Klerikerzauber

Klerikerzauber des 1. Grades

Klerikerzauber des 2. Grades

  • Adelskunde: Das Ziel verwendet deine Fertigkeitsränge in Wissen (Adel).
  • Bedingung: Wirke einen weiteren Zauber, dessen Effekte sich umkehren, sollte das Ziel gegen eine Bedingung verstoßen.
  • Magie entdecken, Mächtiges: Wie Magie entdecken, vermittelt aber mehr Informationen.

Klerikerzauber des 3. Grades

Klerikerzauber des 4. Grades

  • Absolution: Bricht Verzauberungen und vergibt Taten, die unter ihren Wirkungen ausgeführt wurden.
  • Bahrprobe: Die Hand des Mörders einer Kreatur verfärbt sich rot.
  • Bedingter Fluch: Wirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllen.