dessen Wirkungsdauer in Minuten gemessen wird, ein Mal pro 10 Minuten, sollte die Wirkungsdauer in 10-Minuten-Einheiten gemessen werden usw. Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung.

Unmögliches Entkommen (ÜF): Mit der 8. Stufe kann ein Entfesselungskünstler als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst mit einem Malus von -10 ablegen und das Ergebnis anstelle eines gescheiterten Reflexwurfes oder seiner RK gegen einen Angriff, der ihn treffen würde, verwenden. Bei Erfolg windet und verdreht er sich derart, dass er dem Angriff oder Effekt vollständig entgeht. Nach Nutzung dieser Fähigkeit erhält der Entfesselungskünstler den Zustand Wankend bis zum Ende seines nächsten Zuges. Sollte der Entfesselungskünstler nicht imstande sein, wankend zu werden, kann er Unmögliches Entkommen nicht nutzen. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Falsches Medium (Schurken-Archetyp)

Das Falsche Medium ist bestens geübt darin, okkulte Kräfte vorzuspiegeln, um die Gefühle und Stimmung anderer und der Örtlichkeiten um sich herum zu manipulieren. Oft lässt er sich von trauernden Hinterbliebenen fürstlich belohnen, denen er mit seinen Lügen Trost spenden konnte.

Dämmerlicht ausnutzen (AF): Mit der 1. Stufe addiert ein Falsches Medium bei Dämmerlicht oder Dunkelheit seine halbe Schurkenstufe als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden. Kreaturen ohne Dämmersicht oder Dunkelsicht erleiden einen gleichhohen Malus auf konkurrierende Fertigkeitswürfe gegen die Würfe des Falschen Medium für Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.

Vorgetäuschtes Einfühlungsvermögen (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Falsches Medium überzeugend vortäuschen, Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen wie Tranceschrift oder Wünschelrutengehen anzuwenden. Ein unkundiger Beobachter erkennt den Unterschied zwischen der Täuschung des Falschen Mediums und echter Anwendung dieser Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen nicht. Ein Betrachter, der selbst eine bestimmte Okkulte Fertigkeitsspezialisierung anwenden kann, die das Falsche Medium gerade vortäuscht, kann einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für diese Fertigkeit gegen den Wurf des Falschen Mediums für Bluffen ablegen, um den Betrug aufzudecken. Alle Ergebnisse der Scharaden des Falschen Mediums sind natürlich Fälschungen (so könnte es Fangfragen stellen, um passende Antworten zu erlangen, während es vortäuscht, Hypnose einzusetzen). Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhält.

Vorgetäuschter Spuk (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Falsches Medium seine natürliche Gabe zur Täuschung nutzen, um andere von der Anwesenheit falscher übernatürlicher Wesen zu überzeugen. Solange es sich in Dämmerlicht oder Dunkelheit aufhält, kann es mittels Fertigkeitswürfen für Bluffen die Effekte von Bauchreden, Geisterhaftes Geräusch, Stilles Trugbild oder Tanzende Lichter erzeugen, indem er Bauchreden nutzt, andere subtil in die Irre führt oder überzeugt oder Licht und Schatten manipuliert. Dieser Effekt hat eine Reichweite von 3 m plus weitere 1,50 m pro weitere 3 Schurkenstufen und währt 1 Runde, kann aber mit weiteren Fertigkeitswürfen aufrechterhalten werden. Während einer Runde kann aber nur einer dieser Effekte erzeugt oder erhalten werden. Beobachtern steht ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung (abhängig davon, worin sie den höheren Bonus besitzen) als konkurrierender Wurf gegen diesen Wurf für Bluffen zu (der SL sollte diese Würfe im Verborgenen ausführen). Dies ist eine Außergewöhnliche Fähigkeit und keine Illusion, so dass selbst mächtige Effekte wie Wahrer Blick den Betrug nicht aufdecken, solange dem Falschen Medium der konkurrierende Fertigkeitswurf gelingt. Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentrick runden diesen Archetypen ab: Esoterischer Gelehrter ABRII, Flinke Finger EXP, Höhere Magie, Niedere Magie, Schneller Fallenbauer EXP und Süße Worte EXP.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentrick runden diesen Archetypen ab: Fertigkeitsmeisterschaft, Meister der Verkleidung EXP und Talent.