Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Tyrann?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Samtene- Klinge?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Ziegelläufer?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Zivilisierter- Jäger?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Kardinal?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Neue- Wilde- Gaben?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Schwarze- Natter?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Weiser- Berater?)


Action source page doesn't exist yet(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen / Mysterium-der- Intrigen?)


Glücksspieler (Schützen-Archetyp)

Der Ärger folgt einem Glücksspieler stets auf dem Fuße, egal ob er ein Betrüger oder ehrlicher Spieler ist. Er ist schnell mit der Waffe und Schlägereien sind ihm nicht fremd, sodass er mit Kugeln und Fäusten seine Haut verteidigen kann.
Schützentricks: Ein Glücksspieler erhält die folgenden drei Schützentricks:

Gezinkte Karten (AF): Mit der 1. Stufe kann der Glücksspieler 1 Punkt Schneid aufwenden, wenn er einen Fertigkeitswurf für Beruf (Spieler), Bluffen oder Fingerfertigkeit ablegt, um 1W6 auf das Ergebnis zu addieren. Er kann diesen Trick nutzen, nachdem er den Fertigkeitswurf ausgeführt hat, aber ehe das Ergebnis feststeht. Sollte er mit dem W6 eine Natürliche 6 würfeln, kann er erneut würfeln, dies ist ist ihm so oft möglich, bis die Anzahl seiner zusätzlichen Würfe seinem WE-Modifikator entspricht (Minimum 1).
Dieser Schützentrick ersetzt Geschoss ausweichen.

Faustkämpfer (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Glücksspieler die Vorteile des Talents Verbesserter waffenloser Schlag, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.

Feuerwaffe herumwirbeln (AF): Mit der 3. Stufe kann der Glücksspieler die Vorteile des Talents Bedrohliche Darbietung mit jeder Feuerwaffe nutzen, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, ohne über Waffenfokus für die fragliche Feuerwaffe verfügen zu müssen.
Dieser Schützentrick ersetzt Schnell ziehen.


Geheimnishändler (Okkultisten-Archetypen)

Sei es als Meisterspion, Erpresser, politischer Lobbyist oder Marionettenspieler, Geheimnishändler nutzen ihre Fähigkeiten mit Gegenständen, um an Informationen zu gelangen und diese dann zum eigenen Nutzen einzusetzen.

Klassenfertigkeiten: Ein Geheimnishändler fügt Bluffen und alle übrigen Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.

Wissen ist Macht: Der Geheimnishändler verfügt zu Spielbeginn über die Zauberschule der Erkenntnismagie. Sein Paraphernum für diese Schule ist in der Regel etwas wie ein Aktenordner mit Geheimnissen oder dergleichen. Er erlangt mit der 2. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – ganz normal Zugang zu einer weiteren Zauberschule und ist bei seiner Wahl dann nicht eingeschränkt. Die Nachhallende Schulfähigkeit Drittes Auge verleiht dem Geheimnishändler einen Verständnisbonus auf Fertigkeitswürfe für Beruf und Motiv erkennen in Höhe des Bonus, den die Fähigkeit ihm auf Würfe für Wahrnehmung verleiht, sowie einen Verständnisbonus auf Fertigkeitswürfe für alle Wissensfertigkeiten in Höhe der Hälfte dieses Bonus. Er muss Erkenntnismagie für Schulenmeisterschaft wählen.
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen und Schulenmeisterschaft.

Geheimnishandel (ÜF): Ab der 2. Stufe kann ein Geheimnishändler mit seinen Geheimnissen handeln. Hinsichtlich dieser Fähigkeit besteht das Geheimnis eines Gegenstandes aus Informationssplittern, welche aus einem Gegenstand mittels Psychometrie, Gegenstand befragen oder Gegenstand lesen gewonnen wurden, dem Okkultisten nicht aus anderer Quelle bekannt waren und von ihm mit niemand anderem geteilt, niedergeschrieben oder auf andere Weise für den Fall aufgezeichnet wurden, dass er sie vergisst und den betreffenden Gegenstand verliert. Der Geheimnishändler kann – während er den Gegenstand einer anderen Kreatur übergibt – freiwillig diese Fähigkeit nutzen, um das Geheimnis des Gegenstandes auf diese Kreatur zu übertragen; er selbst vergisst das Geheimnis, während die Kreatur es sofort erfährt. Der Geheimnishändler kann alternativ einen Gegenstand zerstören, sodass er das Geheimnis vergisst und es an niemanden weitergegeben wird. In beiden Fällen können sowohl Beobachter, die wissen, was der Geheimnishändler macht, sowie im Falle der Übertragung auch der Empfänger erkennen, dass diese Fähigkeit genutzt wurde,Informationen nicht auf normale Weise ausgetauscht wurden und der Geheimnishändler nicht mehr über das Geheimnis verfügt.
Diese Fähigkeit ersetzt Magische Gegenstände beherrschen.

Erinnerung weitergeben (ZF): Mit der 4. Stufe lernt ein Geheimnishändler, seinen Wissenstransfer flexibler einzusetzen, sodass er bei dazu bereiten Zielen auch Geteilte ErinnerungABR nutzen kann. Diese Fähigkeit kann beliebig oft angewendet werden.
Diese Fähigkeit ersetzt Schulenfokus wechseln.

Geheimnis stehlen (ZF): Mit der 8. Stufe lernt ein Geheimnishändler, ein Geheimnis einem dazu nicht bereiten Ziel zu stehlen. Dies funktioniert wie Erinnerung weitergeben, ermöglicht ihm aber den Zugriff auf die Erinnerung unwilliger Ziele. Gelingt einem Ziel der Rettungswurf gegen Geheimnis stehlen, so ist es fortan für immer gegen diese Fähigkeit dieses Geheimnishändlers immun.
Diese Fähigkeit ersetzt Schutzkreise.

Geheimnis löschen (ZF): Ab der 12. Stufe kann ein Geheimnishändler 1 Punkt Schulenfokus aus seinem Erkenntnis-Paraphernum aufwenden, um mittels Berührung eine Tatsache aus der Erinnerung eines Zieles zu löschen. Dies funktioniert wie Erinnerung verändern, um die Erinnerung an ein Ereignis zu löschen, der Effekt ist aber Augenblicklich und hinterlässt keine magische Trance (er kann immer noch mittels Begrenzter Wunsch, Psychische Chirurgie, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden). Der Geheimnishändler kann nur eine Tatsache entfernen (z.B. „Die Königin und der General haben eine Affäre“), anstelle eines Ereignisses von 5 Minuten Dauer. Das Löschen der Erinnerung hindert das Ziel nicht, von der Tatsache erneut zu erfahren oder mit genug Zeit dank Beweisen die passenden Schlussfolgerungen zu treffen.
Diese Fähigkeit ersetzt Bannkreise.

Geheimnis austilgen (ZF): Ab der 16. Stufe kann ein Geheimnishändler 3 Punkte Schulenfokus aus seinem Erkenntnis-Paraphernum aufwenden, um seine Fähigkeit Geheimnis löschen auf mehrere Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm anzuwenden; er kann maximal auf eine Anzahl von Kreaturen gleich seiner Okkultistenstufe einwirken.
Diese Fähigkeit ersetzt schnelles Kreisziehen.


Zwanghafter Ahnenforscher (Okkultisten-Archetyp)

Unter Adeligen ist es üblich, von tiefem Stolz auf die Familienvergangenheit erfüllt zu sein, doch wenn dies zur Manie wird, wird ein Zwanghafter Ahnenforscher geboren. Solche Okkultisten gehen zwar den üblichen gesellschaftlichen Pflichten ihres Standes nach, reden im Grunde aber immer nur über die Großtaten ihrer Ahnen und verbringen die Nächte damit, in historischen Aufzeichnungen und Quellen nach mehr zu forschen.

Klassenfertigkeiten: Ein Zwanghafter Ahnenforscher fügt Bluffen und Wissen (Adel) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Beruf und Wissen (Die Ebenen). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.

Familienschmuck: Die Paraphernalien eines Besessenen Ahnenforschers sind stets Gegenstände, die einen Bezug zu seiner Familiengeschichte besitzen. Er muss zu Beginn die Zauberschule der Verzauberung wählen. Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen.

Emotionen lesen (ÜF): Ein Zwanghafter Ahnenforscher kümmert sich nicht sonderlich um Gegenstände, welche nicht seinen Vorfahren gehörten, allerdings achtet er auf seine Verwandten und Mit-Adeligen, sodass er die Gefühle anderer lesen kann. Sofern er 1 Minute aufwendet, um eine Kreatur zu untersuchen, erfährt er nach Maßgabe des SL eine Tatsache über die gegenwärtigen Gefühle der Kreatur. Da Emotionsauren komplex sind, ist es recht unwahrscheinlich, dass auf diese Weise die geheimen Gefühle eines professionellen Spions offengelegt werden – die Fähigkeit betrifft nur oberflächliche Gefühle. Diese Fähigkeit ersetzt Psychometrie.

Gesellschaftliche Kontakte (ÜF): Besessene Ahnenforschers haben Kontakte zu den Kreisen der Gesellschaft statt zu Externaren. Dies funktioniert ähnlich wie Externarer Kontakt, aber mit den folgenden Ausnahmen: Der Okkultist benötigt keinen Schutzkreis und muss keine Bezahlung entrichten (er muss aber immer noch 1 Punkt Schulenfokus von seinem Verzauberungs-Paraphernum aufwenden). Er kann diese Kontakte nutzen, um für ihn Informationen zu sammeln (gemäß der Regeln für Diplomatie zum Sammeln von Informationen), ohne selbst Zeit aufzuwenden, statt eine Frage zu stellen und eine Antwort wie durch Weissagung zu erhalten. Ab der 12. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – kann er zusätzliche Fragen innerhalb desselben Zeitraumes stellen. Mit der 16. Stufe können seine Kontakte statt Nachrichten und Gegenstände zu überbringen auch bösartige Gerüchte und Geschwätz über ein Ziel innerhalb einer Ortschaft verbreiten. Als Folge verschlechtert sich die Einstellung aller Kreaturen, die gegenüber dem Ziel nicht Hilfsbereit gestimmt sind, um 1 Schritt. Diese haltlosen Gerüchte währen 1 Woche oder bis das Ziel 8 Stunden aufwendet, um sie zu widerlegen und dabei einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 10 + Okkultistenstufe + IN-Modifikator ablegt. Diese Fähigkeit ersetzt Externare Kontakte.


Feenrufer (Entfesselter-Paktmagier-Archetyp)


Die fremdartigen Feenwesen stammen von verschiedenen Orten, sie entspringen der Natur und ihren eigenen Reichen auf anderen Ebenen. Feenrufer sind Paktmagier, deren Stimmen bis in diese seltsamen Feenlande reichen und die dort lebenden Feenwesen zu sich rufen. Die Berührung der Feen macht Feenrufer zu einer anderen Art von Paktmagier als jene, die Externare als Eidola zu sich rufen.

Klassenfertigkeiten: Ein Feenrufer fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Bluffen, Diplomatie, Überlebenskunst, Verkleiden, Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Natur) hinzu, streicht aber die übrigen Wissensfertigkeiten.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des entfesselten Paktmagiers.

Verbündeten der Natur herbeizaubern: Der Feenrufer zaubert als zauberähnliche Fähigkeit Kreaturen von der Liste von Verbündeten der Natur herbeizaubern herbei, nicht von der Liste von Monster herbeizaubern. Diese Fähigkeit folgt ansonsten allen Regeln und Einschränkungen der zauberähnlichen Fähigkeit Monster herbeizaubern.
Dies modifiziert die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern.

Feen-Eidolon: Das Eidolon eines Feenrufers ist immer noch ein Externar. Seine Grundspielwerte ändern sich nicht, es zählt aber zugleich als Feenwesen und besitzt anstelle der in den Alternativregeln aufgeführten Arten die folgende Externarenart:


Feen-Eidolon

Feen-Eidola sind launenhafte und geheimnisvolle Kreaturen, welche zu Eitelkeiten, seltsamen Launen und fremdartigem Humor neigen. Manche Kreaturen der Feenreiche besitzen zwar wahrlich seltsame Formen, doch jene, die dem menschlichen Verstand nahe genug stehen, um als Eidola zu dienen, sehen meist wie idealisierte Humanoide mit ungewöhnlichen Merkmalen aus, welche sie voneinander unterscheiden, z.B. spitze Ohren oder Schmetterlingsflügel.
Feen-Eidola gehen in der Regel aus eher mysteriösen Gründen Bindungen mit Sterblichen ein, welche so unterschiedlich sind wie ihre Temperamente. Manchmal mag ein unmittelbarer Bedarf bestehen, so könnte eine Dryade, deren Baum stirbt, sich an einen Paktmagier binden und zu etwas Neuem werden. Andererseits könnte auch eine blutdürstige Rotkappe sich mit einem ebenso sadistischen Paktmagier verbinden. Aus welchen Gründen auch immer dies geschieht, selbst böse Feen-Eidola sind ihren Paktmagiern treu verbunden und hängen emotional sehr an ihnen.

Gesinnung: Jede. Feen-Eidola besitzen keine Gesinnungsunterarten.

Grundform: Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine]).

Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhält ein Feen-Eidolon anstelle der für Eidola üblichen Klassenfertigkeiten die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Auftreten, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Magischen Gegenstand benutzen, Verkleiden und Wissen (Natur). Es erlangt ferner die Evolution Dämmersicht, die Evolution Geschult (für eine Klassenfertigkeit) und die Fähigkeit, entweder Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Tanzende Lichter oder Zaubertrick als zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft einzusetzen. Sobald der Paktmagier dies und eventuelle weitere zauberähnliche Fähigkeiten für sein Feen-Eidolon bestimmt hat, kann die Wahl nicht nachträglich geändert werden.
Mit der 4. Stufe erhält ein Feen-Eidolon die Druidenfähigkeit Unterholz durchqueren.
Mit der 8. Stufe erhält ein Feen-Eidolon die zauberähnliche Fähigkeit Person verzaubern, Schmieren, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel, VerschwindenEXP oder Verstricken, welche es drei Mal am Tag einsetzen kann, Ferner kann es eine weitere zauberähnliche Fähigkeit von der Liste der 1. Stufe wählen.
Mit der 12. Stufe erhält ein Feen-Eidolon SR 5/Kaltes Eisen, zudem wachsen ihm Schmetterlingsflügel und es erhält die Evolution Fliegen.
Mit der 16. Stufe erhält ein Feen-Eidolon die zauberähnliche Fähigkeit Blind- oder Taubheit verursachen, Einfaches Trugbild, Fürchterlicher Lachanfall, Gedanken wahrnehmen, Glitzerstaub, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit (nur selbst) oder Zungen, welche es drei Mal am Tag einsetzen kann. Ferner kann es eine weitere zauberähnliche Fähigkeit von der Liste der 1. Stufe oder der 8. Stufe wählen.
Mit der 20. Stufe steigt die SR eines Feen-Eidolons auf SR 10/Kaltes Eisen. Es erhält die zauberähnliche Fähigkeit Ablenkung, Massen Einflüsterung, Schleier oder Vorherbestimmtes Trugbild. Es kann diese zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen und zudem eine weitere zauberähnliche Fähigkeit von der Liste der 1. Stufe, der 8. Stufe oder der 16. Stufe wählen.


Grauer Paladin (Paladin-Archetyp)


Graue Paladine mussten erkennen, dass ein strenger Ehrenkodex ihre Optionen in einer Welt voller Intrigen stark einschränkt. Dass sie vom normalen Paladinkodex abweichen, schwächt sie, dennoch konnten sie irgendwie einen Weg finden, ihre Fähigkeiten und Kräfte nicht gänzlich zu verlieren.

Gesinnung: Ein Grauer Paladin kann von rechtschaffen guter, rechtschaffen neutraler oder neutral guter Gesinnung sein, muss aber immer noch einer rechtschaffen guten, neutral guten oder rechtschaffen neutralen Gottheit folgen. Dies modifiziert die Gesinnungsbeschränkungen des Paladins.

Klassenfertigkeiten: Ein Grauer Paladin fügt Bluffen, Einschüchtern und Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Paladins.

Geschwächte Würde: Der gelockerte Kodex eines Grauen Paladins schwächt seine Verbindung zu der Macht, die ihm seine Paladinfähigkeiten verleiht. Er erlangt seine erste Anwendung von Böses niederstrecken erst mit der 2. Stufe, weitere Anwendungen von Böses niederstrecken aber gemäß der Paladin-Progressionstabelle im Grundregelwerk. Er erhält aber niemals die Klassenmerkmale Aura des Guten und Göttliche Würde. Seine Aura des Mutes macht ihn nicht gegen Furcht immun, seine Aura der Entschlossenheit nicht gegen Bezauberungen und seine Aura der Rechtschaffenheit nicht gegen Zwangseffekte.
Diese Fähigkeit modifiziert Böses niederstrecken, Aura des Mutes, Aura der Entschlossenheit und Aura der Rechtschaffenheit, zudem ersetzt sie Aura des Guten und Göttliche Würde.

Verhaltenskodex: Ein Grauer Paladin muss von rechtschaffen guter, rechtschaffen neutraler oder neutral guter Gesinnung sein. Sollte er jemals willentlich eine böse Tat vollbringen, z.B. einen Zauber der Kategorie Böse wirken, so verliert er ausgenommen dem Umgang mit Waffen und Rüstungen alle Klassenmerkmale. Er soll stets ehrenvoll handeln und die Gebote seines Glaubens wahren. Gelingt ihm dies nicht, ist dies kein Verstoß gegen seinen Kodex und von bösen Handlungen abgesehen, kann er alles tun, dass er als nötig erachtet, um der Sache der Ordnung und des Guten zu dienen.
Diese Fähigkeit ersetzt den Verhaltenskodex des Paladins und damit verbundene Fähigkeiten und modifiziert den Abschnitt zu Ehemaligen Paladinen.

Verbesserte Gesundheit (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Grauer Paladin Widerstandskräfte gegen Gifte. Er erhält einen heiligen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten.
Diese Fähigkeit ersetzt Göttliche Gesundheit.

Gegner niederstrecken (ÜF): Ab der 4. Stufe kann ein Grauer Paladin zwei Anwendungen von Böses niederstrecken nutzen, um eine nicht gute, aber auch nicht böse Kreatur niederzustrecken und die vollen Vorteile von Böses niederstrecken zu Erlangen. Der Graue Paladin muss wahrhaftig glauben, dass die niedergestreckte Kreatur ein Feind der Sache des Guten ist. Selbst wenn es sich bei dem Ziel um einen Externaren, Untoten oder Drachen handeln sollte, addiert der Paladin aber keinen erhöhten Schaden auf seinen ersten Angriff.
Diese Fähigkeit ersetzt Positive Energie fokussieren und modifiziert Böses niederstrecken.

Aura der Subtilität (ÜF, ZF): Mit der 11. Stufe lernt ein Grauer Paladin, sich vor Erkenntnismagie zu schützen. Er und seine maximal 3 m entfernten Verbündeten erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Erkenntnismagie. Ferner müssen Zauberwirker, welche Erkenntnismagie auf den Grauen Paladin oder seine ihm nahen Verbündeten nutzen, einen Wurf auf die Zauberstufe so ablegen, als stünden der Graue Paladin und seine Verbündeten unter Unauffindbarkeit (Zauberstufe entspricht der Paladinstufe des Grauen Paladins). Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Graue Paladin bei Bewusstsein ist und wenn er schläft, nicht aber wenn er aus anderen Gründen die Zustände Bewusstlos oder Tot hat.
Diese Fähigkeit ersetzt Aura der Gerechtigkeit.