Ängste Wahrnehmen


Schule: Erkenntnis [Geistesbeeinflussend]; Grad: ANP 2, BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, MED 2, MEN 2, MES 2, PAL 3, SPI 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein Medaillon)
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Gedanken wahrnehmen, du nimmst aber bei einer Kreatur mit wenigstens Intelligenz 1 wahr, was sie beunruhigt oder ihr Angst macht, egal ob es sich um bewusste Ängste und Sorgen handelt oder nicht. Anstelle der Intelligenz enthüllt die zweite Runde, die du dich konzentrierst, den Weisheitswert und gegenwärtigen Furchtgrad (Erschüttert, Verängstigt, Panisch, Kauernd oder Gelähmt vor Furcht), unter dem es leidet. Sollte der höchste Weisheitswert 26 oder höher betragen (und wenigstens 10 Punkte höher liegen als dein Weisheitswert), so erhältst du für 1 Runde den Zustand Betäubt und der Zauber endet. Die dritte Runde an Konzentration enthüllt anstelle der Oberflächengedanken die gegenwärtig drückendste Sorge von jedem Verstand im Wirkungsbereich (WIL, keine Wirkung). Konfrontierst du eine Kreatur mit ihrer Furcht, so erhältst du einen Bonus von +2 (oder höher nach Maßgabe des SL) auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber dieser Kreatur.