Neue Wilde Gaben (Kinetiker)

Viele Kinetiker spezialisieren sich auf ihre Geschosse, um Gegner wegzusprengen. Einige Gaben sind aber in intrigenbasierenden Kampagnen recht nützlich, z.B. die folgenden fünf Wilden Gaben:


Erdverschmelzung

Element: Erde; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 4; Zehrung: 0
Voraussetzungen: Erdstufen
Du verschmilzt eine Kreatur mit dem Stein, von wo aus sie unbemerkt Gespräche belauschen kann. Dies funktioniert wie Mit Stein verschmelzen, funktioniert aber statt nur bei dir bei jeder bereitwilligen Kreatur und währt entweder 10 Minuten pro Kinetikerstufe oder bis du Erdverschmelzung erneut einsetzt. Die verschmolzene Kreatur bestimmt, wann sie den Stein verlässt, nicht du. Du kannst 1 Punkt Zehrung hinnehmen, um die Wirkungsdauer von Erdverschmelzung zu verlängern, bis du dich von der Zehrung wieder erholst. In diesem Fall endet Erdschmelzung nicht, wenn du diese Gabe erneut einsetzt, und erlaubt dir, sie in mehreren Fällen aufrechtzuerhalten


Flammenfalle

Element: Feuer; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 2; Zehrung: 0
Du versiehst einen Behälter mit einer feurigen Falle, sodass sichergestellt ist, dass wichtige Dokumente zerstört und ein potentieller Dieb bestraft werden. Um die Falle zu bilden, muss du 10 Minuten lang mit dem Behälter Kontakt halten. Am Ende dieser Zeit wird der Behälter so lange mit der Falle versehen, bis du diese Wilde Gabe erneut einsetzt oder sie ausgelöst wird. Jede andere Kreatur, welche den Behälter öffnet, erleidet Schaden wie durch dein Feuergeschoss (oder dein Blaue-Flammengeschoss, sofern du über diese Gabe verfügst). Die Kreatur erleidet den Schaden automatisch, sofern sie den Behälter berührt. Sollte sie sich beim Öffnen innerhalb von 9 m Entfernung zum Behälter befinden, kann sie den Schaden mit einem Reflexwurf vereiteln. Sollte sie weiter als 9 m entfernt sein, so erleidet sie keinen Schaden. Egal ob die öffnende Kreatur Schaden erleidet, werden der Behälter und darin befindliche Gegenstände von deinem Kinetischen Geschoss betroffen, sofern du dies wünschst (alle anderen Gegenstände und der Behälter bleiben gegebenenfalls unberührt). Dies zählt als eine magische Falle mit einem SG für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten in Höhe von 10 + Kinetikerstufe + GE-Modifikator. Du kannst 1 Punkt Zehrung annehmen, wenn du mittels Flammenfalle eine neue Falle stellst, ohne die Wirkung dieser Gabe auf bereits gestellte Fallen zu beenden; in diesem Fall währt die Falle, bis du dich von deiner Zehrung erholst.


Kinetischer Tastsinn, Spionierender

Element: Aether; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 4; Zehrung: 0
Voraussetzungen: Kinetischer Tastsinn
Du befestigst einen klebrigen Aetherfaden am Ziel und schickst sodann deine Sinne an diesem Faden entlang, sodass du das Ziel ausspionieren kannst. Das Befestigen des Fadens erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf, sollte das Ziel unter dem Effekt von Kinetischer Tastsinn stehen, kannst du diese Gabe aber auch alternativ aktivieren, um stattdessen den mittels Kinetischer Tastsinn geschaffenen Faden zu nutzen. Sobald du diese Gabe aktivierst, kannst du dich darauf konzentrieren, das Ziel mit jedem deiner fünf Sinne auszuspionieren (dein eigener Körper profitiert derweil nicht von dem oder den genutzten Sinnen); der Faden währt solange, wie du dich konzentrierst, und du kannst jede Runde ändern, auf welche Sinne du zurückgreifst. Unsichtbares sehen oder ähnliches kann den Aetherfaden wahrnehmen, sodass eine Kreatur mit entsprechenden Fähigkeiten in der Lage dazu ist, ihn zu dir zurück zu verfolgen.
Eine Kreatur kann deinen Spionierenden Kinetischen Tastsinn unterbrechen, indem sie den Effekt bannt, ansonsten reißt der Faden, sollten du oder das Ziel einen Teleportationseffekt nutzen, ihr euch weiter als 1,5 Kilometer voneinander entfernen oder einer von euch von allen Seiten vollkommen eingeschlossen werden (z.B. durch eine Telekinesesphäre).


Stimme des Windes, Mächtige

Element: Luft; Art: Mehrzweckgabe (ZF); Grad: 2; Zehrung: 0
Voraussetzungen: Stimme des Windes
Deine Stimme des Windes gewinnt an Stärke und Finesse. Du kannst Stimme des Windes nutzen, um ungewöhnliche Geräusche zu erzeugen (wie Geisterhaftes Geräusch), um deine Stimme zu projizieren (wie Bauchreden) oder auch um sie zu verändern (wie Stimme verändern ABR). Du kannst Nachrichten über größere Entfernungen und mit höherer Geschwindigkeit schicken. Wenn du auf den Windgeflüster-Effekt zurückgreifst, kannst du den Wind hoch in den Himmel aufsteigen und ein Tempo von 75 km/h erreichen lassen, ehe er wieder an Höhe verliert, um die Nachricht zu übermitteln. Es handelt sich zwar noch um einen kleinen Wind, er ist aber derart abnormal, dass er rasch bemerkt wird. Solltest du auf diesen schnelleren Windstoß zurückgreifen, kann er statt 1,5 km pro Kinetikerstufe Botschaften 75 km pro Kinetikerstufe weit übermitteln.


Wassergespür, Mächtiges

Element: Wasser; Art: Mehrzweckgabe (ÜF); Grad: 4; Zehrung: 0
Voraussetzungen:Wassergespür
Du projizierst dein Wassergespür durch die Gezeiten und das Wasser um dich herum nach außen, sodass du in der Lage dazu bist, anderen über eine Distanz hinweg nachzuspionieren. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um deine Sinne zu projizieren, und dabei einen maximal 144 m entfernten Punkt wählen, der mit deinem Aufenthaltsort über dasselbe Gewässer verbunden ist. Alternativ kannst du 1 Stunde aufwenden, um eine bestimmte Kreatur innerhalb von 1,5 km Entfernung pro Kinetikerstufe auszuspionieren, welche von einem Punkt aus zu sehen ist, der über dasselbe Gewässer mit deinem Standort verbunden ist. Im letzteren Fall steht der Kreatur ein Willenswurf wie bei Ausspähen zu (Boni und Mali eingeschlossen, die auf Verbindung und Wissen beruhen); gelingt der Rettungswurf, wird das Ziel für 24 Stunden gegen dein Mächtiges Wassergespür immun. In beiden Fällen trägt eine sehr schmale Wasserströmung für 1 Minute pro Kinetikerstufe Licht und Klänge an deinen Aufenthaltsort; der Zielbereich oder –ort erscheint neben dir im Wasser, sodass du ihn wie durch einen Ausspähen-Sensor beobachten kannst – du siehst und hörst, was direkt um das andere Ende der Strömung herum geschieht.
Sollte die Entfernung 144 m übersteigen, treffen die Klänge im Verhältnis zu den visuellen Informationen mit 1 Runde Verzögerung pro 1,5 km Entfernung ein (wenn du z.B. 7,5 km entfernt bist, könntest du sehen, wie sich die Lippen des Zieles bewegen, aber erst 5 Runden später hören, was es sagt). Solltest du eine Kreatur verfolgen, bewegt sich die Strömung nach besten Kräften und einer Geschwindigkeit von bis zu 45 m pro Runde durch das Wasser, um an der Kreatur zu bleiben, allerdings kann das Ziel dem einfach entkommen, indem es sich vom Wasser entfernt. Solltest du zudem über die Wilde Gabe Stimme des Windes verfügen, kannst du den Botschaft-Effekt nutzen, um deine Stimme durch die Strömung zu schicken (die Verzögerung von 1 Runde pro 1,5 km Entfernung gilt auch in die andere Richtung). Diese Wilde Gabe ist ein Effekt der Kategorien Erkenntnismagie und Ausspähen.