Klerikerzauber

Klerikerzauber des 1. Grades

Klerikerzauber des 2. Grades

Klerikerzauber des 3. Grades

Klerikerzauber des 4. Grades

  • Absolution: Bricht Verzauberungen und vergibt Taten, die unter ihren Wirkungen ausgeführt wurden.
  • Bahrprobe: Die Hand des Mörders einer Kreatur verfärbt sich rot.
  • Bedingter Fluch: Wirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllen.
  • Falsche Zukunftsdeutung: Lass Versuche, die Zukunft zu deuten, das Ergebnis zeigen, welches du willst.
  • Festliches Bankett: Erschaffe ein luxuriöses Festmahl für zwei Kreaturen/Stufe.
  • Flüchtiger Wahrer Blick: Erlange für 1 Runde Wahrer Blick.
  • Giftiger Balsam: Wie Schwere Wunden heilen, lässt aber ein latentes Gift zurück.
  • Lautlose Waffen: Waffen verursachen keine Geräusche und lassen ihre Opfer verstummen.
  • Majestätisches Abbild: Wie Blick durch eigene Augen, verleiht aber Boni auf gesellschaftliche Fähigkeiten dabei.
  • Postmortaler Notfall: Bestimme Notfälle für den Fall deines Todes.

Klerikerzauber des 5. Grades

Klerikerzauber des 6. Grades

  • Falsche Auferstehung: Täusche vor, jemanden ins Leben zurückholen, doch lass stattdessen einen Schattendämon von der Leiche Besitz ergreifen
  • Hartnäckige Gerüchte: Verfluche eine Kreatur, zum Ziel hässlicher Gerüchte zu werden.

Klerikerzauber des 7. Grades

Klerikerzauber des 8. Grades

  • Falsche Auferstehung, Mächtige: Täusche vor, Mächtige Auferstehung zu wirken, während du in Wahrheit einen Lügenteufel von der Leiche Besitz ergreifen lässt.