Welle des Verbrechens


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad: ANP 4, BAR 5, HXM/MAG 7, MEN 7, MES 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine angelaufene Münze)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du erfüllst die Ziele mit überwältigender Gier und drängst sie zu einer wilden Diebestour. Kreaturen unter der Wirkung dieses Zaubers müssen jede Runde mit einem Prozentwürfel auswürfeln, was sie tun.


W% Verhalten
1-25 Verhalte dich normal, vertraue aber niemandem. Das Ziel kann von Gemeinschaftstalenten weder profitieren, noch diese anderen zukommen lassen. Dasselbe gilt für Jemand anderem helfen. Sollte eine Kreatur einen harmlosen Zauber oder Effekt auf das Ziel wirken, so besteht eine Chance von 50%, dass das Ziel dem Effekt nach besten Kräften zu entgehen sucht (z.B. mittels eines Gelegenheitsangriffes gegen den Zauberwirker, einem Rettungswurf oder dass der Zauberwirker einen erfolgreichen Berührungsangriff ausführen muss).
26-50 Versuche ein Kampfmanöver für Entreißen EXP oder einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, um einen zufällig bestimmten Wertgegenstand der nächsten Kreatur zu entwenden oder einen nahen Gegenstand an dich zu bringen, so dieser offenbar wertvoll ist (bewege dich dabei an die Kreatur oder den Gegenstand heran, so dies erforderlich ist). Sobald eine betroffene Kreatur einen Gegenstand gestohlen hat, lassen weitere Ergebnisse von 26-50 sie fliehen, wobei sie sich darauf konzentriert, mit dem Diebesgut zu entkommen und sich auch gegen Versuche verteidigt, es ihr wegzunehmen.
51-75 Versuche, den nächsten hergestellten Gegenstand, den niemand im Besitz hat, oder das nächste Gebäude zu beschädigen, zu zerstören oder zu verunstalten. Sollte der Gegenstand oder das Gebäude zu schwer zu beschädigen sein, randaliert die betroffene Kreatur stattdessen oder versucht, ihn oder es auf andere Weise zu verunstalten.
76-100 Greife die nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt hierbei als Teil der betroffenen Kreatur).

Eine betroffene Kreatur, welche die ausgewürfelte Handlung nicht vollziehen kann, bewegt sich auf die nächstmögliche Quelle von Deckung oder Tarnung zu und legt einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, um sich zu verstecken. Sollte sie über die Fähigkeit verfügen, sich unsichtbar zu machen (egal ob natürlich, mittels Zaubern oder Gegenständen oder anders), tut sie dies stattdessen.