Geheimnishändler (Okkultisten-Archetypen)

Sei es als Meisterspion, Erpresser, politischer Lobbyist oder Marionettenspieler, Geheimnishändler nutzen ihre Fähigkeiten mit Gegenständen, um an Informationen zu gelangen und diese dann zum eigenen Nutzen einzusetzen.

Klassenfertigkeiten: Ein Geheimnishändler fügt Bluffen und alle übrigen Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.

Wissen ist Macht: Der Geheimnishändler verfügt zu Spielbeginn über die Zauberschule der Erkenntnismagie. Sein Paraphernum für diese Schule ist in der Regel etwas wie ein Aktenordner mit Geheimnissen oder dergleichen. Er erlangt mit der 2. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – ganz normal Zugang zu einer weiteren Zauberschule und ist bei seiner Wahl dann nicht eingeschränkt. Die Nachhallende Schulfähigkeit Drittes Auge verleiht dem Geheimnishändler einen Verständnisbonus auf Fertigkeitswürfe für Beruf und Motiv erkennen in Höhe des Bonus, den die Fähigkeit ihm auf Würfe für Wahrnehmung verleiht, sowie einen Verständnisbonus auf Fertigkeitswürfe für alle Wissensfertigkeiten in Höhe der Hälfte dieses Bonus. Er muss Erkenntnismagie für Schulenmeisterschaft wählen.
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschulen und Schulenmeisterschaft.

Geheimnishandel (ÜF): Ab der 2. Stufe kann ein Geheimnishändler mit seinen Geheimnissen handeln. Hinsichtlich dieser Fähigkeit besteht das Geheimnis eines Gegenstandes aus Informationssplittern, welche aus einem Gegenstand mittels Psychometrie, Gegenstand befragen oder Gegenstand lesen gewonnen wurden, dem Okkultisten nicht aus anderer Quelle bekannt waren und von ihm mit niemand anderem geteilt, niedergeschrieben oder auf andere Weise für den Fall aufgezeichnet wurden, dass er sie vergisst und den betreffenden Gegenstand verliert. Der Geheimnishändler kann – während er den Gegenstand einer anderen Kreatur übergibt – freiwillig diese Fähigkeit nutzen, um das Geheimnis des Gegenstandes auf diese Kreatur zu übertragen; er selbst vergisst das Geheimnis, während die Kreatur es sofort erfährt. Der Geheimnishändler kann alternativ einen Gegenstand zerstören, sodass er das Geheimnis vergisst und es an niemanden weitergegeben wird. In beiden Fällen können sowohl Beobachter, die wissen, was der Geheimnishändler macht, sowie im Falle der Übertragung auch der Empfänger erkennen, dass diese Fähigkeit genutzt wurde,Informationen nicht auf normale Weise ausgetauscht wurden und der Geheimnishändler nicht mehr über das Geheimnis verfügt.
Diese Fähigkeit ersetzt Magische Gegenstände beherrschen.

Erinnerung weitergeben (ZF): Mit der 4. Stufe lernt ein Geheimnishändler, seinen Wissenstransfer flexibler einzusetzen, sodass er bei dazu bereiten Zielen auch Geteilte ErinnerungABR nutzen kann. Diese Fähigkeit kann beliebig oft angewendet werden.
Diese Fähigkeit ersetzt Schulenfokus wechseln.

Geheimnis stehlen (ZF): Mit der 8. Stufe lernt ein Geheimnishändler, ein Geheimnis einem dazu nicht bereiten Ziel zu stehlen. Dies funktioniert wie Erinnerung weitergeben, ermöglicht ihm aber den Zugriff auf die Erinnerung unwilliger Ziele. Gelingt einem Ziel der Rettungswurf gegen Geheimnis stehlen, so ist es fortan für immer gegen diese Fähigkeit dieses Geheimnishändlers immun.
Diese Fähigkeit ersetzt Schutzkreise.

Geheimnis löschen (ZF): Ab der 12. Stufe kann ein Geheimnishändler 1 Punkt Schulenfokus aus seinem Erkenntnis-Paraphernum aufwenden, um mittels Berührung eine Tatsache aus der Erinnerung eines Zieles zu löschen. Dies funktioniert wie Erinnerung verändern, um die Erinnerung an ein Ereignis zu löschen, der Effekt ist aber Augenblicklich und hinterlässt keine magische Trance (er kann immer noch mittels Begrenzter Wunsch, Psychische Chirurgie, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden). Der Geheimnishändler kann nur eine Tatsache entfernen (z.B. „Die Königin und der General haben eine Affäre“), anstelle eines Ereignisses von 5 Minuten Dauer. Das Löschen der Erinnerung hindert das Ziel nicht, von der Tatsache erneut zu erfahren oder mit genug Zeit dank Beweisen die passenden Schlussfolgerungen zu treffen.
Diese Fähigkeit ersetzt Bannkreise.

Geheimnis austilgen (ZF): Ab der 16. Stufe kann ein Geheimnishändler 3 Punkte Schulenfokus aus seinem Erkenntnis-Paraphernum aufwenden, um seine Fähigkeit Geheimnis löschen auf mehrere Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm anzuwenden; er kann maximal auf eine Anzahl von Kreaturen gleich seiner Okkultistenstufe einwirken.
Diese Fähigkeit ersetzt schnelles Kreisziehen.