Gerüchtekoch


Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 2, INQ 2, MED 1, MEN 3, MES 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Effekt:1 Gerücht
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja


Als verbale Komponente dieses Zaubers murmelst du eine kurze Anekdote oder Neuigkeit und verfolgst sodann, wie diese sich innerhalbeiner gesellschaftlichen Zusammenkunft oder anderen Menge ausbreitet. Wenn jemand das Gerücht direkt von dir gehört hat und innerhalb der Reichweite des Zaubers wiederholt, nimmst du ihn in silbernem Leuchten wahr; dieser Effekt tritt nicht ein, sollte sich die Kreatur zwischenzeitlich verkleidet oder eine Verkleidung gewechselt haben. Du kannst wählen, den Weg des Gerüchtes weiterzuverfolgen, indem du eine der für dich silbern leuchtenden Kreaturen innerhalb der Zauberreichweite wählst. In diesem Fall hört diese Kreatur auf zu leuchten und leuchten stattdessen jene Kreaturen, denen sie das Gerücht erzählt hat. Du kannst so dem Weg des Gerüchtes folgen, bis du auf eine Kreatur stößt, die es nicht oder falsch weitergegeben hat. Das Leuchten identifiziert nur jene Kreaturen, welche dieselbe Information weitergeben, die sie auch zu hören bekommen haben. Kleinere kosmetische Veränderungen unterbrechen dabei die Kette nicht, doch sobald das Gerücht nicht mehr der von dir in Umlauf gebrachten Information ähnelt, endet die Fährte und mit ihr der Zauber.


Alternativ kannst du mit diesem Zauber ein Gerücht, das du hörst, zu seinem Ursprung zurückverfolgen. In diesem Fall wiederholst du das Gerücht, wie es dir zu Ohren gekommen ist, als verbale Komponente.


Die Person, von welcher du das Gerücht gehört hast, kann einen Willenswurf ablegen, um den Effekt zu beenden. Misslingt ihr dies, führt das silberne Leuchten zu dem Individuum, von dem sie das Gerücht gehört hat. Dies geht weiter, indem du jedes Mal das nächste Individuum in der Kette findest, welches die Information verbreitet hat. Dabei steht aber jedem Individuum ein Willenswurf zu; gelingt einem Individuum dieser Rettungswurf, endet die Zauberwirkung und es ist dir nicht mehr möglich, dieses Gerücht weiterzuverfolgen, andernfalls folgst du dem Gerücht bis zu seiner Quelle. Wie bei der anderen Anwendungsmöglichkeit des Zaubers leuchtet eine Kreatur nicht auf, sofern sie sich verkleidet hat, außer es ist dieselbe Verkleidung wie zu dem Zeitpunkt, als das Gerücht ausgesprochen wurde.