Bedingung


Schule: Bannmagie; Grad: ANP 1, BAR 2, HEX 2, INQ 2, KLE 2, MES 2, OKK 2, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Schnelle Aktion
Komponenten: V
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner (siehe unten); Zauberresistenz: Ja


Du musst diesen Zauber unmittelbar vor dem Wirken eines anderen Zaubers auf dieselbe Kreatur wirken, um sie zu einem Verhalten zu verpflichten oder vor einem Verhalten zu warnen und dann an den Folgezauber zu binden. Solltest du keinen Folgezauber wirken, bleibt dieser Zauber ohne Effekt. Der Folgezauber muss der Schule der Bannmagie, Beschwörung (Heilung), Verwandlung oder Verzauberung angehören und auf eine dazu bereite Kreatur gewirkt werden. Sollte der Empfänger des Zaubers den Eid verletzen oder gegen die Beschränkung verstoßen, während Bedingung wirkt, wird der Folgezauber aufgehoben, als wäre er niemals gewirkt worden. Im Falle eines Heilzaubers kehrt der Trefferpunkteschaden oder der Zustand, den du entfernt hast, sofort zurück, selbst wenn das Ziel zwischendurch geruht hat oder weiter geheilt wurde. Dies gilt auch für Gifte, Krankheiten, Flüche, Attributsschaden und negativen Stufen, die mit dem Folgezauber kuriert, gebrochen oder aufgehoben wurden.


Bedingung hält sich an den Inhalt deiner Bedingung und wird nicht ausgelöst, wenn eine Tat des Zieles zu ungewollten Folgen oder Umständen führt, die das Ziel nicht vorhersehen konnte. Sollte das Verbot z.B. das Ziel daran hindern, Hand an einen Angehörigen der Königsfamilie zu legen, so zählt es nicht, einen verkleideten Prinzen zu berühren, so das Ziel ihn nicht erkennt, oder dies unter Beherrschung zu tun. Das Ziel des Zaubers erkennt intuitiv im Vorheraus, ob eine Handlung zur Folge hätte, dass es die Vorteile des Folgezaubers verliert.