Verbrecherinstinkte


Schule: Verzauberung (Zwang) [FluchABR, Geistesbeeinflussend]; Grad: ANP 4, BAR 6, HXM/MAG 8, MEN 8, MES 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine schwarze Maske)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du entfesselst die niedrigsten kriminellen Instinkte im Ziel und lässt diese alles logische Denken unterdrücken. Das Ziel profitiert weder von Gemeinschaftstalenten, noch kann es solche anderen verleihen, dasselbe gilt für die Aktion Jemand anderem helfen. Es kann freiwillig keine harmlosen magischen Effekte von anderen akzeptieren.


Das Ziel nutzt zur Bewegung nach Möglichkeit Heimlichkeit und lügt und betrügt instinktiv, um seine persönlichen Ziele zu fördern. Solange das Ziel ferner bei Bewusstsein ist, muss ihm ein Willenswurf gegen den SG des Zaubers jede Stunde (und im Kampf oder unter Stress jede Runde) gelingen, um sich nicht für 1 Runde zu verhalten wie unter der Wirkung von Welle des Verbrechens.


Verbrecherinstinkte ist besonders schwer zu brechen. Nur ein Fluch brechen mit höherer Zauberstufe als die Zauberstufe dieses Zaubers oder ein Begrenzter Wunsch, ein Wunder oder ein Wunsch können seine Effekte brechen.