Tyrann (Antipaladin-Archetyp)

Das Böse erhebt sich in jeder vorstellbaren Gestalt – nicht nur in Herzen, die lediglich von Chaos und Zerstörung erfüllt sind. Tyrannen sind manipulative, rechtschaffene Antipaladine und Meister des Schachspiels, welche hinter den Kulissen alles so einrichten, dass letztendlich stets das Böse – also sie – obsiegt. Anders als andere Antipaladine arbeiten sie auch gern mit guten Kreaturen zusammen, wenn sie diese so zum Vollbringen böser Taten manipulieren können.

Tyrannenkodex: Ein Tyrann muss eine Rechtschaffen Böse Gesinnung besitzen.
Er verliert alle Klassenmerkmale außer Umgang mit Waffen und Rüstungen, sollte er freiwillig und altruistisch gute Taten vollbringen. Dies bedeutet nicht, dass es ihm nicht möglich wäre, Handlung auszuüben, welche andere als gut werten könnten, wohl aber, dass diese Taten stets seinen eigenen, finsteren Zielen dienen müssen. Der Kodex eines Tyrannen erfordert, dass er seine eigenen bösen Ziele über alles andere stellt. Er soll die rechtmäßigen Autoritäten respektieren, aber stets nach Schlupflöchern in den Regeln für sich selbst suchen, um die Tyrannei zu verbreiten und alle zu strafen, die es wagen, Widerworte zu geben. Ein Tyrann kann Diener jeder Gesinnung akzeptieren, denn ihm ist es egal, wer ihm dient, für ihn zählt nur, dass sie ihm wahrlich treu sind. Er kann daher sogar mit Individuen guter Gesinnung zusammenarbeiten, solange er sie insgeheim manipuliert. Dies modifiziert den Verhaltenskodexdes Antipaladins und die damit verbundenen Fähigkeiten sowie den Abschnitt über ehemalige Antipaladine.

Klassenfertigkeiten: Ein Tyrann fügt Diplomatie der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Reiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Antipaladins.

Diabolische Gunst (ZF): Mit der 5. Stufe muss ein Tyrann, welcher über die Fähigkeit
Dunkle Gunst die Dienste eines infernalischen Dieners erlangt, ein Infernalisches Tier oder eine Kreatur mit den Unterarten Böse undRechtschaffen wählen. Diese Fähigkeit modifiziert Dunkle Gunst.


Samtene Klinge (Attentäter-Archetyp)

Samtene Klingen sind darauf spezialisiert, die oberen Schichten der Gesellschaft zu infiltrieren, sich unter Adelige und Höflinge zu mischen und sie zu töten. Sie sind oft selbst von Geburt her Adelige und verstehen daher auch, wie diese Gesellschaftsschicht tickt und funktioniert. Es gibt einige wahnsinnige Irre unter ihnen, welche es genießen, ihnen Gleichgestellte zu töten, doch die meisten sind professionelle Attentäter, welche für andere Adelige oder Verbrecherorganisationen mit guten Verbindungen arbeiten.

Klassenfertigkeiten: Eine Samtene Klinge fügt Diplomatie und Wissen (Adel) zur Liste ihrer Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Wissen (Gewölbe).
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Attentäters.

Umgang mit Rüstungen: Eine Samtene Klinge ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen oder Schilden geübt.
Dies modifiziert die Rüstungen, in deren Umgang der Attentäter geübt ist.

Studierter Salonlöwe (AF): Eine Samtene Klinge konzentriert ihre Studien auf die Infiltration höherer Gesellschaftsschichten statt auf rohe Gewalt, da sie glaubt,einen unvorbereiteten Gegner leichter lautlos als in einem geräuschvollen Kampf töten zu können. Sie erhält ihren Bonus aus Feind studieren ebenfalls bei Fertigkeitswürfen für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Verkleiden, Wahrnehmung und Wissen gegenüber von ihr studierten Gegnern. Ferner wird dieser Bonus auch auf den SG der Rettungswürfe gegen ihre Attentätertricks gegenüber diesen Gegnern addiert. Sie erhält allerdings im Gegenzug nie einen Bonus auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe durch ihre Fähigkeit Feind studieren.
Diese Fähigkeit modifiziert Feind studieren.

Höfische Umgangsformen (AF): Eine Samtene Klinge wendet viel Zeit auf, um sich in Etikette zu üben und die Stammbäume königlicher und andere hochrangiger Familien einzuprägen. Sie erhält einen Bonus in Höhe ihrer halben Attentäterstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel).
Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.

Verräterische Klinge (AF): Ab der 7. Stufe kann eine Samtene Klinge davon profitieren, dass andere sie unterschätzen und sie in der Annahme, dass sie harmlos sei, nahe an sich heranlassen. Sie erhält das Bonustalent Verräter, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Wenn sie den ersten Angriff gegen ein Ziel ihrer Fähigkeit Feind studieren ausführt und dieses Ziel sie für harmlos oder einen Verbündeten hält, zählt dieser Angriff als Hinterhältiger Angriff, selbst wenn das Ziel nicht in die Zange genommen wird oder ihm der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Die Samtene Klinge verursacht dabei +2W6 Hinterhältigen Schaden und dieser Bonuspräzisionsschaden steigt mit der 10. Stufe um 1W6, sowie alle weiteren 5 Attentäterstufen jeweils um weitere 1W6. Dies betrifft aber nur den ersten Angriff, auf den die genannten Voraussetzungen zutreffen. Sollte sie z.B. im Rahmen eines Vollen Angriffs das Ziel sofort erneut angreifen, erhält nur der erste Angriff diese Vorteile, da das Ziel sodann klar erkennt, dass die Samtene Klinge mehr ist, als sie zu sein scheint.

Lautloser Hinterhalt (AF): Mit der 11. Stufe ist eine Samtene Klinge schließlich bestens darin geübt, ihre Ziele in aller Stille auszuschalten. Sie erhält den Vigilantentrick Lautloser Hinterhalt, ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.
Diese Fähigkeit ersetzt Schneller Verfolger.


Ziegelläufer (Jäger-Archetyp)

Ziegelläufer sind geübte Plänkler, Spione und Meister des Hinterhaltes, welche auf schwerere Rüstungen verzichten, um leichtfüßig zu bleiben. Sie lauern im Schatten auf Dächern und halten Ausschau nach Leuten und Häusern, die sie ausrauben können, wobei einige ihre Künste auch zu edleren Zwecken nutzen.

Klassenfertigkeiten (AF): Ein Ziegelläufer fügt Akrobatik, Entfesselungskunst und Fingerfertigkeit der Liste seine Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Jägers und ersetzt zugleich Umgang mit Mittelschwerer Rüstung und Schilden.

Geborener Springer (AF): Mit der 2. Stufe addiert ein Ziegelläufer seine halbe Jägerstufe auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.

Dachläufer (AF): Ab der 5. Stufe können sich ein Ziegelläufer und sein Tiergefährte mit voller Bewegungsrate ohne Mali fortbewegen, wenn sie Akrobatik nutzen, um schmale oder unebene Oberflächen zu überqueren. Ferner können sie mit ihrer halben Bewegungsrate klettern (statt mit dem Viertel der Bewegungsrate), ohne den sonst damit verbundenen Malus von -5 zu erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren.

Schnelle Heimlichkeit (AF): Mit der 8. Stufe erhält ein Ziegelläufer die Vorteile des Schurkentricks Schnelle Heimlichkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Schneller Verfolger.

Meisterkletterer (AF): Mit der 20. Stufe erlangt ein Ziegelläufer eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe seiner Grundbewegungsrate am Boden, statt sich beim Spuren lesen mit voller Bewegungsrate fortbewegen zu können. Diese Fähigkeit modifiziert Nimrod.


Zivilisierter Jäger (Jäger-Archetyp)

Obwohl sich die meisten Jäger in der Wildnis am wohlsten fühlen, gibt es durchaus solche, welche sich eher in den Städten im Herzen der Zivilisation daheim fühlen. Diese Jäger und ihre Tiergefährten sind weitaus zivilisierter als der durchschnittliche Jäger und nutzen ihre Fertigkeiten, um die Netze höfischer Intrige mit derselben Sicherheit zu navigieren, wie andere Jäger sich in der Wildnis zurechtfinden.

Klassenfertigkeiten: Ein Zivilisierter Jäger fügt Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Überlebenskunst, Wissen (Geographie) und Wissen (Natur). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Jägers.

Intelligenter Tiergefährte: Der Tiergefährte eines Zivilisierten Jägers wurde entweder von 
Feen oder jenen Naturgeistern berührt, welche Lesniks ausformen und auf Eins mit der Natur antworten. Diese Mächte verleihen dem Tier Intelligenz, sodass es zu einer Magischen Bestie (Verbessertes Tier) wird; dies wirkt sich allerdings nicht auf seine Spielwerte aus, es zählt hinsichtlich Effekten, Voraussetzungen und dergleichen weiterhin als Tier und nicht als Magische Bestie. Es erlernt keine Tricks, sondern besitzt einen Intelligenzwert wie ein Vertrauter; die effektive Magierstufe des Zivilisierten Jägers entspricht diesbezüglich seiner Jägerstufe, Stufen in anderen Klassen, welche einen Tiergefährten verleihen sind hinsichtlich der Bestimmung der Fähigkeiten des Tiergefährten eines Zivilisierten Jägers nicht kumulativ. Diese Fähigkeit modifiziert Tiergefährte.

Zivilisierter Tieraspekt (ÜF): Ein Zivilisierter Jäger erhält Zugang zu anderen Tieraspekten als gewöhnliche Jäger. Er erlangt keinen Zugang zum Aspekt des Affen, Bären, Hirschs, Frosches, Stiers, Tigers oder Wolfes und auch nicht der Schlange. Stattdessen erhält er Zugang zu den folgenden Tieraspekten:

Adler: Der Jäger erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Charisma. Dieser Bonus steigt auf +4 mit der 8. Stufe und auf +6 mit der 15. Stufe.

Biber: Der Jäger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk. Dieser Bonus steigt auf +6 mit der 8. Stufe und auf +8 mit der 15. Stufe.

Chamäleon: Der Jäger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Dieser Bonus steigt auf +6 mit der 8. Stufe und auf +8 mit der 15. Stufe.

Fuchs: Der Jäger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Dieser Bonus steigt auf +6 mit der 8. Stufe und auf +8 mit der 15. Stufe.

Kragenechse: Der Jäger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Dieser Bonus steigt auf +6 mit der 8. Stufe und auf +8 mit der 15. Stufe.

Oktopus: Der Jäger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Dieser Bonus steigt auf +6 mit der 8. Stufe und auf +8 mit der 15. Stufe.

Singvogel: Der Jäger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten. Dieser Bonus steigt auf +6 mit der 8. Stufe und auf +8 mit der 15. Stufe.

Waschbär: Der Jäger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Dieser Bonus steigt auf +6 mit der 8. Stufe und auf +8 mit der 15. Stufe.
Diese Fähigkeit modifiziert Tieraspekt.

Unauffälliger Tiergefährte (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Zivilisierter Jäger seinen Tiergefährten in ein ähnliches Tier der Größenkategorie Sehr Klein verwandeln, sodass es sich leicht verstecken oder besser einfügen und spionieren kann. Ein Tiger könnte z.B. in eine Hauskatze verwandelt werden, ein Wolf in einen Sehr kleinen Hund, eine Schreckensfledermaus in einen Sehr kleinen Flughund usw.. Dies funktioniert als Effekt der Kategorie Gestaltwechsel; der Tiergefährte erhält einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und einen Größenmalus von -4 auf Stärke (verwende die Tabelle aus dem Grundregelwerkzur Anpassung der Attributswerte, sollte der Tiergefährte größer als Mittelgroß sein). Der Zivilisierte Jäger kann seinen Tiergefährten als Standard-Aktion berühren, um ihn zu verwandeln. Diese Fähigkeit ersetzt Genaues Manövrieren.

Fertigkeitsband (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Tiergefährte eines Zivilisierten Jägers dessen Klassenfertigkeiten als eigene Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann die Fertigkeitsränge des Zivilisierten Jägers anstelle seiner eigenen nutzen (maximal in Höhe der Jägerstufe; sollte der Zivilisierte Jäger also aufgrund einer Klassenkombination über mehr Fertigkeitsränge als Jägerstufen verfügen, kann der Tiergefährte entweder die beschränkte Anzahl an Fertigkeitsrängen des Jägers oder seine eigenen nutzen). Diese Fähigkeit ersetzt Jägertaktiken und die Gemeinschaftsbonustalente, welche ein Jäger erhält.

Verbesserter Unauffälliger Tiergefährte (ÜF): Mit der 7. Stufe erlangt der Tiergefährte des Zivilisierten Jägers eine zusätzliche unauffällige Gestalt. Der Zivilisierte Jäger wählt ein Sehr kleines Tier. Steht der Tiergefährte unter dem Effekt von Unauffälliger Tiergefährte, kann er als Standard-Aktion zwischen einer geschrumpften Version seiner selbst und dieser zusätzlichen Gestalt wechseln. Dabei verliert er von seiner Originalgestalt abhängige Fähigkeiten und erlangt Fähigkeiten passend zur neuen Gestalt (wie Bestiengestalt II). Mit der 13. und der 19. Stufe kann der Zivilisierte Jäger eine weitere Gestalt wählen, welche sein Tiergefährte annehmen kann, wenn er unter der Wirkung von Unauffälliger Tiergefährte steht. Diese Fähigkeit ersetzt Bonustricks.


Kardinal (Kleriker-Archetyp)

Natürlich besitzt für einen Kleriker der Glaube die höchste Priorität, allerdings mag seine Kirche in manchen Regionen über beachtliche politische Macht verfügen. In solchen Fällen treten Kardinäle in Erscheinung, welche sich im Interesse ihrer Kirchen dem Intrigenspiel widmen. Manche schaffen es sogar, dabei im Glauben rein zu bleiben, doch viele gehen Kompromisse ein, um die politische Macht ihrer Kirche zu wahren und mehren. Und einige fallen auch dem korrumpierenden Einfluss ihrer Macht zum Opfer.

Umgang mit Rüstungen: Ein Kardinal ist im Umgang mit Leichter Rüstung, aber nicht mit Schilden geübt. Diese Fähigkeit ersetzt die Rüstungen, im Umgang mit denen der Kleriker geübt ist.

Politiker: Ein Kardinal fügt Bluffen, Einschüchtern, Wissen (Geographie) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er erhält eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Höhe seines IN-Modifikators + 6 pro Stufe (statt der üblichen IN-Modifikator + 2). Er erhält aber auch nur Zugang zu einer Domäne. Ferner entspricht sein Grundangriffsbonus seiner halben Klerikerstufe (wie bei einem Hexenmeister oder Magier). Diese Fähigkeit ersetzt Spontanes Zaubern und modifiziert die Domänen des Klerikers, seine Klassenfertigkeiten, Fertigkeitsränge pro Stufe und seinen GAB.


Neue Wilde Gaben (Kinetiker)

Viele Kinetiker spezialisieren sich auf ihre Geschosse, um Gegner wegzusprengen. Einige Gaben sind aber in intrigenbasierenden Kampagnen recht nützlich, z.B. die folgenden fünf Wilden Gaben:


Erdverschmelzung

Element: Erde; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 4; Zehrung: 0
Voraussetzungen: Erdstufen
Du verschmilzt eine Kreatur mit dem Stein, von wo aus sie unbemerkt Gespräche belauschen kann. Dies funktioniert wie Mit Stein verschmelzen, funktioniert aber statt nur bei dir bei jeder bereitwilligen Kreatur und währt entweder 10 Minuten pro Kinetikerstufe oder bis du Erdverschmelzung erneut einsetzt. Die verschmolzene Kreatur bestimmt, wann sie den Stein verlässt, nicht du. Du kannst 1 Punkt Zehrung hinnehmen, um die Wirkungsdauer von Erdverschmelzung zu verlängern, bis du dich von der Zehrung wieder erholst. In diesem Fall endet Erdschmelzung nicht, wenn du diese Gabe erneut einsetzt, und erlaubt dir, sie in mehreren Fällen aufrechtzuerhalten


Flammenfalle

Element: Feuer; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 2; Zehrung: 0
Du versiehst einen Behälter mit einer feurigen Falle, sodass sichergestellt ist, dass wichtige Dokumente zerstört und ein potentieller Dieb bestraft werden. Um die Falle zu bilden, muss du 10 Minuten lang mit dem Behälter Kontakt halten. Am Ende dieser Zeit wird der Behälter so lange mit der Falle versehen, bis du diese Wilde Gabe erneut einsetzt oder sie ausgelöst wird. Jede andere Kreatur, welche den Behälter öffnet, erleidet Schaden wie durch dein Feuergeschoss (oder dein Blaue-Flammengeschoss, sofern du über diese Gabe verfügst). Die Kreatur erleidet den Schaden automatisch, sofern sie den Behälter berührt. Sollte sie sich beim Öffnen innerhalb von 9 m Entfernung zum Behälter befinden, kann sie den Schaden mit einem Reflexwurf vereiteln. Sollte sie weiter als 9 m entfernt sein, so erleidet sie keinen Schaden. Egal ob die öffnende Kreatur Schaden erleidet, werden der Behälter und darin befindliche Gegenstände von deinem Kinetischen Geschoss betroffen, sofern du dies wünschst (alle anderen Gegenstände und der Behälter bleiben gegebenenfalls unberührt). Dies zählt als eine magische Falle mit einem SG für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten in Höhe von 10 + Kinetikerstufe + GE-Modifikator. Du kannst 1 Punkt Zehrung annehmen, wenn du mittels Flammenfalle eine neue Falle stellst, ohne die Wirkung dieser Gabe auf bereits gestellte Fallen zu beenden; in diesem Fall währt die Falle, bis du dich von deiner Zehrung erholst.


Kinetischer Tastsinn, Spionierender

Element: Aether; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 4; Zehrung: 0
Voraussetzungen: Kinetischer Tastsinn
Du befestigst einen klebrigen Aetherfaden am Ziel und schickst sodann deine Sinne an diesem Faden entlang, sodass du das Ziel ausspionieren kannst. Das Befestigen des Fadens erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf, sollte das Ziel unter dem Effekt von Kinetischer Tastsinn stehen, kannst du diese Gabe aber auch alternativ aktivieren, um stattdessen den mittels Kinetischer Tastsinn geschaffenen Faden zu nutzen. Sobald du diese Gabe aktivierst, kannst du dich darauf konzentrieren, das Ziel mit jedem deiner fünf Sinne auszuspionieren (dein eigener Körper profitiert derweil nicht von dem oder den genutzten Sinnen); der Faden währt solange, wie du dich konzentrierst, und du kannst jede Runde ändern, auf welche Sinne du zurückgreifst. Unsichtbares sehen oder ähnliches kann den Aetherfaden wahrnehmen, sodass eine Kreatur mit entsprechenden Fähigkeiten in der Lage dazu ist, ihn zu dir zurück zu verfolgen.
Eine Kreatur kann deinen Spionierenden Kinetischen Tastsinn unterbrechen, indem sie den Effekt bannt, ansonsten reißt der Faden, sollten du oder das Ziel einen Teleportationseffekt nutzen, ihr euch weiter als 1,5 Kilometer voneinander entfernen oder einer von euch von allen Seiten vollkommen eingeschlossen werden (z.B. durch eine Telekinesesphäre).


Stimme des Windes, Mächtige

Element: Luft; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 2; Zehrung: 0
Voraussetzungen: Stimme des Windes
Deine Stimme des Windes gewinnt an Stärke und Finesse. Du kannst Stimme des Windes nutzen, um ungewöhnliche Geräusche zu erzeugen (wie Geisterhaftes Geräusch), um deine Stimme zu projizieren (wie Bauchreden) oder auch um sie zu verändern (wie Stimme verändern ABR). Du kannst Nachrichten über größere Entfernungen und mit höherer Geschwindigkeit schicken. Wenn du auf den Windgeflüster-Effekt zurückgreifst, kannst du den Wind hoch in den Himmel aufsteigen und ein Tempo von 75 km/h erreichen lassen, ehe er wieder an Höhe verliert, um die Nachricht zu übermitteln. Es handelt sich zwar noch um einen kleinen Wind, er ist aber derart abnormal, dass er rasch bemerkt wird. Solltest du auf diesen schnelleren Windstoß zurückgreifen, kann er statt 1,5 km pro Kinetikerstufe Botschaften 75 km pro Kinetikerstufe weit übermitteln.


Wassergespür, Mächtiges

Element: Wasser; Art: Mehrzweckgabe (ÜF); Grad: 4; Zehrung: 0
Voraussetzungen:Wassergespür
Du projizierst dein Wassergespür durch die Gezeiten und das Wasser um dich herum nach außen, sodass du in der Lage dazu bist, anderen über eine Distanz hinweg nachzuspionieren. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um deine Sinne zu projizieren, und dabei einen maximal 144 m entfernten Punkt wählen, der mit deinem Aufenthaltsort über dasselbe Gewässer verbunden ist. Alternativ kannst du 1 Stunde aufwenden, um eine bestimmte Kreatur innerhalb von 1,5 km Entfernung pro Kinetikerstufe auszuspionieren, welche von einem Punkt aus zu sehen ist, der über dasselbe Gewässer mit deinem Standort verbunden ist. Im letzteren Fall steht der Kreatur ein Willenswurf wie bei Ausspähen zu (Boni und Mali eingeschlossen, die auf Verbindung und Wissen beruhen); gelingt der Rettungswurf, wird das Ziel für 24 Stunden gegen dein Mächtiges Wassergespür immun. In beiden Fällen trägt eine sehr schmale Wasserströmung für 1 Minute pro Kinetikerstufe Licht und Klänge an deinen Aufenthaltsort; der Zielbereich oder –ort erscheint neben dir im Wasser, sodass du ihn wie durch einen Ausspähen-Sensor beobachten kannst – du siehst und hörst, was direkt um das andere Ende der Strömung herum geschieht.
Sollte die Entfernung 144 m übersteigen, treffen die Klänge im Verhältnis zu den visuellen Informationen mit 1 Runde Verzögerung pro 1,5 km Entfernung ein (wenn du z.B. 7,5 km entfernt bist, könntest du sehen, wie sich die Lippen des Zieles bewegen, aber erst 5 Runden später hören, was es sagt). Solltest du eine Kreatur verfolgen, bewegt sich die Strömung nach besten Kräften und einer Geschwindigkeit von bis zu 45 m pro Runde durch das Wasser, um an der Kreatur zu bleiben, allerdings kann das Ziel dem einfach entkommen, indem es sich vom Wasser entfernt. Solltest du zudem über die Wilde Gabe Stimme des Windes verfügen, kannst du den Botschaft-Effekt nutzen, um deine Stimme durch die Strömung zu schicken (die Verzögerung von 1 Runde pro 1,5 km Entfernung gilt auch in die andere Richtung). Diese Wilde Gabe ist ein Effekt der Kategorien Erkenntnismagie und Ausspähen.


Schwarze Natter (Mönch-Archetyp)

Die Schwarzen Nattern sind ein bösartiger Mönchsorden, welcher Assassinen und Eindringlinge ausbildet, die keine Waffen benötigen, um ihre Ziele zu erreichen. Durch Meditation und Studien lernen sie, Gift einzusetzen, Magie zu verbergen und sogar den Geist zu leeren, um sich vor Erkenntnismagie zu schützen.

Pfad der Schwarzen Natter (AF): Eine Schwarze Natter ist im Einsatz von Gift geübt und kann sich nicht selbst versehentlich vergiften, wenn sie Gift auf eine Waffe aufträgt oder bei einem Angriffswurf mit einer vergifteten Waffe eine Natürliche 1 erzielt. Ab der 3. Stufe ist sie noch besser im Umgang mit Gift geübt und erlangt das Bonustalent Natternschlag ABRII, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Diese Fähigkeit ersetzt Betäubender Schlag und Ruhiger Geist.

Verbotene Ki-Kräfte (ÜF): Ein Schwarze Natter kann eine Verbotene Ki-Kraft anstelle einer der 
folgenden Mönchsfähigkeiten erlangen (oder anstelle einer normalen Ki-Kraft im Falle eines Entfesselten MönchsATR): Sturz abbremsen (4.), Hochsprung (5.), Unversehrtheit des Körpers (7.), Diamantkörper (11.), Weiter Schritt (12.), Diamantseele (13.), Vibrierende Handfläche (15.), Sprache von Sonne und Mond (17.) und Körper lösen (19.). In diesem Fall ersetzt sie die jeweils aufgegebene Mönchsfähigkeit durch die gewählt Verbotene Ki-Kraft. Die Schwarze Natter kann aus den folgenden Verbotenen Ki-Kräften wählen:

Gift der Schwarzen Natter (ÜF): Als Schnelle Aktion kann eine Schwarze Natter mit dieser Ki-Kraft ihre Waffenlosen Schläge oder eine Waffe in ihrer Hand vergiften. Das Gift währt für 1 Minute oder bis es verbraucht wird, je nachdem, was zuerst eintritt. Erleidet eine Kreatur durch die vergiftete Waffe Schaden, wird sie vom Zauber Vergiften betroffen (SG 10 + ½ Mönchsstufe + WE-Modifikator). Jede Anwendung dieser Kraft kostet 2 Ki-Punkte. Eine Schwarze Natter muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Ki-Kraft zu wählen.

Leerer Geist (ZF): Eine Schwarze Natter mit dieser Ki-Kraft kann seinen Ki-Gesamtvorrat um 3 Punkte senken, wenn sie ihre Ki-Punkte zurückerlangt. In diesem Fall erhält sie für 24 Stunden die Vorteile von Gedankenleere. Eine Schwarze Natter muss wenigstens die 16. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Mächtige Verborgene Magie verfügen, um diese Ki-Kraft zu wählen.

Verborgene Magie (ZF): Als Augenblickliche Aktion kann die Schwarze Natter 1 Ki-Punkt aufwenden, um die Auren aller von ihr getragenen magischen Gegenstände zu verbergen (wie Magische Aura für 1 Stunde pro stufe).

Verborgene Magie, Mächtige (ZF): Solange die Schwarze Natter über wenigstens 1 Ki-Punkt in ihrem Ki-Vorrat verfügt, stehen alle ihre Gegenstände anhaltend unter den Effekten von Magische Aura. Sie kann als Augenblickliche Aktion 2 Ki-Punkte aufwenden, um sich und von ihr mitgeführte Gegenstände für 1 Stunde pro Mönchsstufe als nichtmagisch erscheinen zu lassen (wie Mächtige Magische Aura*). Eine Schwarze Natter muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Verborgene Magie verfügen, um diese Ki-Kraft zu wählen.

Verschwimmende Gestalt (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kann eine Schwarze Natter 1 Ki-Punkt aufwenden, um ihre Umrisse 1 Runde lang verschwimmen zu lassen (wie Verschwimmen).



Weiser Berater (Mönch-Archetyp)

Weise Berater sind Asketen und Mystiker, welche die Mauern ihrer Klöster verlassen, um das weltliche Volk in Fragen spiritueller Wahrheiten zu beraten und das Wissen der Außenwelt zu suchen. Oft arbeiten sie als Lehrmeister, die Religion und Kampfkünste unterrichten, einige werden sogar zu Ratgebern mächtiger Personen. Weise Berater sprechen oft in Metaphern, da sie wissen, dass es effektiver ist, jemanden indirekt zu überreden, statt ihm zu sagen, was er tun muss – dieselben Taktiken nutzen sie auch im Kampf.

Klassenfertigkeiten: Ein Weiser Berater fügt Bluffen, Diplomatie und Wissen (Adel) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Entfesselungskunst, Klettern und Wahrnehmung. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Mönchs.

Gerissener Faustkämpfer (AF): Ein Weiser Berater erhält das Bonustalent Defensive Kampfweise, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Er kann die Voraussetzung Intelligenz bei jenen Talenten ignorieren, welche Defensive Kampfweise als Voraussetzung nennen. Mit der 2. Stufe erhält er das Bonustalent Verbesserte Finte und mit der 6. Stufe das Bonustalent Mächtige Finte, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Mönch mit der 1., 2. und 6. Stufe erlangt

Schlaghagelfinte: Ab der 4. Stufe kann ein Weiser Berater 1 Ki-Punkt aufwenden, wenn er einen Schlaghagel ausführt, und als Schnelle Aktion gegen einen Gegner eine Finte ausführen. Er kann aber nicht 1 Ki-Punkt aufwenden, um einen zusätzlichen Angriff im Rahmen eines Schlaghagels zu führen. Beginnend mit der 10. Stufe kann er wählen, den ersten Angriff im Rahmen eines Schlaghagels durch einen Wurf für eine Finte zu ersetzen. Diese Fähigkeit modifiziert Schlaghagel und Ki-Vorrat und ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch mit der 10. Stufe erhält.

Ki-Bluff (ÜF): Ab der 4. Stufe kann der Weise Berater 1 Ki-Punkt als Schnelle Aktion aufwenden, um sich einen Verständnisbonus von +4 auf seinen nächsten Fertigkeitswurf für Bluffen zu verleihen. Er erhält nicht die Fähigkeit, Ki einzusetzen, um seine Bewegungsrate für 1 Runde um 6 m zu erhöhen. Diese Fähigkeit modifiziert Ki-Vorrat (und ersetzt im Fall des Entfesselten MönchsATR die mit der 4. Stufe erlangte Ki-Kraft).


Mysterium der Intrigen (Mystiker)


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker des Mysteriums der Intrigen fügt Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu

Bonuszauber: Person bezaubern (2.), Falsche Erinnerung (4.), Einflüsterung (6.), Verständigung (8.), Wahrer Blick (10.), Symbol der Überredung (12.), Mächtige Ausspähung (14.), Gedankenleere (16.), Überwältigende Ehrfurcht (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker des Mysteriums der Intrigen kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:

Ausgleichende Rache (ÜF): Du bist ständig dabei zu planen, wie du dich an jenen rächen könntest, die dir schaden. Ein Mal am Tag kannst du als Augenblickliche Aktion, nachdem ein Gegner dich erfolgreich angegriffen hat (egal ob mit einem Zauber, einer Waffe oder anderen Angriffsart), diesen Gegner zwingen, die Hälfte der Effekte seines eigenen Angriffs zu erleiden (WIL, SG 10 + ½ Mystikerstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Misslingt dem Gegner der Rettungswurf, erleidet er den halben Schaden des Angriffs und es besteht eine Chance von 50%, dass nichtschädigende Effekte wirken. Sollte der nichtschädigende Effekt einen SG besitzen, so steht dem Gegner ein Rettungswurf gegen den SG des ursprünglichen Effektes oder den SG dieser Fähigkeit zu, sollte dieser niedriger sein. Ab der 10. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag nutzen, ab der 20. Stufe drei Mal am Tag.

Gerüchtekoch (ZF): Du sitzt wie eine Spinne in einem Netz aus Intrigen und kannst subtil Gerüchte und Geschwätz zurückverfolgen, um zu verstehen, welche Bande deine Umgebung zusammenhalten. Du kannst den Zauber Gerüchtekoch ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit nutzen (Zauberstufe entspricht deiner Mystikerstufe). Wenn du dies tust, endet die Wirkungsdauer der letzten Anwendung dieser Fähigkeit. Mit der 11. Stufe kannst du diese Fähigkeit drei Mal am Tag einsetzen und mit der 15. Stufe beliebig oft, die Einschränkung hinsichtlich der Wirkungsdauer gilt aber weiterhin. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung zu wählen.

Rückzug der Spiegelbilder (ÜF): Deine Gestalt wirft ein Mal am Tag als Volle Aktion Wellen und setzt sieben illusionäre Duplikate frei (wie Spiegelbilder); du kannst dich sodann in eine beliebige Richtung fortbewegen, während deine Duplikate sich in sieben andere Richtungen fortbewegen. Die Duplikate setzen ihren Rückzug in die gewählte Richtung fort, wobei sie Wänden und Hindernissen ausweichen, aber keine Türen öffnen oder mit Gegenständen interagieren können. Die Duplikate währen für 1 Minute pro Mystikerstufe oder bis sie Schaden erleiden (ihre RK entspricht deiner Berührungs-RK, sie verfügen über den selben Reflexwurf wie du und sind gegen Effekte immun, die einen Willens- oder Zähigkeitswurf erlauben). Du kannst diese Fähigkeit mit der 11. Stufe und dann alle weiteren 4 Mystikerstufen jeweils ein weiteres Mal am Tag nutzen. Dies ist ein Effekt der Kategorie Einbildung. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung zu wählen.

Sensor unterschieben (ZF): Du kannst ein Mal am Tag eine Kreatur oder einen Gegenstand berühren und einen Ausspähsensor so zurücklassen, als hättest du Sensor platzieren gewirkt. Mit der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal anwenden. Du musst wenigstens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung zu wählen.

Überlegene Wahrnehmung (ÜF): Das Flüstern der Intrigen singt zu dir und verleiht dir Einsichten in die Motive anderer. So erlangst du eine Wahrnehmung, die über deine reine Sinneswahrnehmung hinausgeht. Du kannst deinen CH-Modifikator anstelle deines WE-Modifikators auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung addieren.

Verborgene Zauberei (ÜF): Du erhältst das Bonustalent Zauberei verbergen, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Ab der 7. Stufe kannst du mit diesem Talent auch die Benutzung von zauberauslösenden Gegenständen verbergen, allerdings erhalten Beobachter einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe, um deine Täuschung zu durchschauen. Ab der 11. Stufe kannst du sogar die Benutzung von zauberwirkenden Gegenständen mittels Zauberei verbergen verstecken, allerdings erhalten Beobachter in diesem Fall einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe, um deine Täuschung zu durchschauen.

Vergessene Anwesenheit (ZF): Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion eine Kreatur deine Anwesenheit für die letzten Minuten vergessen lassen (1 Minute pro Mystikerstufe), dies schließt auch alle deine Handlungen während dieser Zeit ein (WIL, SG 10 + ½ Mystikerstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Effekte wie Erinnerung verändern können die verlorenen Erinnerungen wiederherstellen. Mit der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag nutzen. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung zu wählen.

Verschleiertes Gift (ZF): Die Macht der Intrige verschleiert deine Gifte und magischen Gegenstände vor magischer Wahrnehmung. Als Standard-Aktion kannst du einen Gegenstand berühren und ihm die Vorteile von Magische Aura und Gift verschleiern verleihen. Du kannst diese Fähigkeit beliebig oft nutzen, beendest dabei aber jeweils die Wirkungsdauer der vorangegangenen Anwendung.

Wandelbare Gestalt (ZF): Du kannst nach Belieben dein Äußeres verändern (wie Selbstverkleidung, Zauberstufe entspricht der Mystikerstufe). Ab der 7. Stufe kannst du dich wirklich verwandeln, was auf die gleiche Weise funktioniert, aber keine Illusion ist, sondern ein Gestaltwechseleffekt, der nicht mittels eines Willenswurfes angezweifelt werden kann. Ab der 11. Stufe währt diese Fähigkeit so lange, bis du sie selbst beendest oder erneut einsetzt, sodass du sie selbst im Schlaf aktiv halten kannst. Beginnend mit der 15. Stufe kann du, wenn du diese Fähigkeit als Gestaltwechseleffekt nutzt, einen Größenbonus auf deine Attributswerte und zusätzliche Volksmerkmale so erlangen, als würdest du Gestalt verändern einsetzen.

Wunschblick (ZF): Als Standard-Aktion kannst du die Wünsche jeder Kreatur in Erfahrung bringen, welche du innerhalb von 30 m sehen kannst, als hättest du dich drei Runden lang mittels Wünsche wahrnehmen konzentriert. Wie im Fall des Zaubers steht dem Ziel ein Willenswurf gegen den Effekt zu. Du kannst diese Fähigkeit mit der 1. Stufe ein Mal am Tag, mit der 5. Stufe ein weiteres Mal am Tag und dann alle weiteren 5 Mystikerstufen jeweils ein zusätzliches Mal am Tag nutzen.

Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Meister der Intrigen. Du kannst Gestenlos zaubern oder Lautlos zaubern bei Wirken deiner Zauber nutzen, ohne dabei den Zaubergrad oder den Zeitaufwand zu erhöhen. Du musst die beiden Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit einsetzen zu können.


Glücksspieler (Schützen-Archetyp)

Der Ärger folgt einem Glücksspieler stets auf dem Fuße, egal ob er ein Betrüger oder ehrlicher Spieler ist. Er ist schnell mit der Waffe und Schlägereien sind ihm nicht fremd, sodass er mit Kugeln und Fäusten seine Haut verteidigen kann.
Schützentricks: Ein Glücksspieler erhält die folgenden drei Schützentricks:

Gezinkte Karten (AF): Mit der 1. Stufe kann der Glücksspieler 1 Punkt Schneid aufwenden, wenn er einen Fertigkeitswurf für Beruf (Spieler), Bluffen oder Fingerfertigkeit ablegt, um 1W6 auf das Ergebnis zu addieren. Er kann diesen Trick nutzen, nachdem er den Fertigkeitswurf ausgeführt hat, aber ehe das Ergebnis feststeht. Sollte er mit dem W6 eine Natürliche 6 würfeln, kann er erneut würfeln, dies ist ist ihm so oft möglich, bis die Anzahl seiner zusätzlichen Würfe seinem WE-Modifikator entspricht (Minimum 1).
Dieser Schützentrick ersetzt Geschoss ausweichen.

Faustkämpfer (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Glücksspieler die Vorteile des Talents Verbesserter waffenloser Schlag, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.

Feuerwaffe herumwirbeln (AF): Mit der 3. Stufe kann der Glücksspieler die Vorteile des Talents Bedrohliche Darbietung mit jeder Feuerwaffe nutzen, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, ohne über Waffenfokus für die fragliche Feuerwaffe verfügen zu müssen.
Dieser Schützentrick ersetzt Schnell ziehen.


Geheimnishändler (Okkultisten-Archetypen)

Sei es als Meisterspion, Erpresser, politischer Lobbyist oder Marionettenspieler, Geheimnishändler nutzen ihre Fähigkeiten mit Gegenständen, um an Informationen zu gelangen und diese dann zum eigenen Nutzen einzusetzen.

Klassenfertigkeiten: Ein Geheimnishändler fügt Bluffen und alle übrigen Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.

Wissen ist Macht: Der Geheimnishändler verfügt zu Spielbeginn über die Zauberschule der Erkenntnismagie. Sein Paraphernum für diese Schule ist in der Regel etwas wie ein Aktenordner mit Geheimnissen oder dergleichen. Er erlangt mit der 2. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – ganz normal Zugang zu einer weiteren Zauberschule und ist bei seiner Wahl dann nicht eingeschränkt. Die Nachhallende Schulfähigkeit Drittes Auge verleiht dem Geheimnishändler einen Verständnisbonus auf Fertigkeitswürfe für Beruf und Motiv erkennen in Höhe des Bonus, den die Fähigkeit ihm auf Würfe für Wahrnehmung verleiht, sowie einen Verständnisbonus auf Fertigkeitswürfe für alle Wissensfertigkeiten in Höhe der Hälfte dieses Bonus. Er muss Erkenntnismagie für Schulenmeisterschaft wählen.
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen und Schulenmeisterschaft.

Geheimnishandel (ÜF): Ab der 2. Stufe kann ein Geheimnishändler mit seinen Geheimnissen handeln. Hinsichtlich dieser Fähigkeit besteht das Geheimnis eines Gegenstandes aus Informationssplittern, welche aus einem Gegenstand mittels Psychometrie, Gegenstand befragen oder Gegenstand lesen gewonnen wurden, dem Okkultisten nicht aus anderer Quelle bekannt waren und von ihm mit niemand anderem geteilt, niedergeschrieben oder auf andere Weise für den Fall aufgezeichnet wurden, dass er sie vergisst und den betreffenden Gegenstand verliert. Der Geheimnishändler kann – während er den Gegenstand einer anderen Kreatur übergibt – freiwillig diese Fähigkeit nutzen, um das Geheimnis des Gegenstandes auf diese Kreatur zu übertragen; er selbst vergisst das Geheimnis, während die Kreatur es sofort erfährt. Der Geheimnishändler kann alternativ einen Gegenstand zerstören, sodass er das Geheimnis vergisst und es an niemanden weitergegeben wird. In beiden Fällen können sowohl Beobachter, die wissen, was der Geheimnishändler macht, sowie im Falle der Übertragung auch der Empfänger erkennen, dass diese Fähigkeit genutzt wurde,Informationen nicht auf normale Weise ausgetauscht wurden und der Geheimnishändler nicht mehr über das Geheimnis verfügt.
Diese Fähigkeit ersetzt Magische Gegenstände beherrschen.

Erinnerung weitergeben (ZF): Mit der 4. Stufe lernt ein Geheimnishändler, seinen Wissenstransfer flexibler einzusetzen, sodass er bei dazu bereiten Zielen auch Geteilte ErinnerungABR nutzen kann. Diese Fähigkeit kann beliebig oft angewendet werden.
Diese Fähigkeit ersetzt Schulenfokus wechseln.

Geheimnis stehlen (ZF): Mit der 8. Stufe lernt ein Geheimnishändler, ein Geheimnis einem dazu nicht bereiten Ziel zu stehlen. Dies funktioniert wie Erinnerung weitergeben, ermöglicht ihm aber den Zugriff auf die Erinnerung unwilliger Ziele. Gelingt einem Ziel der Rettungswurf gegen Geheimnis stehlen, so ist es fortan für immer gegen diese Fähigkeit dieses Geheimnishändlers immun.
Diese Fähigkeit ersetzt Schutzkreise.

Geheimnis löschen (ZF): Ab der 12. Stufe kann ein Geheimnishändler 1 Punkt Schulenfokus aus seinem Erkenntnis-Paraphernum aufwenden, um mittels Berührung eine Tatsache aus der Erinnerung eines Zieles zu löschen. Dies funktioniert wie Erinnerung verändern, um die Erinnerung an ein Ereignis zu löschen, der Effekt ist aber Augenblicklich und hinterlässt keine magische Trance (er kann immer noch mittels Begrenzter Wunsch, Psychische Chirurgie, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden). Der Geheimnishändler kann nur eine Tatsache entfernen (z.B. „Die Königin und der General haben eine Affäre“), anstelle eines Ereignisses von 5 Minuten Dauer. Das Löschen der Erinnerung hindert das Ziel nicht, von der Tatsache erneut zu erfahren oder mit genug Zeit dank Beweisen die passenden Schlussfolgerungen zu treffen.
Diese Fähigkeit ersetzt Bannkreise.

Geheimnis austilgen (ZF): Ab der 16. Stufe kann ein Geheimnishändler 3 Punkte Schulenfokus aus seinem Erkenntnis-Paraphernum aufwenden, um seine Fähigkeit Geheimnis löschen auf mehrere Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm anzuwenden; er kann maximal auf eine Anzahl von Kreaturen gleich seiner Okkultistenstufe einwirken.
Diese Fähigkeit ersetzt schnelles Kreisziehen.


Zwanghafter Ahnenforscher (Okkultisten-Archetyp)

Unter Adeligen ist es üblich, von tiefem Stolz auf die Familienvergangenheit erfüllt zu sein, doch wenn dies zur Manie wird, wird ein Zwanghafter Ahnenforscher geboren. Solche Okkultisten gehen zwar den üblichen gesellschaftlichen Pflichten ihres Standes nach, reden im Grunde aber immer nur über die Großtaten ihrer Ahnen und verbringen die Nächte damit, in historischen Aufzeichnungen und Quellen nach mehr zu forschen.

Klassenfertigkeiten: Ein Zwanghafter Ahnenforscher fügt Bluffen und Wissen (Adel) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Beruf und Wissen (Die Ebenen). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.

Familienschmuck: Die Paraphernalien eines Besessenen Ahnenforschers sind stets Gegenstände, die einen Bezug zu seiner Familiengeschichte besitzen. Er muss zu Beginn die Zauberschule der Verzauberung wählen. Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen.

Emotionen lesen (ÜF): Ein Zwanghafter Ahnenforscher kümmert sich nicht sonderlich um Gegenstände, welche nicht seinen Vorfahren gehörten, allerdings achtet er auf seine Verwandten und Mit-Adeligen, sodass er die Gefühle anderer lesen kann. Sofern er 1 Minute aufwendet, um eine Kreatur zu untersuchen, erfährt er nach Maßgabe des SL eine Tatsache über die gegenwärtigen Gefühle der Kreatur. Da Emotionsauren komplex sind, ist es recht unwahrscheinlich, dass auf diese Weise die geheimen Gefühle eines professionellen Spions offengelegt werden – die Fähigkeit betrifft nur oberflächliche Gefühle. Diese Fähigkeit ersetzt Psychometrie.

Gesellschaftliche Kontakte (ÜF): Besessene Ahnenforschers haben Kontakte zu den Kreisen der Gesellschaft statt zu Externaren. Dies funktioniert ähnlich wie Externarer Kontakt, aber mit den folgenden Ausnahmen: Der Okkultist benötigt keinen Schutzkreis und muss keine Bezahlung entrichten (er muss aber immer noch 1 Punkt Schulenfokus von seinem Verzauberungs-Paraphernum aufwenden). Er kann diese Kontakte nutzen, um für ihn Informationen zu sammeln (gemäß der Regeln für Diplomatie zum Sammeln von Informationen), ohne selbst Zeit aufzuwenden, statt eine Frage zu stellen und eine Antwort wie durch Weissagung zu erhalten. Ab der 12. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – kann er zusätzliche Fragen innerhalb desselben Zeitraumes stellen. Mit der 16. Stufe können seine Kontakte statt Nachrichten und Gegenstände zu überbringen auch bösartige Gerüchte und Geschwätz über ein Ziel innerhalb einer Ortschaft verbreiten. Als Folge verschlechtert sich die Einstellung aller Kreaturen, die gegenüber dem Ziel nicht Hilfsbereit gestimmt sind, um 1 Schritt. Diese haltlosen Gerüchte währen 1 Woche oder bis das Ziel 8 Stunden aufwendet, um sie zu widerlegen und dabei einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 10 + Okkultistenstufe + IN-Modifikator ablegt. Diese Fähigkeit ersetzt Externare Kontakte.


Feenrufer (Entfesselter-Paktmagier-Archetyp)


Die fremdartigen Feenwesen stammen von verschiedenen Orten, sie entspringen der Natur und ihren eigenen Reichen auf anderen Ebenen. Feenrufer sind Paktmagier, deren Stimmen bis in diese seltsamen Feenlande reichen und die dort lebenden Feenwesen zu sich rufen. Die Berührung der Feen macht Feenrufer zu einer anderen Art von Paktmagier als jene, die Externare als Eidola zu sich rufen.

Klassenfertigkeiten: Ein Feenrufer fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Bluffen, Diplomatie, Überlebenskunst, Verkleiden, Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Natur) hinzu, streicht aber die übrigen Wissensfertigkeiten.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des entfesselten Paktmagiers.

Verbündeten der Natur herbeizaubern: Der Feenrufer zaubert als zauberähnliche Fähigkeit Kreaturen von der Liste von Verbündeten der Natur herbeizaubern herbei, nicht von der Liste von Monster herbeizaubern. Diese Fähigkeit folgt ansonsten allen Regeln und Einschränkungen der zauberähnlichen Fähigkeit Monster herbeizaubern.
Dies modifiziert die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern.

Feen-Eidolon: Das Eidolon eines Feenrufers ist immer noch ein Externar. Seine Grundspielwerte ändern sich nicht, es zählt aber zugleich als Feenwesen und besitzt anstelle der in den Alternativregeln aufgeführten Arten die folgende Externarenart:


Feen-Eidolon

Feen-Eidola sind launenhafte und geheimnisvolle Kreaturen, welche zu Eitelkeiten, seltsamen Launen und fremdartigem Humor neigen. Manche Kreaturen der Feenreiche besitzen zwar wahrlich seltsame Formen, doch jene, die dem menschlichen Verstand nahe genug stehen, um als Eidola zu dienen, sehen meist wie idealisierte Humanoide mit ungewöhnlichen Merkmalen aus, welche sie voneinander unterscheiden, z.B. spitze Ohren oder Schmetterlingsflügel.
Feen-Eidola gehen in der Regel aus eher mysteriösen Gründen Bindungen mit Sterblichen ein, welche so unterschiedlich sind wie ihre Temperamente. Manchmal mag ein unmittelbarer Bedarf bestehen, so könnte eine Dryade, deren Baum stirbt, sich an einen Paktmagier binden und zu etwas Neuem werden. Andererseits könnte auch eine blutdürstige Rotkappe sich mit einem ebenso sadistischen Paktmagier verbinden. Aus welchen Gründen auch immer dies geschieht, selbst böse Feen-Eidola sind ihren Paktmagiern treu verbunden und hängen emotional sehr an ihnen.

Gesinnung: Jede. Feen-Eidola besitzen keine Gesinnungsunterarten.

Grundform: Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine]).

Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhält ein Feen-Eidolon anstelle der für Eidola üblichen Klassenfertigkeiten die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Auftreten, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Magischen Gegenstand benutzen, Verkleiden und Wissen (Natur). Es erlangt ferner die Evolution Dämmersicht, die Evolution Geschult (für eine Klassenfertigkeit) und die Fähigkeit, entweder Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Tanzende Lichter oder Zaubertrick als zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft einzusetzen. Sobald der Paktmagier dies und eventuelle weitere zauberähnliche Fähigkeiten für sein Feen-Eidolon bestimmt hat, kann die Wahl nicht nachträglich geändert werden.
Mit der 4. Stufe erhält ein Feen-Eidolon die Druidenfähigkeit Unterholz durchqueren.
Mit der 8. Stufe erhält ein Feen-Eidolon die zauberähnliche Fähigkeit Person verzaubern, Schmieren, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel, VerschwindenEXP oder Verstricken, welche es drei Mal am Tag einsetzen kann, Ferner kann es eine weitere zauberähnliche Fähigkeit von der Liste der 1. Stufe wählen.
Mit der 12. Stufe erhält ein Feen-Eidolon SR 5/Kaltes Eisen, zudem wachsen ihm Schmetterlingsflügel und es erhält die Evolution Fliegen.
Mit der 16. Stufe erhält ein Feen-Eidolon die zauberähnliche Fähigkeit Blind- oder Taubheit verursachen, Einfaches Trugbild, Fürchterlicher Lachanfall, Gedanken wahrnehmen, Glitzerstaub, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit (nur selbst) oder Zungen, welche es drei Mal am Tag einsetzen kann. Ferner kann es eine weitere zauberähnliche Fähigkeit von der Liste der 1. Stufe oder der 8. Stufe wählen.
Mit der 20. Stufe steigt die SR eines Feen-Eidolons auf SR 10/Kaltes Eisen. Es erhält die zauberähnliche Fähigkeit Ablenkung, Massen Einflüsterung, Schleier oder Vorherbestimmtes Trugbild. Es kann diese zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen und zudem eine weitere zauberähnliche Fähigkeit von der Liste der 1. Stufe, der 8. Stufe oder der 16. Stufe wählen.


Grauer Paladin (Paladin-Archetyp)


Graue Paladine mussten erkennen, dass ein strenger Ehrenkodex ihre Optionen in einer Welt voller Intrigen stark einschränkt. Dass sie vom normalen Paladinkodex abweichen, schwächt sie, dennoch konnten sie irgendwie einen Weg finden, ihre Fähigkeiten und Kräfte nicht gänzlich zu verlieren.

Gesinnung: Ein Grauer Paladin kann von rechtschaffen guter, rechtschaffen neutraler oder neutral guter Gesinnung sein, muss aber immer noch einer rechtschaffen guten, neutral guten oder rechtschaffen neutralen Gottheit folgen. Dies modifiziert die Gesinnungsbeschränkungen des Paladins.

Klassenfertigkeiten: Ein Grauer Paladin fügt Bluffen, Einschüchtern und Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Paladins.

Geschwächte Würde: Der gelockerte Kodex eines Grauen Paladins schwächt seine Verbindung zu der Macht, die ihm seine Paladinfähigkeiten verleiht. Er erlangt seine erste Anwendung von Böses niederstrecken erst mit der 2. Stufe, weitere Anwendungen von Böses niederstrecken aber gemäß der Paladin-Progressionstabelle im Grundregelwerk. Er erhält aber niemals die Klassenmerkmale Aura des Guten und Göttliche Würde. Seine Aura des Mutes macht ihn nicht gegen Furcht immun, seine Aura der Entschlossenheit nicht gegen Bezauberungen und seine Aura der Rechtschaffenheit nicht gegen Zwangseffekte.
Diese Fähigkeit modifiziert Böses niederstrecken, Aura des Mutes, Aura der Entschlossenheit und Aura der Rechtschaffenheit, zudem ersetzt sie Aura des Guten und Göttliche Würde.

Verhaltenskodex: Ein Grauer Paladin muss von rechtschaffen guter, rechtschaffen neutraler oder neutral guter Gesinnung sein. Sollte er jemals willentlich eine böse Tat vollbringen, z.B. einen Zauber der Kategorie Böse wirken, so verliert er ausgenommen dem Umgang mit Waffen und Rüstungen alle Klassenmerkmale. Er soll stets ehrenvoll handeln und die Gebote seines Glaubens wahren. Gelingt ihm dies nicht, ist dies kein Verstoß gegen seinen Kodex und von bösen Handlungen abgesehen, kann er alles tun, dass er als nötig erachtet, um der Sache der Ordnung und des Guten zu dienen.
Diese Fähigkeit ersetzt den Verhaltenskodex des Paladins und damit verbundene Fähigkeiten und modifiziert den Abschnitt zu Ehemaligen Paladinen.

Verbesserte Gesundheit (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Grauer Paladin Widerstandskräfte gegen Gifte. Er erhält einen heiligen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten.
Diese Fähigkeit ersetzt Göttliche Gesundheit.

Gegner niederstrecken (ÜF): Ab der 4. Stufe kann ein Grauer Paladin zwei Anwendungen von Böses niederstrecken nutzen, um eine nicht gute, aber auch nicht böse Kreatur niederzustrecken und die vollen Vorteile von Böses niederstrecken zu Erlangen. Der Graue Paladin muss wahrhaftig glauben, dass die niedergestreckte Kreatur ein Feind der Sache des Guten ist. Selbst wenn es sich bei dem Ziel um einen Externaren, Untoten oder Drachen handeln sollte, addiert der Paladin aber keinen erhöhten Schaden auf seinen ersten Angriff.
Diese Fähigkeit ersetzt Positive Energie fokussieren und modifiziert Böses niederstrecken.

Aura der Subtilität (ÜF, ZF): Mit der 11. Stufe lernt ein Grauer Paladin, sich vor Erkenntnismagie zu schützen. Er und seine maximal 3 m entfernten Verbündeten erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Erkenntnismagie. Ferner müssen Zauberwirker, welche Erkenntnismagie auf den Grauen Paladin oder seine ihm nahen Verbündeten nutzen, einen Wurf auf die Zauberstufe so ablegen, als stünden der Graue Paladin und seine Verbündeten unter Unauffindbarkeit (Zauberstufe entspricht der Paladinstufe des Grauen Paladins). Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Graue Paladin bei Bewusstsein ist und wenn er schläft, nicht aber wenn er aus anderen Gründen die Zustände Bewusstlos oder Tot hat.
Diese Fähigkeit ersetzt Aura der Gerechtigkeit.