Vigilant

Das Leben kann ungerecht sein. Man denke nur an die hungernden Bauern, welche für den örtlichen Baron schuften müssen. Oder an die einfachen Arbeiter, die den neuesten Palast des Königs erbauen müssen und dafür nur mit einer Handvoll Kupfermünzen pro Woche entlohnt werden. Es gibt jene, welche diese Ungerechtigkeiten sehen und nichts tun. Es gibt auch jene, welche dazu bereit sind, aus dem Leiden anderer Profit zu schlagen. Und es gibt jene, welche die Ungleichheit erkennen und sich zum Handeln gezwungen sehen – und dies notfalls auch außerhalb der Gesetze. Diese Vigilanten operieren vor aller Augen, indem sie sich tagsüber als respektable Bürger tarnen, des Nachts aber Verkleidungen anlegen, um gegen all das Schlechte vorzugehen, das sie um sich herum sehen.


Allerdings streben nicht alle Vigilanten danach, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Manche Kriminelle geben vor, ganz gewöhnliche Leute zu sein, werden in den Schatten dann aber zu wahren Schrecken, die rauben und morden, um finstere Ziele zu erreichen. In jedem Fall besitzt ein Vigilant zwei Gesichter – jenes, das allen bekannt ist, und die Maske, welche auf verschiedenste Arten Furcht erwecken soll.


Rolle: Ein Vigilant kann innerhalbeiner Gruppe viele Aufgaben übernehmen. Die meisten sind begabt darin, bei delikaten gesellschaftlichen Situationen zu verhandeln und sich höfischen Intrigen zu stellen. Sie können aber auch als unauffällige Spione agieren oder sogar an gefährlichen Orten als brutale Krieger auftreten.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Anfangsvermögen: 5W6 × 10 (durchschnittlich 175 GM).


Klassenfertigkeiten

Ein Vigilant besitzt die folgenden Klassenfähigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen Baukunst (IN), Wissen Gewölbe (IN) und Wissen Lokales (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 6.


Tabelle: Vigilant (VIG)

Stufe GAB  REF  WIL  ZÄH  Speziell
1 +0 +2 +2 +0 Gesellschaftstrick, Narrensichere Verkleidung, Vigilantenspezialisierung, Zwei Gesichter
2 +1 +3 +3 +0 Vigilantentrick
3 +2 +3  +3 +1 Gesellschaftstrick, Unerschütterlich
4 +3 +4 +4 +1 Vigilantentrick
5 +3 +4 +4 +1 Gesellschaftstrick, Überraschendes Auftreten
6 +4 +5 +5 +2 Vigilantentrick
7 +5 +5 +5 +2 Gesellschaftstrick
8 +6/+1 +6 +6 +2 Vigilantentrick
9 +6/+1 +6 +6 +3 Gesellschaftstrick
10 +7/+2 +7 +7 +3 Vigilantentrick
11 +8/+3 +7 +7 +3 Furchterweckendes Auftreten, Gesellschaftstrick
12 +9/+4 +8 +8 +4 Vigilantentrick
13 +9/+4 +8 +8 +4 Gesellschaftstrick
14 +10/+5 +9 +9 +4 Vigilantentrick
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Gesellschaftstrick
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Vigilantentrick
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Betäubendes Auftreten, Gesellschaftstrick
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Vigilantentrick
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Gesellschaftstrick
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Racheschlag, Vigilantentrick

Klassenmerkmale

Der Vigilant erhält die folgenden Klassenmerkmale:


Umgang mit Waffen und Rüstungen: Vigilanten sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zwei Gesichter (AF): Ein Vigilant verbirgt seine wahre Identität, sodass es ihm möglich ist, sich in Gesellschaftskreisen und unter Adeligen zu bewegen, ohne dem Stigmata seines ruchlosen Handelns ausgesetzt zu sein. Im Grunde besitzt er zwei Identitäten: Er ist einmal ein höflicher Angehörige der Gesellschaft und zum anderen ein fähiger und listiger Krieger. Um diese Scharade aufrechtzuerhalten, nutzt er in der Regel zwei Namen: seinen wahren, innerhalb der Gesellschaft genutzten Namen, als auch seinen Vigilantennamen, welcher seine Gegner mit Furcht erfüllen soll. Fertigkeitswürfe für Wissen zur einen Identität verraten keine Informationen über die andere Identität, solange die Öffentlichkeit nicht um die wahre Identität eines Vigilanten weiß.


Der Vigilant kann einen Tag in einer seiner Identitäten (der Gesellschaftlichen Identität oder der Vigilanten- Identität) beginnen. Um die Identität zu wechseln, benötigt er eine Minute, zudem muss dies außerhalb der Sicht anderer Kreaturen erfolgen, um sein Geheimnis zu bewahren. Der Wechsel der Identität ist aber mehr als nur das Verändern der Kleidung und Ausrüstung – oft wird zudem Schminke aufgetragen, die Frisur verändert und es werden andere Äusserlichkeiten beachtet und gerichtet. Ferner betrifft die Veränderung neben dem Äußeren auch den Verstand des Vigilanten, sodass Gegenstände wie ein Verkleidungshut oder derartige Zauber die zum Wechsel der Identität nötige Zeit nicht reduzieren. Die meisten Gesellschaftstricks erfordern, dass der Vigilant sich bei ihrer Nutzung in seiner Gesellschaftlichen Identität befindet. Nutzt ein Vigilant Vigilantentricks in seiner Gesellschaftlichen Identität, so riskiert er, dass sein Geheimnis enthüllt wird.


Obwohl ein Vigilant nur eine Person ist, gestattet es ihm seine duale Natur, zwei Gesinnungen zu besitzen – eine für jede seiner Identitäten. Wenn er sich in einer Identität befindet, wird er hinsichtlich aller Zauber, magischen Gegenstände und Fähigkeiten, welche auf eine Gesinnung abstellen, so behandelt, als besäße er die dieser Identität zugeordnete Gesinnung. Hinsichtlich der Voraussetzungen eines Talents, einer Klasse oder Fähigkeit erfüllt er diese nur, wenn die Gesinnungen beider Identitäten die Voraussetzungen erfüllen. Die beiden Gesinnungen dürfen auf einer Gesinnungsachse maximal 1 Schritt auseinander liegen. Ein Vigilant mit rechtschaffen neutraler Gesellschaftlicher Identität könnte z.B. eine Vigilanten-Identität mit rechtschaffen guter, rechtschaffen neutraler, rechtschaffen böser, neutral guter, wahrhaft neutraler oder neutral böser Gesinnung besitzen. Sollte ein Vigilant das Ziel eines Effektes sein, der seine Gesinnung verändern würde, dann betrifft dieser Effekte beide Gesinnungen und verändert sie zu der neuen Gesinnung.


Versuche, den Vigilanten auszuspähen oder anderweitig aufzuspüren funktionieren nur, wenn er sich gegenwärtig in der Identität befindet, nach welcher die suchende Kreatur Ausschau hält (oder sofern der Sucher weiß, dass beide Identitäten demselben Individuum zugeordnet sind). Andernfalls hat der Zauber oder Effekt keine Wirkung und enthüllt nur Dunkelheit, ganz so, als würde das Ziel nicht existieren oder wäre kein mögliches Ziel des Effektes.



Narrensichere Verkleidung (AF): Ein Vigilant weiß, wie er sich in jeder seiner Identitäten korrekt und normal zu verhalten hat. Sollte jemand ihn verdächtigen, etwas anderes als der zu sein, für den er sich in seiner Gesellschaftlichen oder seiner Vigilanten-Identität ausgibt, so kann der Vigilant einen Fertigkeitswurf für Verkleiden mit einem Situationsbonus von +20 ablegen, um in seiner gegenwärtigen und nicht in seiner anderen Identität in Erscheinung zu treten.

Gesellschaftstrick: Mit der 1. Stufe – und dann jeder ungeraden Vigilantenstufe – erhält der Vigilant einen Gesellschaftstrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein bestimmter Gesellschaftstrick nur ein Mal erlangt werden. Manche Tricks setzen die Erfüllung bestimmter Bedingungen voraus, ehe sie gewählt werden können, z.B. einen anderen Gesellschaftstrick oder eine minimale Vigilantenstufe. Die Wahl eines Gesellschaftstricks kann im Nachhinein nicht rückgängig gemacht werden.


Bekannt (AF): Der Vigilant ist unabhängig von seiner aktuellen Identität für seine Taten und Fähigkeiten bekannt. Diese Bekanntheit verschafft ihm eine bevorzugte Behandlung in der zivilisierten Gesellschaft und lässt ihn seinen Gegnern gegenüber bedrohlicher auftreten. Wenn er seine Gesellschaftliche Identität nutzt, kann ein Vigilant 1 Woche aufwenden, um unter den Bewohnern einer Gemeinde von maximal 200 Individuen (eine Ansiedlung, wenn du die unterschiedlichen Ortsgrößen verwendest, wie du sie z.B. im Spielleiterhandbuch findest) Bekanntheit zu erlangen. Dies könnte die gesamte Ortschaft oder auch nur ein Viertel eines größeren Ortes sein. Er muss wenigstens 4 Stunden am Tag aufwenden, um sich unter die Leute zu mischen und Kontakte zu knüpfen. Nach 1 Woche haben alle NSC in der Gemeinde gegenüber seiner Gesellschaftlichen Identität eine um einen Schritt verbesserte Einstellung, sofern die Anfangseinstellung wenigstens Gleichgültig ist (siehe Grundregelwerk, Diplomatie). Während der Vigilant in seiner Gesellschaftlichen Identität in einem Gebiet Bekanntheit erlangt, verbreitet er zugleich Gerüchte und Geschichten über seine Vigilanten-Identität. Sobald er in einer Gemeinde Bekanntheit erlangt hat, erhält er dort einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in seiner Vigilanten-Identität. Dieser Bonus gilt nur in der Nähe der Gemeinde, in welcher er Bekanntheit besitzt (maximaler Radius von 1,5 km x Vigilantenstufe). Ein Vigilant kann nur in einer begrenzten Anzahl von Gemeinden Bekanntheit besitzen (in der Regel eine Gemeinde, einige Gesellschaftstricks erlauben zwei Gemeinden). Sollte er in einer neuen Gemeinde Bekanntheit erlangen, muss er sich entscheiden, in welcher anderen Gemeinde er diese dafür verliert. Diese Effekte unterliegen der Zustimmung des SL; dieser könnte z.B. festlegen, dass ein NSC oder Monster noch keine Geschichten über den Vigilanten gehört hat. Ein Gegner könnte auch eine um einen Schritt schlechtere Einstellung ihm gegenüber besitzen, statt eine um einen Schritt bessere.


Beliebiges Gesicht (ÜF): Ein Vigilant kann seinen Gesellschaftstrick Gewöhnliches Gesicht nutzen, um sich als jede beliebige spezifische Person zu verkleiden, selbst wenn es sich dabei um einen König oder Hohepriester handeln sollte. Falls das tatsächliche Individuum normalerweise mittels Magie nicht zu finden ist (z.B. weil es tot oder vor entsprechender Erkenntnismagie geschützt ist), verweist solche Erkenntnismagie stets stattdessen auf den Vigilanten. Ein Vigilant muss wenigstens die 17. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Gewöhnliches Gesicht verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Gerüchtesammler (AF): Dem Vigilanten werden Gerüchte aller Art zugetragen, sodass er entsprechende Neuigkeiten mit beeindruckender Geschwindigkeit erfährt. Sollte er Informationen zu einem Thema suchen, für das er normalerweise 1W4 Stunden aufwenden müsste, so benötigt er zum Informationen sammeln nur 1W2 Stunden. Sollte er über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen und in seinem Bekanntheitsgebiet Informationen sammeln, so muss er nur 1W4 x 10 Minuten dafür aufwenden. Sollte er zudem den SG zum Informationen sammeln um 20 oder mehr übertreffen, dann erlangt er diese Information ohne überhaupt Zeit aufwenden zu müssen, da er dieses Gerücht bereits kennt. Diese Fähigkeit gestattet ihm nicht, Informationen zu sammeln, welche vor Ort nicht verfügbar sind, selbst wenn es sich um sein Bekanntheitsgebiet handelt.


Gewöhnliches Gesicht (ÜF): Der Vigilant kann das Aussehen eines bestimmten Individuums annehmen, wenn er den Gesellschaftstrick Viele Gesichter nutzt, um eine Verkleidung anzulegen. Während er als dieses Individuum auftritt, erhäl er einen Situationsbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als dieses Individuum zu erscheinen. Ein Zauber oder eine Fähigkeit, mit welcher das Individuum aufgespürt werden könnte, spürt mit einer Chance von 50 % stattdessen den Vigilanten auf, während auf den Vigilanten selbst genutzte Zauber und Fähigkeiten der Kategorie Erkenntnismagie ihn als das besagte Individuum identifizieren.
Dies verleiht dem Vigilanten zwar kein besonderes Wissen über das Individuum und auch kein Wissen, über welches dieses verfügt, wohl aber dennoch dank seines Trainings einen Situationsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um als dieses Individuum aufzutreten. Ein Vigilant muss wenigstens die 11. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Viele Gesichter verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Fertigkeitsbegabung: Der Vigilant wählt eine intelligenz-, weisheits- oder charismabasierende Fähigkeit (außer Magischen Gegenstand benutzen und Wahrnehmung) aus. In seiner Gesellschaftlichen Identität erhält er einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 4 Vigilantenstufen – kann er eine andere Fertigkeit wählen, die diesen Bonus ebenfalls erhält (es gelten dieselben Beschränkungen).


Im Trend (AF): Das Handwerks- oder sonstige Geschäft des Vigilanten ist stets vor Ort trendführend. Waren, welche er mit einer Handwerksfertigkeit herstellt, welcher er den Gesellschaftstrick Fertigkeitsbegabung zugewiesen hat, steigen aufgrund seiner Bekanntheit um ein Drittel im Wert, ohne dass sich dies auf die Herstellungskosten auswirkt. Wenn der Vigilant einen Einkommenswurf für eine Berufsfertigkeit ablegt, welcher er den Trick Fertigkeitsbegabung zugewiesen hat, verdient er doppelt so viel Geld. Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erlangt haben und über die Gesellschaftstricks Rasche Arbeit und Fertigkeitsbegabung verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Örtlichkeit ausspähen (AF): Der Vigilant kann seine Gesellschaftliche Identität nutzen, um wichtige wichtige Informationen über eine Örtlichkeit zu erlangen, ehe er später in seiner Vigilanten-Identität dorthin zurückkehrt. Sollte er wenigstens 1 Stunde an einem Ort in seiner Gesellschaftlichen Identität verweilen, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Baukunst) gegen SG 20 ablegen. Bei Erfolg erlangt er die Fähigkeit, später einen gescheiterten Fertigkeitswurf in Verbindung mit dem Grundriss oder Auf bau der Örtlichkeit zu wiederholen (z.B. einen Wurf für Heimlichkeit, um hineinzuschleichen, für Mechanismus ausschalten, um einen Alarm auszuschalten, oder für Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand von einem Podest zu nehmen). Pro 10 Punkte, um welche er das Wurfergebnis 20 übertrifft, erhält der Vigilant die Möglichkeit, einen weiteren Wurf zu wiederholen. Er muss allerdings von dieser erlangten Fähigkeit binnen 1 Woche Gebrauch machen, andernfalls verändern sich zu viele Dinge vor Ort, sodass sein Wissen überholt ist. Ein Vigilant kann dieselbe Örtlichkeit nicht öfter als ein Mal pro Woche ausspähen.


Prominentenrabatt (AF): Die Gesellschaftliche Identität des Vigilanten ist beliebt genug, sodass man ihm Preisnachlässe dort gewährt, wo er bekannt ist. Wenn er in diesem Bekanntheitsgebiet einen maximal 500 GM teuren Gegenstand erwirbt, kann er ihn für 90% des Marktpreises erwerben, statt den vollen Preis zu bezahlen. Sollte er über den Gesellschaftstrick Sehr bekannt verfügen, steigt die GM-Obergrenze auf 2.000 GM, sollte er über den Trick Unglaublich bekannt verfügen, steigt sie auf 8.000 GM. Ein Vigilant muss wenigstens die 3. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Prominentenvorteil (AF): Der Vigilant ist dort, wo man ihn kennt, eine Berühmtheit. Bewundernde Anhänger überhäufen ihn nur zu gern mit den grundlegenden Notwendigkeiten. Während er sich in seinem Bekanntheitsgebiet aufhält, kann er stets einfache Mahlzeiten oder Unterkunft (im Wert von maximal 1 GM pro Mahlzeit oder Nacht) kostenlos erhalten und kann das Entrichten von Steuern, Gebühren oder Bestechungsgeldern von 1 GM oder weniger vermeiden. Sollte er einen bestimmten nicht magischen Gegenstand im Wert von maximal 1 GM erwerben wollen, kann er 1W10 Minuten zur Interaktion mit Leuten in seinem Bekanntheitsgebiet aufwenden, um den Gegenstand von einem Bewunderer zu erhalten (sollte er aber so ein Geschenk jemals verkaufen, verliert er dauerhaft und ersatzlos diesen Gesellschaftstrick). Sollte er über den Gesellschaftstrick Sehr bekannt verfügen, kann er Geschenke für bis zu 5 GM erhalten, kostenlose gute Nahrung und Unterkunft erlangen (maximal 10 GM pro Mahlzeit oder Nacht) und das Entrichten von Steuern, Gebühren oder Bestechungsgeldern von 10 GM oder weniger vermeiden. Sollte er über den Gesellschaftstrick Unglaublich bekannt verfügen, kann er Geschenke für bis zu 25 GM erhalten, kostenlose exquisite Nahrung und Unterkunft erlangen (maximal 100 GM pro Mahlzeit oder Nacht) und das Entrichten von Steuern, Gebühren oder Bestechungsgeldern von 100 GM oder weniger vermeiden. Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Rasche Arbeit (AF): In seiner Gesellschaftlichen Identität ist der Vigilant ein fähiger und respektierter Künstler oder Handwerker und kein Händler oder Adeliger. Um sein Tagwerk zu erledigen und zugleich seiner Vigilantenaktivität nachzukommen, musste er lernen, schneller als normal zu arbeiten und dabei zugleich sein Vorankommen zu verschleiern, damit es aussieht, als würde er seine Tätigkeit die volle Zeit ausüben, statt noch Zeit für andere Dinge aufzuwenden. Der Vigilant muss pro Tag für nichtmagische Anwendungen von Auftreten oder Handwerk nur 6 anstelle von 8 Stunden aufwenden. Sollte er über den Gesellschaftstrick Fertigkeitsbegabung verfügen, so muss er nur 4 Stunden am Tag für Fertigkeiten aufwenden, die er in Verbindung mit diesem Trick gewählt hat. Ein Vigilant muss über eine zur gewählten Fertigkeit passende Gesellschaftliche Identität verfügen, um dieses Talent wählen zu können.


Schneller Identitätswechsel (AF): Der Vigilant lernt, schnell und mit Leichtigkeit zwischen seinen Identitäten zu wechseln. Statt 1 Minute zum Wechseln der Identität benötigt er nur noch 1 Volle Aktion. Sollte er nach einem derart schnellen Wechsel einer Kreatur begegnen, die mit seinen beiden Identitäten vertraut ist, so muss er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden ablegen, damit seine hastig angelegte Verkleidung nicht durchschaut wird und die Kreatur erkennt, dass die beiden Identitäten in Wahrheit derselben Person gehören. Der Vigilant kann 1 zusätzliche Runde aufwenden, um sein Äußeres und seine Persona zu richten und zu perfektionieren, sodass dann kein Wurf mehr erforderlich wird. Ein Vigilant muss wenigstens die 7. Stufe erreicht haben, um dieses Talent wählen zu können.


Sehr bekannt (AF): Der Vigilant ist vielen Leuten bekannt. Er kann in einer Gemeinde von bis zu 5.000 Individuen (ein Großes Dorf ) oder in bis zu zwei Gemeinden von jeweils maximal 2.000 Individuen (zwei Kleine Dörfer) Bekanntheit erlangen. Der Bonus, den er in seiner Gesellschaftlichen Identität erhält, bleibt unberührt, während der Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in seiner Vigilanten- Identität aus dem Gesellschaftstrick Bekannt auf +6 steigt. Ein Vigilant muss wenigstens die 7. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Sofortiger Identitätswechsel (AF): Der Vigilant kann seine Identität als Bewegungsaktion wechseln und benötigt keine zusätzliche Zeit mehr, um sein Aussehen und seine Persönlichkeit anzupassen. Ein Vigilant muss wenigstens die 13. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Schneller Identitätswechsel verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Spottdrossel (AF): Der Vigilant kann fast jede Stimme und sogar Tierrufe und Klangeffekte nachahmen und zudem bauchreden. Dies funktioniert ähnlich wie eine Kombination aus Bauchreden, Geisterhaftes Geräusch und Stimme verändernABR. Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erlangt haben, um diesen Trick wählen zu können.


Subjektive Wahrheit (AF): Die unterschiedlichen Identitäten des Vigilanten ermöglichen es ihm, lügenerkennende Magie zu täuschen. Solange das, was er sagt, aus dem Blickwinkel seiner aktuellen Identität wahr ist, nehmen Effekte wie Lügen erkennen es auch als wahr an und er kann es in Wirkungsbereichen von Effekten wie Zone der Wahrheit sagen, die ihn zur Wahrheit zwingen. Ein Vigilant muss wenigstens die 9. Stufe erlangt haben und über den Gesellschaftstrick Unschuld vortäuschen verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Treue Helfer (AF): Der Vigilant erlangt die Hilfe treuer Verbündeter, welche ihm helfen, Informationen zu sammeln, den Schutz seiner beiden Identitäten zu gewährleisten (z.B. in Form von Alibis) oder auch kleinere Aufgaben erfüllen. In seinem Bekanntheitsgebiet erhält ein Vigilant, der über diesen Trick verfügt, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln in Höhe seiner halben Vigilantenstufe.


Er kann ferner seine Freunde um Unterstützung bitten, indem sie falsche Geschichten über seinen Aufenthaltsort und seine Aktivitäten gegenüber anderen verbreiten. Auf diese Weise steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie, um Informationen über den Vigilanten zu sammeln, und für Überlebenskunst, um ihn aufzuspüren, um einen Wert in Höhe seiner Vigilantenstufe. Dieser Effekt währt 1 Tag lang und kann nur ein Mal pro Woche genutzt werden. Und schließlich kann der Vigilant ein Mal am Tag seine Verbündeten auch bitten, für ihn eine unbedeutende Aufgabe zu erfüllen. Dabei kann es sich um das Überbringen einer Nachricht handeln, den Erwerbeines nicht magischen Gegenstandes im Wert von maximal 100 GM (der Vigilant muss für den Gegenstand bezahlen) oder das Holen eines Gegenstandes, der dem Vigilanten gehört und für den Verbündeten leicht zugänglich ist. Nach Maßgabe des SL kann die Aufgabe auch andere Dinge umfassen, ist aber stets ungefährlich und erfordert niemals Kämpfe. Ein Vigilant muss wenigstens die 3. Stufe erlangt haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, um diesen Trick wählen zu können.

Unglaublich bekannt (AF): Der Vigilant ist in beiden Identitäten unglaublich bekannt. Er kann in einer Gemeinde von bis zu 25.000 Individuen (eine Großstadt) oder in bis zu zwei Gemeinden von jeweils maximal 10.000 Individuen (zwei Kleinstädte) Bekanntheit erlangen. Der Bonus, den er in seiner Gesellschaftlichen Identität erhält, bleibt unberührt, während der Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in seiner Vigilanten-Identität aus dem Gesellschaftstrick Bekannt auf +8 steigt. Ein Vigilant muss wenigstens die 11. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Sehr bekannt verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Unschuld vortäuschen (AF): Die Gesellschaftliche Identität des Vigilanten wirkt so unschuldig, dass man sich nur schwer vorstellen kann, dass er in irgendwelche Übeltaten involviert sein könnte. Innerhalb seines Bekanntheitsgebietes verleiht ihm dies einen nichtmagischen Effekt, welcher dem des Zaubers UnschuldEXP entspricht. Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Unterschlupf (AF): Der Vigilant kann in seinem Bekanntheitsgebiet eine Zuflucht anlegen, welche er zusammen mit seinem Bekanntheitsgebiet verlegen kann. Sollte er nicht über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, kann er diesen Trick dennoch wählen und einen Ort als Unterschlupf designieren, zu dem er Zugang hat. Er kann diese aber nicht verlegen, solange er nicht über den Trick Bekannt verfügt. Die Zuflucht kann maximal ein Volumen von einem Würfel von 3 m Seitenlänge pro Vigilantenstufe besitzen. Sie kann ganz nach seinen Vorlieben angelegt werden und Teil eines größeren Gebäudes sein, z.B. ein geheimer Raum oder eine unterirdische Höhle. Gegenstände in diesem Unterschlupf können nicht mittels Effekten aufgespürt werden, die schwächer sind als Aufspüren. Ab der 7. Stufe betrifft dieser Schutz auch Kreaturen im Unterschlupf. Beginnend mit der 13. Stufe wird der gesamte Bereich vor Ausspähen-Effekten wie durch Des Magiers Privates Heiligtum geschützt; dies schützt aber nicht vor nichtmagischem Herumschnüffeln.

Unvergessen (AF): Die Geschichten über den Vigilanten werden niemals wirklich vergessen. Dies erleichtert es ihm, seine Bekanntheit an Orten wiederzuerlangen, wo er bereits einmal bekannt gewesen ist. Statt 1 Woche benötigt er in solchen Gemeinden nur 3 Tage, um wieder Bekanntheit zu erlangen. Ein Vigilant muss wenigstens die 3. Stufe erreicht haben und über den Gesellschaftstrick Bekannt verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Unverkennbar (AF): Der Vigilant ist derart gut bekannt, dass ihm sein Ruf sogar zu anderen Gemeinden vorauseilt. Es sind nur 4 Stunden an Bemühungen erforderlich, um seine Bekanntheitsvorteile auf eine neue Gemeinde zu übertragen. Ein Vigilant muss wenigstens die 13. Stufe erreicht haben und über die Gesellschaftstricks Unglaublich bekannt und Unvergessen verfügen, um diesen Trick wählen zu können.

Viele Gesichter (AF): Der Vigilant kann eine beliebige nichtmagische Verkleidung anlegen. Wenn er seine Identität wechselt, steht ihm neben der Gesellschaftlichen Identität und der Vigilanten-Identität eine dritte Wahlmöglichkeit offen – eine Allerweltsidentität. Diese stellt kein bestimmtes Individuum dar, sondern wird beim Anlegen rasch erschaffen und beim Ablegen rasch wieder vergessen. In einer Allerweltsidentität erhält der Vigilant keine Vorteile seiner Gesellschaftlichen oder seiner Vigilanten-Identität, sondern erscheint als gewöhnlicher Angehöriger seines Volkes (meist als gemeiner Arbeiter oder Bauer beliebigen Geschlechts), wobei seine Gesinnung als Wahrhaft Neutral behandelt wird. In dieser Identität erhält er einen Situationsbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als gewöhnlicher Angehöriger seines Volkes zu erscheinen. Zauber und Fähigkeiten, welche nach dem Vigilanten in einer seiner anderen Identitäten suchen, scheitern, während er eine Allerweltsidentität nutzt. Er muss das Äußere dieser Identität mit den ihm verfügbaren Stoffen, Kleidungsstücken und Werkzeugen erschaffen. Er kann zwar Magie (z.B. einen Verkleidungshut) einsetzen, aber niemals als etwas anderes erscheinen als ein gewöhnliches Mitglieder einer Gesellschaft oder größeren Gruppe (der SL hat dabei das letzte Wort). Ein Vigilant muss wenigstens die 5. Stufe erreich haben, um diesen Trick wählen zu können.

Vigilantenspezialisierung (AF): Mit der 1.Stufe muss ein Vigilant wählen, ob er ein Rächer oder ein Pirscher ist. Ein Rächer nutzt anstelle des in der Progsressionstabelle aufgeführten GAB seine Vigilantenstufe als Grundangriffsbonus. Zu dem Wert addiert er normal den GAB, den er durch andere Klassen oder Volkstrefferwürfel erhält. Ein Pirscher erhält hingegen eine Fähigkeit namens Verborgener Schlag, welche es ihm erlaubt, zusätzliche 1W8 Punkte Präzisionsschaden im Nahkampf und auf maximal 9 m Entfernung im Fernkampf zu verursachen, sofern das Ziel nicht von seiner Gegenwart weiß, ihn als Verbündeten ansieht oder infolge von Überraschendem Auftreten auf dem Falschen Fuß betroffen ist. Dieser zusätzliche Schaden steigt um 1W8 mit der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren ungeraden Vigilantenstufe. Ein Pirscher kann diesen Präzisionsschaden ebenso einem Ziel zufügen, welches er in die Zange nimmt oder dem der GE-Bonus auf die RK verweigert wird, allerdings wird der Schadenswürfel in diesem Fall auf W4 reduziert. Ein Pirscher kann diesen Präzisionsschaden Zielen mit Tarnung zufügen (aber keinen Zielen mit Vollständiger Tarnung).


Ist die Wahl zwischen Rächer oder Pirscher getroffen, kann sie später nicht mehr rückgängig gemacht werden. Die meisten Vigilantentricks (siehe unten) können von Angehörigen beider Spezialisierungen gewählt werden, es gibt auch ein paar, die nur der einen oder der anderen offenstehen. Einige Tricks sind mit einem Sternchen (*) versehen. Diese modifizieren den Verborgenen Schlag des Pirschers, allerdings kann der Pirscher nur jeweils ein solches Talent pro Verborgenem Schlag nutzen und dies auch nur, wenn das Ziel nicht um seine Anwesenheit weiß oder ihn als Verbündeten betrachtet, sofern nicht anders vermerkt.

Vigilantentrick: Mit der 2. Stufe – und dann mit jeder weiteren geraden Vigilantenstufe – erhält ein Vigilant einen Vigilantentrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann jeder Trick nur ein Mal gewählt werden. Manche weisen auch Voraussetzungen auf, die erfüllt werden müssen, ehe sie gewählt werden können, z.B. andere Vigilantentricks, eine bestimmte Vigilantenspezialisierung oder eine Mindeststufe. Wurde ein Talent einmal gewählt, kann diese Wahl später nicht mehr geändert werden.


Sollte der Vigilant einen dieser Tricks in seiner Gesellschaftlichen Identität nutzen muss er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden gegen die Würfe aller Beobachter für Wahrnehmung ablegen (der Situationsbonus von +20 durch Narrensichere Verkleidung kommt dabei nicht zur Anwendung); misslingt dieser Wurf für Verkleiden, erkennen die Anwesenden, dass er mehr ist, als er aufgrund seiner Gesellschaftlichen Identität zu sein scheint, und sie könnten sogar eine Verbindung zwischen seinen beiden Identitäten herstellen. Sollte ein Vigilantentrick einen Rettungswurf verlangen, so ist der SG dieses Rettungswurfes 10 + ½ Vigilantenstufe + CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt.


An einem anderen Tag (AF, ÜF): Wenn der Vigilant aufgrund von Trefferpunkteschaden bewusstlos wird, stabilisiert er sich automatisch, kann sich dabei aber tot stellen. Diese Täuschung kann mittels eines Fertigkeitswurfes für Heilkunde gegen SG 20 + Vigilantenstufe oder Zauber wie Totenwache aufgedeckt werden; im Falle von Magie muss dem Anwender ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 20 + Vigilantenstufe gelingen (die Fähigkeit, Zauber zu beeinflussen, ist übernatürlich, während dieser Trick ansonsten eine Außergewöhnliche Fähigkeit darstellt). Der Vigilant wird so behandelt, als wären seine Verletzungen versorgt worden, ihm gelingt automatisch nach 1 Stunde der Konstitutionswurf, um das Bewusstsein zurückzuerlangen, sofern er nicht in der Zwischenzeit verstorben ist.


Aufschließen (AF): Zu Beginn seines Zuges kann der Vigilant jede Runde einen maximal 6 m entfernten, nicht zu ihm angrenzenden Gegner bestimmen. Wenn er sich bewegt, so provoziert er keine Gelegenheitsangriffe durch diesen Gegner, sofern seine Bewegung zu diesem angrenzend endet. Im Falle eines Sturmangriffes gegen diesen Gegner erleidet er den Malus von -2 auf seine RK hinsichtlich Angriffen durch den gewählten Gegner nicht.


Auf Tuchfühlung (AF): Wenn der Vigilant einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegt, um sich während einer Bewegungsaktion durch die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen, kann er als Schnelle Aktion gegen diesen Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Gelingt der Wurf für Akrobatik, wird der Schaden seines Verborgenen Schlages auf den Schaden so addiert, als wüsste der Gegner nicht um die Anwesenheit des Vigilanten. Misslingt der Fertigkeitswurf, wird der reduzierte Schaden des Verborgenen Schlages auf den Schaden so addiert, als würde dem Ziel der GE Bonus auf die RK verwehrt. Nur ein Pirscher der wenigstens 4. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.


Bevorzugtes Manöver (AF): Der Vigilant wählt eine Art von Kampfmanöver zu einem Bevorzugten Manöver. Er erhält das passende Verbessertes (Kampfmanöver-) Talent, sofern eines existiert. Er erlangt einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe mit diesem Kampfmanöver gegen Gegner, die bei Beginn des Manövers noch nicht um seine Anwesenheit wissen. Ein Vigilant kann diesen Trick mehrfach wählen, muss ihm aber jedes Mal ein anderes Kampfmanöver zuordnen.


Blinder Fleck (AF): Der Vigilant ist derart verstohlen, dass er sich mittels Heimlichkeit sogar vor Kreaturen mit ungewöhnlichen Sinnen verbergen kann, welche normalerweise Kreaturen automatisch wahrnehmen. Dies umfasst Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Erschütterungssinn, Geruchssinn oder Lebensgespür. Proderartigem Sinn, über den die Kreatur verfügt und den der Vigilant nicht auskontert (z.B. mittels GeruchslosigkeitEXP bei Geruchssinn oder Fliegen bei Erschütterungssinn), erhält die Kreatur einen kumulativen Situationsbonus von +20 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um den Vigilanten zu bemerken, statt ihn automatisch zu bemerken. Nur ein Pirscher der wenigstens 6. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.


Blinder Kämpfer (AF): Der Vigilant erhält das Bonustalent Blind kämpfen. Er kann zudem seinen Verborgenen Schlag gegen Ziele mit Vollständiger Tarnung nutzen. Mit der 10. Stufe erhält er das Bonustalent Verbessertes Blind kämpfen und kann Zielen mit Tarnung oder Vollständiger Tarnung alle möglichen Arten von Präzisionsschaden zufügen. Mit der 16. Stufe erhält der Vigilant das Bonustalent Mächtiges Blind kämpfen. Er muss die Voraussetzungen dieser weiteren Bonustalente nicht erfüllen, um sie über diesen Trick zu erhalten.


Blöße ausnutzen* (AF): Der Verborgene Schlag des Vigilanten schafft eine Lücke in der Verteidigung seines Gegners, durch welche dieser erneut attackiert werden kann. Zu Beginn des nächsten Zuges des Gegners provoziert dieser einen Gelegenheitsangriff durch den Vigilanten, sofern jener den Gegner immer noch bedroht. Mehrere Angriffe gegen denselben Gegner erzeugen nicht mehrere Gelegenheitsangriffe in derselben Runde, Angriffe gegen mehrere Gegner können dagegen jeweils einen Gelegenheitsangriff bei jedem Gegner provozieren. Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.


Entrinnen (AF): Der Vigilant weicht Flächeneffekten gut aus. Er erhält die Fähigkeit Entrinnen; ab der 12. Stufe wird diese zu Verbessertes Entrinnen. Diesen Trick kann nur ein Pirscher wählen.


Fähiger Kämpfer (AF): Der Vigilant erhält ein Kampftalent als Bonustalent; er muss die Voraussetzungen des Talentes erfüllen, wird hinsichtlich der Voraussetzungen aber so behandelt, als besäße er eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner halben Vigilantenstufe. Dieser Vigilantentrick kann nur von einem Rächer gewählt werden; der Vigilant kann diesen Trick mehrfach wählen, muss ihm aber jedes Mal ein anderes Talent zuordnen.


Faust des Rächers (AF): Der Vigilant erhält das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag, sofern er es noch nicht besitzt. Wenn ihm ein Angriff mit der Faust oder einem Panzerhandschuh gelingt, erhält er einen Bonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe auf den Schadenswurf (Minimum +1, Maximum +5). Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.


Ins Dunkel zerren (AF): Als Volle Aktion kann der Vigilant sich entsprechend seiner normalen Bewegungsrate weit auf einen Gegner zubewegen, der nichts von seiner Anwesenheit weiß oder ihn als Verbündeten betrachtet, und einen einzelnen Angriff gegen diesen Gegner ausführen. Trifft dieser Angriff, kann er gegen diesen Gegner ein Kampfmanöver für ZerrenEXP mit einem Bonus von +4 ausführen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Gelingt das Manöver für Zerren, muss der Vigilant nicht über ausreichend verbleibende Bewegungsrate verfügen, um sich mit dem Gegner zu bewegen. Der Vigilant kann diese Fähigkeit nicht gegen einen echten Verbündeten oder ein bereitwilliges Ziel einsetzen.


Irrwitziger Sturmangriff (AF): Wenn der Vigilant einen Sturmangriff ausführt, kann er einen Vollen Angriff durchführen. Wenn er diese Fähigkeit nutzt, erleidet er bis zum Beginn seines nächsten Zuges neben dem üblichen Malus auf die RK bei Sturmangriffen einen zusätzlichen Malus von -4 auf seine RK. Nur ein Rächer der wenigstens 12. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.


Kehlenschlag* (AF): Der Vigilant führt einen Verborgenen Schlag gegen die Kehle seines Gegners aus und hindert ihn so bis zum nächsten Zug des Vigilanten am Sprechen (sollte der Vigilant diese Fähigkeit während der Überraschungsrunde anwenden, so endet der Effekt erst mit dem Ende seines ersten vollen Zuges nach der Überraschungsrunde). Das Ziel kann nicht nach Hilfe rufen, Zauber mit verbalen Komponenten wirken und auch nichts anderes tun, wozu es sprechen müsste. Im Anschluss ist es gegen diesen Trick dieses Vigilanten für 24 Stunden immun. Nur ein Pirscher der wenigstens 4. Vigilantenstufe kann dieses Talent wählen.


Kletterkünstler (AF): Der Vigilant erhält eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe seiner halben Bewegungsrate am Boden. Sollte er an einem Seil klettern, steigt die Bewegungsrate für Klettern auf seine volle Bewegungsrate am Boden an.


Klingenschild (AF): Die wilden Angriffe des Vigilanten ermöglichen es ihm, gegnerische Gegenangriffe zu blocken. Er erhält das Bonustalent Heftiger Angriff; sollte er bereits über dieses Talent verfügen, kann er sofort gegen ein anderes Talent auswechseln, dessen Voraussetzung er mit der Stufe erfüllt hat, auf der er Heftiger Angriff gewählt hatte. Wenn er einen Angriff oder einen Vollen Angriff im Nahkampf ausführt und dabei Heftigen Angriff bei jedem Angriff nutzt, bei welchem der ST-Bonus auf den Angriffswurf addiert wird, erhält er bis zum nächsten Zug einen Schildbonus auf die RK in Höhe seines Malus auf Angriffswürfe, der aus Heftiger Angriff resultiert. Dieser Bonus greift nur, wenn er den Malus auch wirklich wenigstens bei einem seiner Angriffswürfe anrechnet.


Konzentrierter Angriff (AF): Der Vigilant erhält das Bonustalent Konzentrierter Schlag, ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen. Ehe er einen Gelegenheitsangriff ausführt, kann er ein Mal pro Runde diesen zu einem Konzentrierten Angriff erklären. Trifft dieser, kann er das Talent Konzentrierter Schlag auf diesen Angriff anwenden. Sollte der Vigilant später die Talente Verbesserter Konzentrierter Schlag oder Mächtiger Konzentrierter Schlag erhalten, so kann er diese stattdessen anwenden. Ein Vigilant muss wenigstens die 6. Stufe erlangt haben, um diesen Trick zu wählen.


Lautloser Hinterhalt (AF): Wenn der Vigilant Gegner aus dem Hinterhalt angreift, die nichts von seiner Anwesenheit wissen, kann er einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit mit einem Malus von -5 ausführen; das Ergebnis dieses Wurfs bestimmt den SG von Würfen für Wahrnehmung, um seine Angriffe zu hören, bis der erste Gegner handeln kann. Andere anwesende Gegner können den Angriff immer noch sehen, dieser Trick verhindert nur, dass andere von den Kampfgeräuschen alarmiert werden.


Lebender Schild (AF): Als Augenblickliche Aktion kann ein Vigilant, der eine Kreatur in den Ringkampf verwickelt hat und Ziel eines Angriffes wird, einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel seines Ringkampfes ausführen (dieser Wurf zählt nicht als Manöver für Ringkampf ). Bei Erfolg wird die Kreatur, mit welcher er ringt, das neue Ziel des Angriffes. Andernfalls entkommt die Kreatur aus dem Ringkampf und der Vigilant verbleibt das Ziel des Angriffes. Diese Fähigkeit muss genutzt werden, nachdem der Angriff gegen den Vigilanten erklärt wurde, aber ehe der Angriff ausgeführt und das Ergebnis verkündet wird.


Lieblingswaffe (AF): Der Vigilant muss eine Art von Waffe wählen (z.B. Langschwert oder Armbrust), wenn er diesen Trick erhält. Er erhält für die gewählte Waffenart das Bonustalent Waffenfokus; sollte er bereits über dieses Talent für diese Waffe verfügen, kann er es sofort gegen ein anderes Talent auswechseln, dessen Voraussetzung er mit der Stufe erfüllt hat, auf der er Waffenfokus gewählt hatte. Mit der 8. Stufe erhält er zudem das Bonustalent Waffenspezialisierung für seine gewählte Waffe. Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.


Listige Finte (AF): Der Vigilant kann eine Finte als Bewegungsaktion oder anstelle seines ersten Angriffes im Rahmen eines Vollen Angriffes ausführen. Ab der 8. Stufe wird dem Gegner bei erfolgreicher Finte der GE-Bonus auf die RK gegen alle Angriffe bis zum nächsten Zug des Vigilanten verwehrt.


Mächtiger Hinterhalt* (AF): Gelingt dem Vigilant ein Verborgener Schlag, so kann er ein Mal pro Runde dem dadurch verletzten Gegner für 1W4 Runden den Zustand Bewusstlos zufügen (ZÄH, SG 10 + ½ Vigilantenstufe + ST oder GE-Modifikator [höherer Modifikator]; keine Wirkung). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfs wird die Kreatur sodann für 24 Stunden gegen diesen Vigilantentrick immun. Nur ein Pirscher der wenigstens 10. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.


Meisterliches Verstecken (AF): Der Vigilant kann Heimlichkeit nutzen, um sich selbst auch dann zu verstecken, wenn er beobachtet wird. Solange er sich innerhalb von 3 m Entfernung zu Dämmerlicht befindet (sein eigener Schatten zählt hierbei nicht), kann er sich verstecken, ohne sich dazu wirklich hinter etwas verbergen zu müssen. Nur ein Pirscher der wenigstens 8. Vigilanten-Stufe kann diesen Trick wählen.


Nicht totzukriegen (AF): Der Vigilant erhält das Bonustalent Unverwüstlich, ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen. Mit der 6. Stufe kann er im Zustand Kampfunfähig Standard- Aktionen nutzen, ohne dadurch Trefferpunkte zu verlieren. Mit der 12. Stufe bleibt er 1 Runde länger am Leben, ehe er aufgrund Trefferpunkteschadens versterben würde (sollten während dieser Runde seine Trefferpunkte im negativen Bereich seinen Konstitutionswert übersteigen, stirbt er nicht automatisch, sondern erst nach Ende dieser Runde). Mit der 18. Stufe erhält er nicht länger den Zustand Kampfunfähig, wenn seine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, zudem kann er Volle Aktionen in diesem Zustand durchführen. Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.


Panzerhaut (AF): Die Rüstung des Vigilanten ist für ihn wie eine zweite Haut. Wenn er Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägt, kommt der Rüstungsmalus bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik, Entfesselungskunst oder Heimlichkeit nicht zum Tragen (andere Fertigkeiten sind weiterhin davon betroffen). Ab der 8. Stufe kann er sich in Mittelschwerer Rüstung mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen.


Perfekter Sturz (AF): Solange der Vigilant innerhalb seiner Griffreichweite eine Wand oder andere Oberfläche hat, erleidet er niemals Sturzschaden. Selbst wenn keine Oberfläche greifbar ist, erleidet er nur den halben Sturzschaden und landet auf den Füßen.


Pirschergespür (AF): Der Vigilant verfügt über einen Gefahrensinn. Er kann stets in der Überraschungsrunde handeln. Mit der 6. Stufe erhält er Ref lexbewegung und mit der 12. Stufe Verbesserte Reflexbewegung. Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.


Scharfschütze (AF): Der Vigilant kann seinen Verborgenen Schlag im Fernkampf über eine beliebige Entfernung hin nutzen, statt nur innerhalb von 9 m. Nur ein Pirscher der wenigstens 6. Vigilantenstufe kann diesen Trick wählen.


Schattensicht (AF): Der Vigilant erhält Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m. Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt ihre Reichweite um 9 m.


Schattentempo (AF): Die Bewegungsrate des Vigilanten am Boden steigt um 3 m. Mit der 10. Stufe steigt sie um weitere 3 m.


Schild der Wut (AF): Der Vigilant erhält das Bonustalent Verbesserter Schildstoß; sollte er bereits über dieses Talent verfügen, kann er es sofort gegen ein anderes Talent auswechseln, dessen Voraussetzung er mit der Stufe erfüllt hat, auf der er Verbesserter Schildstoß gewählt hatte. Wenn er wenigstens die 6. Stufe erreicht hat, wird er so behandelt, als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen, solange er einen Schild als eine seiner Waffen benutzt. Dies erlaubt ihm, Talente zu wählen, welche Kampf mit zwei Waffen oder einen Wert in Geschicklichkeit voraussetzen, allerdings finden diese Talente nur Anwendung, wenn er einen Schild als eine seiner Waffen führt (diese Einschränkung entfällt, sollte er das Talent Kampf mit zwei Waffen besitzen).


Schurkentrick (AF): Der Vigilant erhält einen Schurkentrick seiner Wahl (er kann keinen Verbesserten Trick wählen). Falls er ein Schurkentalent wählt, das mit einem Sternchen (*) markiert ist, so wird es auf seinen Verborgenen Schlag statt auf Hinterhältige Angriffe angewendet und unterfällt der Regelung, dass nur jeweils ein mit einem Sternchen (*) gekennzeichneter Trick pro Verborgenem Schlag genutzt werden kann. Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.


Schwachstelle aufdecken (AF): Der Vigilant kann listige Tricks nutzen, um einen Gegner verletzlicher zu machen – er könnte feine Späne Kalten Eisens über eine Feenkreatur streuen oder einen geschmolzenen Silberklumpen ins Fell eines Lykanthropen reiben. Der Vigilant kann diese Fähigkeit nutzen, um im Rahmen eines Kampfmanövers für Schmutziger TrickEXP die Schadensreduzierung oder Härte einer Kreatur um 10 zu senken (dies ist eine weitere Option, die ihm Schmutziger Trick eröffnet). Dieser Effekt ist nicht mit sich selbst kumulativ und funktioniert nicht bei Kreaturen mit SR/-.


Schwachstelle nutzen (AF): Als Standard-Aktion kann der Vigilant genau dort einen Treffer landen, woder Gegner am verletzlichsten ist. Dieser Angriff zielt gegen die Berührungs- RK des Gegners, dem zudem der GE-Bonus gegen diesen Angriff verwehrt wird. Im Anschluss ist das Ziel gegen diesen Trick dieses Vigilanten für 24 Stunden immun. Ein Vigilant muss wenigstens die 8. Stufe erlangt haben, um diesen Trick wählen zu können.


Sicherer Tritt (AF): Der Vigilant kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen, während er Akrobatik und Heimlichkeit nutzt, ohne Mali auf entsprechende Fertigkeitswürfe zu erhalten. Mit der 8. Stufe kann er sich mit seiner vollen Bewegungsrate über Schwieriges Gelände bewegen.


Tiefschlag (AF): Wenn der Vigilant einen Gegner angreift, der nicht um seine Gegenwart weiß oder ihn als Verbündeten betrachtet, und dabei Nichttödlichen Schaden verursacht, so fügt er dem Gegner zusätzliche 1W6 Punkte Nichttödlichen Schadens zu. Dieser zusätzliche Schaden steigt um 1W6 mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 6 Vigilantenstufen. Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.


Tödliche Finesse (AF): Der Vigilant verbindet Stärke und Tempo zu äußerst gefährlichen Angriffen. Er erhält das Bonustalent Waffenfinesse; sollte er bereits über dieses Talent verfügen, kann er es sofort gegen ein anderes Talent austauschen, für welches er sich mit der Stufe, auf welcher er Waffenfinesse gewählt hat, qualifiziert hatte. Wenn er Waffenfinesse im Rahmen eines Nahkampfangriffes nutzt, um seinen GE Bonus bei Angriffs- und den ST-Bonus bei Schadenswürfen zu nutzen, addiert er ferner seine halbe Vigilantenstufe auf Schadenswürfe. Dieser Bonusschaden wird weder erhöht noch gesenkt, sollte der Vigilant eine Waffe mit beiden Händen oder in der Zweithand führen.


Training mit Schweren Rüstungen (AF): Der Vigilant erhält das Bonustalent Umgang mit Schweren Rüstungen, sofern er dieses Talent noch nicht besitzt. Der Vigilantentrick Panzerhaut betrifft nun auch Schwere Rüstungen. Ab der 16. Stufe kann ein Vigilant, der über diesen Trick und den Trick Panzerhaut verfügt, sich in Schwerer Rüstung mit voller Bewegungsrate fortbewegen. Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.


Überraschungsschlag (AF): Der Vigilant erhält einen größeren Vorteil, wenn sein Gegner sich nicht verteidigen kann. Falls er einen Angriff gegen einen Gegner ausführt, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, erhält er einen Bonus von +1 aus seinen Angriffswurf. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +2 und mit der 16. Stufe auf +3.


Umgebung ausnutzen (AF): Wenn der Vigilant diesen Trick erhält, muss er ihm eine Geländeart zuordnen (siehe die Bevorzugten Gelände des Waldläufers). Während er sich in dieser Art von Gelände aufhält, kann er als Schnelle Aktion eine Improvisierte Waffe finden, sofern lockere oder herumliegende Gegenständenach Maßgabe des SL vorhanden sind. Er erleidet keinen Malus beim Einsatz dieser Improvisierten Waffen. Beispiel: In städtischer Umgebung könnte ein Vigilant mit diesem Trick, den er Städtischer Umgebung zugeordnet hat, einen Gegner mit Stühlen, leeren Flaschen oder sogar Türen angreifen. Mit der 5., 10., 15. und 20. Stufe kann der Vigilant jeweils eine weitere Geländeart auswählen.


Unerwarteter Schlag (AF): Der Vigilant erhält das Bonustalent Schnelle Waffenbereitschaft. Mit der 8. Stufe kann er verborgene Waffen als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion ziehen.


Verfolgungsexperte (AF): Egal ob der Vigilant Verfolger oder Verfolgter ist, bei Verfolgungsjagden kann ihm kaum jemand das Wasser reichen. Er erhält bei allen Rettungswürfen während einer VerfolgungsjagdEXP einen Bonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe oder von +4, so dies höher ist.


Vigilanteninspiration (AF): Der Vigilant verfügt über außergewöhnlich logisches Denkvermögen und eine beachtliche Befähigung für Schlussfolgerungen. Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie die Ermittlerfähigkeit, der Vorrat an Inspirationspunkten entspricht aber der Vigilantenstufe, der IN-Modifikator wird nicht hinzuaddiert. Der Vigilant kann diese Fähigkeit niemals einsetzen, ohne zugleich einen Inspirationspunkt aufzuwenden und dieser Trick zählt nicht als das Klassenmerkmal Inspiration hinsichtlich von Effekten, die dieses als Voraussetzung verlangen.


Weg damit (AF): Während der Vigilant sich bewegt, kann er ein Mal pro Runde als Freie Aktion einen Angriff gegen einen Gegenstand in seinem Weg ausführen, den niemand am Leib oder in den Händen hält (z.B. eine Tür oder einen Tisch). Sollte er dabei genug Schaden verursachen, um den Gegenstand zu zerstören, kann er sich weiterbewegen, anderenfalls endet seine Bewegung. Dieser Angriff ist Teil der Bewegungsaktion und zählt nicht gegen seine Angriffe in dieser Runde. Sollte der Angriff unerwartet eine Kreatur zum Ziel haben (z.B. einen Mimik), verfehlt er automatisch und die Bewegung des Vigilanten endet; er kann die Kreatur im Anschluss an die Bewegung aber immer noch normal angreifen. Nur ein Rächer kann diesen Vigilantentrick wählen.


Zehrende Furcht (AF): Wenn der Vigilant einem Gegner den Zustand Erschüttert, Verängstigt oder Panisch verleiht, erleidet dieser Gegner Nichttödlichen Schaden in Höhe des verringerten Schadens des Verborgenen Schlages des Vigilanten, da der Stress an seinem Körper zehrt. Eine Kreatur kann durch diesen Tric nur ein Mal pro Runde Schaden erhalten. Erleidet eine panische Kreatur Schaden aufgrund dieses Tricks, so ist sie selbst zum Schreien zu sehr außer Atem, während sie voller Schrecken flieht. Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.


Zurückkehrende Waffe (AF): Der Vigilant verfügt über eine Art von Lieblingswaffe, welche stets zu ihm zurückkehrt. Wähle eine Art von Wurfwaffe, z.B. Wurfäxte. Wenn der Vigilant diese Art von Waffe einsetzt, kehrt sie automatisch so zu ihm zurück, als besäße sie die Eigenschaft Rückkehr. Ab der 14. Stufe geht einem Vigilanten, welcher eine als Munition behandelte Wurfwaffe (z.B. Schuriken) gewählt und 50 Einheiten magischer Munition dieser Art erworben hat, nie die Munition aus, da sich der Vorrat ohne weitere Kosten wieder auffüllt. Sollte er stattdessen eine Wurfwaffe gewählt haben, die nicht als Munition behandelt wird, kann er die magischen Eigenschaften der ersten Waffe, die er in einer Runde wirft, auch nichtmagischen Wurfwaffen dieser Art verleihen, welche er in derselben Runde wirft. Dies erlaubt ihm einen Vollen Angriff mit den Vorteilen seiner magischen Wurfwaffe, selbst wenn diese erst in der nächsten Runde zu ihm zurückkehrt.


Zusammenstoßende Gegner* (AF): Der Vigilant kann einen Gegner gegen einen anderen stoßen. Wenn er einem körperlichen Gegner bei einem Nahkampfangriff mit seinem Verborgenem Schlag Schaden zufügt, kann er ferner einem zweiten Gegner, der sich zum ersten angrenzend befindet (und sich nicht innerhalb der Reichweite des Vigilanten befinden muss) den verringerten Schaden des Verborgenen Schlages (verwende W4 statt W8) zufügen. Dabei handelt es sich um Wuchtschaden; sollte der erste Gegner über Natürliche Angriffe verfügen, so wird die Schadensart ferner in Abhängigkeit der Schadensart des Natürlichen Angriffes als Magisch, Böse oder dergleichen behandelt. Im Gegensatz zu normalen Vigilantentricks, welche auf Verborgenen Schlag Einfluss haben, wirkt dieser Trick stets, wenn dem Ziel der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Nur ein Pirscher kann diesen Vigilantentrick wählen.

Unerschütterlich (AF): Ab der 3. Stufe addiert ein Vigilant seine Klassenstufe auf den SG aller Versuche, ihn einzuschüchtern.

Überraschendes Auftreten (AF): Mit der 5. Stufe erlernt ein Vigilant, das Überraschungselement zu seinem Vorteil zu nutzen und Gegner zu überraschen, welche nichts von seiner Anwesenheit wissen. Wenn ein Vigilant mit dieser Fähigkeit einen Angriff gegen einen Gegner ausführt, der nichts von seiner Gegenwart weiß (meist aufgrund von Heimlichkeit oder Unsichtbarkeit), so wird der Gegner für den restlichen Zug des Vigilanten als auf dem Falschen Fuß angetroffen behandelt (Reflexbewegung oder ähnliches verhindern diesen Effekt, außer der Vigilant verfügt über wenigstens 4 Stufen mehr als der Gegner mit Reflexbewegung). Der Gegner erleidet ferner einen Malus von -4 auf Angriffe gegen den Vigilanten bis zum Beginn des nächsten Zuges des Vigilanten.

Furchterweckendes Auftreten (AF): Ab der 11. Stufe kann ein Vigilant mit dieser Fähigkeit, der einen Angriff gegen einen Gegner ausführt, welcher nicht um die Anwesenheit des Vigilanten weiß (siehe oben, Überraschendes Auftreten), als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel seines Angriffs und alle Gegner innerhalb von 3 m zu demoralisieren, die den Angriff sehen können. Der Fertigkeitswurf erfolgt dabei vor dem Angriffswurf. Der Vigilant würfelt nur ein Mal für Einschüchtern und nutzt das Ergebnis gegen alle Ziele. Sollte der Wurf gegen das Ziel des eigentlichen Angriffes gelingen, so erhält dieses neben dem üblichen Erschüttert zudem für 1 Runde den Zustand Verängstigt (WIL, SG 10 + ½ Vigilantenklasse + CHModifikator, keine Wirkung, das Ziel ist nur Erschüttert).
Im Anschluss ist jedes Ziel, egal ob das Ziel des eigentlichen Angriffs oder nahe Kreaturen, gegen diese Fähigkeit dieses Vigilanten für 24 Stunden immun. Dieser Effekt erfolgt zusätzlich zu den Boni aus Überraschendes Auftreten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Betäubendes Auftreten (AF): Mit der 17. Stufe kann der Vigilant seinen Gegnern jede Reaktionsfähigkeit nehmen. Wenn ein Vigilant mit dieser Fähigkeit einen erfolgreiche Angriff gegen einen Gegner ausführt, welcher nicht um die Anwesenheit des Vigilanten weiß (siehe oben, Überraschendes Auftreten), muss dieser Gegner einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Vigilantenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er bis zum Ende des nächsten Zuges des Vigilanten den Zustand Betäubt. Sollte die Kreatur über mehr TW verfügen als der Vigilant über Klassenstufen, erhält sie einen Situationsbonus von +4 auf diesen Rettungswurf.


Diese Fähigkeit wird zusätzlich zu den Boni aus Überraschendes Auftreten und Furchterweckendes Auftreten genutzt. Wurde eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit, ist sie unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfs gegen diese Fähigkeit dieses Vigilanten für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Racheschlag (AF): Mit der 20. Stufe kann ein Vigilant ein Ziel genau studieren, um dann härter zuzuschlagen. Er kann bis zu 5 Standard-Aktionen im Rahmen aufeinanderfolgender Runden nutzen, um in der dann folgenden Runde einen Racheschlag gegen die besagte Kreatur zu führen. Bis zum Angriff darf das Ziel nicht um die Anwesenheit des Vigilanten wissen oder ihn nicht als Bedrohung ansehen. Pro Runde, die zum Studieren des Ziels genutzt wurde, verleiht sich der Vigilant für seinen Racheschlag einen der folgenden Vorteile: Situationsbonus von +4 auf den Angriffswurf, zusätzliche 3W6 Punkte Präzisionsschaden bei erfolgreichem Angriff oder das Wurfergebnis um 2 anheben, um zu bestimmen, ob der Angriff trifft oder eine Kritische Bedrohung darstellt (maximaler effektiver Wurf von 20). Jede Runde an Studien kann auf andere oder dieselbe Weise genutzt werden, die Effekte sind miteinander kumulativ, die gewünschten Vorteile müssen aber vor dem Angriffswurf bestimmt werden. Sollte der Vigilant ein Rächer sein, so bestätigt er automatisch jede Kritische Bedrohung, welche er mit seinem Racheschlag erzielt. Sollte der Vigilant hingegen ein Pirscher und imstande dazu sein, einen besonderen Effekt eines mit einem Sternchen (*) versehenen Vigilantentricks bei dem Angriff zu nutzen, so kann er stattdessen bei seinem Racheschlag zwei besondere Effekte nutzen.


Bevorzugte Klassenoptionen für Vigilanten

Die folgenden Boni können von Vigilanten mit der entsprechenden Volkszugehörigkeit gewählt werden. Jede dieser Belohnungen ersetzt die normale Belohnung für eine Stufe in einer Bevorzugten Klasse.


Elfen: Erhalte +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern in bewaldeten Gebieten.
Gnome: Erhalte +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um eine Lüge zu erzählen, welche aus dem Blickwinkel der aktuellen Identität wahr wäre.
Halb-Elfen: Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung.
Halb-Orks: Addiere 1/2 auf den SG-Anstieg aus Unerschütterlich.
Halblinge: Erhalte 1/6 eines neuen Gesellschaftstricks.
Menschen: Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung.
Zwerge: Erhöhe den Bonus von Fertigkeitsbegabung auf Handwerksfertigkeiten um +1/2.