Mesmeristenzauber
Inhalt
Mesmeristzauber
Mesmeristzauber des 1. Grades
- Aphasie: Das Ziel versteht keine Sprache mehr.
- Auditive Halluzination: Erzeuge eine Täuschung mit hörbaren Effekten.
- Gealterte Erscheinung: Lass das Ziel als ältere Version seiner selbst erscheinen.
- Gelegenheitsverbrechen: Veranlasse das Ziel zu einer kriminellen Handlung.
- Gift verschleiern: Erschwere das Entdecken von Gift oder einer giftigen Kreatur.
- Zwanghafter Lügner: Hindere das Ziel, die Wahrheit auszusprechen.
Mesmeristzauber des 2. Grades
- Ablegen: Zwinge das Ziel, Ausrüstung abzulegen.
- Adelskunde: Das Ziel verwendet deine Fertigkeitsränge in Wissen (Adel).
- Ängste Wahrnehmen: Erfahre, was andere beunruhigt.
- Arkanowelsch: Sprich, lese und schreibe in einer neuen Codesprache.
- Bedingung: Wirke einen weiteren Zauber, dessen Effekte sich umkehren, sollte das Ziel gegen eine Bedingung verstoßen.
- Eingebildetes Leiden: Überzeuge ein Ziel, dass es sich ein Leiden eingefangen hat.
- Falsche Erinnerung: Pflanze vorübergehend eine falsche Erinnerung ein.
- Geräuschquelle verschieben: Lass die Geräusche des Zieles von anderswoher erklingen.
- Gerüchtekoch: Folge einem Gerücht, um zu sehen, wo es sich ausbreitet.
- Magie entdecken, Mächtiges: Wie Magie entdecken, vermittelt aber mehr Informationen.
- Offenes Buch: Erleichtere es dauerhaft, mehr über ein Ziel zu erfahren.
- Romantische Anziehungskraft: Lass zwei Kreaturen sich ineinander verlieben.
- Schuld zuweisen: Mach jemand anderen für deine Tat verantwortlich.
- Sprachgewandtheit: Verleihe für 8 Stunden die Gabe, eine oder mehrere Sprachen zu sprechen, zu lesen und zu schreiben.
- Verborgene Präsenz: Verhindere, dass andere dich bemerken.
- Vertrauen schaffen: Erhalte diverse Boni bei Interaktion mit dem Ziel.
Mesmeristzauber des 3. Grades
- Audiovisuelle Halluzination: Erzeuge eine Täuschung mit hör- und sichtbaren Effekten.
- Aura der Unscheinbarkeit: Lass Handlungen für andere als völlig gewöhnlich erscheinen.
- Bedingter Fluch: Wirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllen.
- Dunkle Furcht: Überzeuge das Ziel, dass eine Kreatur sein größtes Geheimnis kennt.
- Einflüsternde Botschaft: Schicke Nachrichten wie Botschaft mit einer Einflüsterung an eine Kreatur.
- Falsche Zukunftsdeutung: Lass Versuche, die Zukunft zu deuten, das Ergebnis zeigen, welches du willst.
- Gegenstände austauschen: Tausche einen Fokusgegenstand gegen den Zielgegenstand aus.
- Illusion des Verrats: Lass jemand anderen als Schuldigen deiner Angriffe erscheinen.
- Magische Aura, Mächtige: Wie Magische Aura, betrifft aber auch Kreaturen und bietet weitere Optionen.
- Sofortige Fälschung: Schaffe eine kurzlebige Nachahmung eines Gegenstandes.
- Wünsche wahrnehmen: Erfahre, was andere begehren.
Mesmeristzauber des 4. Grades
- Aura des Lügners: Lass jemanden als offenkundigen Lügner erscheinen
- Fluch des Ausgestossenen: luche jemanden, sodass andere an ihm Anstoß nehmen.
- Illusion des Verrats, Mächtige: Lass jemand anderen als Schuldigen deiner Angriffe erscheinen, während du dein eigenes Tun verbirgst.
- Komplexe Halluzination: Erzeuge eine Täuschung, die alle Sinne betrifft.
- Majestätisches Abbild: Wie Blick durch eigene Augen, verleiht aber Boni auf gesellschaftliche Fähigkeiten dabei.
- Person bezaubern, Massen-: Wie Person bezaubern, betrifft aber mehrere Kreaturen innerhalb von 9 m.
- Sensor platzieren: Platziere einen Ausspähsensor, mit dem du eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort ausspionieren kannst.
Mesmeristzauber des 5. Grades
- Des Magiers Mitteilung: Schicke eine Botschaft an Kreaturen innerhalb von Kilometern Entfernung.
- Geplante Halluzination: Wie Komplexe Halluzination, aber ohne Konzentration.
- Hartnäckige Gerüchte: Verfluche eine Kreatur, zum Ziel hässlicher Gerüchte zu werden.
- Welle des Verbrechens: Veranlasse die Ziele zu kriminellen Taten.
Mesmeristzauber des 6. Grades
- Ausgelöste Halluzination: Wie Geplante Halluzination, erscheint aber nur, wenn sie ausgelöst wird.
- Einflüsternde Botschaft, Massen-: Schicke Botschaften wie Botschaft mit einer Einflüsterung für jede Kreatur.
- Falsche Erkenntnis, Mächtige: Wie Falsche Erkenntnis, bewegt sich aber mit dem Ziel.
- Verbrecherinstinkte: Verwandle jemanden dauerhaft in einen wahnsinnigen Verbrecher.