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Alchemist

Alchemisten sind meistens nicht gerade für Subtilität bekannt, doch gibt es auch solche, die ihre Alchemie einem mehr zu Intrigen passenden Stil anpassen.


Sprengmeister (Archetyp)

Sprengmeister sind im Herstellen von Sprengstoffen ausgebildet.

Verminderte Alchemie: Ein Sprengmeister kann pro Grad einen Extrakt weniger als normal vorbereiten. Sollte dies den Wert auf 0 reduzieren, kann er Extrakte des fraglichen Grades nur herstellen, sofern ihm seine Intelligenz das Herstellen von Bonusextrakten auf dem entsprechenden Grad erlaubt.

Klassenfertigkeiten: Ein Sprengmeister fügt Heimlichkeit und Wissen (Baukunst) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Alchemisten.

Explosionsbombe (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Sprengmeister eine Explosionsbombe herstellen. Diese Bombe verursacht den doppelten normalen Bombenschaden (davon 50% Stich- und Wuchtschaden, sowie 50 % Feuerschaden). Diese Bombe ignoriert Härte bis zur Hälfte der Alchemistenstufen des Sprengmeisters (Minimum 1 Punkt Härte). Dies zählt als eine die Bombe des Sprengmeisters modifizierende Fähigkeit und ist daher nicht mit anderen Entdeckungen kumulativ, die Bomben modifizieren. Der Sprengmeister kann seine Explosionsbombe nicht mit der Entdeckung Schnelle Bomben kombinieren. Er kann pro Tag nur 1 Anwendung seines Klassenmerkmals Bombe nutzen, um eine Explosionsbombe herzustellen. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 4 Alchemistenstufen – kann er 1 weitere Explosionsbombe am Tag erschaffen. Diese Fähigkeit modifiziert Bombe.

Zeitzünderbombe (ÜF): Ein Sprengmeister erhält mit der 1. Stufe die Entdeckung Zeitzünderbombe. Er kann Mutagen- oder Kognatogen-Entdeckungen nicht vor Erreichen der 8. Stufe wählen. Diese Fähigkeit ersetzt Mutagen.

Baumeister (AF): Ab der 2. Stufe addiert ein Sprengmeister seine halbe Alchemistenstufe als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Fallen), Handwerk (Steinmetz) und Wissen (Baukunst). Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz.

Bombe tarnen (AF): Mit der 3. Stufe erlernt ein Sprengmeister, seine Bomben zu verstecken. Wenn er eine Zeitzünderbombe oder eine Tretmine (s.u.) einsetzt, kann er dieser Tarnung verleihen, indem er eine zusätzliche Volle Aktion aufwendet. Nach Fallen suchende Kreaturen müssen einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 + Alchemistenstufe + IN-Modifikator ablegen, um eine getarnte Bombe zu bemerken. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.

Tretmine (ÜF): Ab der 6. Stufe kann ein Sprengmeister zwei Anwendungen seines Klassenmerkmals Bombe nutzen, um eine spezielle Art von Falle vorzubereiten, eine Tretmine mit einem Stolperdraht. Diese spezielle Bombe bleibt so lange inaktiv, bis sie den Besitz des Sprengmeisters verlässt, um dann in der Folgerunde scharf zu werden. Wenn eine Kreatur ein Feld mit einer scharfen Tretmine betritt, löst sie eine Explosion aus, welche allen Kreaturen auf diesem Feld den normalen Bombenschaden zufügt (REF, SG 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator, halbiert), Kreaturen auf angrenzenden Feldern erleiden den Flächenschaden. Eine Mine kann mittels Mechanismus ausschalten entschärft werden (SG = SG des Rettungswurfes); ansonsten bleibt sie aktiv, bis der Sprengmeister seine täglichen Anwendungen von Bombe erneuert. Wenn der Sprengmeister vier Anwendungen seines Klassenmerkmales Bombe aufwendet, verursacht seine Tretmine den selben Schaden wie eine Explosionsbombe (zählt aber nicht gegen sein tägliches Limit an Explosionsbomben). Sonstige Entdeckungen, welche Bomben modifizieren, können nicht zusammen mit der Tretmine genutzt werden. Diese Fähigkeit ersetzt die Entdeckung, welche ein Alchemist mit der 6. Stufe erhält.

Selektiver Zünder (ÜF): Beginnend mit der 10. Stufe kann ein Sprengmeister beim Aufstellen einer Tretmine eine maximale Anzahl an Verbündeten in Höhe seines IN-Modifikators wählen, welche sich durch das Feld mit der scharfen Tretmine bewegen können, ohne sie zur Explosion zu bringen. Sollte eine Kreatur die Mine auslösen, während ein solcher Verbündeter in der Nähe ist, erleidet er normal Schaden. Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.


Verhörspezialist (Archetyp)

Ein Verhörspezialist gewinnt durch den Einsatz von alchemistischen und traditionellen Methoden wichtige Informationen von widerstrebenden Individuen.


Klassenfertigkeiten: Ein Verhörspezialist fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Einschüchtern und Motiv erkennen hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Alchemisten.

Injektionen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe nutzt ein Verhörspezialist sein alchemistisches Können, um Injektionen zu erschaffen. Er kann eine Anzahl von Injektionen am Tag in Höhe seiner Alchemistenstufe plus seines IN-Modifikators herstellen. Dies dauert 1 Stunde. Eine Injektion ist inaktiv, bis der Verhörspezialist sie einsetzt. Der Einsatz einer Injektion ist eine Standard-Aktion, welche einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordert. Sollte der Angriff treffen, erleidet das Ziel der Injektion einen Malus von -2 auf Willenswürfe für eine Anzahl von Minuten in Höhe der halben Alchemistenstufe (Minimum 1) des Verhörspezialisten. Sollte der Verhörspezialist zusammen mit der Injektion ein Serum verwenden, kommt der Malus aus Willenswürfe auch bei Rettungswürfen gegen das Serum zur Anwendung. Misslingt der Berührungsangriff, wird die Injektion nicht gesetzt, kann aber erneut benutzt werden – eine einmal aktivierte Injektion bleibt 1 Tag lang wirksam. Eine nicht genutzte Injektion wird inaktiv, sollte sie den Besitz des Verhörspezialisten verlassen, reaktiviert sich aber, wenn er sie wieder in Besitz hat. Die Mali mehrerer Injektionen sind nicht kumulativ; ebenso sind sie nicht mit den Mali des Blicks eines Mesmeristen oder der Hexerei Hexenblick kumulativ. Injektionen sind geistesbeeinflussende Gifteffekte. Diese Fähigkeit ersetzt Bombe.

Serum (ÜF): Mit der 1. Stufe verstärkt ein Verhörspezialist mittels unterstützender Seren seine Fähigkeit, andere zu beeinflussen. Er bereitet diese zusammen mit seinen Injektionen vor und kann sie als Schnelle Aktion einer Injektion hinzufügen, ehe er den Angriffswurf für die Injektion durchführt. Ein Verhörspezialist kennt mit der 1. Stufe ein Serum; er kann jeweils anstelle einer Entdeckung die Herstellung eines weiteren Serums erlernen. Der SG des Rettungswurfes gegen ein Serum ist 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator. Eine Kreatur kann stets nur unter der Wirkung eines Serums stehen (mit Ausnahme von Gedächtnisveränderung), wird ihr ein weiteres Serum verabreicht, so ersetzt dessen Effekt den des vorherigen Serums. Sofern nicht anders vermerkt, wird eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, für 24 Stunden gegen die Effekte dieses Serums immun.
Ein Verhörspezialist kann niemals die Fähigkeit Mutagen oder ein Kognatogen erlangen (auch nicht über Entdeckungen oder eine andere Klasse). Diese Fähigkeit ersetzt Mutagen und Beständiges Mutagen.


Bezauberung: Die Kreatur muss einen Willenswurf bestehen, um sich gegenüber dem Verhörspezialisten freundschaftlich so zu verhalten, als stünde sie unter den Effekten von Person bezaubern (Zauberstufe entspricht der Alchemistenstufe). Ab der 8. Stufe wirkt dieses Serum wie Monster bezaubern.


Einflüsterung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, unterliegt es Einflüsterung (ZS = Alchemistenstufe). Ein Alchemist muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Gedächtnisveränderung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, unterliegt sie den Effekten von Erinnerung verändern (ZS = Alchemistenstufe). Ein Alchemist muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Hypnose: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, erhält sie für 1 Runde pro Alchemistenstufe des Verhörspezialisten den Zustand Fasziniert.


Lähmung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, unterliegt die Kreatur Person festhalten (ZS = Alchemistenstufe). Ein Alchemist muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Verwirrung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, erleidet sie für 1 Runde pro Alchemistenstufe des Verhörspezialisten den Zustand Verwirrt. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Wahrheit: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, spürt sie den Drang, die Fragen des Verhörspezialisten wahrheitsgemäß zu beantworten. Der Verhörspezialist kann eine Frage pro 2 Alchemistenstufen stellen (Minimum 1). Bei einer unfreundlich eingestellten Kreatur können die Antworten kurz oder kryptisch ausfallen oder sich wiederholen, sind aber niemals falsch. Die Kreatur wird unabhängig vom Ausgang des Willenswurfes für 1 Woche gegen das Wahrheitsserum immun.


Metamorph (Archetyp)

Metamorphe halten nichts von der traditionellen Alchemie, sondern konzentrieren sich auf die Körperchemie und die Verwandlung von Lebewesen.


Klassenfertigkeiten: Ein Metamorph fügt Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Alchemisten.

Gestaltwandler (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Metamorph die Fähigkeit, eine andere Gestalt anzunehmen (wie Gestalt verändern mit den folgenden Ausnahmen). Der Effekt währt 1 Stunde pro Alchemistenstufe oder bis der Metamorph sich zurückverwandelt. Der Gestaltwandel (und die Rückverwandlung) ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Im Anschluss erhält der Metamorph jeweils für 1 Runde den Zustand Erschöpft.
Ein Metamorph kann diese Fähigkeit mit der 1. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal am Tag ab der 4. Stufe, und dann mit jeder weiteren geraden Alchemistenstufe ein weiteres Mal am Tag (maximal neun Mal am Tag mit der 18. Stufe). Mit der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit beliebig oft am Tag ein Mal pro Runde als Freie Aktion vor oder nach seinen sonstigen Aktionen einsetzen.
Diese Fähigkeit kann gleichfalls ab der 5. Stufe wie Monstergestalt I ABR, ab der 9. Stufe wie Monstergestalt IIABR, ab der 11. Stufe wie Monstergestalt IIIABR, ab der 13. Stufe wie Monstergestalt IVABR oder Riesengestalt I und ab der 15. Stufe wie Riesengestalt II funktionieren. Diese Fähigkeit ersetzt Alchemie, Bombe, Extrakte und Improvisierter Fernkampf.

Mutagen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Metamorph die Fähigkeit, wie ein normaler Alchemist ein Mutagen herzustellen. Er kann Mutagen- und Kognatogen-Entdeckungen wählen.

Anpassungsfähige Physiologie (AF): Beginnend mit der 3. Stufe erhält ein Metamorph eine Chance von 25 %, um Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu vereiteln (wie die Entdeckung Organe konservierenABR). Diese Chance steigt mit der 6. Stufe auf 50 % und mit der 18. Stufe auf 75 %. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie, Schnelles Vergiften und Sofortige Alchemie.


Barde


Sieht man von Dingen wie Bardenwissen, Bardenauftritten, gesellschaftlichen Fertigkeiten und der Gabe zum Wirken von Zaubern ab, sind Barden zudem auch leidenschaftliche Meister der unterschiedlichsten Arten der Intrige. Es sollte auch nicht überraschen, dass es in einer Welt voller Intrigen und finsteren Plänen spezialisierte Barden gibt, welche teils in den obersten Schichten der Gesellschaft, teils in den dunkelsten Abgründen der kriminellen Unterwelt gedeihen. Andere Barden wiederum prägen sich mittels Magie geheime Botschaften ein und schützen diese, nehmen die Identität fiktionaler Charaktere an und nutzen sogar die Kraft persönlicher Tragödien, um Rache zu nehmen.


Bandenführer (Archetyp)

Bandenführer sind geübt darin, aus ihren Verbündeten das Maximum herauszuholen, und zudem Meister darin, im Voraus bei ihren Plänen unerwartete Komplikationen zu berücksichtigen. Sie stecken oft hinter umfangreichen Gaunereien, Beutezügen und Infiltrationen, bei denen sie ihre Organisationskünste nutzen, damit der Plan ohne Komplikationen gelingt, selbst wenn die Gruppe sich teilt und nicht miteinander kommunizieren kann.


Bardenauftritt: Ein Bandenführer erhält eine modifizierte Version des Bardenauftritts Lied des Erfolges, welche umfangreichere Effekte mit höheren Stufen verleiht.


Lied des Erfolges (ÜF): Ab der 3. Stufe kann ein Bandenführer seinen Bardenauftritt nutzen, um einem Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Bardenauftritt Lied des Erfolges mit den folgenden Zusätzen:
Mit der 8. Stufe erhält der Verbündete des Bandenführers einen Kompetenzbonus für eine weitere Fertigkeit (insgesamt zwei Fertigkeiten). Zudem kann er den Effekt beenden, um einen Fertigkeitswurf für eine der betroffenen Fertigkeiten zu wiederholen (der neue Fertigkeitswurf profitiert noch vom Bonus des Lied des Erfolges). Jeder Verbündete kann von dieser Option nur ein Mal am Tag Gebrauch machen, egal wie viele Fertigkeiten betroffen sind und wie oft er am Tag unter dem Effekt dieses Auftritts steht.
Ab der 14. Stufe erhält der Verbündete des Bandenführers einen Kompetenzbonus für eine weitere Fertigkeit (insgesamt drei Fertigkeiten). Ferner kann er auch unter Stress oder Ablenkung 10 auf Würfe für die betroffenen Fertigkeiten nehmen. Diese Fähigkeit modifiziert Lied des Erfolges und ersetzt Klagelied und Lied der Furcht.


Inspirierter Plan (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Bandenführer seinen Bardenauftritt derart verändern, dass er erst später auf einen Verbündeten einwirkt. Er muss diesem Verbündeten seinen Plan erklären und dafür einen Anzahl an Minuten in Höhe der Runden an Bardenauftritt nutzen, welche er für den Effekt aufwendet, wobei er hör- und/oder sichtbare Komponenten passend zum betroffenen Bardenauftritt nutzt. Dies kostet den Bandenführer die gewählte Anzahl an Runden an Bardenauftritt.
Der inspirierte Charakter kann den Bardenauftritt dann jederzeit als Standard-Aktion aktivieren, solange der Bandenführer seine täglichen Runden an Bardenauftritt noch nicht wieder zurückerlangt hat. Der veränderte Auftritt betrifft dann nur den inspirierten Verbündeten und hat keine sicht- oder hörbaren Komponenten. Sollte der Auftritt normalerweise auf eine beliebige Anzahl von Verbündeten einwirken, so währen seine Effekte für 2 Runden pro vom Bandenführer genutzter Runde an Bardenauftritt, ansonsten währen sie 1 Runde pro aufgewandter Runde an Bardenauftritt.
Ein Bandenführer kann auf diese Weise nur die Auftritte Ablenken, Bannlied, Lied der Größe, Lied des Erfolges, Lied des Mutes und Lied des Heldenmutes modifizieren. Er trifft alle erforderlichen Entscheidungen bei Beginn des Auftritts und legt anfallende Würfe für Auftreten ab, wenn der Verbündete den Plan auslöst (temporäre Boni und Mali kommen dabei nicht zur Anwendung, selbst wenn sie vorlagen, als er den Plan erklärt hat, oder aber dann vorliegen, wenn der Verbündete diesen auslöst).
Ein Charakter kann stets nur von einem Inspirierten Plan profitieren und kann von diesem Effekt oder einem anderen Bardenauftritt des Bandenführers derweil nicht betroffen werden, wohl aber von anderen Bardenauftritten anderer Barden. Der Bandenführer kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst anwenden, er kann sie aber bei maximal so vielen Verbündeten nutzen, wie es ihm seine Runden an Bardenauftritt erlauben. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.


Verborgene Pläne (AF): Mit der 2. Stufe wird ein Bandenführer zu einem Meister der Diskretion. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die seine Gedanken lesen oder ihn zum Aussprechen der Wahrheit zwingen würden. Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.


Vorbereitet (AF): Beginnend mit der 5. Stufe rechnet ein Bandenführer mit dem Unerwarteten. Wenn er sich in einer Situation befindet, in welcher er einen bestimmten nichtmagischen Ausrüstungsgegenstand brauchen könnte, kann er einen zur Lage passenden Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um zu bestimmen, ob er diesen Gegenstand vielleicht im Vorfeld erworben hat. Der SG des Wurfes entspricht den Kosten des Gegenstandes in Goldmünzen. Bei Erfolg bezahlt er die Kosten aus seinem aktuellen Vermögen und hat den Gegenstand dann bei sich. Er kann aber nicht rückwirkend etwas erwerben, das seine Last in eine andere Kategorie verschieben würde. In diesem Fall könnte er jedoch versuchen, den Gegenstand von einem Packpferd, aus einem extradimensionalen Raum oder einem anderen Ort zu holen, der seine Last nicht beeinflusst, sofern ihm derartiges verfügbar ist. Er kann diese Fähigkeit mit der 5. Stufe ein Mal am Tag nutzen, sowie ein weiteres Mal am Tag pro weitere 5 Bardenstufen. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Leidender Künstler (Archetyp)

Für Barden ist es nicht ungewöhnlich, zuweilen traurige Lieder zu singen oder auch solche zu komponieren, welche die tiefste Traurigkeit oder gewaltiges Leid zum Ausdruck bringen. Die meisten tun dies aber, weil sie nach Ruhm oder Reichtum streben. Der Leidender Künstler kennt Tragödie und Verlust dagegen derart tiefschürfend, dass sie zu einem Teil von ihm geworden sind.


Lyrisches Leid (ÜF): Ein Leidender Künstler nutzt Trauer, Wut und Tragödie als Nährstoff seiner Bardenauftritte. Wenn er einen solchen beginnt, kann er wählen, die Effekte mittels dieser Fähigkeit zu verändern. In diesem Fall muss er die doppelte Anzahl von Runden an Bardenauftritt aufwenden und selbst wenn er über das Talent Nachwirkende DarbietungEXP oder ähnliches verfügt, währen die Effekte des Auftritts keine zusätzlichen Runden lang.
Mit der 1. Stufe kann ein Leidender Künstler sein Lyrisches Leid zusammen mit Lied des Mutes nutzen; in diesem Fall erhöht er seine Boni auf Rettungswürfe und Waffenangriffs- und –schadenswürfe von +1 auf +2, während seine sonstigen Verbündeten keine Boni erhalten. Mit der 5. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 6 Bardenstufen – steigen diese Boni bei Verwendung von Lied des Mutes mit Lyrischem Leid um 2 (maximal +8 mit der 17. Stufe).
Beginnend mit der 12. Stufe kann ein Leidender Künstler sein Lyrisches Leid zusammen mit Lied der Größe nutzen, um sich selbst 3 Bonus-TW, einen Kompetenzbonus von +3 auf Angriffswürfe und einen Kompetenzbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe zu verleihen; in diesem Fall betrifft das Lied der Größe nur ihn selbst und keine weiteren Verbündeten.
Ab der 15. Stufe kann ein Leidender Künstler sein Lyrisches Leid zusammen mit Lied des Heldenmutes nutzen. In diesem Fall erlangt er neben den sonstigen Boni dieses Bardenauftritts noch Schnelle Heilung 5 und eine Chance von 50%, dass Angriffe ihn verfehlen (wie Standort vortäuschen), allerdings betrifft der Auftritt nur ihn selbst und keinen seiner Verbündeten. Diese Fähigkeit modifiziert Bardenauftritt und ersetzt Erfrischender Auftritt und Vielseitiger Auftritt.


Der Dunkelheit trotzen (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Leidender Künstler einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Negative Energie und Todeseffekte. Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.


Dem Tod ins Angesicht blicken (ÜF): Ein Leidender Künstler kann seine Bardenkräfte nutzen, um angesichts des sicheren Todes zu bestehen. Ab der 5. Stufe kann er 3 Runden an Bardenauftritt als Augenblickliche Aktion aufwenden, um für 1 Runde einen Verständnisbonus von +2 auf alle Rettungswürfe zu erlangen. Beginnend mit der 11. Stufe erhält er zudem Zauberresistenz 11 + Bardenstufe, wenn er diese Fähigkeit nutzt. Ab der 17. Stufe erlangt er ferner SR 10/- bei Anwendung dieser Fähigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Maskierter Künstler (Archetyp)

Ein Maskierter Künstler ist kein einfacher Unterhaltungskünstler in einer Verkleidung, vielmehr nimmt er die Persönlichkeit der Figur an, die er darstellt. Sein Alter Ego könnte ein Archetyp der Theaterdichtung sein, ein legendärer Held oder ein verehrter Geist. Maskierte Künstler stehen oft bei religiösen Festspielen und Darstellungen im Mittelpunkt, sodass Anhänger sie leicht erkennen und mit ihrer berühmten Rolle in Verbindung bringen können.


Zwei Gesichter (AF): Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die gleichnamige Vigilantenfähigkeit mit den folgenden Ausnahmen: Die Identitäten des Künstlers werden nicht als Gesellschaftliche Identität und Vigilanten-Identität bezeichnet, sondern als Gesellschaftliche Identität und Maskierte Identität. Im Gegensatz zum Vigilanten wissen die meisten Leute, welche vom Maskierten Künstler gehört haben, dass dessen Identität ein und derselben Person zugeordnet sind. Dennoch ist diese Fähigkeit von Nutzen für den Künstler, verleiht sie ihm doch zwei Blickwinkel zu jedem Problem und zwei verschiedene Gesinnungen. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.


Bardenauftritt: Ein Maskierter Künstler erhält die folgenden Bardenauftritte:


Narrensichere Verkleidung (AF): Mit der 1. Stufe lernt ein Maskierter Künstler, sich seiner gegenwärtigen Rolle angemessen zu verhalten, egal ob er auf der Bühne steht oder nicht. Er kann diesen Auftritt für 1 Stunde pro 3 aufgewandten Runden an Bardenauftritt aufrechterhalten. Während er diesen Auftritt nutzt, erhält er einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Schauspielkunst) und Verkleiden, um seinen Charakter weiter darzustellen. Dieser Bonus würde nicht z.B. greifen, wenn eine Kreatur dem Künstler erstmals begegnet und einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegt, wohl aber beim automatischen zusätzlichen Wurf für Wahrnehmung, der mit jeder Stunde Interaktion fällig wird. Diese Fähigkeit ersetzt Bannlied.


Übertreibende Pose (ÜF): Ab der 3. Stufe kann ein Maskierter Künstler seine körperlichen und gesellschaftlichen Fähigkeiten stärken, indem er einfach seine Haltung ändert. Wenn er diesen Auftritt beginnt, legt er einen stärke-, geschicklichkeit- oder charismabasierenden Fertigkeitswurf ab und erlangt einen Kompetenzbonus von +2 auf diese Fertigkeit, solange er diesen Auftritt aufrechterhält. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Bardenstufen um 1 (+3 mit der 7. Stufe, +4 mit der 11. Stufe, +5 mit der 15. Stufe und +6 mit der 19. Stufe). Der Maskierte Künstler kann die gewählte Fertigkeit als Schnelle Aktion ändern. Dieser Auftritt ist ein Gefühlseffekt und erfordert visuelle Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Lied des Erfolges.


Bühnenkampf (ÜF): Mit der 6. Stufe erlangt ein Maskierter Künstler solange er diesen Auftritt aufrechterhält die Vorteile eines Kampftalents, über welches er noch nicht verfügt. Er wählt das Talent mit Beginn des Auftritts, muss aber alle Voraussetzungen dafür erfüllen. Wie üblich bei vorübergehend erlangten Talenten zählen im Falle von Talenten mit begrenzten Anwendungen (z.B. Betäubender Schlag) alle Nutzungen gegen das tägliche oder sonstige Limit (sollte der Künstler das Talent am selben Tag wieder erlangen, so wird die Anzahl der Anwendungen nicht zurückgesetzt). Dieser Auftritt erfordert visuelle Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Einflüsterung.


Maskenball (ÜF): Ab der 18. Stufe kann ein Maskierter Künstler eine beliebige Anzahl seiner Verbündeten als sich selbst oder andere, maximal 18 m weit entfernte, Verbündete erscheinen lassen. Ein Verbündeter muss sich dazu innerhalb von 18 m Entfernung zum Künstler befinden und diesen sehen können. Solange der Maskierte Künstler diesen Auftritt aufrechterhält, nehmen Gegner alle betroffenen Verbündeten als den gewählten Charakter wahr. Sollte ein betroffener Verbündeter sich in Größenkategorie und/oder Kreaturenart vom gewählten Charakter unterscheiden, so steht Gegnern ein Willenswurf gegen SG 10 +1/2 Bardenstufe + CH-Modifikator zu, um den Effekt bei diesem Verbündeten anzuzweifeln. Ansonsten gibt es keinen Rettungswurf; ein erfolgreicher Angriff gegen einen Verbündeten beendet den Effekt bei diesem aber automatisch. Sollte sich ein Verbündeter aus der Reichweite hinaus bewegen, so endet der Effekt für ihn. Der Effekt endet für alle betroffenen Verbündeten, wenn jener Verbündete, der als Vorlage dient, die Reichweite des Effektes verlässt. Maskenball ist ein Effekte der Kategorie Illusionsmagie (Fehlgefühl) und erfordert visuelle Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Masseneinflüsterung.


Fertigkeitsbegabung (AF): Mit der 2.Stufe erlangt ein Maskierter Künstler den Vigilanten-Gesellschaftstrick Fertigkeitsbegabung. Er weist dieser Fähigkeit jeweils 1 Stufe später als ein Vigilant eine weitere Fertigkeit zu (mit der 6. Stufe, der 10. Stufe usw.). Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.


Maskentricks: Mit der 5. Stufe erhält ein Maskierter Künstler einen der folgenden Schurkentricks: Aufspringen, Erfahrener Kletterer, Hochseilartist, MeisterspringerEXP, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen und SeilkünstlerABRII.
Mit der 17. Stufe kann ein Maskierter Künstler einen weiteren Trick aus der Liste oben oder aus der folgenden Liste Verbesserter Schurkentricks wählen: Ausweichrolle, Fertigkeitsmeisterschaft, Erfahrener KlettererABRII und Schnelles TurnenEXP. Diese Fähigkeit zählt nicht als Voraussetzung für das Talent Zusätzlicher Schurkentrick. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Unberührbarer Bote (Archetyp)

Der Unberührbare Bote kann die einzigartigen Eigenschaften der Bardenmagie nutzen, um die wertvollsten Geheimnisse und Nachrichten aufzubewahren, zu transportieren und mitzuteilen, selbst während er unter den machtvollsten Formen magische und nichtmagischer Beobachtung steht.


Bardenauftritt (ÜF): Ein Unberührbarer Bote erhält die folgenden Bardenauftritte:


Gesang der Perfekten Erinnerung (ÜF): Ab der 1. Stufe kann ein Unberührbarer Bote 1 Runde seines Bardenauftritts nutzen, um sich etwas im Gedächtnis einzuprägen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Seite einprägenABRVI, allerdings ist der Barde der einzige Beteiligte und benötigt pro Seite nur 1 Runde. Er kann weitere Seiten einprägen, indem er weitere Runden an Bardenauftritt aufwendet, kann aber maximal eine Anzahl an Seiten in Höhe seiner halben Bardenstufe (Minimum 1) memorieren. Diese Fähigkeit ersetzt Faszinieren.


Lied der Täuschung (ÜF): Mit der 6. Stufe lernt ein Unberührbarer Bote, mittels seiner Auftritte Erkenntnismagie zu stören, indem er seinen Geist mit ablenkenden Gedanken füllt. Dies funktioniert ähnlich wie die Bardenfähigkeit Ablenkung, betrifft aber nur den Barden selbst und lässt ihn das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes für Auftreten anstelle von Rettungswürfen gegen Versuche nutzen, die darauf abzielen seine Gedanken zu lesen (z.B. Gedanken wahrnehmen).
Ab der 18. Stufe muss jeder, der einen Effekt der Kategorie Erkenntnismagie gegen den Unberührbaren Boten einsetzt, während dieser Lied der Täuschung erfolgreich nutzt (d.h. wenn der Rettungswurf gelingt), selbst einen Willenswurf gegen SG 20 + CH-Modifikator des Barden ablegen, um zu verhindern, dass der Barde die Natur des Effektes erkennt und diesen fortlaufend mit falschen Informationen füttern kann. Diese Fähigkeit ersetzt Einflüsterung und Masseneinflüsterung.


Ununterbrochener Schritt (ÜF): Beginnend mit der 8. Stufe nutzt ein Unberührbarer Bote seine Bardenfähigkeiten, um sich selbst Eleganz und Tempo zu verleihen. Während er diesen Bardenauftritt nutzt, erhält er auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fliegen, Klettern und Reiten einen Verständnisbonus in Höhe seiner halben Bardenstufe. Ferner erlangt er dabei die Vorteile der Waldläuferfähigkeit Unterholz durchqueren und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate am Boden. Ab der 12. Stufe verhält sich ein Unberührbarer Bote bei Nutzung dieses Bardenauftritts ferner so, als stünde er unter dem Effekt von Bewegungsfreiheit. Zudem steigt der Verbesserungsbonus auf die Bewegungsrate am Boden auf +9 m. Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied und Lied der Furcht.


Kryptisches Flüstern (AF): Ab der 2. Stufe nutzt der Unberührbare Bote sein Verständnis für Sprachen und Kodierungen, um es mit seinen Bardenfähigkeiten zu verbinden. Er addiert seine Bardenstufe auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und alle Würfe für Bluffen, um geheime Botschaften zu übermitteln. Zudem erlangt er einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Glyphen-Zauber, Symbol-Zauber und sprachenabhängige Effekte. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen und Bewandert.


Wortgewandter Künstler (Archetyp)

Der Wortgewandte Künstler ist ein Meister kluger Entgegnungen und der Kunst des Wortduells. Dank dieses Könnens bewegt er sich an Adelshöfen wie ein Fisch im Wasser.


Wortgewandheit (AF): Ein Wortgewandter Künstler erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und Sprachenkunde. Mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Bardenstufen – steigt dieser Bonus um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Er erlangt zudem eine Anzahl an Vorteilen zu Beginn eines Wortgefechts (ab Seite 176) in Höhe dieses Bonus. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.


Gegenargument: Ein Wortgewandter Künstler kann für ein Bannlied nur Auftreten (Komödie, Redekunst oder Schauspielkunst) nutzen. Diese Fähigkeit modifiziert Bannlied.


Bardenauftritt: Ein Wortgewandter Künstler erlangt den folgenden Bardenauftritt:


Einschneidende Bemerkung (ÜF): Ab der 3. Stufe können die Worte eines Wortgewandten Künstlers Wunden schlagen. Er kann 1 Runde Bardenauftritt als Standard-Aktion aufwenden, um einer maximal 9 m entfernten Kreatur 1W4 Punkte Nichttödlichen Schadens zuzufügen; Schadensreduzierung wirkt gegen diesen Schaden.
Beginnend mit der 8. Stufe erleidet eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem den Zustand Kränkelnd, solange sie sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Barden befindet. Dies hält noch für 1 Runde nach Verlassen dieses Gebietes an. Der Nichttödliche Schaden gilt hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch.
Ab der 14. Stufe muss eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem einen Willenswurf gegen SG 10 + 1⁄2 Bardenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser, erleidet die Kreatur für 1 Runde den Zustand Benommen, bei Gelingen wird sie hingegen für 24 Stunden gegen diesen Teil der Einschneidenden Bemerkung dieses Barden immun.
Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt, der von hörbaren Komponenten abhängig ist. Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied, Lied der Furcht und Lied des Erfolges.


Flinke Zunge (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Wortgewandter Künstler stets in einer Überraschungsrunde handeln (bis er handelt ist er aber auf dem Falschen Fuß betroffen, so dies zutrifft). Ferner addiert er seine halbe Bardenstufe auf Initiativewürfe. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.


Stets am Ball (AF): Mit der 5. Stufe kann der Wortgewandte Künstler auf Initiativewürfe 10 nehmen. Er kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag mit der 5. Stufe und ein weiteres Mal am Tag pro weitere 6 Bardenstufen nutzen (drei Mal am Tag mit der 17. Stufe). Ab der 20. Stufe kann er auf Initiativewürfe 20 nehmen. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Wortgefechtmeister (AF): Ab der 10. Stufe verliert der Wortgewandter Künstler keine Vorteile, sollte er bei einem Wortgefecht extrem im Nachteil sein. Wenn er erfolgreich Motiv erkennen nutzt, um die Vorurteile des Publikums zu erkennen, kann er entweder ein weiteres Vorurteil erfragen oder automatisch von einem bereits erkannten Vorurteil Gebrauch machen. Während eines Wortgefechts kann er eine bereits zugewiesene, passende Fertigkeit einer anderen Taktik neu zuweisen, der er noch keine Fertigkeit zugewiesen hat. Die ursprüngliche Taktik wird für den Rest des Duells als nicht vorbereitet behandelt. Diese Fähigkeit ersetzt Tausendsassa.


Draufgänger

Draufgänger sind waghalsig, charmant und hochbegabt. Entsprechend passiert es ganz von selbst, dass sie in Intrigen verwickelt werden, gipfeln diese doch meist gerade in jenen wortgefechtreichen Endkämpfen, nach denen es sie so dürstet. Neben den in den Ausbauregeln VI enthaltenen Archetypen des Geheimnisvollen Rächers und des Waghalsigen Infiltrators, die sich bestens für Kampagnen voller Intrigen eignen, fügen die folgenden Archetypen den Optionen des Draufgängers eine zusätzliche Ebene der Täuschung und Interaktionfähigkeit hinzu. Dies erlaubt es den Charakteren, sich auf Zusammenarbeit zu konzentrieren, ihre adelige Abstammung zu nutzen oder die Kunst der verborgenen Waffen zu meistern.


Adeliger Fechter (Archetyp)

Der Adelige Fechter ist Angehöriger der Adels- oder sonstigen gesellschaftlichen Oberschicht, welche von Kindesbeinen an in der Kunst des Duells ausgebildet wurde. Solche Duellanten verwenden einen eigenen Stil, der sich deutlich von dem der Gladiatoren und Gossenschläger unterscheidet. Sie nutzen ihren schnellen Verstand und Elan in körperlichen und gesellschaftlichen Konfrontationen und verlassen sich auf Ausbildung und Disziplin statt auf das Glück, um den Sieg einzufahren.


Draufgängertricks: Ein Adeliger Fechter erhält die folgenden Draufgängertricks:


Gesellschaftlicher Elan (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Adeliger Fechter beim Ablegen eines Fertigkeitswurfs für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen 1 Elanpunkt aufwenden, um +1W6 zum Ergebnis des Wurfes zu addieren. Dies ist ihm möglich, nachdem er den Fertigkeitswurf abgelegt hat, aber bevor das Ergebnis verkündet wurde. Sollte er eine Natürliche 6 erzielen, kann er erneut würfeln und das Ergebnis zur Gesamtsumme hinzufügen – dies ist ihm möglich, solange er weiterhin Sechsen erwürfelt (er kann allerdings maximal eine Anzahl an Zusatzwürfeln in Höhe seines CH-Modifikators würfeln [Minimum 1 Würfel]).
Unmittelbar vor einem Verbalen Duell kann der Adelige Fechter bis zu 4 Elanpunkte aufwenden. Pro genutztem Punkt wählt er eine Taktik, der er Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen als assoziierte Fertigkeit zuweist, um einen Vorteil zu erhalten, den er nur zusammen mit dieser Taktik nutzen kann. Dieser Draufgängertrick ersetzt Elanvolles Auftreten.


Hohe Ziele (AF): Ab der 7. Stufe strebt ein Adeliger Fechter nach wahrlich beeindruckenden Ergebnissen, wenn er seine Draufgängertricks Gesellschaftlicher Elan und Heldentat einsetzt. Solange er über 1 Elanpunkt verfügt, kann er im Falle einer Natürlichen 5 beim Einsatz dieser Draufgängertricks beim ersten Mal einen weiteren Würfel verwenden, unterliegt ansonsten aber den Beschränkungen dieser Tricks. Er kann immer noch ebenso viele Natürliche 6 nutzen, wie unter Gesellschaftlicher Elan beschrieben. Dieser Draufgängertrick ersetzt Überlegene Finte.


Unerschütterliche Ausstrahlung (AF): Ab der 11. Stufe hüllt sich ein Adeliger Fechter in das kombinierte Auftreten eines Adeligen und eines Draufgängers und wappnet sich gegen alles, was sein unglaubliches Selbstvertrauen erschüttern könnte. Solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, kann er mittels Einschüchtern nicht demoralisiert werden. Diese Fähigkeit ersetzt Fester Griff.


Aristokratische Disziplin (AF): Ab der 2. Stufe verlässt sich ein Adeliger Fechter auf sein umfangreiches Training und seine Disziplin, um seinen Geist zu schützen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus steigt dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen um 1 (maximal +5 mit der 18. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Schützendes Charisma.


Anleitende Klinge (Archetyp)

Manche Draufgänger sind Einzelgänger oder suchen allein das Rampenlicht, indem sie Gegnern ohne Rücksicht auf ihre Verbündeten den Todesstoß versetzen wollen. Die Anleitende Klingen konzentrieren sich hingegen darauf, ihre Verbündeten zu unterstützen. Für eine Anleitende Klinge ist mit der richtigen Gruppe alles möglich, daher lernt sie, wie sie ihre Verbündeten schützen und stärken kann, um ihrer Seite den Sieg zu sichern. Statt gegen sie gerichtete Angriffe zu parieren, zieht sie eigentlich Verbündeten geltende Angriffe auf sich und stört Angriffe auf ihre Verbündeten, egal ob diese mit Klinge oder Magie erfolgen.


Waghalsige Zusammenarbeit (AF): Eine Anleitende Klinge nutzt ihren Elan, um ihre Verbündeten zu Akten der Zusammenarbeit zu inspirieren, welche ihnen allein niemals möglich wären. Mit der 1. Stufe – und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen – erhält eine Anleitende Klinge ein Gemeinschaftsbonustalent.
Sie kann als Standard-Aktion 1 Punkt Elan aufwenden, um eines der über diese Fähigkeit erlangten Gemeinschaftstalente allen Verbündeten innerhalb von 9 m zu verleihen, welche sie sehen und hören können. Die Verbündeten müssen die Voraussetzungen des Talents nicht erfüllen. Sie kann diese Fähigkeit mehrfach nutzen, um mehrere Gemeinschaftstalente zu verleihen. Diese Fähigkeit währt 3 Runden + 1 Runde pro 2 Draufgängerstufen, endet aber augenblicklich, sollte der Anleitenden Klinge der Elan ausgehen. Ab der 7. Stufe kann die Anleitende Klinge diese Fähigkeit als Schnelle Aktion aktivieren. Beginnend mit der 15. Stufe kann sie mit jeder Aktivierung dieser Fähigkeit zwei Gemeinschaftstalente verleihen, zudem ist sie nicht auf die Bonustalente beschränkt, welche sie über diese Fähigkeit erlangt hat.
Eine Anleitende Klinge erlangt Elan zurück, wenn ein Verbündeter eine Kreatur unter 1 TP bringt, nicht aber, wenn sie dies selbst tut (hilflose oder ahnungslose Kreaturen, Gegner mit niedrigen TW oder nicht gehaltene oder getragene Gegenstände zählen ebenfalls nicht).
Diese Fähigkeit ersetzt Bonustalente und die Draufgängertricks, welche ein Draufgänger mit der 1., 7. und 15. Stufe erlangt; ferner modifiziert sie Elan.


Schützender Wächter (AF): Beginnend mit der 2. Stufe wirkt das Schützende Charisma einer Anleitenden Klinge auch auf ihre Verbündeten. Sie kann ihre Fähigkeit Schützendes Charisma nutzen, wenn ein Verbündeter innerhalb von 9 m (sie selbst eingeschlossen) einen Rettungswurf ablegt. Diese Fähigkeit modifiziert Schützendes Charisma.


Einmischende Klinge (AF): Ab der 3. Stufe weiß eine Anleitende Klinge ihre Waffe zu nutzen, um gegnerische Angriffe zu stören und ihre Verbündeten vor Gefahren zu beschützen. Solange die Anleitende Klinge Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt und eines Angriffes auf einen angrenzenden Verbündeten gewahr ist, gegen welchen ihr ihr GE-Bonus nicht verwehrt werden würde, verleiht sie diesem Verbündeten einen Bonus von +1 auf seine RK gegen diesen Angriff.
Beispiel: Sollte ein unsichtbarer Gegner einen Verbündeten der Anleitenden Klinge angreifen und die Anleitende Klinge den Feind nicht sehen können, so könnte sie diesen Bonus dem Verbündeten nur verleihen, wenn sie über Reflexbewegung verfügt. Dieser Bonus ist nicht mit einem eventuellen Bonus auf die RK kumulativ, den die Anleitende Klinge dem Verbündeten mittels der Handlung Jemand anderem helfen verleiht. Der Bonus steigt pro weitere 4 Draufgängerstufen jenseits der 3. Stufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Behände.


Draufgängertricks: Eine Anleitende Klinge erhält den folgenden Draufgängertrick:
Opportune Ablenkung und Riposte (AF): Ab der 3. Stufe kann die Anleitende Klinge 1 Punkt Elan und einen Gelegenheitsangriff aufwenden, sollte ein Gegner, welcher sie und einen angrenzenden Verbündeten bedroht, diesen Verbündeten angreifen, um den Angriff auf sich selbst umzulenken.
Die Anleitende Klinge führt hierzu einen Angriffswurf wie für einen Gelegenheitsangriff aus. Pro Größenkategorie, um welche der Angreifer sie übertrifft, erleidet die Anleitenden Klinge einen Malus von -2 auf ihren Wurf. Sollte ihr Ergebnis den Angriffswurf des Gegners übertreffen, so wird der Angriff vom Verbündeten ab- und auf die Anleitende Klinge umgelenkt. Die Anleitende Klinge muss den Einsatz dieser Fähigkeit ansagen, nachdem der Gegner erklärt hat anzugreifen, aber bevor der Angriffswurf ausgeführt wurde. Gelingt die Umleitung des Angriffs und verfügt die Anleitende Klinge über wenigstens 1 Elanpunkt, kann sie als Augenblickliche Aktion einen Angriff gegen die Kreatur ausführen, deren Attacke sie umgeleitet hat, sofern die Kreatur sich in ihrer Reichweite befindet. Eine Anleitende Klinge kann diesen Draufgängertrick nicht zu ihrem Signaturtrick erklären. Dieser Draufgängertrick ersetzt Aufspringen.


Verschleierte Klinge (Archetyp)

Verschleierte Klingen spezialisieren sich auf subtiles Vorgehen, schleichen dabei aber nicht klammheimlich umher, sondern geben sich als harmlos und unbewaffnet aus. Wenn es zu einem Kampf kommt, lässt eine Verschleierte Klinge die Maske fallen und zieht ihre versteckten Trümpfe hervor. Die Meister dieser Kunst können ihre Waffen sogar in Form von Brandzeichen am Leib verbergen.


Klassenfertigkeiten: Eine Verschleierte Klinge fügt Verkleiden der Liste ihrer Klassenfertigkeiten hinzu, streicht aber Einschüchtern. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Draufgängers.


Draufgängertricks: Eine Verschleierte Klinge erlangt die folgenden Draufgängertricks:


Schnelle Waffenbereitschaft (AF): Mit der 1. Stufe erhält eine Verschleierte die Vorteile des Talents Schnelle Waffenbereitschaft, solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Opportune Parade und Riposte.


Verborgene Klinge (AF): Mit der 3. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine beliebige Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mittels Fingerfertigkeit verbergen und erhält dabei einen Verständnisbonus von +4 auf den Fertigkeitswurf, solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.


Sofortige Waffenbereitschaft (AF): Mit der 7. Stufe kann eine Verschleierte Klinge den Draufgängertrick Draufgängerinitiative nutzen, um auch eine versteckte Leichte oder Einhändige Stichwaffe als Teil eines Initiativewurfes zu ziehen. Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängereleganz.


Verschmolzene Klinge (ZF): Mit der 15. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mit ihrem Körper verschmelzen (wie der Zauber Geistermal*), benötigt aber nur eine Schnelle Aktion, um ihre Waffe zu manifestieren oder einzulagern. Diese Fähigkeit währt bis sie gebannt wird oder die Verschleierte Klinge mit einer anderen Leichten oder Einhändigen Nahkampfstichwaffe verschmilzt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängertum.


Druide

Die Einwohner der Städte glauben oft, dass die Bewohner der Wildnis keine Ahnung von Intrigen hätten, dabei sind sich Leute und Tiere oftmals sehr ähnlich. Schlangen lauern im Hinterhalt im Gras, so wie Diebe und Meuchelmörder in den Schatten einer Stadt warten. Vögel mit hellen Federn führen umwerbende Tänze ähnlich den Adeligen auf einem königlichen Ball auf. Manche Druiden beobachten genau, wie die Natur auf Täuschung und Vortäuschung zu offensiven und defensiven Zwecken zurückgreift, und lernen, diese Künste selbst zu nutzen.


Feensprecher (Archetyp)

Manche Druiden vernehmen das Geflüster der Natur so, wie es Feenkreaturen tun; sie lernen, dieses faszinierende Murmeln nachzuahmen, um den Verstand der Tiere wie auch der Bewohner der Zivilisation zu beeinflussen. Diese Feensprecher wurden oft auf die eine oder andere Weise von Feen berührt, sie könnten z.B. gewagt haben, vom Essen und Wein der Feen in deren verborgenen Hallen zu kosten.


Feenmagie: Schon mit der 1. Stufe lässt ein Feensprecher die Kräfte der Feenwelt seine Magie leiten. Sein magisches Schlüsselattribut ist Charisma anstelle von Weisheit. Mit der 4., 6., 8., 10., 12., 14., 16. und 18. Stufe fügt er seiner Druidenzauberliste einen Zauber der Kategorie Illusion oder Verzauberung von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber hinzu; der fragliche Zauber wird zu einem Grad übernommen, welcher um 1 höher ist als der auf der HXM-/MAG-Liste (z.B. könnte er mit der 4. Stufe Sprühende Farben als Druidenzauber des 2. Grades übernehmen). Der Feensprecher muss imstande sein, den gewählten Zauber auf dem erhöhten Grad zu wirken. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Ein Feensprecher verliert die Gabe, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken zu können. Er erlangt die Fähigkeit Tiergestalt mit der 6. Stufe, und alle damit verbundenen Vorteile jeweils 2 Druidenstufen später als normal. Er kann Tiergestalt niemals nutzen, um sich in einen Elementar zu verwandeln. Diese Fähigkeit modifiziert Tiergestalt und Zauber.


Feensprache (AF): Beginnend mit der 1. Stufe erlangen die Worte des Feensprechers einen Bruchteil der außerweltlichen Kraft von Feenstimmen. Er erhält Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen und Verkleiden als Klassenfertigkeiten. Ferner erlernt er Sylvanisch als Bonussprache. Er erhält zudem pro Stufe 6 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge statt 4 + IN- Modifikator. Sein GAB entspricht dafür stets der halben seiner Druidenstufen (wie im Falle eines Hexenmeisters) statt der für Druiden üblichen 3⁄4-Berechnung. Diese Fähigkeit ersetzt Naturgespür und modifiziert den Grundangriffsbonus, die Klassenfertigkeiten und die Fertigkeitsränge pro Stufe des Druiden.


Grober Unfug (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Feensprecher ein Tier dahingehend täuschen, dass es glaubt, in der Nähe wäre Nahrung, ein potentieller Partner oder ein Raubtier. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Bluffen zum Täuschen eines Charakters; der Feensprecher würfelt mit 1W20 und addiert seine Druidenstufe und seinen CH-Modifikator auf den Wert. Wie bei Bluffen wird der Wurf entsprechend der Glaubhaftigkeit der falschen Information modifiziert. Ein normales Haustier reagiert auf den Feensprecher nicht sonderlich misstrauisch (kein Situationsmodifikator), während wilde Tiere meistens misstrauisch sind (Situationsmalus von -5 auf den Wurf).
Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, müssen der Feensprecher und das Tier imstande dazu sein, einander zu studieren, d.h. sie dürfen unter normalen Umständen maximal 9 m von einander entfernt sein. Ein Tier auf diese Weise zu beeinflussen, erfordert im Schnitt 1 Minute, der Zeitaufwand kann aber auch abweichen – manche sind leichtgläubiger oder schwerer zu überzeugen. Ein Feensprecher kann mit dieser Fähigkeit auch Magische Bestien mit Intelligenzwerten von 1 oder 2 beeinflussen, erleidet aber einen Malus von -4 auf den Wurf. Diese Fähigkeit ersetzt Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.


Gestaltwandler (Archetyp)

Gestaltwandler nutzen dieselben urwüchsigen Energien, mit denen andere Druiden Tiergestalt annehmen, können aber einige der gefährlichsten Bestien überhaupt nachahmen: Menschen und andere Humanoide. Statt aber nur Aussehen und Fähigkeiten zu kopieren, haben sie Zugriff auf brutale Energien, welche ihre Körper weit über die Grenzen normaler Humanoider hinweg treiben. Aufgrund ihrer Verbindung zu Humanoiden betreten Gestaltwandler Ortschaften weitaus häufiger als andere Druiden, während ihre Neigung zu Verkleidungen sie zu Meistern der Täuschung macht.


Klassenfertigkeiten: Ein Gestaltwandler fügt Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Reiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Druiden.


Humanoidengestalt (ÜF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Gestaltwandler die Fähigkeit, sich ein Mal am Tag in einen beliebigen Humanoiden der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß zu verwandeln. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern, jedoch mit den folgenden Ausnahmen: Der Effekt währt entweder für 1 Stunde pro Druidenstufe, oder bis der Gestaltwandler sich zurückverwandelt, je nachdem was eher eintritt. Der Gestaltwandel ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Gestaltwandler muss mit der gewählten Gestalt vertraut sein. Er kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag mit der 6. Stufe und dann mit jeder weiteren geraden Druidenstufe einsetzen (maximal 8 Mal am Tag mit der 18. Stufe). Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit beliebig oft nutzen.
Der Gestaltwandler erlernt intuitiv, wie er seinen Körper als Waffe nutzen kann. Wenn er eine Humanoidengestalt annimmt, erhält er die Vorteile des Talents Verbesserter waffenloser Schlag und verursacht mit seinen Waffenlosen Schlägen Schaden wie ein Mönch mit einer effektiven Mönchsstufe in Höhe seiner Druidenstufe -3.
Mit der 6. Stufe erhält ein Gestaltwandler die Fähigkeit, mittels der humanoiden Vielseitigkeit seinen Körper und Geist zu verbessern. Wenn er Humanoidengestalt nutzt, um eine von seiner Art abweichende Gestalt anzunehmen, erhält er einen Verbesserungsbonus von +2 auf einen Attributswert; dieser Bonus währt, solange er diese Gestalt beibehält. Mit der 10., 14. und 18. Stufe erhält er einen weiteren Verbesserungsbonus von +2 auf jeweils einen Attributswert; er kann diese Boni nach Belieben verteilen, einem einzelnen Attribut aber keinen höheren Gesamtbonus als +4 zuweisen.
Ab der 8. Stufe kann der Gestaltwandler Humanoide noch besser nachahmen. Er erlangt die folgenden Fähigkeiten, sofern die von ihm angenommene Gestalt darüber verfügt: Atem anhalten, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Fliegen 18 m (gut), Geruchssinn, Klettern 18 m, Orkische Wildheit, Schwimmen 18 m und Wildheit. Sollte die angenommene Gestalt die Unterart Aquatisch besitzen, so erhält er die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie.
Mit der 12. Stufe erhält der Gestaltwandler Zugang zum Volksgedächtnis des von ihm nachgeahmten Humanoiden. Sollte die angenommene Gestalt über die folgenden Volksmerkmale verfügen, so erlangt er sie ebenfalls: Gift einsetzen, Hass, Hinterhältiger Anfriff +2W6, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung und Waffenvertrautheit. Ferner kann er die Volkssprache (n) der gewählten Gestalt sprechen.
Ab der 16. Stufe erhält ein Gestaltwandler die Volks- fertigkeitsboni des nachgeahmten Humanoiden (maximal +4 pro Fertigkeit). Er kann aber nicht von nicht festgelegten Volksfertigkeitsboni profitieren (z.B. dem gnomischen Volksbonus auf eine Fertigkeit der Kategorie Beruf oder Handwerk). Diese Fähigkeit ersetzt Tiergestalt.


Schnelle Humanoidengestalt (ÜF): Beginnend mit der 13. Stufe ist ein Gestaltwandler in der Lage dazu, seine Fähigkeit Gestaltwandel rasant einzusetzen. Er kann sie als Schnelle Aktion anwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Tausend Gesichter.


Urushiol (Archetyp)

Wenn ein Urushiol einen Bund mit der Natur eingeht, so unterscheidet sich dieser stark von der Version anderer Druiden. Sein Leib wird zunehmend giftig und ermöglicht es ihm, durch seine Poren ein tödliches Gift abzugeben.


Gift absondern (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe ist der Körper eines Urushiols imstande, pro Tag eine Anwendung Gift abzusondern. Mit jeder weiteren ungeraden Druidenstufe kann er pro Tag eine weitere Anwendung Gift absondern (maximal 19 Anwendungen am Tag mit der 19. Stufe). Seine täglichen Anwendungen werden erneuert, wenn er seine Zauber zurückerlangt, allerdings zählen eventuell noch immer mit Urushiolgift bestrichene Waffen gegen seine tägliche Obergrenze, sodass er sich keinen stetig wachsenden Vorrat an vergifteten Waffen anlegen kann. Der Urushiol ist gegen sein eigenes Gift immun und kann sich nicht versehentlich damit vergiften, wenn er es auf eine Waffe aufträgt. Unabhängig von der gewählten Methode der Nutzung hat Urushiolgift die folgenden Spielwerte:


Urushiolgift: Art Gift (variiert); RW ZÄH, keine Wirkung; Frequenz 1/ Runde für 2 Runden; Effekt 1W3 ST- Schaden; Heilung 1 Rettungswurf; der SG des Rettungswurfes ist 10 + 1⁄2 Druidenstufe + WE-Modifikator.
Ab der 1. Stufe kann ein Urushiol dieses Gift als betäubendes Gift der Kategorie Verwundung auf eine Natürliche Waffe, eine Waffenlosen Schlag oder eine hergestellte Waffe absondern, indem er 1 seiner täglichen Anwendungen als Standard-Aktion aufwendet. Er muss eine seiner Natürlichen Waffen, bzw. seinen Waffenlosen Schlag oder eine in seiner Hand gehaltene hergestellte Waffe wählen; die Waffe muss Hieb- oder Stichschaden verursachen und darf nicht bereits vergiftet oder giftig sein. Sie bleibt vergiftet, bis der Urushiol mit ihr einen Treffer erzielt, sie seinen Besitz länger als 1 Runde verlässt oder das Gift abgewischt wird.
Mit der 4. Stufe ist der Körper des Urushiols derart mit Gift angereichert, dass sein Fleisch selbst giftig wird – wenn ihm eine Kreatur mit einem Biss oder Verschlingenangriff Schaden zufügt, kann er die Kreatur vergiften, indem er als Augenblickliche Aktion 1 seiner täglichen Anwendungen als Einnahmegift aufwendet.
Ab der 7. Stufe kann er 2 Anwendungen seines Giftes als Standard-Aktion aufwenden, um ein Kontaktgift abzusondern und damit eine seiner Gliedmaßen zu überziehen. Der Urushiol kann das Gift übermitteln, indem er als Standard- Aktion einen Berührungsangriff ausführt (diese Standard- Aktion kann alternativ Teil derselben Standard-Aktion sein, mit welcher er das Gift absondert). Sollte er sein Ziel verfehlen, so besteht das Gift auf seiner Gliedmaße fort, bis er jemanden oder etwas damit trifft oder berührt.
Beginnend mit der 11. Stufe kann ein Urushiol 3 Anwendungen seines Giftes aufwenden, um als Standard-Aktion eine Wolke Atemgift von 6 m-Radius um sich herum zu erzeugen, welche 1 Runde lang besteht.
Ab der 14. Stufe verändert sich die Frequenz des Urushiolgiftes zu 1/Runde für 4 Runden. Ferner kann der Urushiol eine zusätzliche Anwendung nutzen, um die Schadensart des Giftes zu GE- oder KO-Schaden zu verändern. Er kann diese Veränderung mit den anderen Fähigkeiten verbinden, könnte also z.B. insgesamt 3 Anwendungen aufwenden, um eine Wolke Atemgift zu erzeugen, welche KO-Schaden verursacht. Diese Fähigkeit ersetzt Bund mit der Natur und Lockruf der Natur widerstehen.


Immunität gegen Gift (AF): Ein Urushiol erhält Immunität gegen Gifte bereits mit der 4. Stufe statt mit der 9. Stufe. Dies modifiziert Immunität gegen Gifte.


Ermittler


Abhängig von den Zielen des einzelnen kann ein Ermittler seine Inspiration auf sehr unterschiedliche Weise nutzen, während er im Rahmen von Alchemie verschiedenste theoretische und praktische Kenntnisse aus diversen Bereichen verwendet. In der Welt der Geheimnisse und der Politik gibt es alle möglichen Arten von Ermittlern. Manche konzentrieren sich auf den Schutz eines Haushaltes, andere lösen mittels forensischer Beweise Morde und wieder andere wenden sich vom Gesetz ab und nutzen ihr Können, um Verschwörungen zu schaffen statt sie zu enthüllen. In der kriminellen Unterwelt nutzen manche Ermittler ihre Fähigkeiten, um unentdeckt zu bleiben, während andere bizarre Erkenntnisse aus verbotenen Substanzen gewinnen. Oft arbeiten Vertreter dieser unterschiedlichen Ausrichtungen gegeneinander. So könnte sich ein loyaler Majordomus mühen, listige Verschwörer aufzuhalten, während ein Forensiker die Gefahr, welche von einer neuen Droge auf dem Markt ausgeht, mit dem Signaturgebräu eines irren Halluzinators in Verbindung bringen kann.


Forensischer Mediziner (Archetyp)


Ein Forensischer Mediziner ist darauf spezialisiert, medizinische Einzelheiten zu analysieren, um Verbrechen aufzuklären und Beweise zu finden. Egal ob er es mit einer Krankheit, Blutspuren, Gift oder Knochen zu tun hat, sein medizinisches Wissen vermittelt ihm umfassende Erkenntnisse zum jeweiligen Fall – sehr zum Missfallen jener Übeltäter, welche die Spuren ihrer Verbrechen verwischen wollen.


Medizinisches Wissen (AF): Bereits mit der 1. Stufe kann ein Forensischer Mediziner Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Heilkunde nutzen, ohne Punkte aufwenden zu müssen, sofern er in dieser Fertigkeit geübt ist, nicht aber bei Würfen für Sprachenkunde. Sollte er später den Ermittlertrick Umfassende Inspiration wählen, kann er Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde nutzen, ohne Punkte aufwenden zu müssen, so er in Sprachenkunde geübt ist. Er addiert ferner seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Dieser Bonus wird verdoppelt, sollte es darum gehen, manipulierte medizinische Beweise zu entdecken (z.B. wenn eine Leiche mittels Leiche verändern* manipuliert wurde). Diese Fähigkeit modifiziert Inspiration und ersetzt Fallen finden.


Krankheitskunde (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Forensischer Mediziner Heilkunde nutzen, um eine Krankheit zu identifizieren, indem er die Symptome 1 Minute lang studiert (SG = SG des Rettungswurfes gegen die Krankheit). Er kann alternativ 1 Minute aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen denselben SG ablegen, um eine infizierte Leiche oder einen infizierten Gegenstand zu desinfizieren. Mit der 3. Stufe erhält er einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten; dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen jeweils um 2. Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 3. Stufe erhält.


Blutflüsterer (AF): Ab der 5. Stufe kann ein Forensischer Mediziner eine Blutprobe studieren und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegen, um mehr über ihre Herkunft zu erlernen. Der SG ist 20 bei einer Kreatur, welche dem Ermittler sehr vertraut ist (Angehöriger eines SC-Volkes im Falle eines SC-Ermittlers), 25 bei leichter Vertrautheit (z.B. ein weitbekanntes Monster, zu dem aber nicht viele Ermittlungen erfolgen) und 30 oder mehr bei selteneren Kreaturen. Dies ermöglicht dem Forensischen Mediziner, die Volkszugehörigkeit der Kreatur zu identifizieren, von der das Blut stammt, sowie ihr Alter und Geschlecht. Sollte dem Forensischen Mediziner der Fertigkeitswurf für Heilkunde gelingen, er aber noch nie vom Volk der Kreatur gehört haben, kann er automatisch einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, ob er etwas über die Kreatur weiß. Bei Erfolg identifiziert er das Blut und erlangt alle weiteren Vorteile des Wurfes für Wissen; andernfalls erkennt er, dass ihm der Wurf für Heilkunde gelungen ist, das Blut aber von keiner Kreatur stammt, die er kennt.


Sollte das Blut sich am Tatort befinden und der Forensische Mediziner übertrifft den SG um 5 oder mehr, kann er grob einschätzen, wann das Blut verloren wurde. Ferner kann er aus den Spritzmustern eine grobe Vorstellung erlangen, wo sich die beteiligten Kreaturen befunden und wie sie sich bewegt haben. Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 5. Stufe erhält.


Halluzinator (Archetyp)


Ein Halluzinator nimmt magische Drogen zu sich, um seinen Geist in die Welt des Rausches zu erweitern und so Dinge wahrzunehmen, welche sich normalerweise seiner Wahrnehmung entziehen. Während sein Körper unter den Effekten seines Halluzinogens merkwürdig schwankt, erlangt er seltsame Einsichten, welche ihm Dinge enthüllen, die anderen verborgen bleiben. Halluzinatoren wissen, dass andere mit diesen erweiterten Sinnen nicht funktionieren können, daher nutzen sie ihre Halluzinationen auch als Ablenkungen oder um Gegner anzugreifen.


Psychedelische Wahrnehmung (ÜF): Neben magischen Extrakten weiß ein Halluzinator auch, wie er schnell diverse psychoaktive Substanzen mischen kann. Er nutzt einen Bruchteil seiner eigenen Kraft, um ein magisches Halluzinogen herzustellen, welches er einnehmen kann, um sich selbst Kräfte der Psychedelischen Wahrnehmung zu verleihen. Ein Halluzinogen folgt den Regeln und Beschränkungen für das Mutagen eines Alchemisten so, als wäre es dieselbe Substanz (so wie dies auch für ein Kognatogen gilt).


Mit der 1. Stufe währen die Effekte eines Halluzinogens für 1 Minute pro Ermittlerstufe; das Hallozinogen verleiht Dämmersicht und einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, zugleich aber auch einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit. Ab der 3. Stufe steigt die Wirkungsdauer auf 10 Minute pro Ermittlerstufe, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +4 steigt. Beginnend mit der 7. Stufe verleiht das Halluzinogen Unsichtbares sehen und Dunkelsicht 18 m (oder erhöht die Reichweite von Dunkelsicht um +9 m, sollte der Halluzinator bereits über Dunkelsicht verfügen), während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +6 steigt. Ab der 11. Stufe verleiht das Halluzinogen zudem GesinnungsblickABR-VI, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +8 steigt. Ab der 15. Stufe verleiht das Halluzinogen Blindgespür 18 m, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +10 steigt. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, die mit der 3. Stufe erlangte Version von Fallengespür und die Ermittlertricka, welche ein Ermittler mit der 3., 7., 11. und 15. Stufe erlangt.


Drogenkunde (AF): Mit der 2. Stufe verfügt ein Halluzinator bereits über ein tiefgreifendes Verständnis für Drogen. Sollte er 1 Minute zur Untersuchung einer Droge aufwenden, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) ablegen, um eine natürliche Droge zu identifizieren, bzw. für Wissen (Arkanes) im Fall eines magischen Droge; der SG ist jeweils gleich dem SG des Rettungswurfes gegen Abhängigkeit. Sobald er die Droge identifiziert hat, kann er 1 Minute aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen Abhängigkeit ablegen, um 1 Anwendung der Droge zu neutralisieren; dies macht die Anwendung harmlos. Der Halluzinator kann sich nicht versehentlich selbst während des Untersuchens oder Unschädlichmachens der Droge dieser aussetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde.


Drogenresistenz (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Halluzinator einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Abhängigkeit von einer Droge. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 11. Stufe wird ein Halluzinator immun gegen Drogenabhängigkeit, er kann diese Immunität allerdings freiwillig senken. Sollte er von einer Droge abhängig werden, so muss er sich völlig von der Sucht erholen, ehe er seine Drogenimmunität gegen diese Droge wieder aufbauen kann. Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Giftresistenz und Giftimmunität.


Halluzinationen weitergeben (ZF): Ab der 3. Stufe kann ein Halluzinator unter den Effekten seines Halluzinogens seine halluzinatorischen Offenbarungen weitergeben und manipulieren. Indem er 10 Minuten der Wirkungsdauer seines Halluzinogens oder 1 Punkt Inspiration aufwendet, kann er einen Effekt ähnlich Einfaches Trugbild oder TraumschreckenABR-VII erzeugen. Ab der 5. Stufe kann er einen Effekt ähnlich SynästhesieABR-VII erschaffen. Diese Effekte bestehen nur so lange, wie der Halluzinator sich auf sie konzentriert (maximal 1 Runde pro Ermittlerstufe), funktionieren ansonsten aber wie die genannten Zauber. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Effekte ist 10 + 1⁄2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator.


Mit der 9. Stufe kann ein Halluzinator 10 Minuten der Wirkungsdauer seines Halluzinogens oder 1 Punkt Inspiration aufwenden, um Aura verändern^^ABR VII^^ auf eine Kreatur oder einen Gegenstand zu wirken (dies erfordert keine Konzentration). Diese Fähigkeit ersetzt Umfangreiches Wissen und die Ermittlertricks, welche ein Ermittler mit der 5. und 9. Stufe erlangt.


Gleichzeitige Studien (ÜF): Mit der 6. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 3 Ermittlerstufen – ist der Halluzinator dank seines erweiterten Verstandes dazu in der Lage, seine Boni aus Gegner einschätzen gegenüber jeweils einem weiteren Ziel aufrechtzuerhalten. Hierzu muss er seine Fähigkeit Psychedelische Wahrnehmung nutzen und pro zusätzlichem Ziel 1 Punkt Inspiration aufwenden (diese Kosten sind mit allen anderen anfallenden Kosten kumulativ). Er muss pro Ziel eine Bewegungsaktion nutzen und kann immer nur ein Ziel pro Bewegungsaktion bestimmen. Er kann die Verbindung zu einem eingeschätzten Gegner als Freie Aktion aufgeben und stattdessen ein anderes Ziel einschätzen. Diese Fähigkeit modifiziert Punktgenauer Schlag und ersetzt alle verbliebenen Versionen von Fallengespür.


Majordomus (Archetyp)


Ein Majordomus ist befähigt, die komplexen Alltagsgeschäfte der Besitzungen eines Adeligen zu führen. In einer Welt der Intrigen, wo die Treue von Angestellten gekauft und verkauft werden kann, ist manchmal ein Ermittler nötig, um den Überblick über die Unterlagen und Rechnungen zu behalten, damit es auf den Wohnsitzen der Mächtigen nicht zu Unterschlagungen oder Verrat kommt.


Belastende Unterlagen (AF): Ein Majordomus ist darin ausgebildet, Fälschungen und Unstimmigkeiten in den Unterlagen zu finden, um Betrug und Täuschung aufzuspüren. Er addiert seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und für Beruf, um Fälschungen zu entdecken, mit Unterlagen zu arbeiten und Unstimmigkeiten bei diesen zu bemerken. Analysiert ein Majordomus die Handschrift auf einem Dokument und legt dazu einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 20 + dem Bonus für Bluffen des Autors ab, so erlangt er eine Ahnung, ob der Schreiber gelogen hat oder nervös gewesen ist. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn der Text jemandem diktiert wurde, welcher den Inhalt für korrekt gehalten hat. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.


Delegieren (AF): Um all die notwendigen Aufgaben in einem Haushalt erfüllen zu können, erlernt ein Majordomus rasch, diese zu verteilen. Mit der 1. Stufe – und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen – erhält ein Majordomus ein Gemeinschaftstalent. Als Standard-Aktion kann er eines dieser Gemeinschaftsbonustalente allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn hören und sehen können; diese Verbündeten müssen die Voraussetzungen des jeweiligen Talents nicht erfüllen und können für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Ermittlerstufe +3 nutzen. Der Majordomus kann diese Fähigkeit mit der 1. Stufe ein Mal am Tag nutzen, sowie jeweils ein weiteres Mal mit jeweils weiteren 3 Ermittlerstufen (sieben Mal am Tag mit der 19. Stufe).


Ab der 4. Stufe kann ein Majordomus diese Fähigkeit nutzen und eine nichtkampfbezogene Aufgabe wählen, bei welcher das Gemeinschaftstalent zur Anwendung kommen kann (z.B. Gemeinsames HandwerkEXP und das Herstellen eines oder mehrerer Gegenstände über einen Zeitraum hinweg). Solange die Verbündeten der Aufgabe ungestört nachgehen, erhalten sie die Vorteile bis zur Vollendung der Aufgabe (maximal 8 Stunden lang) statt nur für Ermittlerstufe + 3 Runden. Ferner kann der Majordomus die Fähigkeit Delegieren als Bewegungsaktion statt als Standard-Aktion nutzen.


Mit der 7. Stufe kann ein Majordomus seine Fähigkeit Delegieren nutzen, um seinen Verbündeten zwei Gemeinschaftstalente statt einem zu verleihen. Ab der 10. Stufe kann er diese Fähigkeit als Schnelle Aktion nutzen. Mit der 13. Stufe kann er mittels Delegieren seinen Verbündeten bis zu drei Gemeinschaftstalente verleihen. Ab der 16. Stufe kann er 1 Minute aufwenden und Delegieren nutzen, um allen Verbündeten ein Gemeinschaftstalent zu verleihen, bis er alle Anwendungen dieser Fähigkeit zurückerlangt. Wie üblich gilt auch hier im Fall von mehreren Anwendungen derselben Fähigkeit, das diese Anwendung nicht mit den anderen kumulativ ist; sollte der Majordomus also ein Gemeinschaftstalent langfristig verleihen und dann mit einer anderen Anwendung von Delegieren allen Verbündeten drei Gemeinschaftstalente verleihen, so erhalten diese nicht insgesamt vier Gemeinschaftstalente, vielmehr wird das langfristige Talent unterdrückt, bis die Wirkungsdauer der drei kurzfristigeren Talente abgelaufen ist.


Diese Fähigkeit ersetzt die Fähigkeiten Alchemie und Schnelle Alchemie. Ein Majordomus ist nicht in der Lage, Ermittlertrick oder Entdeckungen zu wählen, welche Alchemie betreffen. oder mit dieser in Bezug stehen.


Inspirierter Geschäftsführer (AF): Mit der 3. Stufe weiß ein Majordomus, wie man Aufgaben effizienter ausführt, egal ob es darum geht, den großen Saal nach einem Fest aufzuräumen und zu säubern oder einen magischen Gegenstand herzustellen.


Wenn ein Verbündeter eine Aufgabe beginnt, die einen Arbeitstag erfordert, z.B. die Betätigung in seinem Beruf oder Handwerk, der Herstellung eines magischen Gegenstandes, Zauberforschung, dem Regieren eines Königreiches, der Verwendung der Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern oder andere Aufgaben, so kann der Majordomus 1 Punkt Inspiration aufwenden und 1 Minute nutzen, um für diesen Verbündeten einen Tagesplan aufzustellen. Sofern der Verbündete sich an den Plan hält und die Aufgabe am selben Tag angeht, dann benötigt er für eine Aufgabe, welche normalerweise wenigstens 4 Stunden erfordert, 30 Minuten weniger. Sollte die Aufgabe wenigstens 8 Stunden erfordern, so benötigt er 1 Stunde weniger.


Sollten die Regeln für Königreiche aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen genutzt werden, so wird der Majordomus mit der 3. Stufe so behandelt, als wäre sein Intelligenzwert um 2 höher zwecks Bestimmung des Bonus, den er in einer Anführerrolle einem Königreich zukommen lässt. Dieser effektive Intelligenzwert steigt alle weiteren 3 Ermittlerstufen um weitere 2 (mit der 18. Stufe, als wäre der Wert um 12 höher). Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Fallengespür.


Unauffälliger Ermittler (Archetyp)


Ein Unauffälliger Ermittler ist quasi nicht existent. Er trainiert sich selbst darauf, unbemerkt zu bleiben und während seiner Ermittlungen ignoriert zu werden, um so selbst nicht gestört zu werden oder lästige Fragen beantworten zu müssen. Indem er unbemerkt bleibt, kann er seiner Beute folgen und diese beobachten, sodass es ihm bestens passt, wenn er in einer Menge untertauchen kann.


Unauffällig (AF): Ein Unauffälliger Ermittler nutzt Subtilität statt Fertigkeiten, welche die Aufmerksamkeit auf ihn lenken würden. Er verliert Auftreten, Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern von der Liste seiner Klassenfertigkeiten und kann diese niemals zusammen mit Inspiration nutzen, egal über welche Tricks oder anderen Fähigkeiten er vielleicht verfügt. Er kann seine Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Verkleiden und Wissen (Lokales) nutzen, ohne dafür Punkte an Inspiration aufwenden zu müssen, sofern er in der jeweiligen Fertigkeit geübt ist. Dies ersetzt die normale Ermittlerfähigkeit, Inspiration bei Würfen für Sprachenkunde, Wissensfertigkeiten oder Zauberkunde zu nutzen, ohne dabei Inspiration aufwenden zu müssen. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ermittlers und Inspiration.


Blinder Fleck (ÜF): Bereits mit der 1. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler seine Gegenwart gegenüber nahen Kreaturen derart verschleiern, dass er zu einem Blinden Flecken innerhalb ihrer Wahrnehmung wird. Fällt einer Kreatur der Ermittler auf und befindet dieser sich innerhalb von Ermittlerstufe x 3 m Entfernung zu dieser Kreatur, so muss die Kreatur einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 + Ermittlerstufe + IN- Modifikator ablegen; misslingt dieser Fertigkeitswurf ignoriert die Kreatur den Unauffälligen Ermittler so, als hätte sie ihn gar nicht bemerkt. Der Unauffällige Ermittler kann einen Punkt Inspiration aufwenden, um den SG des Wurfes um 1W6 anzuheben. Die betroffene Kreatur ignoriert den Ermittler, bis dieser einen Angriff ausführt, die Reichweite dieser Fähigkeit verlässt, mit der Kreatur direkt interagiert, mit anderen Kreaturen oder Gegenständen auf eine Weise interagiert, dass es der betroffenen Kreatur auffällt, oder auf andere Weise Aufmerksamkeit auf sich zieht. Sollte der Unauffälliger Ermittler nichts davon tun, so steht der betroffenen Kreatur jede Minute, in welcher sich der Ermittler in Reichweite befindet, ein weiterer Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den selben SG zu.


Eine Kreatur, welche die Anwesenheit des Unauffälligen Ermittlers bemerkt hat, ehe sie in die Reichweite dieser Fähigkeit gekommen ist, bleibt davon unbetroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangeffekt.


Ein Unauffälliger Ermittler kann immer nur auf eine Kreatur zugleich mit dieser Fähigkeit einwirken. Mit der 5. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 3 Ermittlerstufen (maximal 7 Kreaturen mit der 19. Stufe) – kann er auf jeweils eine weitere Kreatur gleichzeitig auf diese Art Einfluss nehmen. Sobald er sein aktuelles Maximum erreicht hat, kann er auf keine weiteren Kreaturen einwirken, bis er den Effekt für bereits betroffene Kreaturen beendet. Sollten mehrere Kreaturen zugleich den Wirkungsbereich von Blinder Fleck betreten, müssen sie alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ablegen, wobei dann die Kreatur mit dem niedrigsten Ergebnis zuerst betroffen ist, dann die mit dem zweitniedrigsten usw., bis das Maximum an möglichen Kreaturen betroffen ist.


Der Unauffällige Ermittler kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken oder aktivieren: Ferner kann er die Effekte auf einer betroffenen Kreatur innerhalb der Wirkungsreichweite als Bewegungsaktion aufheben. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, Giftkunde, Giftresistenz, Giftimmunität und Fallengespür.


Null-Aura (ÜF, ZF): Ab der 4. Stufe wird es viel schwerer, einen Unauffälligen Ermittler mittels Erkenntnismagie zu bemerken. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Effekte von Zaubern der Kategorie Erkenntnismagie. Versuche, ihn mittels Ausspähen oder anderen Zaubern aufzuspüren, welche hinsichtlich Wissen und Verbindung nach denselben Regeln funktionieren, gelingen nur, wenn der Zauberwirkende mit dem Ermittler vertraut ist, über ihn Wissen aus erster Hand hat oder über einen seiner Körperteile verfügt (nicht aber bei Wissen aus zweiter Hand, Besessenheit oder falls er nur ein Bild des Ermittlers besitzt). Sollte der Zauberwirker diese Bedingungen nicht erfüllen oder sollte dem Unauffälligen Ermittler eine Rettungswurf gelingen, um einen solchen Effekt aufzuheben, enthüllt der Zauber oder Effekt nur Dunkelheit, so als wäre das Ziel kein für den Effekt gültiges oder nicht existent; im Gegensatz zum Normalfall erfährt der Zauberwirker des Erkenntnismagieeffektes nicht, dass dem Ziel der Rettungswurf gelungen ist, selbst wenn er einen Zauber mit nur einem Ziel nutzt.


Ab der 9. Stufe profitiert ein Unauffälliger Ermittler von ständiger Unauffindbarkeit, sodass jeder, der gegen ihn Erkenntnismagie nutzen will, zuerst einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + seine Ermittlerstufe ablegen muss. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 9. Stufe erhält.


Entrinnend (AF): Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler ungewöhnlichen Angriffen entgehen. Er erhält die Fähigkeit Entrinnen. Mit der 11. Stufe erhält er die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen. Diese Fähigkeit ersetzt die Ermittlertricks, die ein Ermittler mit der 3. und der 11. Stufe erlangt.


Unbedeutende Gefahr (ÜF): Ab der 5. Stufe scheinen die Gegner eines Unauffälligen Ermittlers zu vergessen, dass von ihm Gefahr ausgeht. Wenn er einen Gegner, der nicht das Ziel von Gegner einschätzen ist, mit einem Nahkampfangriff zum ersten Mal an diesem Tag trifft, so muss der Gegner einen Willenswurf gegen SG 10 + 1⁄2 Ermittlerstufe + IN- Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf ist der Gegner von Punktgenauer Schlag betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Diese Fähigkeit modifiziert Gegner einschätzen und ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 5. Stufe erhält.


Meisterhaftes Verstecken (ÜF): Ab der 7. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler sich mittels Heimlichkeit selbst dann verstecken, wenn er beobachtet wird; solange der Beobachter sich innerhalb der Reichweite von Blinder Fleck befindet (der Beobachter muss nicht von Blinder Fleck betroffen sein), kann der Ermittler sich verstecken, ohne sich dafür wirklich hinter etwas verbergen zu müssen. Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 7. Stufe erhält.


Verschwörer (Archetyp)


Ein Verschwörer nutzt sein Wissen über Ermittlungen und Nachforschungen, um sicher zu gehen, dass seine Rivalen ihn mit eben solchen Mitteln nicht aufspüren oder bloßstellen können. Er schmiedet seine Intrigen sorgfältig hinter verschlossenen Türen und ist derart paranoid, dass er stets zu wissen scheint, wann jemand ihn beobachtet. Daher ergreift er auch zahlreiche Vorsichtsmaßnahmen, um nicht bei illegalen Aktivitäten beobachtet zu werden.


Hinterlistig (AF): Die Fertigkeiten von Verschwörern sind bestens im Einklang mit den Zielen der Verbrecherwelt. Mit der 1. Stufe kann ein Verschwörer Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Bluffen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Verkleiden nutzen, ohne dafür Inspiration aufwenden zu müssen, sofern er in der betreffenden Fertigkeit geübt ist. Er kann Inspiration nicht bei Würfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde nutzen, ohne Inspiration aufzuwenden. Ein Verschwörer addiert seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um unschuldig zu wirken, sowie auf Würfe für Verkleiden. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und modifiziert Inspiration.


Gespür für Beobachtung (AF): Ab der 3. Stufe ist ein Verschwörer imstande zu spüren, wenn er beobachtet wird. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Ausspäh-Sensoren, Ausspähende Augen und andere magische Effekte wahrzunehmen, mit denen er beobachtet wird. Er erhält diesen Bonus auch auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um in der Überraschungsrunde zu handeln. Diese Boni steigen mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen jeweils um 1. Beginnend mit der 7. Stufe wirkt es sich ferner nicht erhöhend auf den SG des Wurfes für Wahrnehmung des Verschwörers aus, einen Ausspäh-Sensor zu bemerken, wenn dieser unsichtbar ist, egal ob der Verschwörer imstande dazu ist, Unsichtbares zu sehen. Der SG seines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung ist 20 + Zaubergrad (der SG steigt nicht um +20 im Falle eines sich bewegenden, unsichtbaren Sensors und auch nicht um +40 im Falle eines unbeweglichen, unsichtbaren Sensors). Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 7. Stufe erhält.


Inquisitor


Inquisitoren sind bestens mit Täuschung, Betrug und Irreführung vertraut. Sie sind äußerst gefährliche Krieger und Zauberkundige, welche ihrer Sache mit allen verfügbaren Mitteln nachhelfen. Egal ob sie Verkleidungen nutzen, heimlich vorgehen, Tatorte manipulieren oder Geheimnisse ausgraben, diese göttlichen Beauftragten finden stets Wege, unersetzbar zu sein, wenn ihre Gottheiten jemanden brauchen, der sich mit Intrigen und Verrat auskennt.


Inquisitionen

Inquisitionen wurden erstmals mit den Ausbauregeln: Magie eingeführt. Eine Inquisition kann anstelle einer Domäne gewählt werden und steht somit jeder Klasse zur Wahl, die auch Domänen wählen kann. Inquisitionen sind allerdings in der Regel für andere Klassen schwächer, da sie keine Domänenzauber oder Domänenzauberplätze verleihen. Sollte eine verliehene Fähigkeit einer Inquisition einen Rettungswurf erfordern, so ist dessen SG 10 + 1/2 Klassenstufe in der Klasse, welche die Inquisition verleiht + WE-Modifikator. Die effektive Zauberstufe des Charakters ist dabei gleich der Klassenstufe in der Klasse, welche die Inquisition verleiht.


Inquisition der Geheimisse

Verliehene Fähigkeiten: Du lernst, deine Geheimnisse gut und die deiner Feinde noch besser zu behüten.

Geheimnisse wahrnehmen (ÜF): Du weißt, wie du nicht nur die Gedanken, sondern auch die Geheimnisse einer Kreatur wahrnehmen kannst. Wenn du Ängste wahrnehmen, Gedanken wahrnehmen oder Wünsche wahrnehmen wirkst oder einen dieser Zauber als zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, kannst du wählen, alternativ die Effekte eines der beiden anderen Zauber zu erlangen. Du bist niemals überwältigt, sollte dein Ziel über einen hohen Attributswert verfügen.

Verschlossenes Buch (ZF): Beginnend mit der 8. Stufe wird es für deine Gegner schwierig, deine Geheimnisse zu enthüllen. Du stehst beständig unter dem Effekt von Unauffindbarkeit, ganz so, als hättest du den Zauber auf dich selbst gewirkt.


Inquisition des Verbrechens


Verliehene Fähigkeiten: Deine Kontakte zur kriminellen Unterwelt sind tiefgreifender als reine Bekanntschaften und deine spirituelle Kriminalität verleiht dir tückische Kräfte.

Kriminelle Impulse (ZF): Du kannst eine Kreatur berühren und ihren Verstand mit kriminellen Impulsen erfüllen. Dies funktioniert ansonsten wie Gelegenheitsverbrechen, allerdings wird eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert und die sodann spontan handelt, diese Impulse los und ist anschließend gegen deine Anwendungen dieser Fähigkeit für 24 Stunden immun. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend deinem WE-Modifikator + 3 Mal (Minimum 1) einsetzen.

Meisterdieb (AF): Mit der 8. Stufe erhältst du die Bonustalente Mächtiges Entreißen, Schnelles Entreißen und Verbessertes Entreißen, ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen.


Geheimnisleser (Archetyp)

Geheimnisleser sind darin ausgebildet, widerwilligen Gegnern Antworten zu entreißen. Da sie wissen, dass Folter oft keine geeignete Methode darstellt, um an wahre Informationen zu gelangen, greifen sie lieber auf magische Befragungsmethoden zurück.

Okkultes Wissen (ÜF): Ein Geheimnisleser erlangt Zugang zu den Okkulten FertigkeitsspezialisierungenABR-VII Aura lesen und Wahrsagen, aber nicht zu anderen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen. Sollte er jemals das Talent Okkulte SensibilitätABR-VII erlangen oder auf andere Weise zu allen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen Zugang erhalten, dann erhält er das Bonustalent Okkulter Okkulter FertigkeitsspezialistABR-VII mit Aura lesen und Wahrsagen als gewählte Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen. Diese Fähigkeit ersetzt Monsterkunde.

Verstand wahrnehmen (ZF): Mit der 5. Stufe kann ein Geheimnisleser Ängste wahrnehmen*, Gedanken wahrnehmen oder Wünsche wahrnehmen* als zauberähnliche Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner doppelten Inquisitorenstufe am Tag nutzen; diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diese Fähigkeit gelingt, wird für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Geheimnislesers immun. Sollte der Geheimnisleser der Inquisition der Geheimnisse* angehören, so kann er diese Fähigkeit stattdessen für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner vierfachen Inquisitorenstufe am Tag nutzen.
Mit der 12. Stufe kann ein Geheimnisleser diese Fähigkeit statt in Runden in Minuten nutzen; diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, die Nutzung wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt Verderben und Mächtiges Verderben.

Verstand suchen (ZF): Ab der 14. Stufe kann ein Geheimnisleser seine Fähigkeit Verstand wahrnehmen nutzen, um Leute mit bestimmten Ängsten, Gedanken oder Wünschen aufzuspüren. Dies funktioniert wie Gedanken suchenEXP, funktioniert aber mit allen drei Kategorien, nach denen der Geheimnisleser mittels Verstand wahrnehmen suchen kann. Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Gesinnungsjäger (Archetyp)

Manche gnadenlose Inquisitoren sind vom Hass auf Gegner mit bestimmten Ansichten erfüllt, sodass sie diese unaufhaltsam jagen.

Todfeind (ÜF, ZF): Ein Gesinnungsjäger wählt eine Gesinnung (z.B. Chaotisch Böse), welche der seinen auf der Ordnung/Chaos-Achse oder der Gut/Böse-Achse widerspricht (ein Rechtschaffen guter Gesinnungsjäger könnte somit Chaotisch Gut, Chaotisch Neutral, Chaotisch Böse, Neutral Böse oder Rechtschaffen Böse wählen, während eine Neutral guter Gesinnungsjäger nur Chaotisch Böse, Neutral Böse oder Rechtschaffen Böse wählen könnte). Kreaturen dieser Gesinnung sind seine Todfeinde. Er kann Kreaturen dieser Gesinnung beliebig oft wahrnehmen (wie Böses entdecken, aber nur bei Kreaturen und nur hinsichtlich der gewählten Gesinnung).
Ab der 6. Stufe kann ein Gesinnungsjäger als Schnelle Aktion einen Gegner niederstrecken, welchen er sehen kann. Sollte der Gegner die Gesinnung des Todfeindes des Gesinnungsjägers besitzen, erhält der Gesinnungsjäger einen heiligen Bonus von +4 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner und einen heiligen Bonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe auf Schadenswürfe gegen diesen Gegner. Dabei umgeht er automatisch die SR der Kreatur. Sollte die Gesinnung der Zielkreatur aber nicht der des Todfeindes entsprechen, ist das Niederstrecken wirkungslos verschwendet. Mit der 10. Stufe – und dann alle weiteren 4 Inquisitorenstufen – kann ein Gesinnungsjäger seine Gegner jeweils ein weiteres Mal am Tag niederstrecken (maximal 4 Mal am Tag mit der 18. Stufe). Ein Gesinnungsjäger erhält im Gegenzug nicht die Richtsprüche Gerechtigkeit und Vernichtung. Diese Fähigkeit ersetzt Domäne und modifiziert Richtspruch.

Gesinnung offenlegen (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Gesinnungsjäger, welcher mittels Todfeind die Gesinnung einer Kreatur feststellt, die Gesinnungsaura dieser Kreatur enthüllen. Meist geschieht dies in der dritten Runde, welche der Inquisitor sich auf einen Bereich konzentriert, in welchem sich die Kreatur aufhält. Dies lässt die Aura für 1 Runde pro Inquisitorenstufen aufleuchten, sodass selbst Kreaturen mit normaler Sicht sie erkennen können. Dies ermöglicht nicht nur anderen, die Gesinnung der Kreatur zu erkennen, und enthüllt möglicherweise ihr wahres Wesen, sondern erleichtert es auch, dank des Leuchtens die Position der Kreatur festzustellen. Selbst wenn die Zielkreatur unsichtbar sein sollte, verweist das verräterische Leuchten auf ihre Angriffsfläche. Der Gesinnungsjäger kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend in Höhe seines WE-Modifikators einsetzen (Minimum 1 Mal/ Tag) und benötigt dafür keine zusätzliche Aktion, da sie als Teil derselben Aktion genutzt wird, mit der er sich auf seine Fähigkeit Todfeind konzentriert. Diese Fähigkeit ersetzt Gesinnung entdecken.

Hasserfülltes Verderben (ÜF): Ab der 5. Stufe funktioniert die Fähigkeit Verderben des Gesinnungsjägers nur gegen Kreaturen, welche zugleich der Gesinnung des Todfeindes und der gewählten Kreaturenart angehören. Diese Fähigkeit modifiziert Verderben.


Schattenpirscher (Archetyp)

Als leidenschaftlicher Laurer in den Schatten beobachtet ein Schattenpirscher die Feinde seines Glaubens und schlägt zu, ehe sein Opfer überhaupt weiß, dass er in der Nähe ist.

Klassenfertigkeiten: Ein Schattenpirscher fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik hinzu und streicht dafür Diplomatie. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Inquisitors.

Kind der Nacht (ÜF): Ein Schattenpirscher erhält die Domäne der Dunkelheit mit der Unterdomäne der NachtEXP, selbst wenn sein Gottheit diese normalerweise nicht verfügbar macht. Diese Fähigkeit modifiziert Domäne.

Richtspruch: Schattenpirscher sind am effektivsten, wenn sie einen Gegner überraschen können. Ein Schattenpirscher erhält Zugang zum folgenden Richtspruch:

Anpirschen: Der Schattenpirscher erhält einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die nicht um seine Anwesenheit wissen (z.B. weil er unsichtbar ist oder Heimlichkeit nutzt). Dieser Bonus steigt pro 5 Inquisitorenstufen um 2. Diese Fähigkeit ersetzt den Richtspruch Gerechtigkeit.

Schnell und Lautlos (AF): Schattenpirscher lassen sich oft mit tödlicher Anmut und Effizienz auf ihre Beute herabfallen. Ein Schattenpirscher erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.

Tödliche Effizient (AF): Beginnend mit der 14. Stufe wird ein Schattenpirscher für jene Gegner, die ihn nicht bemerken, zu einem noch tödlicherem Feind. Wenn er einen Kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das nicht um seine Gegenwart weiß, ignoriert er die Schadensreduzierung des Zieles und addiert seinen WE-Bonus auf den Schadenswurf (dieser Bonusschaden ist auch vom Kritischen Schadensmultiplikator betroffen). Sollte das Ziel über Regeneration verfügen, verliert es diese für die Dauer der Folgerunde und kann während dieser Runde normal sterben; Kreaturen, deren Regeneration immer aktiv ist und nicht nur bei Trefferpunkteschaden ausgelöst wird, sind gegen diese Fähigkeit immun.
Sollte der Schattenpirscher seinem Ziel zudem Energieschaden zufügen, gegenüber dem es empfindlich ist, fügt er dem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Schadenswürfel zu. Diese Fähigkeit modifiziert Schwachstelle ausnutzen.


Taktischer Anführer (Archetyp)

Einige Inquisitoren versammeln Gleichgesonnene zum Erreichen gemeinsamer Ziele um sich, statt allein ihre heiligen Missionen zu verfolgen.

Überzeugender Anführer (AF): Taktische Anführer sind begabt darin, besänftigende Worte zu nutzen, um den Frieden zu erhalten und die Entschlossenheit ihrer Verbündeten zu stärken. Ein Taktischer Anführer erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.

Taktiker (AF): Mit der 3., der 9. und der 18., Stufe erhält ein Taktischer Anführer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent, dessen Voraussetzungen er aber erfüllen muss. Er kann eines dieser Talente als Standard- Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, welche ihn sehen und hören können. Seine Verbündeten können dieses Bonustalent 3 Runden plus 1 Runde pro 2 Inquisitorenstufen des Taktischen Anführers lang nutzen; die Verbündeten müssen die Voraussetzungen nicht erfüllen. Der Taktische Anführer kann diese Fähigkeit mit der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, sowie ein weiteres Mal am Tag jeweils mit der 6., 9., 15. und 18. Stufe.
Ab der 12. Stufe kann ein Taktischer Anführer diese Fähigkeit als Schnelle Aktion einsetzen. Beginnend mit der 18. Stufe verleiht er seinen Verbündeten zwei ihm bekannte Gemeinschaftstalente (dabei kann er aus all seinen Gemeinschaftstalenten wählen, nicht nur seinen Bonustalenten).
Sollte der Taktische Anführer zudem über Stufen als Ritter verfügen, sind diese hinsichtlich der Bestimmung, wie oft er diese Fähigkeit am Tag nutzen kann, mit seinen Stufen als Inquisitor kumulativ. Diese Fähigkeit ersetzt Einzelkämpfertaktik und Gemeinschaftstalente.

Kriegerisches Können (AF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Taktischer Anführer als Augenblickliche Aktion seine Vorteile aus Richtspruch einem Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, der ihn sehen und hören kann. Er muss über einen aktiven Richtspruch verfügen, um diese Fähigkeit nutzen zu können, und kann auch nur die Vorteile dieses Richtspruches verleihen. Ein Taktischer Anführer kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines WE-Modifikators einsetzen (Minimum 1 Mal). Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Unauffindbarer Spion (Archetyp)

Unauffindbare Spione üben sich in Täuschung und sorgfältiger Vorbereitung, um ihren göttlichen Mandaten nachzukommen.

Beweise verbergen (AF): Ein Unauffindbarer Spion weiß, wie er die Beweise für Verrat und andere finstere Dinge beseitigen und verbergen kann. Er benötigt 1W3 x 10 Minuten, um in einem Bereich von 3 m x 3 m Beweise zu verändern oder zu verbergen. Zum Verändern greift er auf Verkleiden zurück, zum Verbergen auf Heimlichkeit; Boni und Mali aufgrund von Fähigkeiten und anderen Effekten, welche ihm selbst helfen, sich zu verkleiden oder zu verbergen (z.B. ein Verkleidungshut, ein Elfenumhang oder der Größenmodifikator bei Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit) kommen dabei nicht zur Anwendung. Eine Kreatur, welche den Tatort mittels Wahrnehmung untersucht, muss einen Fertigkeitswurf gegen den ursprünglichen SG für Wahrnehmung oder einen SG in Höhe des vom Inquisitoren erzielten Fertigkeitswurfes ablegen (falls dieser höher ist), um die wahren Beweise zu finden. Misslingt einer Kreatur der konkurrierende Fertigkeitswurf gegen den Wurf des Inquisitors für Verkleiden, so akzeptiert sie eventuell auch die hinterlassenen falschen Beweise. Diese Fähigkeit ersetzt Monsterkunde und Durchdringender Blick.

Spurlos (ZF): Ab der 2. Stufe hilft die Gottheit dem Unauffindbaren Spion dabei, seine Spuren zu verwischen. Der SG für Würfe, um die Spuren des Unauffindbaren Beauftragten (oder seiner Gruppe) zu finden und ihnen zu folgen, steigt um seine halbe Inquisitorenstufe. Dies ist nicht mit ähnlichen Fähigkeiten kumulativ, die sich auf den SG auswirken. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.

Reflexbewegung (AF): Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Unauffindbarer Spion instinktiv auf Gefahren reagieren, die ihm seine Sinne noch gar nicht umfassend mitgeteilt haben. Er wird niemals auf dem Falschen Fuß angetroffen und verliert auch gegenüber unsichtbaren Angreifern seinen GE- Bonus auf die RK nicht. Er verliert seinen GE-Bonus auf die RK, sollte er bewegungsunfähig sein und es einem Gegner gelingen, ihn mittels einer Finte zu täuschen. Sollte er bereits über Reflexbewegung verfügen, erlangt er automatisch stattdessen Verbesserte Reflexbewegung. Diese Fähigkeit ersetzt Verderben.

Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 12. Stufe kann ein Unauffindbarer Spion nicht länger in die Zange genommen werden. Diese Verteidigung verwehrt es Schurken und anderen Charakteren mit der Fähigkeit Hinterhältiger Angriff, ihn in die Zange zu nehmen und ihm Hinterhältigen Schaden zuzufügen, außer der Angreifer verfügt über 4 Schurkenstufen (oder Stufen in der Klasse, welche ihm Hinterhältigen Angriff verleiht) mehr als, der Unauffindbare Spion an Inquisitorenstufen besitzt. Sollte der Inquisitor bereits über die Fähigkeit Verbesserte Reflexbewegung durch eine andere Klasse besitzen, so sind seine Stufen in dieser Klasse mit seinen Inquisitorenstufen zwecks der Bestimmung kumulativ, ab welcher Minimum-Schurkenstufe (bzw. Minimum-Klassenstufe in einer Klasse, welche Hinterhältigen Angriff verleiht) er in die Zange genommen werden kann. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiges Verderben.


Wachsamer Verteidiger (Archetyp)

Manche Inquisitoren konzentrieren sich mehr darauf, jene zu beschützen, die ihren Glauben und ihre Ideale teilen, als aktiv ihre Feinde zu jagen. Diese Wachsamen Verteidiger arbeiten oft mit reisenden Klerikern und Paladinen zusammen.

Richtspruch weitergeben (ÜF): Als Schnelle Aktion kann der Wachsame Verteidiger den Bonus oder die besondere Fähigkeit, welche ein von ihm gerade verhängter Richtspruch ihm verleiht, an all seine Verbündeten weitergeben. Sollte er über mehrere aktive Richtsprüche verfügen, so betreffen diese auch alle seine Verbündeten, aber ihn nicht mehr. Die Effekte währen dann noch 1 Runde lang, danach endet diese tägliche Anwendung von Richtspruch sofort, selbst wenn der Kampf noch andauern sollte. Während dieser Runde kann der Wachsame Verteidiger keinen dieser Richtsprüche verändern. Diese Fähigkeit modifiziert Richtspruch.

Beschützer der Gläubigen (AF): Ein Wachsamer Verteidiger kann 1 Minute aufwenden, um eine Gruppe von Verbündeten darin zu unterweisen, wie sie Gegnern möglichst wenig auffallen. Der Wachsame Verteidiger und seine Verbündeten dürfen sich während dieser Unterweisung nicht im Kampf befinden und dürfen auch nicht bedroht werden; die Verbündeten müssen imstande sein, den Inquisitor zu sehen und zu hören, um aus dieser Fähigkeit Vorteile zu ziehen. Die Fähigkeit liefert keine Vorteile gegenüber Gegnern, welche die Unterweisung beobachtet oder belauscht haben.
Betroffene Verbündete erhalten einen Moralbonus in Höhe von einem Viertel der Inquisitorenstufe (Minimum +1) des Wachsamen Verteidigers auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Heimlichkeit, Verkleiden und Wahrnehmung außerhalb von Kämpfen, um anderen Kreaturen aus dem Weg zu gehen, sie zu täuschen oder sie zu bemerken. Dieser Bonus währt 10 Minuten lang; der Wachsame Verteidiger kann diese Fähigkeit auf sich selbst und eine Anzahl von Verbündeten in Höhe seines WE-Modifikators (mindestens 1) nutzen. Mit der 1. Stufe kann er Verbündete auf diese Weise ein Mal am Tag unterweisen, sowie ein weiteres Mal am Tag für je 4 Inquisitorenstufen, über die er verfügt (Maximal sechs Mal am Tag mit der 20. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.

Beschützer der Verwundeten (AF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Wachsamer Verteidiger auf fast übernatürliche Weise spüren, wenn seine Verbündeten in großer Gefahr sind, und eine mystische Verbindung öffnen, um sie vor den vollen Auswirkungen schwerer Verwundungen zu schützen. Wenn ein Gegner einen Kritischen Treffer bei einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten bestätigt, kann der Wachsame Verteidiger als Augenblickliche Aktion den halben Schaden übernehmen (wie Anderen schützen); in diesem Fall werden die Schadensreduzierung, Resistenzen oder Immunitäten gegen diesen Schaden nicht angerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.

Wahre Rache (ÜF): Mit der 20. Stufe steigt der SG des Zähigkeitswurfs gegen Tod um 2, wenn der Wachsame Verteidiger Wahrer Richtspruch gegen einen Gegner nutzt, welcher einen seiner Verbündeten getötet hat (dies umfasst dauerhafte, intelligente Verbündete wie andere Gruppenmitglieder und Gefolgsmänner, nicht aber herbeigezauberte Monster, Tiergefährten, Haustiere usw.). Sollte der Gegner aber keinem der Verbündeten des Wachsamen Verteidigers Schaden zugefügt haben, so sinkt der SG des Zähigkeitswurfs gegen Tod stattdessen um 2. Diese Fähigkeit modifiziert Wahrer Richtspruch.


Wolf im Schafspelz (Archetpy)

Manche Inquisitoren sind sehr begabt darin, harmlos zu erscheinen, bis sie ihre Maskerade aufgeben und ihre Feinde überraschen.

Klassenfertigkeiten: Ein Wolf im Schafspelz fügt Fingerfertigkeit der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Einschüchtern. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Inquisitors.

Beute anlocken (AF): Wölfe im Schafspelz sind geübt im Aufrechterhalten harmloser Verkleidungen, während sie sich darauf vorbereiten, lautlos gegen ihre Feinde loszuschlagen. Beginnend mit der 1. Stufe erhält ein Wolf im Schafspelz einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Verkleiden. Dieser Bonus wird verdoppelt, wenn er Fingerfertigkeit zum Ziehen einer versteckten Waffe nutzt. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.

Stets misstrauisch (AF): Ein Wolf im Schafspelz ist stets auf Verrat und Täuschung vorbereitet. Wenn er einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegt, um nicht von einem Gegner überrascht zu werden, der mittels Bluffen einen Angriff verbirgt, kann er unabhängig vom Ergebnis seines Wurfes stets in der Überraschungsrunde handeln. Ab der 2. Stufe addiert er seinen WE-Modifikator neben dem GE-Modifikator auf Initiativewürfe während derartiger Begegnungen. Diese Fähigkeit modifiziert Gewiefte Initiative und ersetzt Monsterkunde.

Entfesselter Zorn (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Wolf im Schafspelz binnen eines Augenblick von Verhandlungen zu Kampfhandlungen umschwenken. Er erhält das Bonustalent Schnelle Waffenbereitschaft. Mit der 6. Stufe – und dann alle weiteren 3 Inquisitorenstufen – erhält er ferner ein Bonustalent von der folgenden Liste, dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss: AusguckEXP, Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Geschickte Hände, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Meister der Waffenimprovisation, Tänzelnder Angriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserter waffenloser Schlag und Wachsamkeit.
Als Standard-Aktion kann er das zuletzt gelernte Bonustalent gegen ein anderes von dieser Liste austauschen (er verliert das alte Talent und erhält das neue; dies betrifft nur das zuletzt erlangte Bonustalent, nicht früher erlangte Bonustalente). Dies ist ihm am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines WE-Modifikators möglich (Maximum 1 Mal). Diese Fähigkeit ersetzt Einzelkämpfertaktik und Gemeinschaftstalente.



Mesmerist

Mesmeristen sind Meister der Überredungskunst und der Hypnose, welche subtil andere manipulieren. Dies macht sie zu perfekten Schmieden finsterster Intrigen.


Böses Auge (Archetyp)

Mesmeristen fokussieren ihre Fähigkeiten durch ihre Augen und nutzen deren Macht als Fenster zu Verstand und Seele. Böse Augen gehen sogar noch einen Schritt weiter – ihre Augen sind derart von okkulter Macht erfüllt, dass sie den Körper des Bösen Auges verlassen und eigenständig ausziehen können.

Augenvertrauter (AF): Ein Böses Auge erfüllt eines seiner Augen mit begrenzter Intelligenz, sodass er es herausreißen und es ihm gestatten kann, sich aus eigener Kraft zu bewegen. Der Augenvertraute funktioniert ähnlich wie die Alchemisten-Entdeckung TumorvertrauterABR, aber mit folgenden Ausnahmen: Der Augenvertraute besitzt keine Schnelle Heilung, er ähnelt keinem Tier und seine Größenkategorie bei einem Mesmeristen der Kategorie Mittelgroß oder kleiner (bzw. eine Kategorie größer pro weiterer Größenkategorie des Bösen Auges) ist Mini. Es besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen von 6 m (perfekt) und keine physischen Angriffe (es kann allerdings Berührungszauber übermitteln, sobald das Böse Auge die 3. Stufe erreicht). Der Augapfel hat einen Stärkewert von 1, einen Geschicklichkeitswert von 12 und einen Konstitutionswert von 10; er besitzt keine eigenen Trefferwürfel, Grundrettungswürfe oder Fertigkeitsränge, sondern verwendet die seines Meisters so, wie es ein Vertrauer täte. Er verleiht seinem Meister keine Vertrautenboni und kann auch niemals zu einem Verbesserten Vertrauten werden. Wenn der Augenvertraute den Körper des Bösen Auges verlässt, erhält dieses den Zustand Geblendet, bis er zurückkehrt (sollte der Augenvertraute zerstört werden, verliert der Mesmerist dieses Auge, bis er die Effekte von Regeneration erlangt). Um diese Fähigkeit nutzen zu können, muss ein Böses Auge über wenigstens ein intaktes Auge verfügen. Ein einäugiger Mesmerist, der sein Auge als Augenvertrauten aussendet, erhält den Zustand Blind, bis der Vertraute zurückkehrt.
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner und den Hypnotischen Trick, welchen ein Mesmerist mit 1. Stufe erhält.

Sichtwahrnehmung einschränken (ÜF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Böses Auge die Gabe, die Sicht anderer mit einem Berührungsangriff im Nahkampf zu vernebeln. Er kann diese Fähigkeit als Standard-Aktion am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines CH-Modifikators + 3 einsetzen. Ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator kann diesen Effekt vereiteln; dies ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Sollte das Böse Auge sich entscheiden, nicht die höchststufigste Version dieser Fähigkeit zu nutzen, auf die er Zugriff hat, so kann er stattdessen eine Standard-Aktion nutzen, um den Effekt gegen eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur als Berührungsangriff im Fernkampf einzusetzen.
Getrübte Sicht: Ab der 3. Stufe kann das Böses Auge dem Ziel für 1 Minute den Zustand Geblendet verleihen, zudem erleidet das Ziel eine Chance von 20 %, bei allen Angriffen gegen Gegner innerhalb von 18 m diese zu verfehlen. Gegner jenseits dieser 18 m verfügen gegenüber dem Ziel über Vollständige Tarnung.
Blindheit verursachen oder heilen: Mit der 6. Stufe kann Böse Auge dem Ziel für 1 Minute den Zustand Blindheit verleihen oder es wie mittels Blindheit kurieren betreffen.
Augenloser Schrecken: Mit der 10. Stufe kann der Böse Auge eine machtvolle Illusion erschaffen, welche es aussehen lässt, als wären die Augen des Zieles aus den Höhlen herausgerissen worden und Blut quelle aus den Wunden. Das Ziel erleidet für 1 Runde pro Mesmeristenstufe die Zustände Blind und Erschüttert, ferner erleidet es pro Runde 1W4 Punkte Nichttödlichen Schadens. Sollte das Ziel angegriffen werden, steht ihm ein zweiter Willenswurf zu, um den Zustand Erschüttert aufzuheben und den Nichttödlichen Schaden zu beenden.
Zauberplage: Mit der 14. Stufe kann das Böse Auge das Ziel mit der ZauberplageABR Hämokulyse, Magische Erblindung oder Schwarzaugen betreffen.
Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Heilende Berührung.

Starrendes Auge (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Böses Auge eine Anwendung von Hypnotischer Trick aufwenden, um durch seinen Augenvertrauten so zu blicken, als würde er Arkanes Auge einsetzen. Zudem kann er seinen Hypnotisierenden Blick (damit verbundene Fähigkeiten wie Schmerzhafter Blick und Mutiger Blick eingeschlossen) sowie sonstige Blickangriffe, über die er verfügt (z.B. Böser Blick oder Brennender Blick), durch den Augenvertrauten so wirken, als befände er sich an dessen Position.
Diese Fähigkeit ersetzt Geisteskraft.

Allsehend (AF): Beginnend mit der 11. Stufe blickt der Augenvertraute eines Bösen Auges ständig in alle Richtungen. Während der Augenvertraute sich außerhalb des Körpers des Mesmeristen befindet, ihm aber nahe genug ist, um dieselben Dinge zu sehen (z.B. wenn beide sich im selben Raum aufhalten), erhält das Böse Auge die Fähigkeit RundumsichtMHB II und kann nicht in die Zange genommen werden.
Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner.


Enigma (Archetyp)

Ein Enigma verbringt sein Leben damit, übernatürliche Fähigkeiten zu entwickeln, die es ihm gestatten, unbemerkt tätig zu werden. Während bereits das Ziel des Hypnotisierenden Blicks eines Mesmeristen vielleicht nicht erkennt, dass der Mesmerist die Quelle der fremdartigen neuen Gedanken in seinem Verstand ist, treibt ein Enigma diese mentale Verwirrung auf eine noch extremere Stufe. Enigmas werden oft zu Meisterspionen und Experten für Infiltration.

Wahrnehmung ausblenden (ÜF): Mit der 1. Stufe verursacht der Hypnotisierende Blick des Enigmas keinen Malus auf die Rettungswürfe seines Zieles, sondern lässt ihn aus der Wahrnehmung der Kreatur verblassen. Bis zum nächsten Zug des Enigmas erhält das Enigma die Effekte von Tarnung gegenüber dieser Kreatur (außer diese kann unsichtbare Kreaturen sehen). Zu Beginn seines nächsten Zuges erlangt das Enigma die Effekte von Unsichtbarkeit gegenüber dieser Kreatur. Diese Effekte währen, solange das Enigma seinen Hypnotisierenden Blick nutzt; sollte er eine Handlung unternehmen, welche Unsichtbarkeit beenden würde, so endet auch dieser Effekt augenblicklich. Das Enigma kann diesen Effekt neu aufnehmen, wann immer es will, beginnt aber jedes Mal mit 1 Runde Tarnung. Mit der 8. Stufe beenden Angriffe, welche Unsichtbarkeit beenden würden, den Hypnotisierenden Blick des Enigmas nicht länger, zudem erlangt er nach 1 Runde Tarnung die Vorteile von Mächtige Unsichtbarkeit gegenüber dem Ziel seines Hypnotisierenden Blicks. Hinsichtlich Verbesserungen der Fähigkeit Hypnotisierender Blick unterliegt der Hypnotisierende Blick des Enigmas einem Malus von -1.
Diese Fähigkeit modifiziert Hypnotisierender Blick.

Verschleierte Schritte: Ein Enigma erhält einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe von einem Viertel seiner Mesmeristenstufe (Minimum +1). Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.

Enigma-Blick (ÜF): Das Ziel des Hypnotisierenden Blickes des Enigmas erleidet einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um das Enigma zu bemerken. Mit der 8. Stufe steigt dieser Malus auf -6. Diese Fähigkeit ersetzt Schmerzhafter Blick.

Leid übertragen (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann das Enigma andere mit den schädlichen Zuständen anstecken, unter denen er leidet. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Heilende Berührung, kann aber nur genutzt werden, um das Enigma selbst statt andere Kreaturen von negativen Zuständen zu befreien. Um sich von einem schädlichen Effekt zu befreien, muss dem Enigma ein Berührungsangriff gegen eine andere Kreatur gelingen. Die berührte Kreatur erhält den Zustand für die noch vorhandene Restwirkungsdauer, während das Enigma davon befreit wird (WIL, SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Der Einsatz dieser Fähigkeit ist stets eine Standard-Aktion. Ab der 14. Stufe kann das Enigma eine Anwendung von Heilende Berührung nutzen, um die Effekte von Fluch nachzuahmen und diese als Berührungsangriff im Rahmen des Einsatzes dieser Fähigkeit zu übertragen. Leid übertragen ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Diese Fähigkeit modifiziert Heilende Berührung.

Hinterhältiger Angriff (AF): Ab der 5. Stufe erlangt ein Enigma die Schurkenfähigkeit Hinterhältiger Angriff. Mit der 5. Stufe verursacht er +1W6 HinterhältigenSchaden und dieser steigt alle weiteren 4 Mesmeristenstufen um +1W6.
Diese Fähigkeit ersetzt Mannigfaltige Tricks.

Unentdeckbar (ÜF): Ab der 11. Stufe kann ein Enigma Entdeckungszaubern entrinnen (d.h., Zaubern mit den Worten „Entdecken“ oder „Wahrnehmen“ im Namen). Eine Kreatur, welche derartige Magie gegen das Enigma nutzt, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + Mesmeristenstufe so ablegen, als stünde das Enigma unter der Wirkung von Unauffindbarkeit; misslingt dieser Wurf, nimmt die Magie das Enigma nicht wahr, ganz so, als würde es nicht existieren.
Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner.

Nicht anwesend (ÜF): Mit der 20. Stufe ignorieren alle zum Enigma angrenzenden Kreaturen dieses unbewusst. Angrenzende Kreaturen werden hinsichtlich des Enigmas stets als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt und auch so, als würden sie es nicht direkt beobachten, sollte das Enigma Heimlichkeit nutzen wollen. Dieser Effekt endet augenblicklich, wenn das Enigma einen erfolgreichen Angriff gegen eine Kreatur ausführt, setzt zu Beginn seines nächsten Zuges aber wieder ein.
Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.


Feentrickster (Archetyp)

Die meisten Mesmeristen gewinnen ihre übernatürlichen Kräfte von der Astralebene. Dies ist aber nicht bei allen der Fall, denn manche erhalten sie auch durch Zusammenstöße mit Feenwesen. Wenn sie deren Gäste (und zugleich Gefangene) gewesen sind, stellen sie nach der Rückkehr in die Welt der Sterblichen fest, dass sie von den mystischen Energien ihrer früheren Gastgeber erfüllt sind.

Klassenfertigkeiten: Ein Feentrickster fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu, streicht dafür aber Beruf, Schätzen und Wissen (Gewölbe). Diese modifiziert die Klassenfertigkeiten des Mesmeristen.

Lockruf der Natur: Ein Feentrickster wirkt göttliche Zauber von der Listen des Druiden und des Waldläufers wie ein Jäger anstelle von mentalmagischen Mesmeristenzaubern. Er erhält Stoßgebete anstelle von Magischen Kniffen. Dies verändert nicht die Anzahl an Zaubern, die er pro Tag wirken kann, und auch nicht die Anzahl der ihm bekannten Zauber. Seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten gelten hinsichtlich von Effekten, welche gegen zauberähnliche Fähigkeiten von Feenwesen Anwendung finden, wie z.B. Lockruf der Natur widerstehen, als von Feenwesen ausgehende zauberähnliche Effekte. Dies modifiziert die Zauber des Mesmeristen.

Feenberührt (AF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Feentrickster weitere fremdartige Kräfte und zugleich Resistenz gegen den Unfug der Feenwesen. Er erlangt die Druidenfähigkeiten Lockruf der Natur widerstehen und Unterholz durchqueren. Ferner zählt er neben seiner gewöhnlichen Kreaturenart hinsichtlich von Zaubern und Effekten als Feenwesen.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego.

Feenschleier (ÜF, ZF): Mit der 3. Stufe beginnt sich die Gestalt eines Feentricksters zu verformen, bis er Ähnlichkeit mit einem Feenwesen erlangt. Zugleich kann er Feenschleier nutzen, um sich und seinen Verbündeten dabei zu helfen, Gegner zu verwirren und zu verhexen. Er kann Feenschleier am Tag für eine Anzahl entsprechend seinem CH-Modifikator + 3 einsetzen. Dies ist eine Standard-Aktion (oder eine Schnelle Aktion, sollte der Feentrickster die Fähigkeit auf sich selbst anwenden). Sollte er einen Verbündeten als Ziel dieser Fähigkeit wählen, muss er Körperkontakt herstellen, z.B. in Form eines Kusses. Im Rahmen dieser Fähigkeit verändert er subtil Aussehen und Aura des Zieles und verleiht ihm eine der folgenden Fähigkeiten, die er mit steigender Mesmeristenstufe erlangt:
Mit der 3. Stufe kann er dem Verbündeten für 1 Minute einen Situationsbonus von +2 auf Diplomatie, Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen (seine Wahl) verleihen.
Ab der 6. Stufe kann er die Gestalt seines Verbündeten derart umfassend verändern, dass dieser bis zum nächsten Sonnenaufgang einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden erlangt (wie Selbstverkleidung, betrifft aber auch Geräusche und Berührung und erlaubt keinen Rettungswurf zum Anzweifeln).
Ab der 10. Stufe kann der Feentrickster den Verbündeten und dessen Aura für 10 Minuten derart attraktiv oder abstoßend machen, dass der Schleier automatisch die Stimmung von jedem beeinflusst, der den Verbündeten sieht und seinen Rettungswurf nicht schafft (wie Teleempathische ProjektionABR VII.
Beginnend mit der 14. Stufe kann er einen derart mächtigen Schleier erschaffen, dass er sogar die Realität selbst täuscht und dem Ziel für 1 Stunde die Effekte des Schleiers der 6. Stufe und Selbstverkleidung verleihen kann.
Jede dieser Fähigkeiten, die der 14. Stufe eingeschlossen, ist ein Illusionseffekt der Kategorie Fehlgefühl; die Fähigkeit der 14. Stufe zählt zudem als größenverändernder Gestaltwandeleffekt hinsichtlich der Einschränkung, dass stets nur ein derartiger Effekt auf einer Kreatur liegen darf.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung.

Eins mit den Feen: Mit der 20. Stufe verwandelt sich ein Feentrickster vollständig in ein Feenwesen, zählt aber immer noch als Angehöriger seiner früheren Kreaturenart, wann immer ihm dies von Vorteil ist (z.B. wenn er ein Humanoider ist und von Person verkleinern betroffen werden will). Er erhält Dämmersicht und eine weitere Fähigkeit abhängig von der Feenart, welcher er sich am nächsten fühlt (nach seiner Wahl, die später nicht mehr verändert werden kann). Einige Beispiele:
Erlkönig: Der Feentrickster steht ständig unter Hast.
Flitzling: Der Feentrickster erhält die Fähigkeit Übernatürliche GeschwindigkeitMHB II.
Nymphe: Der Feentrickster erhält die Fähigkeit Überirdische AnmutMHB.
Rusalka: Der Feentrickster erhält die Fähigkeit Zöpfe und vier Natürliche Zopfangriffe wie eine RusalkaMHB III.
Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.


Gedankenfresser (Archetyp)

Jene gefährlichen Mesmeristen, welche in die Tiefen des Verstandes ihrer Opfer vorstoßen und dort Gedanken verspeisen und sich zu eigen machen können, sind als Gedankenfresser bekannt.

Identität annehmen (ÜF): Wenn ein Gedankenfresser eine Kreatur zum Ziel seines Hypnotisierenden Blickes macht, erhält er einen Bonus in Höhe seiner Mesmeristenstufe auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als diese Kreatur zu erscheinen. Dieser Bonus währt 24 Stunden lang, sofern er seinen Hypnotisierenden Blick nicht vorher gegen eine andere Kreatur einsetzt.
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.

Gesinnung annehmen (ÜF): Ab der 2. Stufe entspricht die Gesinnung des Gedankenfressers hinsichtlich gesinnungserkennenden Zaubern und Effekten jener des Zieles von Identität annehmen; dies umfasst auch die Stärke einer Gesinnungsaura aufgrund von Klassenmerkmalen, wie z.B. die Aura eines Klerikers.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego.

Wissen übernehmen (ÜF): Mit der 3.Stufe kann der Gedankenfresser eine Wissensfertigkeit des Zieles seines Hypnotisierenden Blickes wählen und dessen Anzahl an Fertigkeitsrängen anstelle seiner eigenen für entsprechende Fertigkeitswürfe nutzen (er kann maximal Fertigkeitsränge in Höhe seiner Mesmeristenstufe erlangen, alle anderen Anteile des Wurfes wie etwa den Attributsmodifikator steuert der Mesmerist selbst bei. Er kann mit diesen übernommenen Fertigkeitsrängen auch keine Voraussetzungen erfüllen). Diese Fähigkeit währt 24 Stunden lang, sofern er seinen Hypnotisierenden Blick nicht vorher gegen eine andere Kreatur einsetzt.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung.

Identität übernehmen (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Gedankenfresser, welcher das Zieles seines Hypnotisierenden Blickes tötet, als Freie Aktion dessen Identität, Verstand, Körper und Seele verzehren. Die Leiche des Zieles löst sich auf und solange der Gedankenfresser lebt, kann das Ziel nicht von den Toten zurückgeholt werden, außer er lässt die übernommene Identität als Standard-Aktion fahren bzw. übernimmt eine andere Identität. Die Seele der Kreatur kann ferner mittels Wunder oder Wunsch befreit werden, was den Effekt von Identität übernehmen beendet. Hat der Gedankenfresser eine Identität übernommen, wird er von Zaubern der Schule der Erkenntnismagie als diese Kreatur identifiziert und wahrgenommen, nicht als er selbst. Diese Fähigkeit täuscht alle Zauber außer Aufspüren (und vergleichbare Effekte); Aufspüren verweist stets auf den Standort des Gedankenfressers, egal ob er selbst oder die übernommene Identität das Ziel des Zaubers ist.
Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.


Hypnotisierende Stimme (Archetyp)

Die meisten Mesmeristen nutzen ihren bannenden Blick, um andere mental zu manipulieren, einige erlernen aber, stattdessen ihre Stimme dazu zu nutzen. Sie nutzen geflüsterte Worte und schallende Predigten, in denen ihre reine Willensstärke widerhallt, um die Kraft ihres Verstandes freizusetzen.
Zauber: Ein Hypnotisierende Stimme fügt die folgenden Zauber seiner Klassenliste hinzu:
1. — Ohrenbetäubender SchreiABR; 2. — Durchdringendes KreischenABR, KakophonieEXP, SchreienABR VI, Stille unterbrechen*, Störende KakophonieABR; 4. — Brüllen, SchallstoßABR, SchallwandABR; 5. — EcholotABR, Kakophonie (Massen-)APG, Widerhallendes WortABR; 6. — Anschwellendes LäutenABR VI, Brüllen (Mächtiges), SchallgestaltABR VI.
Im Gegensatz zu den meisten Zaubern der Mentalmagie nutzen die Mesmeristenzauber der Hypnotisierenden Stimme Gedanken und verbale Komponenten; wie ein Barde kann eine Hypnotisierende Stimme nicht auf die verbalen Komponenten ihrer Zauber verzichten.
Dies modifiziert die Zauber des Mesmeristen und ersetzt Gewaltiges Ego, den Trick, welchen ein Mesmerist mit der 10. Stufe erlangt, und Heilende Berührung (Verzauberung brechen).

Überzeugende Stimme (ÜF): Eine Hypnotisierende Stimme kann den Klang ihrer Stimme als Schnelle Aktion auf eine maximal 9 m weit entfernte Person konzentrieren und so die Willenskraft des Zieles schwächen und es empfänglicher für geistesbeeinflussende Kräfte (normale Mesmeristen nutzen dazu ihren Blick) machen. Eine Hypnotisierende Stimme kann diese Fähigkeit sogar einsetzen, wenn sie unter dem Zustand Taub leidet, unterliegt dann aber wie im Falle von Zaubern mit verbalen Komponenten einer Patzerchance von 20 %. Das Ziel muss die Worte der Hypnotisierenden Stimme nicht verstehen können, muss aber imstande dazu sein, den Klang der Stimme zu vernehmen (diese Fähigkeit funktioniert z.B. nicht, wenn Mesmerist oder Ziel sich innerhalb eines magischen Stilleeffekts befinden). Ansonsten besitzt die Überzeugende Stimme dieselben Effekte wie der Hypnotisierende Blick eines gewöhnlichen Mesmeristen und kann mittels der Klassenmerkmale Schmerzhafter Blick und Mutiger Blick verbessert werden.
Diese Fähigkeit modifiziert Hypnotisierender Blick.

Einschneidende Worte (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann eine Hypnotisierende Stimme die Macht ihrer Stimme fokussieren, um die Wucht ihrer Nahkampfschläge zu verstärken. Als Standard-Aktion kann eine Hypnotisierende Stimme einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 1W6 Punkte Schallschaden plus 1 Punkt pro Mesmeristenstufe verursacht. Alternativ kann sie als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführen und den aufgeführten Schallschaden auf den Waffenschaden addieren, so der Angriff gelingt. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend ihrem CH-Modifikator + 3 einsetzen.
Sollte das Ziel dieser Fähigkeit auch das Ziel seiner Überzeugenden Stimme sein, so muss diese Kreatur ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Wurf erleidet sie für 1 Runde einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Dieser Malus ist nicht mit den Effekten des Metamagietalents Erschütternder ZauberABR kumulativ.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (schwach) und Heilende Berührung (durchschnittlich).

Einschneidender Wortschwall (ÜF): Mit der 10. Stufe ist eine Hypnotisierende Stimme in der Lage, als Standard-Aktion seine Einschneidenden Worte als regelrechten Hagel zu nutzen. Er kann eine Anzahl an Kreaturen oder Gegenständen in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) innerhalb von 9 m zum Ziel machen und gegen jedes Ziel einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen. Sollte das Ziel seiner Überzeugenden Stimme sich innerhalb vom 9 m Entfernung befinden, kann er stattdessen wählen, Einschneidenden Wortschwall nur gegen diese Kreatur als Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf einzusetzen und ihm bei Erfolg doppelten Schaden zuzufügen. Für jede dieser Optionen muss er eine Anwendung von Einschneidende Worte nutzen.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (mächtig).


Wesir (Archetyp)

Während sich viele Mesmeristen darauf konzentrieren, ihre Gegner zu verzaubern oder andere mittels ihrer mentalen Kräfte zu kontrollieren, füllen Wesire eine subtilere Nische als Berater aus. Ein auf Abenteuer ausziehender Wesir ist davon begeistert, dass Feinde sich zuerst auf den wütenden Barbaren oder den mit Zaubern um sich werfenden Magier konzentrieren und dafür zu spät erkennen, welche Gefahr vom Wesir ausgeht.

Starker Einfluss (ÜF): Ein Wesir beeinflusst seine Verbündeten und andere, die ihm vertrauen, auf subtile Weise, sodass diese eher seinen Vorschlägen folgen. Verbündete mit implantierten Trick Hypnotischen Tricks des Wesirs erleiden Mali auf Willenswürfe gegen die Fähigkeiten und Zauber des Wesirs, sowie auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegenüber dem Wesir. Der Malus entspricht jeweils dem Malus, den der Hypnotisierende Blick auferlegt. Sollte der Wesir seinen Hypnotisierenden Blick gegen einen solchen Verbündeten einsetzen, so sind die Mali kumulativ.
Mit der 3. Stufe erhält der Wesir automatisch den Mutigen Blick Beeinflussbarkeit, welcher zudem auf die SG aller Einflusswürfe zum Manipulieren des Zieles Anwendung findet, selbst wenn es nicht um Diplomatie oder Einschüchtern geht.
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner und die Verbesserung der Fähigkeit Mutiger Blick, welche ein Mesmerist mit der 3. Stufe erlangt.

Strippenzieher (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann der Wesir seine Mesmeristenkräfte nutzen, um es so aussehen zu lassen, als wäre er nur zufällig anwesend und würde bei einem Kampf oder einer gesellschaftlichen Situation nichts beitragen; so lässt er es z.B. auch so aussehen, als würde z.B. statt er selbst einer seiner Verbündeten Zauber wirken. Wenn der Wesir einen Zauber wirkt, verändert mit Vollendung des Wirkens ein Fehlgefühleffekt subtil die Erinnerungen der Beobachter, so das diese glauben, der Effekt wäre von einem Verbündeten des Wesirs ausgegangen (der Wesir kann dafür nur einen Verbündeten wählen, dem er einen Hypnotischen Trick implantiert hat). Kreaturen, welche das Wirken des Zaubers beobachtet haben, können einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator ablegen, um das Fehlgefühl anzuzweifeln. Da dieser Effekt erst nach Vollendung des Zauberns ins Spiel kommt, funktionieren Vorbereitete Aktionen gegen Magieeinsatz, Bannzauber oder Gelegenheitsangriffe normal. Diese Fähigkeit vereitelt weder, das Kreaturen solche Fähigkeiten und Angriffe gegen den Wesir nutzen, noch behindert sie sie dabei. Eine Kreatur, welche z.B. einen Fernkampfangriff mit einem Bogen vorbereitet hat, um jemandem beim Zauberwirken zu unterbrechen, würde immer noch auf den Wesir schießen. Wenn der Wesir zudem einen bei einem Verbündeten implantierten Trick auslöst, lassen auffällige Effekte es so aussehen, als würde der Verbündete eine eigene Fähigkeit nutzen.
Ab der 5. Stufe provoziert der Wesir keine Gelegenheitsangriffe mehr, wenn er von dieser Fähigkeit Gebrauch macht, ganz so, als stünde er ständig unter Illusion der RuheABR II. Eine Kreatur, welche diesen zweiten Effekt anzweifelt, wird für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Wesirs immun.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego und Geisteskraft


Ritter

Ritter sind mutige Anführer, welche verschiedenen Orden angehören und unterschiedliche Taktiken im Kampf einsetzen. Daher ist es kaum überraschend, dass viele von ihnen an Adelshöfen oder im Krieg in Intrigen verwickelt werden.


Husar (Archetyp)

Husaren sind bewegliche und behände Kavalleristen, welche die panzerungstechnischen Nachteile leichter Rüstungen mit Tempo und Schläue ausgleichen. Sie sind bekannt dafür, ihre Gegner selbst an engen Winkeln, über Dächer und an anderen Orten nachzustellen, wo Reiter normalerweise nicht hinkommen.

Umgang mit Rüstungen: Ein Husar ist im Umgang mit Leichten Rüstungen geübt, nicht aber im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Schweren Rüstungen oder Schilden. Dies ersetzt die Rüstungen, in deren Umgang ein Ritter geübt ist.

Behänder Krieger (AF): Ein Husar fügt Akrobatik, Entfesselungskunst, Heimlichkeit und Überlebenskunst der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ritters.

Schnelles Reittier (AF): Ein Husar ist imstande, jedes Reittier zu höherer Geschwindigkeit anzutreiben. Die Grundbewegungsrate der von einem Husaren gerittenen Kreatur steigt um 3 m. Dies betrifft alle Bewegungsraten des Reittiers. Pro 5 Ritterstufen des Husaren steigt diese Bonus um weitere 1,50 m (maximal +9 m mit der 20. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Taktiker, Banner und Mächtiges Banner.

Erfahrener Reiter (AF): Ab der 6. Stufe arbeiten ein Husar und sein Reittier zusammen, um unglaublich geschickte Manöver auszuführen. Solange der Husar beritten ist, kann er für eigene Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern oder Schwimmen oder solche Würfe seines Reittieres seinen eigenen Modifikator oder den seines Reittieres verwenden, je nachdem, welcher höher ist. Unabhängig davon, wessen Bonus genutzt wird, erlangt der Husar ferner einen zusätzlichen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe, um während einer Verfolgungsjagd Hindernisse zu überwinden. Mit der 12. Stufe steigt dieser Bonus auf +4 und mit der 18. Stufe auf +6. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Ritter mit der 6., 12. und 18. Stufe erlangt.

Bewegliches Reittier (AF): Beginnend mit der 9. Stufe ist ein Husar imstande dazu, sein Reittier mit außergewöhnlicher Eleganz und Grazie selbst durch Bereiche zu lenken, in die eine solche Kreatur normalerweise nur schwer passen würde. Eine vom Husaren gerittene Kreatur kann sich durch Orte zwängen, welche wenigstens halb so breit sind wie ihre Angriffsfläche, ohne Mali auf Angriffswürfe oder RK zu erleiden, ihre Bewegungsrate wird allerdings dennoch halbiert. Sollte das Reittier versuchen, sich in einen Bereich zu zwängen, der weniger breit ist als seine halbe Angriffsfläche, so muss es dazu auf Entfesselungskunst zurückgreifen und erleidet die normalen Mali. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Taktiker.

Plötzliche Wende (AF): Mit der 17. Stufe besitzt ein Husar derartige Kontrolle über sein Reittier, dass er es auf der Stelle wenden kann – selbst während eines Sturmangriffes mit voller Geschwindigkeit. Wenn der Husar einen berittenen Sturmangriff ausführt oder sein Reittier rennen lässt, kann er während dieser Bewegung eine Wende von bis zu 90° ausführen. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Taktiker.


Höfischer Ritter (Archetyp)

Manche Ritter streben danach, am Hof eines Herrschers ebenso effektiv zu sein wie auf dem Schlachtfeld. Diese Höfischen Ritter sind Meister des Duells mit der Klinge wie auch dem Wort.

Gesellschaftsgespür (AF): Ein Höfischer Ritter erhält einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen. Mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Ritterstufen – steigt dieser Bonus um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Ein Höfischer Ritter beginnt jedes Wortgefecht mit einem zusätzlichen Vorteil, den er aber nur für die Taktik „Ausstrahlung“ nutzen kann, außer er befindet sich in einem deutlichen oder extremen Vorteil in diesem Wortgefecht. Diese Fähigkeit ersetzt Taktiker.

Gebieterisches Auftreten (AF): Mit der 9. Stufe entwickelt ein Höfischer Ritter eine gebieterisches Auftreten und kann oft andere allein mit der Kraft seiner Überzeugung dazu bringen, seinen Anweisungen zu folgen, allein weil er erwartet, dass etwas getan wird. Zu einem gesellschaftlichen Anlass kann der Höfische Ritter einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ausführen, um eine Unfreundlich eingestellte Kreatur um etwas zu bitten, sofern diese Kreatur nicht beabsichtigt, dem Ritter oder seinen Verbündeten in der nahen Zukunft ein Leid anzutun. Wenn der Ritter einen Wurf für Diplomatie ablegt, um eine Bitte zu äußern, kann er zuerst einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 + CH-Modifikator des Zieles ablegen; gelingt dieser, erhält er einen Bonus von +5 auf den folgenden Wurf für Diplomatie. Diese Fähigkeit ist wirkungslos, wenn die gefragte Kreatur sich dem Ritter als gesellschaftlich gleich- oder höherrangig erachtet (dies schließt auch Kreaturen ein, welche derartige Konzepte nicht verstehen oder ignorieren). Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Taktiker.

Großspurigkeit (AF): Mit der 17. Stufe kann der Höfische Ritter zusammen mit einer Herausforderung gegenüber einem Gegner, der bei voller Gesundheit ist und keinen nachteiligen Zuständen, Zaubern, Leiden oder anderen Effekten unterliegt, erklären, diesen mit Leichtigkeit besiegen zu können. Der Ritter erhält dann keinerlei Vorteile durch seine Herausforderung (durch seine Ordenszugehörigkeit verliehene Vorteile eingeschlossen). Sollte es ihm gelingen, den Gegner innerhalb 1 Minute zu besiegen, bestätigt er seine Äußerung und erlangt die Vorteile seiner Herausforderung gegenüber allen Verbündeten des Besiegten, deren HG nicht höher als der des Besiegten ist und die Zeugen der Herausforderung waren. Sollte ein Verbündeter des Ritters das Ziel der Herausforderung angreifen oder dem Höfischen Ritter nach der Herausforderung helfen, so hat diese Fähigkeit keinen Effekt. Großspurigkeit ersetzt Meistertaktiker.


Waghalsiger General (Archetyp)

Die meisten Ritter sind große Taktiker, manche tun sich aber durch die Gabe hervor, Truppen anführen und zu großen Taten inspirieren zu können. Jene großen Anführer werden oft zu Waghalsigen Generälen.

Ordonanzen (AF): Ein Waghalsiger General erhält mit der 6. Stufe eine modifizierte Version des Talents Anführen, selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Alle Anhänger, die er aufgrund dieser Version des Talents Anführen erhält, können nur über Stufen als Krieger verfügen. Alle Gefolgsmänner hingegen dürfen nur Stufen in Klassen besitzen, welche einen Vollen Grundangriffsbonus verleihen (GAB = Klassenstufe; z.B. Barbar, Kämpfer, Paladin oder Waldläufer), ferner müssen die Gefolgsmänner wenigstens über 4 Stufen weniger als der Waghalsige General verfügen. Der Waghalsige General erlangt dafür mit der 12. und der 18. Stufe jeweils einen weiteren Gefolgsmann (maximal drei Gefolgsmänner mit der 18. Stufe) und eine Anzahl zusätzlicher Anhänger, wie er sie bereits durch das Talent Anführen erhält (er kann mit der 18. Stufe maximal über die dreifache Anzahl an Anhängern als normal verfügen). Zwecks Bestimmung, welche Arten von Gefolgsmännern der Waghalsige General rekrutieren kann, sinkt sein Anführenwert pro vorhandenem Gefolgsmann um 3 (effektiver Malus von -3 beim zweiten Gefolgsmann und von -6 beim dritten Gefolgsmann).
Der Waghalsige General kann seinen Gefolgsmännern besondere Rollen zuweisen (siehe unten). Sofern nicht anders angegeben, kann eine solche Aufgabe stets nur einem Gefolgsmann zugewiesen werden. Die Zuweisung einer besonderen Aufgabe erfordert eine 24-stündige Zeremonie.
Knappe: Die Hauptaufgabe des Knappen besteht darin, sich um Waffen und Rüstung des Waghalsigen Generals zu kümmern, Sollte er dem Waghalsigen General beim Anlegen der Rüstung helfen, dauert dies nur die Hälfte der üblichen Zeit. Wenn der Knappe sich angrenzend zum Waghalsigen General befindet, kann er ihm als Standard-Aktion einen Bonus von +2 auf seine RK für den ersten Angriff verleihen, dessen Ziel der Waghalsige General vor Beginn des nächsten Zuges des Knappen wird. Dies zählt als die Handlung Jemand anderem helfen, wobei der Knappe den fraglichen Angreifer nicht bedrohen muss.
Stallbursche: Der Stallbursche kümmert sich um das Reittier des Waghalsigen Generals. Er erleidet keinen Rüstungsmalus auf Fertigkeitswürfe für Reiten, während er sich auf dem Reittier des Ritters befindet. Ferner kann der Stallbursche ein Mal am Tag 10 Minuten aufwenden, um das Reittier des Waghalsigen Generals für den Kampf vorzubereiten. In diesem Fall steigt die Bewegungsrate des Reittiers um 3 m und der Geschicklichkeitswert um 2. Diese Vorteile währen 1 Stunde lang.
Standartenträger: Der Standartenträger des Waghalsigen Generals kann dessen Banner an seiner Statt tragen und die Vorteile seiner Fähigkeit Banner (und später der Fähigkeit Mächtiges Banner) allen Verbündeten innerhalb von 18 m um den Standartenträger verleihen. Sollte der Standartenträger den Zustand Bewusstlos oder Tot erleiden, verleiht er diese Vorteile nicht länger.


Sollte der Waghalsige General ferner seine Anhänger nutzen, um nach den Massenkampfregeln der Ausbauregeln IV: Kampagnen eine Armee zu bilden, beginnt diese Armee mit einer zusätzlichen Taktik seiner Wahl und einem Bonus von +2 auf ihren Moralwert.
Der Waghalsige General besitzt die Autorität, jeden seiner Anhänger individuell zum Fußsoldaten oder zum Ehrengardisten ernennen (siehe unten). Er kann aber auch darauf ganz oder nur bei einigen verzichten. Er kann die Rolle eines Anhängers zu jeder Zeit verändern, ein Anhänger benötigt aber 1 Tag pro Stufe (des Anhängers), um sich an seine neue Rolle anzupassen. Anhänger, denen eine bestimmte Rolle zugewiesen wird, müssen mit anderen Anhängern derselben Rolle zusammengruppiert werden, um im Massenkampf eine Armee zu bilden.
Ehrengardist: Der Anhänger erhält einen Bonus von +2 auf seine RK und seine Rettungswürfe, erleidet aber einen Malus von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Eine Einheit aus Ehrengardisten erhält im Massenkampf einen Bonus von +2 auf ihren VW und einen Malus von -2 auf ihren AM. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Ritter mit der 6., 12. und 18. Stufe erhält.
Fußsoldat: Jeder Anhänger erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, aber auch einen Malus von -2 auf RK und Rettungswürfe. Eine Einheit aus Fußsoldaten erhält im Massenkampf einen Bonus von +2 auf ihren AM und einen Malus von -2 auf ihren VW.

Gemeinsame Herausforderung (AF): Mit der 12. Stufe schließen sich die Gefolgsmänner und Anhänger des Waghalsigen Generals dessen Herausforderung an. Wenn der Waghalsige General sein Klassenmerkmal Herausforderung nutzt, erhalten alle seine Gefolgsmänner und Anhänger innerhalb von 9 m für die Dauer der Herausforderung einen Moralbonus von +4 auf Angriffswürfe gegen das Ziel der Herausforderung. Diese Fähigkeit ersetzt Anspruchsvolle Herausforderung.

Überlegener Taktiker (AF): Mit der 20. Stufe kann der Waghalsige General bei Einsatz seiner Fähigkeit Taktiker seinen Verbündeten eine beliebige Anzahl an ihm bekannten Gemeinschaftstalenten verleihen. Wenn er seine Fähigkeit Taktiker als Standard-Aktion im Kampf einsetzt, zählt dies nicht gegen seine täglichen Anwendungen der Fähigkeit Taktiker. Diese Fähigkeit ersetzt Überlegener Sturmangriff.



Schurke

Keine Klasse ist so gut auf die kriminelle Unterwelt zugeschnitten wie der Schurke. Egal ob sie einer Diebesgilde oder einem Verbrechersyndikat angehören, Informationen beschaffen, Betrügereien begehen oder für Münzen oder Nervenkitzel auf Beutezug gehen, Schurken definieren die Schattenseite der Gesellschaft. Wie meisterliche Kunsthandwerker und Gelehrte bauen auch sie sich zuweilen einen Ruf als diejenigen auf, an welche man sich wendet, wenn eine bestimmte verbotene Aktivität richtig gemacht werden soll.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks eignen sich für Entfesselte SchurkenATR mit einem Interesse an Intrigen. Du kannst sie auch gewöhnlichen Schurken zugänglich machen, allerdings stehen sie keinen anderen Klassen oder Alternativklassen offen, welche Schurkentricks wählen können (z.B. dem NinjaABR II).

Grauschattierungen (AF): Ein Schurke mit diesem Talent nutzt mentale und emotionale Tricks, um sich gegen Versuche zu schützen, die seine Gesinnung feststellen sollen. Er erhält die Vorteile von Gesinnung verbergen, wenn er dies wünscht, muss zur Aufrechterhaltung des Effektes aber bei Bewusstsein sein.

Verzauberung vortäuschen (AF): Ein Schurke mit diesem Trick ist mit Verzauberungsmagie ausreichend vertraut, um sie zu täuschen und die Selbstzufriedenheit von Zauberkundigen für Überraschungsangriffe auszunutzen. Gelingt ihm ein Rettungswurf gegen einen Verzauberungseffekt, weiß er, welcher Effekt eingetreten wäre, wenn ihm der Rettungswurf misslungen wäre, sodass er mitspielen und vortäuschen kann, beim Rettungswurf versagt zu haben. In diesem Fall erkennt der Zauberkundige nicht, dass dem Schurken der Rettungswurf gelungen ist, selbst wenn es sonst keine Ziele gegeben haben sollte. Allerdings muss dem Schurken ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Zauberkundigen für Motiv erkennen gelingen, um angemessen mitzuspielen. Während der Schurke sich dieser Täuschung bedient, befindet sich der Zauberkundige gegen den ersten Angriff des Schurken gegen ihn auf dem Falschen Fuß. Sollte der Zauberkundige bemerken, dass der Schurke eine Handlung ausführt (oder nicht ausführt), die ihm unter dem Effekt der Verzauberung nicht möglich wäre (oder die er ausführen müsste), so erkennt er automatisch die Täuschung.


Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentrick folgen denselben Regeln wie die Schurkentricks auf dieser Seite; ein Schurke muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben, bevor er sie wählen kann.

Pirschertrick: Der Schurke kann ein Vigilantentrick wählen; hinsichtlich der Voraussetzungen wird er wie ein Vigilant der 10. Stufe mit Pirscherspezialisierung behandelt (seine Schurkenstufe wird nicht berücksichtigt). In Bezug auf die Bestimmung der Effekte seines Vigilantentricks zählt sein Hinterhältiger Angriff als Verborgener Schlag mit reduziertem Schaden. Dies bedeutet u.a., dass er keinen mit einem Sternchen (*) markierten Vigilantentrick auf seine Hinterhältigen Angriffe anwenden kann.

Unauffindbar (AF): Ein Schurke mit diesem Talent nutzt verschiedene Techniken (wie etwa mentale Übungen und das Auftragen von Bleistaub auf seine Kleidung), um sich vor Erkenntnismagie zu schützen. Dies verschafft ihm die Vorteile von Unauffindbarkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Schurkenstufe.


Consigliere (Archetyp)

Consiglieri fungieren als vertrauenswürdige Vermittler und Verwalter für Verbrecherfamilien und diverse kriminelle Organisationen. Viele dienen den Anführern derartiger Gruppe als rechte Hand. Andere ziehen es vor, unabhängig zu bleiben und ihre Dienste dem jeweils Höchstbietenden anzutragen. Manche distanzieren sich von Gewalt und verbrecherischen Aktivitäten, andere dagegen machen sich gern die Hände schmutzig und führen Expertengruppen oder Banden aus abgehärteten Schlägern.


Klassenfertigkeiten: Ein Consigliere fügt Wissen (Adel) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Wissen (Gewölbe) von dieser.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken.

Überzeugendes Auftreten (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Consigliere das Bonustalent Beredsamkeit. Mit der 2. Stufe erhält er den Schurkentrick Charmeur (ein Entfesselter Schurke erhält den Schurkentrick Sichere Fertigkeitsspezialisierung [Diplomatie]). Ab der 3. Stufe bleibt die Einstellung der Zielkreatur unverändert, statt sich zu verschlechtern, sollte dem Consigliere ein Fertigkeitswurf für Diplomatie um 5 oder mehr misslingen.
Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und Entrinnen.

Kampfberater (AF): Ab der 4. Stufe kann der Consigliere, so er einen Gegner mit einem Nahkampfangriff verfehlt, einen maximal 9 m vom Ziel entfernten Verbündeten bestimmen, welcher einen Verständnisbonus von +1 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen diesen Gegner erhält, sofern dieser Angriff vor dem nächsten Zug des Consigliere erfolgt. Ab der 8. Stufe steigt dieser Verständnisbonus auf +2.
Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Gemeinschaftstalente (AF): Ab der 4. Stufe kann ein Consigliere anstelle eines Schurkentricks ein Gemeinschaftstalent wählen (d.h. er kann von dieser Fähigkeit maximal 1 Mal Gebrauch machen). Ab der 12. Stufe kann der Consigliere beliebig oft anstelle eines Schurkentricks ein Gemeinschaftstalent wählen.
Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Fallengespür.

Einsatzleiter (AF): Mit der 10. Stufe kann der Consigliere als Standard-Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen und hören können, ein ihm bekanntes Gemeinschaftstalent verleihen. Die Verbündeten können dieses Talent für 3 Runden plus 1 Runde pro 2 Schurkenstufen des Consigliere nutzen und müssen die Voraussetzungen nicht erfüllen. Der Consigliere kann diese Fähigkeit mit der 10. Stufe ein Mal am Tag nutzen, sowie ein weiteres Mal am Tag pro weitere 4 Schurkenstufen (3 Mal am Tag mit der 18. Stufe).
Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke normalerweise mit der 10. Stufe erhält.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Grauschattierungen*, Informationen erschleichenEXP, SchwarzmarktkontakteABR II, Süße WorteEXP (oder Sichere Fertigkeitsspezialisierung [Bluffen] für einen Entfesselten Schurken) und ÜberfallführerEXP.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Ahnungsloser VerbündeterABR II, Angriff umlenkenEXP, Entschlüpfender Geist, Fertigkeitsmeisterschaft, Gelegenheit ausnutzen, Gerüchte streuenABR II und Schwer zu beeinflussenABR II.


Gauner (Archetyp)

Gauner nutzen Tricks und Täuschung, um jemanden von seinen Wertsachen zu trennen. Sie gehen fast zwanghaft Risiken ein, unterscheiden sich von Betrügern und Einbrechern aber darin, dass ihre Pläne einfach und mutig sind. Zudem handeln sie eher impulsiv als wirklich vorausschauend. Viele Gauner halten sich zudem für romantische Gestalten und bemühen sich, den Eindruck zu erwecken, wagemutige, clevere Schurken mit Glück und Verstand zu sein, welche den Ordnungshütern stets um eine Nasenlänge voraus sind.

Betrüger (AF): Ein Gauner erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Schurkenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Fingerfertigkeit.
Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.

Langfinger (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Gauner das Bonustalent Verbessertes EntreißenEXP. Mit der 6. Stufe erhält er das Bonustalent Mächtiges EntreißenEXP und mit der 8. Stufe das Bonustalent Schnelles EntreißenEXP. Er muss dabei nicht die Voraussetzungen erfüllen.
Diese Fähigkeit ersetzt die Schurkentricks, welche ein Schurke mit der 2., 6. und 8. Stufe erhält.

Glückspilz (ÜF): Ab der 3. Stufe könnte das Glück einen Gauner noch retten, wenn ihm die Ideen ausgehen. Er erhält einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt mit der 9. Stufe auf +2 und mit der 15. Stufe auf +3.
Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür.

Unglaubliches Ego (AF): Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Gauner seinen Bonus auf Rettungswürfe, den er über Glückspilz erhält, für 24 Stunden um 1 reduzieren, wenn ihm ein Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf misslingt, um diesen misslungenen Wurf zu wiederholen. Er kann diese Fähigkeit mit der 4. Stufe ein Mal am Tag anwenden, sowie jeweils ein weiteres Mal am Tag mit der 10. Stufe und der 16. Stufe. Die Reduzierungen des Glücksbonus sind miteinander kumulativ.
Diese Fähigkeit ersetzt die Schurkentricks, welche ein Schurke mit der 4., 10. und 16. Stufe erhält.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Berichterstatter denunzierenABR III, Berichterstatter verwirrenABR III, CharmeurEXP, Falscher FreundABR III, Flinke Finger, Flinke HandABR II, Grauschattierungen*, Süße WorteEXP, Überzeugende LügeABR II, Verzauberung vortäuschen* (und Sichere FertigkeitsspezialisierungATR für einen Entfesselten Schurken).
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: An einem anderen TagEXP, Angriff umlenkenEXP, Ausweichrolle, Fertigkeitsmeisterschaft, Unauffindbar*, Verbessertes Entrinnen (und Fertigkeitsspezialist für einen Entfesselten SchurkenATR).


Gildenmitglied (Archetyp)

Gildenmitglieder gehören Diebesgilden oder anderen zwielichtigen Organisationen an. Was sie an Unabhängigkeit verlieren, gleichen die Vorteile mehr als aus, die sie durch die Infrastruktur ihrer Gruppierung gewinnen. Gildenmitglieder gehören allen möglichen Ebenen der Organisation an, sie können einfache Rekruten bis hin zu Gildenoberhäuptern sein.

Ehre unter Dieben (AF): Ein Gildenmitglied muss ein angesehener Angehöriger einer Diebesgilde bleiben (sollte das System für Einfluss innerhalb von Organisationen genutzt werden, beginnt er mit Rang 1). Sollte er seine Gilde verlassen, verliert er alle Fähigkeiten dieses Archetyps, erlangt aber keinen Ersatz dafür. Sollte er einer neuen Gilde beitreten, so erhält er seine Fähigkeiten zurück; von der Art des Beitritts mag aber abhängen, ob er alle Fähigkeiten sofort oder eine nach der anderen mit der Zeit zurückerlangt. Selbst wenn die fragliche Gilde in mehreren Orten operieren sollte, wählt das Gildenmitglied für sich eine Ortschaft als seine Operationsbasis.

Gildenkontakte (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Gildenmitglied den Schurkentrick SchwarzmarktkontaktABR II. Ferner kann es seine Gilde um Hinweise zur lokalen Szene bitten; dies verschafft ihm einen Bonus in Höhe seiner halben Schurkenstufe auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Diplomatie zum Informationen sammeln, solange die fraglichen Informationen seine Operationsbasis betreffen. Mit der 4. Stufe erhält das Gildenmitglied ferner den Vigilanten-Gesellschaftstrick Gerüchtesammler und seine Operationsbasis zählt als sein Bekanntheitsbereich hinsichtlich der Bestimmung der Effekte dieses Tricks.
Diese Fähigkeit ersetzt Entrinnen und Reflexbewegung.

Stellung ausnutzen (AF): Mit der 8. Stufe verfügt ein Gildenmitglied über genug Einfluss, um rangniedrigere Gildenangehörige als Unterstützung anfordern zu können. Behandle ihn so, als besäße er das Talent Anführen (inklusive des Bonus von +2 für sein Gildenhaus), um die Anzahl und Stufen an Anhängern zu bestimmen, die er zusammenrufen kann (Maximalanzahl gleich seiner Schurkenstufe). Sollte er über das Talent Anführen verfügen, so erlangt er doppelt so viele Anhänger als üblich. Sollte er einen Gefallen nutzen, so kann er dies mit dem Organisationseinflussvorteil Team einsetzen kombinieren, um für ein besonders schwieriges Vorhaben noch mehr Leute zu gewinnen. Wenn das Gildenmitglied die rangniedrigeren Gildenangehörigen rücksichtslos oder waghalsig einsetzt und dabei welche zu Tode kommen, verliert er wenigstens 1 Punkt an Einfluss bei seiner Gilde.
Diese Fähigkeit ersetzt Verbessertes Entrinnen.

Meisterverbrecher (AF): Mit der 20. Stufe ist ein Gildenmitglied für gewöhnlich zur wahren Macht hinter der Gilde geworden. Verbrecher und Gesetzeshüter kennen ihn praktisch weltweit unter einem bestimmten Verbrechernamen. Dies funktioniert wie der Vigilanten-Gesellschaftstrick Bekannt, allerdings mit folgenden Ausnahmen: Der Effekt betrifft alle Dörfer und Städte auf demselben Kontinent wie die Operationsbasis des Schurken, ohne dass er eine bestimmte Ortschaft wählen müsste. Er besitzt nur eine Identität und nur andere Kriminelle und Angehörige der Unterwelt behandeln ihre Einstellung ihm gegenüber stets als um 1 Schritt näher an Hilfsbereit; der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern dagegen kommt zu jeder Zeit gegenüber jedem zur Anwendung.
Diese Fähigkeit ersetzt Meisterhafter Angriff.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: FluchthelferABR II, ÜberfallführerEXP (und Sichere Fertigkeitsspezialisierung im Falle eines Entfesselten Schurken).
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Fertigkeitsmeisterschaft, Gelegenheit ausnutzen, Gerüchte streuenABR II, Meisterlicher FluchthelferABR II und Überraschung des JägersEXP.


Meister der Verkleidung (Archetyp)

Ein Meister der Verkleidung verspürt nicht den Drang, mit seinem Können anzugeben, um sich einen Ruf aufzubauen. Stattdessen glaubt er, vor Pech oder Fehltritten geschützt zu sein, solange seine Gegner niemals seine wahre Identität erfahren.

Vollendeter Schauspieler (AF): Ein Meister der Verkleidung addiert seine halbe Schurkenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Verkleiden und für Bluffen, um eine Tarnung zu wahren, während er verkleidet ist. Mit der 2. Stufe erhält er den Schurkentrick Schnelle Verkleidung und kann selbst für die Verhältnisse dieses Tricks eine Verkleidung mit der doppelten Geschwindigkeit erschaffen (eine Verkleidung, die nur kleinere Einzelheiten umfasst, kostet ihn z.B. lediglich eine Standard-Aktion).
Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhält.

Großmeister der Verkleidung (AF): Mit der 10. Stufe erhält ein Meister der Verkleidung den Verbesserten Schurkentrick Meister der VerkleidungEXP, welchen er beliebig oft am Tag einsetzen kann. Da er aber immer noch eine physische Verkleidung anlegen muss, um den Bonus zu erhalten, ist dieser nicht mit den Boni aus Zaubern wie Gestalt verändern und Selbstverkleidung kumulativ. Er ist allerdings völlig nichtmagisch und daher gegenüber Erkenntniszaubern zuverlässiger.
Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 10. Stufe erhält.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Berichterstatter denunzierenABR III, Berichterstatter verwirrenABR III, Falscher FreundABR III, Grauschattierungen*, Höhere Magie, Niedere Magie und TarnungEXP.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Ahnungsloser VerbündeterABR II, Entschlüpfender Geist, Fertigkeitsmeisterschaft, Schwer zu beeinflussenABR II und Unauffindbar*.


Phantomdieb (Archetyp)

Phantomdiebe kennen anders als viele Diebe nicht die Verzweiflung, welche mit einem harten Leben einhergeht. Sie entstammen der Elite, doch das bequeme Leben und der Glanz langweilen sie, sodass sie mittels waghalsiger Taten und Verbrechen nach Nervenkitzel suchen. Sie benötigen das Geld nicht, deshalb brechen sie oft nur zum Vergnügen in sichere Schatzkammern ein und hinterlassen dort statt alles auszuräumen nur ihre Visitenkarten.

Höhere Erziehung (AF): Ein Phantomdieb fügt Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Reiten, Überlebenskunst und alle Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Ferner wählt er eine seiner Schurkenklassenfertigkeiten und addiert seine halbe Schurkenstufe auf alle Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Mit jeder weiteren ungeraden Schurkenstufe wählt er eine weitere Schurkenklassenfertigkeit, auf welche er ebenfalls seine halben Schurkenstufe auf Fertigkeitswürfe addiert. Ab der 4. Stufe erhält der Phantomdieb, sofern er ein Entfesselter SchurkeATR ist, die Fähigkeit Fertigkeitsspezialisierung für jede dieser Fertigkeiten statt nur alle 5 Stufen eine Fertigkeit wählen zu können. Um zu bestimmen, welche Fertigkeitsspezialisierungen er erhält, addiert er seine halbe Schurkenstufe auf die Anzahl seiner Fertigkeitsränge (ein Schurke [Phantomdieb] der 7. Stufe mit 7 Fertigkeitsrängen in einer gewählten Fertigkeit würde z.B. so behandelt werden, als besäße er 10 Fertigkeitsränge und würde daher die erste und zweite Fertigkeitsspezialisierung für diese Fertigkeit erlangen).
Diese Fähigkeit modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken und ersetzt Fallen finden und Hinterhältiger Angriff. Bei einem Entfesselten SchurkenATR modifiziert sie ferner Fertigkeitsspezialisierung und ersetzt Schwächende Verletzung.

Weitgefächerte Erziehung (AF): Da der Phantomdieb bei teuren Lehrern studiert, bleibt er hinsichtlich seines Wissens um Magie, Kampfkünste und Fertigkeitseinsatz stets auf der Höhe. Er kann die Schurkentricks Höhere Magie, Kampfkniff und Niedere Magie beliebig oft wählen. Ferner kann er beliebig oft das Talent Fertigkeitsfokus anstelle eines Schurkentricks wählen. Zuguterletzt kann er anstelle eines Schurkentricks Vigilanten-Gesellschaftstricks wählen (außer Fertigkeitsbegabung und andere Vigilantentricks, welche voraussetzen, dass er ein Handwerker ist oder einen Beruf ausübt). Ein Phantomdieb besitzt hinsichtlich von Gesellschaftstricks keine Vigilanten-Identität und wird stets so behandelt, als wäre er in seiner Gesellschaftlichen Identität.
Diese Fähigkeit modifiziert Schurkentrick.

Gesellschaftsgespür (AF): Ab der 3. Stufe ermöglicht der Sechste Sinn einem Phantomdieb, Gefahren bei gesellschaftlichen Situationen zu erkennen und zu handeln, sobald diese sich manifestieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um nicht von einem Gegner überrascht zu werden, sowie für Bluffen, um selbst einen Gegner zu überraschen. Der gleiche Bonus gilt für Initiativewürfe bei Überraschungsrunden, bei welchen Würfe für Bluffen und Motiv erkennen bestimmen, ob jemand überrascht ist. Dieser Bonus steigt alle weiteren 3 Schurkenstufen um 1.
Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür.

Meister aller Fertigkeiten (AF): Ab der 20. Stufe kann ein Phantomdieb jeden Fertigkeitswurf für eine von ihm geübte Klassenfertigkeit wiederholen, muss aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Er kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Minute anwenden.
Diese Fähigkeit ersetzt Meisterhafter Angriff.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Höhere Magie, Kampfkniff, Niedere Magie (und Sichere Fertigkeitsspezialisierung für einen Entfesselten SchurkenATR).
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Fertigkeitsmeisterschaft, Gerüchte streuenABR II, Talent, Unauffindbar* (und FertigkeitsspezialistATR für einen Entfesselten SchurkenATR).


Professioneller Dieb (Archetyp)

Professionelle Diebe sind berüchtigt für ihr heimliches Vorgehen, ihre Vorstellungskraft und ihre detailliert geplanten Diebstähle und Beutezüge. Sie spezialisieren sich darauf, in gesicherte Örtlichkeiten einzubrechen, Wertsachen zu stehlen und unbemerkt zu entkommen. Sie sind oft Angehörige krimineller Organisationen oder werden von diesen, Verbrecherfamilien oder reichen Individuen mit einer Tendenz zum Brechen der Gesetze angeheuert.

Improvisierte Diebeswerkzeuge (AF): Ab der 2. Stufe steigt der SG eines Schlosses, welches ohne Diebeswerkzeug vom Professionellen Dieb geöffnet wird, lediglich um 2 statt um 10.
Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erlangt.

Eleganz des Frettchens (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Professioneller Dieb das Bonustalent Verstohlenheit. Ferner zählt er hinsichtlich der Frage, ob er sich irgendwo hinein oder hindurch zwängen kann, als um eine Größenkategorie kleiner. Wenn er sich mittels Entfesselungskunst durch eine Öffnung zwängt, durch welche sein Kopf, nicht aber sein Schulterkranz passen würde (siehe GRW, „Entfesselungskunst“), so ist dieser 20 statt 30.
Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und den Schurkentrick, welchen ein Schurke mit der 4. Stufe erlangt.

Schurkische Unauffälligkeit (AF): Beginnend mit der 8. Stufe wird ein Professioneller Dieb zu einem Meister im Verstecken in städtischem und unterirdischem Gelände, selbst wenn er beobachtet wird. Er erhält als Bonus die Schurkentricks GeländemeisterschaftABR II (Stadt) und GeländemeisterschaftABR II (Unterirdisch).
Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung und den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 8. Stufe erhält.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: FluchthelferABRII, Hochseilartist, MeisterspringerEXP, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles EntkommenEXP, Schnelles Entschärfen, Schnelles SchlossöffnenEXP (und Sichere Fertigkeitsspezialisierung für einen Entfesselten SchurkenATR).
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Fertigkeitsmeisterschaft, Meisterlicher FluchthelferABRII, Schnelles TurnenEXP, Unauffindbar* (und FertigkeitsspezialistATR für einen Entfesselten SchurkenATR).


Spürhund (Archetyp)

Spürhunde sind die Unterweltversion der Detektive. Oft handeln sie mit Informationen und spezialisieren sich darauf, Geheimnisse mittels Nachforschungen, Täuschung und Zwang zu erlangen, welche sie sodann zum persönlichen Gewinn verkaufen oder tauschen.

Inspiration (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Spürhund die Ermittlerfähigkeit InspirationABR VI; sein Vorrat an Inspirationspunkten entspricht seiner halben Schurkenstufe + IN-Modifikator (Minimum 1). Anders als ein Ermittler kann ein Spürhund aber Inspirationspunkte nur für Fertigkeitswürfe aufwenden, nicht für Angriffs- oder Rettungswürfe. Diese Fähigkeit ist ansonsten mit der gleichnamigen Ermittlerfähigkeit identisch.
Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und Entrinnen.

Ermittlertricks (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Spürhund anstelle eines neuen Schurkentricks einen der folgenden ErmittlertricksABR VI erlernen: Anhaltendes Einschüchtern, Empathie, Gedächtniskünstler, Gegenstand identifizieren, Inspirierte Täuschung, Inspirierte Wachsamkeit und Schurkische Inspiration. Seine effektive Ermittlerstufe entspricht dabei seiner Schurkenstufe. Er kann keine Inspirationspunkte für Angriffs- oder Rettungswürfe verwenden (er könnte z.B. nicht den zweiten Teil von Inspirierte Täuschung nutzen).

Unheimlicher Spürhund (AF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Spürhund einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, wenn er einen Gegner zwingen will, Informationen preiszugeben (oder auf Würfe für Bluffen und Einschüchtern zum selben Zweck, so er über den Schurkentrick Informationen erschleichenEXP verfügt). Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um zu bemerken, ob eine Information falsch ist. Mit der 8. Stufe steigen diese Boni auf +4.
Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Meister der Gerüchte (AF): Mit der 8. Stufe erhält der Spürhund den Verbesserten Schurkentrick Gerüchte streuenABR II.
Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 8. Stufe erhält.


Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Einschüchternde KraftEXP, Hinweisen folgenEXP, Informationen erschleichenEXP, Schnelle Heimlichkeit, SchwarzmarktkontakteABR II (und Sichere Fertigkeitsspezialisierung für einen Entfesselten SchurkenATR).
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Fertigkeitsmeisterschaft, Gründliches NachdenkenEXP, Schwer zu beeinflussenABR II, Unauffindbar (und Fertigkeitsspezialist für einen Entfesselten SchurkenATR).



Skalde

Nur Narren glauben, dass Skalden bei Wortgefechten hoffnungslos unterlegen wären, weil sie wegen ihres Kampfrausches eher maulfaul seien. Doch ganz im Gegenteil – sie sind ebenso listig wie Barden und nutzen ihre Magie und ihren Zorn bei allem, was sie angehen, egal ob sie sich in die Schlacht werfen oder höfischen Intrigen stellen. Skalden sind die Herren jener Adelshöfe, die kämpferisches Können schätzen, ebenso wie sie waghalsige Überfälle als einfallsreiche Generäle anführen und den wütenden Mob anstacheln können, feindliche Regierungen zu stürzen.


Aufrührer (Archetyp)

Der Aufrührer beeinflusst den Willen der Leute und nutzt sie zu seinen eigenen Zwecken. Egal ob seine Worte der Wahrheit entsprechen, er lässt in anderen Emotionen hochkochen und die Stimme der Logik und Vernunft verstummen. Aufrührer sind oft auf politischem oder anderem Gebiet als Revolutionäre aktiv. Sie könnten auch Kriegstreiber oder einfach nur bösartig sein und Vorurteile gegenüber anderen verbreiten.

Berserkerlied (ÜF): Ein Aufrührer erlangt das folgende Berserkerlied:
Lied des Mobs (ZF): Ab der 5. Stufe kann der Aufrührer 1 Volle Runde lang auftreten und 4 Runden an Berserkerlied aufwenden. Wer das Lied hört, unterliegt für bis zu 1 Stunde den Effekten von Fesseln.
Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen.
Lied des Aufstandes (ÜF, ZF): Beginnend mit der 10. Stufe kann der Aufrührer die Herzen seiner Zuhörer mit Hass erfüllen und sie zu ungezügelten Unruhen aufwiegeln. Er kann diesen Auftritt gegen alle Ziele mit weniger als 4 TW und einem Weisheitswert unter 16 nutzen, welche gegenwärtig dem Effekt von Fesseln unterliegen, ohne letzteren Effekt zu unterbrechen (der Fesseln-Effekt besteht weiter, selbst wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen Lied des Aufstandes gelingt). Diese Fähigkeit wird als Standard-Aktion aktiviert und kostet 4 zusätzliche Runden an Berserkerlied. Derartig gefesselte Kreaturen müssen einen neuen Rettungswurf gegen diesen Effekt ablegen, misslingt er, unterliegen sie Hass anfachenABR VII, allerdings mit folgenden Modifikationen: Der Aufrührer kann Untergruppen, Organisationen, Religionen und dergleichen, unabhängig von der Volkszugehörigkeit der Ziele auswählen; Kreaturen, welche den Rettungswurf nicht bestehen oder auf ihn verzichten, erhalten ferner die Effekte des Berserkerliedes des Aufrührers, wann sie Ziele dieses Hasses angreifen, solange der Hass anfachen-Effekt besteht, sie erhalten dann aber nicht die Kampfrauschkräfte des Aufrührers.
Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied.

Revolutionär (ÜF): Ab der 7. Stufe ist ein Aufrührer ein derartiger Demagoge, dass andere ihn mit Zwangseffekten kaum überstimmen können. Wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen Zwangseffekt misslingt, kann er ein Mal am Tag nach 1 Zeiteinheit (1 Runde, so der Effekt in Runden gemessen wird, 1 Minute, so er Minuten andauert, usw.) den Rettungswurf wiederholen. Pro 6 weitere Skaldenstufen kann er diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal 3 Mal pro Tag mit der 19. Stufe).
Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Krieger-Poet (Archetyp)

Der Krieger-Poet verfügt über eine einzigartige Mischung aus höfischem Auftreten und kriegerischem und magischem Können, ist mit Worten ebenso geschickt wie mit der Klinge. Weibliche Vertreter dieser Kunst herrschen zuweilen als Königinnen und entsenden tapfere Ritter auf mutige Questen.

Gesellschaftliches Gespür (AF): Schon mit der 1. Stufe verfügt ein Krieger-Poet über eine starke Ausstrahlung, die es ihm ermöglicht, seine Gegner in gesellschaftlichen Situationen zu überragen. Er addiert seine halbe Charakterstufe auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und beginnt Wortgefechte mit einem zusätzlichen Vorteil, den er für die Taktik Ausstrahlung nutzen kann, solange er nicht deutlich oder extrem im Nachteil ist. Er kann seine Fähigkeit Bardenwissen allerdings nur in Verbindung mit Wissen (Adel), Wissen (Geographie), Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) nutzen.
Diese Fähigkeit modifiziert Bardenwissen.

Kampfgeschick (AF): Wenn ein Krieger-Poet eine Kampfrauschkraft durch das Klassenmerkmal Kampfrauschkraft des Skalden (mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 3 Skaldenstufen) erlangen würde, kann er stattdessen ein Kampftalent oder ein Gemeinschaftstalent wählen, muss aber die Voraussetzungen des Talents erfüllen. Wie auf die gleiche Weise erlangte Kampfrauschkräfte kann er dieses Talent Verbündeten verleihen, welche unter dem Effekt von Lied des Kampfrausches stehen, solange diese Verbündeten ebenfalls die Voraussetzungen erfüllen und der Skalde jede Runde, in welcher er anderen so ein Talent verleiht, 2 Runden an Berserkerlied aufwendet.
Sollte der Krieger-Poet durch Kampfgeschick mehrere Talente erhalten, können Verbündete, welche deren Voraussetzungen erfüllen, über Kampfgeschick diese Talente nutzen (so könnte z.B. ein Krieger-Poet, der durch Kampfgeschick Heftiger Angriff und Doppelschlag erlangt hat, beide Talente seinen Verbündeten verleihen, sodass jene Verbündeten mit einem GAB von +1 oder mehr und einem Stärkewert von wenigstens 13 beide Talente nutzen könnten, da sie Heftiger Angriff als Voraussetzung für Doppelschlag verwenden können).
Dies modifiziert die Fähigkeit Kampfrauschkraft.

Berserkerlied (ÜF): Ein Krieger-Poet erhält das folgende Berserkerlied:
Lied des Auftrags (ÜF): Ab der 10. Stufe kann der Krieger-Poet 4 Runden an Berserkerlied aufwenden und die Ehre, Ambition und das Ego des Zieles ansprechen, um ihm eine Aufgabe aufzuerlegen. Dabei handelt es sich meist um eine edle Queste. Dies funktioniert wie Geas/Auftrag, das Ziel muss aber zustimmen, ohne dazu gezwungen, magisch veranlasst oder ausgetrickst zu werden. Es versteht automatisch alle Bedingungen der Übereinkunft, ehe es sich entscheidet, ob es darauf eingeht.
Der Krieger-Poet kann für die Erfüllung der Queste eine Belohnung aussetzen, doch sollte er dann diese Belohnung nicht erbringen, wird er zu einem ehemaligen Krieger-Poeten und verliert alle Vorteile dieses Archetypen, ohne dafür die Standardklassenmerkmale eines Skalden zu erhalten. Ab der 14. Stufe kann er dieselbe Queste einer Anzahl an Kreaturen in Höhe seiner Skaldenstufe anbieten; in diesem Fall endet der Effekt bei allen Kreaturen, sobald die Queste erfüllt wird – die eventuell ausgesetzte Belohnung muss aber nur demjenigen erbracht werden, welcher die Queste zuerst erfüllt hat.
Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied und Lied der Gefallenen.

Wiederkehrender Krieger-Poet (ÜF): Mit der 20. Stufe wird es extrem schwierig, einen Krieger-Poeten zu töten. Solange nämlich sein Körper nicht zerstört wird, fällt er im Falle des Todes vielmehr in einen todesähnlichen Schlaf, aus dem er 3 Tage später ins Leben zurückkehrt (wie Tote erwecken) – dies funktioniert sogar, wenn er durch einen Todeseffekt ums Leben gebracht wurde. Zauber, welche ihn ins Leben zurückholen würden, funktionieren während dieser Zeit so, als wäre er tot, sodass er auf diese Weise auch eher zurückkehren könnte.
Diese Fähigkeit ersetzt Meisterskalde.


Kriegsherr (Archetyp)

Der Kriegsherr nutzt seine machtvolle Persönlichkeit wie eine Waffe. Er schüchtert seine Verbündeten ein und stellt sicher, dass seine Gefolgsleute seinen Befehlen gehorchen. Dabei erfüllt sie eher mit Furcht, als das er sie wirklich inspiriert. Der Kriegsherr behält seine Gegner stets im Auge und sucht nach Schwächen, welche er ausnutzen kann, um den Sieg zu erlangen.

Einschüchternde Kraft: Ein Kriegsherr erhält das Bonustalent Einschüchternde Kraft.
Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Unerschütterlich (AF): Ab der 2. Stufe kann man einen Kriegsherrn weniger gut einschüchtern – er erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.

Berserkerlied (ÜF): Ein Kriegsherr erhält das folgende Berserkerlied:
Lied der Einschüchterung (ÜF): Mit der 5. Stufe kann der Kriegsherr seine Verbündeten daran erinnern, dass ihn zu enttäuschen weitaus ungesünder als alles sei, wozu die Gegenseite fähig wäre. Dieses Berserkerlied wirkt wie Ablenken, es betrifft aber Rettungswürfe gegen Furchteffekte statt Illusionen der Kategorien Einbildung und Täuschung. Ferner legt der Kriegsherr einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern mit einem Malus von -10 statt eines Malus für Auftreten ab. Zusätzlich können die Verbündeten des Kriegsherrn dessen Ergebnis für Einschüchtern (mitsamt dem Malus von -10) als SG für Versuche nutzen, sie mittels Einschüchtern zu demoralisieren.
Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen.

Diener (AF): Mit der 7. Stufe zieht ein Kriegsherr dank seiner furchterregenden Reputation Anhänger an; dies verschafft ihm das Bonustalent Anführen und ersetzt das Klassenmerkmal Gelehrter.

Einschüchterndes Lied des Kampfrausches (AF): Beginnend mit der 8. Stufe erfüllt ein Kriegsherr seinen Gefolgsmann und seine Anhänger mit einer Furcht, die dafür sorgt, dass sie ihn nicht enttäuschen und so seinen Zorn erwecken. Wenn er Lied des Kampfrausches nutzt, steigt der daraus resultierende Moralbonus seines Gefolgsmanns auf Willenswürfe um 1 und der Moralbonus seiner Anhänger auf Willenswürfe um 2.
Dies ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Mutiger Stratege (Archetyp)

Der Mutiger Stratege kombiniert Zorn, Schläue und Wagemut, um Schlachten und Kriege auf unkonventionelle Weise zu gewinnen – er greift dabei oft auf Infiltration und Täuschung zurück. Sollte rohe Gewalt nicht genügen, improvisiert er, um selbst eine Niederlage noch in einen Sieg zu wandeln.

Fertigkeiten: Ein Mutiger Stratege erlangt Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Mechanismus ausschalten als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen) und Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] von der Liste seiner Klassenfertigkeiten; sein Bardenwissen kann er ebenfalls nicht bei diesen Fertigkeiten nutzen.
Diese Fähigkeit modifiziert die Klassenfertigkeiten des Skalden und Bardenwissen.

Observieren (ÜF): Ab der 4. Stufe wird ein Mutiger Stratege immer besser darin, den Gegner zu infiltrieren und feindliche Befestigungen mittels schlauer Strategien zu überwinden. Ein Mutiger Stratege kann 8 Stunden aufwenden, um einen Ort (z.B. eine Festung, die Stadtmauern einer Stadt oder auch einen Teil eines unterirdischen Gewölbes oder eines Höhlenkomplexes) zu observieren und sich Methoden auszudenken, wie man in diesen Ort eindringen und die Verteidiger so in Kämpfe verwickeln könnte, dass ihre defensiven Vorteile nicht greifen. Am Ende der 8 Stunden erlangt der Mutige Stratege hinsichtlich des beobachteten Ortes einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Verkleiden. Dieser Bonus steigt alle weiteren 4 Skaldenstufen um 2 (maximal +10 mit der 20. Stufe); er währt, bis der Mutige Stratege einen neuen Ort observiert. Während er einen Ort observiert, muss er dieser Aufgabe seine volle Konzentration und Aufmerksamkeit widmen – sollte der Mutige Stratege abgelenkt werden (z.B. weil er in einen Kampf verwickelt wird), beendet dies die Observierung sofort, sodass er von vorn beginnen müsste, um den Bonus zu erlangen.
Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung, Verbesserte Reflexbewegung und Schadensreduzierung.

Mutige Strategie (ÜF): Ab der 10. Stufe kann ein Mutiger Stratege seine Pläne und Observierungen so auslegen, dass sie auch seinen Verbündeten zugutekommen. So lange sie ihn innerhalb des observierten Ortes sehen oder hören können, erhalten seine Verbündeten den halben Verständnisbonus, welchen der Mutige Stratege durch Observieren erlangt.
Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied.



Spiritist

Manche Spiritisten können Phantome aus den tiefsten Schatten oder dem Herzen einer Gemeinde herbeirufen.


Schattenrufer (Archetyp)

Die meisten Spiritisten gehen Bindungen zu den Überresten der Seele einer Kreatur ein. Manche erkunden aber auch Methoden, wie sie flüchtige Schatten an ihre eigenen Seelen binden können, um so Macht zu erlangen.

Schattenzauberer: Ein Schattenrufer fügt der Zauberliste seiner Klasse Dunkelheit und Tiefere Dunkelheit hinzu. Wenn sein Schattenphantom sich in seinen Schatten zurückzieht, steigt die effektive Zauberstufe des Schattenrufers bei Zaubern der Kategorien Dunkelheit und Schatten um 1.
Diese Fähigkeit modifiziert die Zauber des Spiritisten.

Schattenphantom: Ein Schattenrufer erhält eine besondere Art von Phantom, ein sogenanntes Schattenphantom. Dieses verhält sich von den folgenden Ausnahmen abgesehen wie ein Phantom: Es stammt statt von der Ätherebene von der Schattenebene und lebt nicht im Bewusstsein des Spiritisten, sondern in seinem Schatten.
Diese Fähigkeit modifiziert Phantom.

Gefühllos (ÜF): Das Schattenphantom besitzt keinen Emotionalen Fokus; es ist kalt und bar aller Gefühle. Es erhält eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Einschüchtern und Heimlichkeit in Höhe der Anzahl seiner Trefferwürfel. Während das Schattenphantom im Schatten des Spiritisten haust, erhält dieser für diese beiden Fertigkeiten das Talent Fertigkeitsfokus. Das Schattenphantom hat gute Reflex- und Willenswürfe, erhält das Bonustalent Blitzschnelle Reflexe und zudem die folgenden Fähigkeiten:

Schwächender Hieb (ÜF): Der Hiebangriff eines Schattenphantoms fügt dem Opfer für 1 Runde einen Malus von -2 auf Stärke zu. Als Standard-Aktion kann ein körperloses Schattenphantom diesen Malus als Berührungsangriff übertragen. Dieser Malus ist nicht mit sich selbst kumulativ. Dies ist ein Negativer Energieeffekt.

Schattenschleier (ÜF): Wenn der Schattenrufer die 7. Stufe erreicht, kann sein Schattenphantom eine 3 m-Aura aus wirbelnden Schatten abgeben, welche allen Verbündeten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und 20 % Tarnung gegenüber Kreaturen ohne Dunkelsicht oder die Fähigkeit Im Dunkeln sehen verleiht.

Schattenzauberer (ZF): Wenn der Schattenrufer die 12. Stufe erreicht, erlangt sein Schattenphantom die Fähigkeit, ein Mal am Tag Schattenbeschwörung oder Schattenhervorrufung zu wirken. Es nutzt dabei die Anzahl seiner Trefferwürfel als effektive Zauberstufe; der SG der Rettungswürfe gegen diese Zauber ist 10 + ½ TW + CH-Modifikator. Statt des üblichen Zaubergrades und Prozentteil an Echtheit, können beide Zauber maximal Zauber des 4. Grades mit einer Echtheit von 40% duplizieren. Wenn der Schattenrufer die 18. Stufe erreicht, können beide Zauber maximal Zauber des 6. Grades mit 60 % Echtheit duplizieren.

Mitternachtsschleier (ÜF): Wenn der Schattenrufer die 17. Stufe erreicht, dämpft der Schattenschleier seines Schattenphantoms zudem die Lichtstärke innerhalb des Wirkungsbereiches auf Dunkelheit, egal wie die Lichtverhältnisse sind. Dies zählt hinsichtlich des Bannens von Licht- und Dunkelheitseffekten als Dunkelheit des 7. Grades.

Schattenheimat (ÜF): Ein Schattenphantom lebt im Schatten des Schattenrufers. Wenn es herbeigerufen wird, wirft der Schattenrufer selbst keinen Schatten. Kreaturen, welche normalerweise keinen Schatten besitzen (z.B. Vampire), können keine Schattenrufer werden. Während das Schattenphantom im Schatten des Schattenrufers existiert, erhält dieser einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit gegen Kreaturen ohne Dunkelsicht oder die Fähigkeit im Dunkeln sehen; mit der 12. Stufe steigt dieser Bonus auf +8. Ferner erhält der Schattenrufer Dunkelsicht 18 m, insofern sich sein Schattenphantom in seinem Schatten aufhält. Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt deren Reichweite um 9 m.
Diese Fähigkeit ersetzt Gemeinsames Bewusstsein.

Schattengebunden (ÜF): Das Schattenphantom des Schattenrufers bleibt stabil, solange es sich angrenzend zum Schattenrufer befindet, bzw. sich nicht weiter als 1,50 m pro 5 Spiritistenstufen des Schattenrufer von diesem entfernt ist. Sollte es diese Entfernung überschreiten, wird es automatisch auf die Schattenebene fortgeschickt (und kann 24 Stunden lang nicht zurückgerufen werden), außer der Schattenrufer konzentriert sich wie bei der Fähigkeit Ätherisches Band. Befinden sich Schattenrufer und Schattenphantom jedoch in Bereichen vollständiger Dunkelheit, kann sich das Schattenphantom beliebig weit vom Schattenrufer entfernen. Sollte es dabei aber außerhalb der Maximalentfernung ein Gebiet mit Dämmerlicht oder helleren Lichtverhältnissen betreten, wird es automatisch auf die Schattenebene fortgeschickt und kann 24 Stunden lang nicht zurückgerufen werden.
Diese Fähigkeit ersetzt Ätherisches Band.

Schattenschritt (ÜF): Beginnend mit der 6. Stufe kann ein Schattenrufer, während sich sein Schattenphantom in seinem Schatten aufhält, wie ein Schattentänzer mittels Schattenschritt zwischen den Schatten reisen. Er kann auf diese Weise am Tag maximal 12 m pro Spiritistenstufe zurücklegen, die jeweils zurückgelegte Entfernung wird aber stets auf das nächste Vielfache von 3 m aufgerundet.
Diese Fähigkeit ersetzt Phantom zurückrufen.

Im Dunkeln sehen (ÜF): Mit der 9. Stufe erlangt ein Schattenrufer die Allgemeine Monsterfähigkeit Im Dunkeln sehen, sofern er eine Standard-Aktion dafür aufwendet. Er kann am Tag diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Spiritistenstufe nutzen, wobei diese Runden nicht aufeinanderfolgend verwendet werden müssen.
Diese Fähigkeit ersetzt Unsichtbares sehen.

Schattenaura (ÜF, ZF): Ab der 10. Stufe wird ein Schattenrufer in eine Aura der Dunkelheit gehüllt, insofern sich sein Schattenphantom in seinem Schatten befindet; dies verleiht ihm 50 % Tarnung gegenüber Kreaturen ohne Dunkelsicht oder die Fähigkeit im Dunkeln sehen. Ferner werden das Feld des Schattenrufer und alle angrenzenden Felder als Dämmerlicht behandelt, während er von dieser Fähigkeit profitiert; dieser Sekundäreffekt zählt hinsichtlich des Bannens von Licht- und Dunkelheitseffekten als Dunkelheit des 4. Grades. Während sich das Schattenphantom im Schatten des Schattenrufers aufhält, erlangt dieser Meisterliches Verstecken und kann Heimlichkeit nutzen, um sich zu verstecken, selbst wenn er von einer Kreatur beobachtet wird, die über Dunkelsicht oder Im Dunkeln sehen verfügt.
Diese Fähigkeit ersetzt Verschmolzenes Bewusstsein.

Lebende Dunkelheit (ÜF): Mit der 20. Stufe wird ein Schattenrufer zu einer Kreatur der absoluten Dunkelheit. Während er seine Körperlose Manifestation nutzt, ist er immun gegen Kälte- und geistesbeeinflussende Effekte und erhält einen körperlosen Berührungsangriff, welchen er als Standard-Aktion nutzen kann, um einem Gegner 20W6 Punkte Negativen Energieschaden zuzufügen (ZÄH, SG 20 + WE-Modifikator, halbiert). Wenn er mit dieser Fähigkeit einer Kreatur Schaden zufügt, erhält er für 1 Stunde 5W6 temporäre Trefferpunkte, sofern er gegenwärtig nicht bereits über temporäre Trefferpunkte verfügt, welche er mittels dieser Fähigkeit erlangt hat.
Diese Fähigkeit ersetzt Unberührbares Bewusstsein.


Stadtgeistbinder (Archetyp)

Nicht alle Spiritisten arbeiten mit den Seelen von Kreaturen, welche sich weigern, ins Jenseits überzuwechseln. Stadtgeistbinder greifen auf die emotionalen Verbindungen innerhalb einer Gruppe zurück, um ein einzigartiges Phantom zu erwecken, welches eine Gemeinschaft personifiziert.

Stadtgeist (ÜF): Das Phantom eines solchen Spiritisten wird als Stadtgeist bezeichnet. Neben einer Emotion ist es zudem mit einem Aspekt seiner Ortschaft verbunden: Gesellschaft, Gesetz, Korruption, Verbrechen, Wirtschaft oder Wissen (siehe Spielleiterhandbuch). Um einen Aspekt wählen zu können, muss dieser Aspekt der Ortschaft über einen positiven Modifikator verfügen (ein negativer Modifikator oder ein Modifikator von +0 für Wissen wäre z.B. nicht stark genug, als dass sich daraus ein Wissens-Stadtgeist manifestieren könnte). Ein Stadtgeist personifiziert zwar eine einzelne Ortschaft, kann aber von seinem Stadtgeistbinder an jeden Ort gerufen werden. Außerhalb seiner Ortschaft verliert es allerdings die Vorteile von Ortschaftsaspekt und Ortschaftspersonifikation.
Diese Fähigkeit modifiziert Phantom.

Ortschaftsaspekt (ZF): Ein Stadtgeistbinder erhält eine Reihe von zauberähnlichen Fähigkeiten in Abhängigkeit vom Ortschaftsaspekt seines Stadtgeists. Diese Fähigkeiten basieren statt auf Charisma auf Weisheit, funktionieren ansonsten aber wie die Fähigkeit Emotionale Macht des Spiritisten-Archetyps Fragmentierter VerstandABR VII.
Die zauberähnliche Fähigkeit Meisterarbeit ignoriert die Materialkomponente nicht.
Gesellschaft: kulturelle Anpassung* (5.), Gerüchtekoch* (7.), Sprache weitergebenEXP (9.), Konzentrierte AktionEXP (16.).
Gesetz: Chaotisches Entdecken (5.), Pfeil der OrdnungABR (7.), FriedenssiegelABR II (9.), Mal der Gerechtigkeit (16.).
Korruption: Bedingung* (5.), Falsche Erinnerung* (7.), Person bezaubern (9.), Massen-Einflüsterung (16.).
Verbrechen: Gelegenheitsverbrechen* (5.), Plündernde HandABR II (7.), Geschenk fordernABR VII (9.), Welle des Verbrechens* (16.).
Wirtschaft: Handwerkers GlückEXP (5.), MeisterarbeitEXP (7.), Verführerisches Geschenk (9.), Höhere Erschaffung (16.).
Wissen: Gegenstand lesenABR VII (5.), Schnelle ErinnerungABR VII (7.), Erhöhte AufmerksamkeitABR VI (9.), Sagenkunde (16.).
Diese Fähigkeit ersetzt Untote entdecken, Geist besänftigenABR VII, Unsichtbares sehen und Geist rufenABR VII.

Ortschaftspersonifikation (ÜF): Wenn ein Stadtgeistbinder die 2. Stufe erreicht, wird sein Stadtgeist zu einer lebenden Personifizierung der Ortschaft. Als Standard-Aktion kann es seine Sinne in die Ortschaft hinaus projizieren und seinen Aspekt innerhalb der gesamten Ortschaft und alles damit Assoziierte innerhalb von 15 m pro Spiritistenstufe wahrnehmen. Dies funktioniert wie Blick durch eigene AugenEXP; der Stadtgeist erhält daher einen Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um bestimmte Aktivitäten innerhalb seiner Reichweite zu bemerken. Der Stadtgeist kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe der Spiritistenstufe seines Stadtgeistbinders nutzen; diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Wenn der Stadtgeistbinder die 10. Stufe erreicht, kann der Stadtgeist seine Sinne beliebig oft in die Ortschaft ausstrecken. Ferner erhält der Stadtgeistbinder ein Gemeinschaftsbonustalent, solange er sich in der Ortschaft des Stadtgeists aufhält. Er muss die Voraussetzungen des Gemeinschaftstalents erfüllen und verleiht es seinem Stadtgeist als Bonustalent, selbst wenn dieser die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte.
Diese Fähigkeit ersetzt Sinnesverbindung und Verschmolzenes Bewusstsein.


Vigilant


Vigilanten verfolgen im Schutz ihrer geheimen Identitäten zwar persönliche Ziele, verfügen oft aber über unterschiedliche natürliche Fähigkeiten oder Vorlieben, welche sie zum Erreichen dieser Ziele nutzen. In vielen Fällen lernen sie, Zauber zu wirken, auch wenn sie ihre magischen Fähigkeiten meist nur in ihren Vigilanten-Identitäten verwenden.


Zauberkundige Vigilanten

Die Fähigkeit „Zauber“, welche einige Vigilanten-Archetypen erhalten, bezieht sich auf den Text einer anderen zauberwirkenden Klasse, um zu bestimmen, wie der jeweilige Vigilant Zauber wirkt. Sofern nicht anders aufgeführt, nutzt der Vigilant die Regeln dieser Klasse hinsichtlich dem Lernen, Wirken und Ersetzen von Zaubern. Er nutzt ferner dasselbe magische Schlüsselattribut zur Bestimmung von Bonuszaubern pro Tag, dem SG des Rettungswurfes, dem Konzentrationswurfbonus usw., sofern nicht anders vermerkt.


Fanatiker (Archetyp)

Der Fanatiker weiht sich einer Gottheit und jagt im Geheimen die Feinde seines Glaubens – seine Religion ist vor Ort oft verboten oder wird verfolgt.

Klassenfertigkeiten: Ein Fanatiker fügt Wissen (Religion) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Auftreten, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Der Fanatiker erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Fanatiker ist ferner im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt, selbst wenn es sich um eine Exotische Waffe handeln sollte. Sollte es sich um Waffenlosen Schlag, erhält er das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Fanatiker wirkt göttliche Zauber und Stoßgebete wie ein Inquisitor und nutzt die Zauberliste des Inquisitors. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Fanatiker können keine Zauber wirken, deren Gesinnung im Widerspruch zur Gesinnung ihrer Gottheit oder ihrer Vigilanten-Identität steht. Ob ein Zauber mit einer bestimmten Gesinnung verbunden wird, entnimmst du der Auflistung der Kategorien im Eintrag Schule der Zauberbeschreibung.

Gesinnung: Die Gesinnung eines Fanatikers darf in der Vigilanten-Identität maximal um einen Schritt von der Gesinnung der Gottheit abweichen. Sollte die Gesinnung der Gesellschaftlichen Identität von der Gesinnung der Gottheit um mehr als einen Schritt abweichen, so kann der Fanatiker in dieser Identität keine Zauber wirken.

Aura (AF): Ein Fanatiker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit besitzt in seiner Vigilanten-Identität eine besonders mächtige Aura entsprechend der Gesinnung seiner Gottheit (für Näheres siehe Böses entdecken).

Inquisition (AF): Ein Fanatiker wählt eine Gottheit und eine mit dieser Gottheit verbundene Inquisition ABR aus. Er nutzt diesbezüglich seine Vigilantenstufe als effektive Inquisitorenstufe. Dies ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Fanatiker Talents: Ein Fanatiker kann neben den allgemeinen Vigilantentricks aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

Durchdringender Blick (AF): Ein Fanatiker mit diesem Trick ist imstande dazu, Täuschung zu bemerken und Gegner einzuschüchtern. Der Fanatiker erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen.

Fanatisches Niederstrecken (AF): Ein Fanatiker mit diesem Trick kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit nutzen, um einen Gegner niederzustrecken. Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von guter Gesinnung ist (oder die eine gute Gottheit verehren), können böse Kreaturen niederstrecken, während Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von böser Gesinnung ist (oder die eine böse Gottheit verehren), können gute Kreaturen niederstrecken. Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von rechtschaffener Gesinnung ist (oder die eine rechtschaffene Gottheit verehren), können chaotische Kreaturen niederstrecken, während Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von chaotischer Gesinnung ist (oder die eine chaotische Gottheit verehren), können chaotische Kreaturen niederstrecken. Ein Fanatiker, dessen Vigilanten-Identität von Wahrhaft Neutraler Gesinnung ist und der eine neutrale Gottheit verehrt, kann wählen, eine der vier Gesinnungen niederzustrecken, während andere Fanatiker unter den Gesinnungen wählen müssen, die ihnen aufgrund ihrer eigenen Gesinnung oder der ihrer Gottheiten zugänglich sind; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Der Fanatiker wählt als Schnelle Aktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite zum Niederstrecken aus. Sollte das Ziel die passende Gesinnung besitzen, so addiert der Fanatiker seinen CH-Bonus zu seinen Angriffswürfen (maximal bis in Höhe seiner halben Vigilantenstufe) und seine Vigilantenstufe auf alle Schadenswürfe gegen das Ziel des Niederstreckens. Sollte das Ziel des Niederstreckens ein Externar mit einer Gesinnungsunterart der Art des Niederstreckens, ein Drache mit ähnlicher Gesinnung oder ein Untoter (sofern das Niederstrecken gegen böse Kreaturen gerichtet ist), ein Kleriker guter Gesinnung oder ein Paladin (sofern das Niederstrecken gegen gute Kreaturen gerichtet ist), eine chaotische Aberration (sofern das Niederstrecken gegen chaotische Kreaturen gerichtet ist) oder ein Kleriker rechtschaffener Gesinnung oder ein Paladin (sofern das Niederstrecken gegen rechtschaffene Kreaturen gerichtet ist) sein, steigt der Bonus auf den Schaden des ersten erfolgreichen Angriffes auf 2 Schadenspunkte pro Vigilantenstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen die niederstreckenden Angriffe des Fanatikers die SR der Kreatur wie eine Waffe mit einem Verbesserungsbonus von +5.
Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Vigilantenstufen – kann ein Fanatiker diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal sieben Mal mit der 20. Stufe).

Energie fokussieren (ÜF): Ein Fanatiker mit diesem Trick kann in seiner Vigilanten-Identität Energie fokussieren – seine effektive Klerikerstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe -4. Sollte seine Vigilanten-Identität eine gute Gesinnung besitzen oder er eine gute Gottheit verehren, so fokussiert er Positive Energie und kann wählen, lebende Kreaturen zu heilen oder untoten Kreaturen Schaden zuzufügen. Sollte seine Vigilanten-Identität eine böse Gesinnung besitzen oder er eine böse Gottheiten verehren, so fokussiert er Negative Energie und kann wählen, untote Kreaturen zu heilen oder lebenden Kreaturen Schaden zuzufügen. Sollte er in seiner Vigilanten-Identität von neutraler Gesinnung sein und eine neutrale Gottheit verehren, so muss er wählen, ob er Positive Energie oder Negative Energie fokussiert. Diese Wahl kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Heiliges Symbol stärken (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Fanatiker sein Heiliges Symbol aufladen. Sollte er in seiner Vigilanten-Identität von guter Gesinnung sein (oder eine gute Gottheit verehren), dann funktioniert dies so, als wäre das Heilige Symbol das Zentrum eines Ort weihen – Effektes. Sollte er von böser Gesinnung sein (oder eine böse Gottheit verehren), funktioniert dies so, als wäre das Heilige Symbol das Zentrum eines Orts entweihen – Effektes. Sollte der Fanatiker von neutraler Gesinnung sein und eine neutrale Gottheit verehren, kann er sich zwischen Ort weihen oder Ort entweihen entscheiden, die Wahl kann später aber nicht mehr geändert werden. Ab der 10. Stufe behandelt der Fanatiker sein Heiliges Symbol als permanenten Fixpunkt zur Bestimmung der Effekte von Ort weihen oder Ort entweihen. Ein Fanatiker muss wenigstens die 6. Vigilantenstufe erreicht haben, um diesen Trick zu wählen.

Längen erkennen (ZF): Der Fanatiker kann Lügen erkennen als zauberähnliche Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe seiner Vigilantenstufe einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Ein Fanatiker muss wenigstens die 6. Vigilantenstufe erreicht haben, ehe er diesen Trick wählt.

Standhaft (AF): Ein Fanatiker mit diesem Trick kann mentale und körperliche Widerstandskraft nutzen, um bestimmten Angriffen auszuweichen. Sollte ihm ein Willens-- oder Zähigkeitswurf gegen einen Angriff gelingen, dessen Effekt bei einem gelungenen Rettungswurf reduziert wird, so vermeidet er den Effekt gänzlich. Ein hilfloser Fanatiker erhält die Vorteile dieses Tricks nicht. Ein Fanatiker muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe erreicht haben, um diesen Trick zu wählen.


Feuerwaffenmeister (Archetyp)

Feuerwaffen können machtvolle Werkzeuge sein, um Feinde mit Furcht zu erfüllen, was schlaue Vigilanten zu ihrem Vorteil nutzen können. Feuerwaffenmeister verwenden Feuerwaffen wie Verlängerungen ihres Willens und bringen Gegner mit tödlicher Genauigkeit und hohem Können zur Strecke.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Feuerwaffenmeister ist im Umgang mit allen Feuerwaffen geübt, aber nicht im Umgang mit Kriegswaffen oder Mittelschweren Rüstungen. Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen in deren Umgang der Vigilant geübt ist.

Feuerwaffenmeister: Mit der 1. Stufe erhält ein Feuerwaffenmeister die Schützenfähigkeit Büchsenmacher ABRII. Das Bonustalent Büchsenmacher ermöglicht dem Feuerwaffenmeister, seine ramponierte Feuerwaffe wie ein Schütze zu reparieren. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 4 Vigilantenstufen – erhält der Feuerwaffenmeister einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit allen Feuerwaffen. Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Feuerwaffenmeistertricks: Ein Feuerwaffenmeister kann neben den allgemeinen Vigilantentricks aus den folgenden Tricks wählen. Dies modifiziert Vigilantentricks.

Blitzschnelles Nachladen (AF): Ein Feuerwaffenmeister kann täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe seiner halben Vigilantenstufe einen Lauf einer ein- oder zweihändigen Feuerwaffe als Schnelle Aktion ein Mal pro Runde nachladen. Sollte er über das Talent Schnelles Nachladen verfügen und/oder Alchemistische Kartuschen verwenden, so kann er stattdessen jede Runde einen Lauf der Waffe als Freie Aktion nachladen. Der Einsatz dieses Tricks provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Ein Feuerwaffenmeister muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe besitzen, um dieses Talent zu wählen.

Lauf reinigen (AF): Ein Mal pro Tag kann der Feuerwaffenmeister als Standard-Aktion den Zustand Beschädigt von einer Feuerwaffe in seinen Händen entfernen, sofern dieser Zustand das Resultat einer Fehlzündung ist. Ab der 12. Stufe kann der Feuerwaffenmeister ein Mal am Tag bei einer Fehlzündung bei einer beschädigten Feuerwaffe verhindern, dass die Waffe explodiert (sie behält aber den Zustand Beschädigt).

Schnell ziehen (AF): Der Feuerwaffenmeister erhält einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Sollte er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, seine Hände frei und unbehindert und seine Feuerwaffe nicht verborgen sein, so kann er eine Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfs ziehen. Ein Feuerwaffenmeister muss wenigstens die 4. Vigilantenstufe besitzen, um dieses Talent zu wählen.

Tödlicher Schuss (AF): Drei Mal am Tag kann der Feuerwaffenmeister als Augenblickliche Aktion nach Bestätigung eines Kritischen Treffers versuchen, seinen Gegner sofort zu töten. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Vigilantenstufe + GE-Modifikator zu; misslingt dieser Rettungswurf, stirbt das Ziel augenblicklich. Ein Feuerwaffenmeister muss die 20. Vigilantenstufe besitzen, um dieses Talent zu wählen.

Zielgenauigkeit (AF): Der Feuerwaffenmeister kann ein Mal am Tag einen Angriff gegen die Berührungs-RK statt gegen die normale RK seines Zieles ausführen, wenn dieses sich nicht innerhalb der Grundreichweite der Feuerwaffe, aber noch innerhalb der doppelten Grundreichweite befindet. Er erleidet immer noch einen Malus von -2 auf Angriffswürfe dafür, dass er auf ein Ziel außerhalb der Grundreichweite der Feuerwaffe schießt. Ab der 6. Stufe – und dann alle weiteren 4 Vigilantenstufen – kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden. Ein Feuerwaffenmeister kann mehrere seiner täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit aufwenden, um sie auf noch höhere Entfernung anzuwenden (1 Anwendung pro Erhöhung der Reichweite um die einfache Grundreichweite; der Vigilant könnte daher z.B. drei Anwendungen nutzen, um einen Angriff innerhalb der vierfachen Grundreichweite gegen die Berührungs-RK zu führen).

Behände (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Feuerwaffenmeister einen Ausweichbonus auf seine RK von +1, während er Leichte oder keine Rüstung trägt. Sollte er seinen GE-Bonus auf die RK verlieren, verliert er auch diesen Ausweichbonus. Dieser Bonus steigt pro weitere 6 Vigilantenstufen nach der 4. Stufe jeweils um 1 (maximal +3 mit der 16. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.


Grobian (Archetyp)

Vielleicht sind sie Resultate magischer Experimente, vielleicht auch ein bizarrer Einfall der Natur, doch manche Vigilanten können sich in primitive Rohlingsversionen ihrer selbst verwandeln und so größer, furchteinflößender und fähiger im Kampf werden – dies hat aber auch einen Preis …

Chaotischer Vigilant (AF): Die Gesinnung der Vigilanten-Identität des Schlägers muss Chaotisch sein; seine Gesellschaftliche Identität darf auf der Gesinnungsachse nur einen Schritt von der Vigilanten-Identität entfernt sein. Diese Fähigkeit modifiziert Zwei Gesichter.

Primitive Zähigkeit (AF): Der Grundzähigkeitsbonus des Grobians aus den Vigilantenstufen entspricht seiner ½ Vigilantenstufe +2, während seine Grundreflex- und Grundwillensboni jeweils 1/3 seiner Vigilantenstufe entsprechen. Diese Fähigkeit modifiziert die Grundrettungswürfe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Grobian ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen und Kriegswaffen geübt. Er erhält allerdings das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen in deren Umgang der Vigilant geübt ist.

Primitive Gestalt (AF): Auch wenn es ihm manchmal schwerfällt, die Kontrolle zu behalten, so besitzt der Grobian dennoch eine gewisse Macht über seine Fähigkeiten. In seiner Vigilanten-Identität wächst der Grobian um eine Größenkategorie, wobei seine Attributswerte nicht angepasst werden; ansonsten erlangt er alle Modifikationen aufgrund der Größenveränderung, wie z.B. eine erhöhte Reichweite. Die Vigilanten-Identität des Grobians ist wild und gefährlich. In seiner Vigilanten-Identität erleidet der Grobian einen Malus von -2 auf die RK und alle auf Charisma, Geschicklichkeit oder Intelligenz abzielenden Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ferner kann er keine auf diesen Attributen basierenden Fertigkeiten mit Ausnahme von Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten sowie keine Fähigkeiten nutzen, welche Geduld oder Konzentration erfordern, wie z.B. Zaubern.
Wenn ein Grobian in tödlicher Gefahr ist (z.B. bei Kampfbeginn), während er sich in seiner Gesellschaftlichen Identität befindet, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 + ½ Vigilantenstufe ablegen. Misslingt der Rettungswurf, verfällt er in seine Vigilanten-Identität. Dies ist in diesem Fall ein furchtbarer und schmerzhafter Vorgang, welcher 1 Volle Runde andauert; während dieser Zeit befindet er sich auf dem Falschen Fuß und seine Feinde können seine Verwandlung sehen und seine Identitäten erfahren. Die Vigilanten-Identität des Grobians kann nicht immer Freund von Feind unterscheiden. Er greift im Kampf zwar bevorzugt Feinde an, doch wenn keine Gegner mehr in der Nähe sind, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 + ½ Vigilantenstufe ablegen, um den Kampf nicht gegen Verbündete und sonstige Anwesende fortzusetzen. Verbündete können die Handlung Jemand anderem helfen nutzen, um diesen Rettungswurf mit Fertigkeiten wie Diplomatie unterstützen, indem sie versuchen, den Grobian zu beruhigen. Gelingt der Rettungswurf, verwandelt er sich im Laufe 1 Minute in seine Gesellschaftliche Identität zurück (sollte er über einen Gesellschaftstrick verfügen, der diese Zeit reduziert, benötigt er weniger Zeit).
Ein Grobian nutzt seine Vigilantenstufe als Grundangriffsbonus, während er sich in seiner Vigilanten-Identität befindet. Ab der 5. Stufe erhält er in seiner Vigilanten-Identität einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffs- und –schadenswürfe. Dieser Bonus steigt mit der 13. Stufe auf +2 und mit der 19. Stufe auf +3. Der Grobian nutzt hinsichtlich der Erfüllung von Voraussetzungen von Talenten und anderen Fähigkeiten seinen normalen Vigilanten-GAB. In seiner Vigilanten-Identität nutzt er seinen erhöhten GAB, um die Effekte von Talenten wie z.B. Heftiger Angriff und anderen Fähigkeiten zu bestimmen.
Die nichtmagischen Kleidungs- und Rüstungsstücke des Grobian wachsen nicht mit ihm mit, sodass alle derartigen Gegenstände 25 % ihrer Trefferpunkte verlieren, wenn der Grobian seine Vigilanten-Identität annimmt. Magische Kleidungs- und Schmuckstücke wachsen mit dem Vigilanten, seine magischen Waffen und Rüstungsteile in der Regel aber nicht.
Ein Grobian kann bis zu 2 Stunden am Stück in seiner Vigilanten-Identität verbleiben und maximal 6 Stunden innerhalb eines Zeitraumes von 24 Stunden. Wird er in seiner Vigilanten-Identität bedroht, ist er imstande dazu, Verbündeten und Unbeteiligten Schaden zuzufügen. Wenn er aus seiner Vigilanten-Identität in seine Gesellschaftliche Identität gewechselt hat, erhält er für denselben Zeitraum, den er in seiner Vigilanten-Identität verbracht hat, den Zustand Erschöpft; diese Erschöpfung kann nur ausgesessen und nicht auf andere Weise entfernt werden. Sollte er im Zustand Erschöpft seine Vigilanten-Identität annehmen, erhält er nach Rückkehr in seine Gesellschaftliche Identität für den Zeitraum, den er in seiner Vigilanten-Identität verbracht hat, den Zustand Entkräftet – auch diesen Zustand kann er nur aussitzen. Ein Charakter mit Immunität gegen die Zustände Erschöpft oder Entkräftet kann keine Primitive Gestalt annehmen; diese Immunität verhindert die Verwandlung als Effekt, welcher den Zustand Erschöpft oder Entkräftet hervorrufen würde.
Ein entkräfteter Grobian kann seine Vigilanten-Identität für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Vigilantenstufe (Minimum 1) annehmen, im Anschluss wird er bewusstlos oder verfällt in Stumpfsinn, sollte es ihm nicht möglich sein, das Bewusstsein zu verlieren. In diesem Zustand kann er normal geheilt werden (sollte er 0 TP oder mehr besitzen, erlangt er das Bewusstsein zurück, wenn er magische Heilung erlangt oder bei ihm ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 gelingt), kann aber dennoch für 1 Stunde seine Vigilanten-Identität nicht annehmen.

Primitive Tricks: Ein Grobian kann neben den allgemeinen Vigilantentricks aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

Flexible Ausrüstung (AF): Der Grobian lernt, seine magische Rüstung so anzupassen, dass sie ihm in seiner Vigilanten-Identität etwas Schutz bietet. Trägt er auf seine Gesellschaftliche Identität ausgelegte magische Rüstung, liefert ihm diese in seiner Vigilanten-Identität einen Rüstungsbonus in Höhe des normalen Rüstungsbonus -1. Führt er eine auf seine Gesellschaftliche Identität ausgelegte magische Waffe, verursacht er mit dieser in seiner Vigilanten-Identität den zu seiner Größe passenden Schaden, erleidet dabei aber einen Malus von -1 auf Angriffswürfe. Ab der 6. Stufe erleidet er keine Mali mehr, wenn er solche Waffen und Rüstungen verwendet; zudem funktionieren alle seine Waffen (Schadenswürfel eingeschlossen) so, als wären sie auf die Größenkategorie seiner Vigilanten-Identität ausgelegt. Dieser Trick betrifft nur magische Waffen und Rüstungen, aber keine unpassend großen nichtmagischen Waffen und Rüstungen.

Heftige Schläge (AF): Der Grobian verachtet zivilisierten Kampf und zieht es vor, die Fäuste fliegen zu lassen. In seiner Vigilanten-Identität verursachen seine Waffenlosen Schläge Schaden so, als wäre er ein Mönch der Größenkategorie des Vigilanten mit einer effektiven Mönchsstufe gleich seiner Vigilantenstufe. Sollte er Stufen in anderen Klassen besitzen, welche ihm Waffenlosen Schlagschaden wie ein Mönch verleihen, so sind seine Vigilantenstufen mit diesen Stufen kumulativ, wenn er sich in seiner Vigilanten-Identität befindet.

Hindernisse überwinden (AF): Der Grobian lässt sich von physischen Barrieren nicht aufhalten, sondern klettert einfach über sie hinweg. Er erhält in seiner VigilantenIdentität eine Bewegungsrate für Klettern von 9 m. Ein Grobian muss wenigstens die 4. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Völlige Zerstörung (AF): Der Grobian ist geübt im Herumwüten, indem er alles Greifbare nach seinen Gegnern wirft. Er erhält das Bonustalent Improvisierter Fernkampf. Als Standard-Aktion kann er in seiner Vigilanten-Identität jeden Gegenstand, den niemand am Leib oder in Händen trägt und der zwei oder mehr Größenkategorien kleiner ist als er, bis zu 18 m weit werfen (im Falle einer mittelgroßen Primitiven Gestalt, bzw. 24 m im Fall einer großen Primitiven Gestalt). Dies verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden plus den anderthalbfachen ST-Modifikator (bzw. 1W8 + anderthalbfachen ST-Modifikator im Fall einer großen Primitiven Gestalt). Ab der 8. Stufe kann er zudem Kreaturen werfen, die zwei oder mehr Größenkategorien kleiner sind,, muss dazu aber einen Kampfmanöverwurf gegen die KMV dieser Kreatur ablegen. Die geworfene Kreatur erhält den Zustand Liegend und erleidet den selben Schaden wie das Ziel des Wurfes erleiden würde (siehe oben), egal ob der Wurf trifft oder nicht.
Ab der 16. Stufe kann er stattdessen Gegenstände, welche maximal eine Größenkategorie größer sind als er selbst, auf Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung vom Einschlagspunkt des Gegenstandes werfen. Diesen Kreaturen steht ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Vigilantenstufe + ST-Modifikator zu. Misslingt dieser, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Vigilantenstufe.

Wuchtige Schläge (AF): Der Grobian kann seinen Körper als formidable Waffe einsetzen. Während er seine Vigilanten-Identität innehat, erhält er das Monstertalent Wuchtiger Schlag als Bonustalent, wobei er die Voraussetzungen ignorieren kann. Sein Kampfmanöver für Wuchtiger Schlag verursacht 1W6 + ST-Modifikator an Schadenspunkten, oder seinen Waffenlosen Schaden, sofern dieser höher ist. Mit der 16. Stufe kann der Grobian Wuchtige Schläge gegen Kreaturen jeder Größenkategorie führen, ferner kann er Kampfmanöver für Ansturm, Versetzen EXP, Zerren EXP und Zu-Fall-Bringen gegen Kreaturen jeder Größenkategorie ausführen. Ein Grobian muss wenigstens die 8. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

In Stücke reissen (AF): Mit der 20. Stufe weiß der Grobian, wie er die Körper seiner Gegner zerfetzen kann, wenn er mit mehreren Angriffen trifft. Wenn er in seiner Vigilanten-Identität einen Vollen Angriff ausführt und einen Gegner mit wenigstens zwei Angriffen trifft, verursacht er zusätzliche 1W10 Punkte + anderthalbfachen ST-Modifikator an Schaden. Sollte er gar im Rahmen eines Vollen Angriffs einen Gegner in seiner Vigilanten-Identität vier Mal treffen, verursacht er stattdessen zusätzliche 3W10 Punkte + anderthalbfachen ST-Modifikator an Schaden. Der Zusatzschaden tritt ein, wenn er seinen letzten Angriff im Rahmen des Vollen Angriffs ausgeführt hat. Dies zählt als Zerreißen und ist nicht mit anderen Fähigkeiten kompatibel, welche Zerreißen verleihen. Diese Fähigkeit ersetzt Racheschlag.


Kabalist (Archetyp)

Der Kabalist scheint ein aufrechtes Mitglied der Gesellschaft zu sein, folgt insgeheim aber den Geboten einer Geheimgesellschaft. Da er Blutopfer bringt und sich mit Nekromantie und Schattenmagie beschäftigt, steht er im Ruf, ein bösartiger und gefährlicher Vigilant zu sein.

Klassenfertigkeiten: Der Kabalist fügt die folgenden Fertigkeiten der Liste seine Klassenfertigkeiten hinzu: Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Im Gegenzug streicht er Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) von der Liste seiner Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Der Kabalist erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN- Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Anzahl der Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kabalist ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Wie ein Kampfmagus kann er Kabalistenzauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während er Leichte Rüstung trägt. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Kabalist kann Arkane Zauber und Zaubertricks wie ein Kampfmagus wirken. Er bereitet seine Zauber mit Hilfe eines Zauberbuchs vor; die Zauberliste eines Kabalisten besteht aus den Zaubern der Zauberliste der Hexe bis zum maximal 6. Grad, Hexenzauber höheren Grades sind nicht Teil seiner Zauberliste. Die ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Zauberbuch: Ein Kabalist besitzt ein Zauberbuch, welches wie das Zauberbuch eines Kampfmagus funktioniert, welches er aber für Zauber der Zauberliste der Hexe bis zum maximal 6. Grad nutzt.

Blut vergiessen (AF): Ein Kabalist kann bei einem lebenden Gegner mit einem Nahkampfangriff oder im Fernkampf auf 9 m Entfernung Blutungsschaden verursachen, sofern er Hieb- oder Stichschaden verursacht. Das Ziel darf von seiner Anwesenheit nichts wissen, muss ihn als Verbündeten betrachten oder ihm muss der GE-Bonus auf die RK verwehrt sein. Die Höhe des Blutungsschadens entspricht der Vigilantenstufe des Kabalisten. Ein Kabalist kann diesen Blutungsschaden keiner Kreatur zufügen, welche über Vollständige Tarnung verfügt. Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Kabalistentricks: Neben den allgemeinen Vigilantentricks kann der Kabalist aus den folgenden Vigilantentricks wählen. Dies modifiziert Vigilantentricks.

Blutsbande (ÜF, ZF): Der Kabalist verfügt über eine magische Verbindung zu lebensspendendem Blut. Wenn er einer angrenzenden lebenden Kreatur Blutungsschaden oder 5 oder mehr Punkte Hieb- oder Stichschaden zufügt, erhält er 1W6 temporäre Trefferpunkte. Diese Temporären Trefferpunkte währen 1 Stunde; der Kabalist kann während dieser Stunde keine weiteren Temporären Trefferpunkte über diese Fähigkeit erlangen, selbst wenn er vor Ablauf der Stunde alle erlangten Temporären Trefferpunkte verlieren sollte. Pro 4 Vigilantenstufen des Kabalisten steigt die Anzahl der Temporären Trefferpunkte um 1W6. Ab der 4. Stufe kann der Kabalist zudem ein Mal am Tag als Schnelle Aktion die zauberähnliche Fähigkeit Blutrüstung ABR VI nutzen.

Lebender Schatten (ZF): Der Kabalist kann ein Mal am Tag zu einem lebenden Schatten werden (wie Schattengestalt ABRVII ). Dieser Effekt währt für 1 Runde pro Vigilantenstufe, allerdings kann der Vigilant in dieser Gestalt keine Zauber wirken. Ab der 14. Stufe kann er für bis zu 1 Minute pro Vigilantenstufe zu einem lebenden Schatten werden und in dieser Gestalt zudem Zauber wirken. Ein Kabalist muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Nekromantischer Zauberfokus (AF): Der Kabalist erhält das Bonustalent Zauberfokus (Nekromantie). Er fügt seinem Zauberbuch die folgenden Zauber zu den aufgeführten Graden hinzu, vorausgesetzt, er kann Zauber des entsprechenden Grads wirken: 1. – Furcht auslösen, 2. – Blind- oder Taubheit verursachen, 3. – Fluch, 4. – Vergiften, 5. – Von Furcht zehren ^^ABRVI^^, 6. – Schneller Tod.

Nimmervolle Tätowierung (ÜF): Der Kabalist kann auf magische Weise Gegenstände über eine Tätowierung auf der Hand oder dem Handgelenk absorbieren und leicht wieder hervorholen, oder aber ihre magischen Fähigkeiten aktivieren, ohne sie dazu manifestieren zu müssen. Der Gegenstand scheint in der Tätowierung zu verschwinden, wird in Wahrheit aber in einen extradimensionalen Raum verschoben, auf den der Kabalist über die Tätowierung zugreifen kann. Das Verstauen eines Gegenstandes erfordert eine Volle Aktion und der extradimensionale Raum fasst zunächst einen Gegensand, sowie einen weiteren Gegenstand pro 3 Vigilantenstufen des Kabalisten. Es muss sich jeweils um einen Gegenstand handeln, den der Kabalist in einer Hand halten kann. Um einen verstauten Gegenstand hervorzuholen, muss der Kabalist als Schnelle Aktion die Tätowierung mental aktivieren. Der Gegenstand erscheint in seiner Hand (am Leib getragene Gegenstände müssen daher immer noch angelegt werden, um ihre Vorteile zu erlangen). Der Kabalist kann ferner zauberwirkende Fähigkeiten eines verstauten Gegenstandes so aktivieren, als würde er ihn führen; die Quelle des magischen Effektes ist dann die Tätowierung statt der Gegenstand. Sollte der Kabalist sterben, während er Gegenstände in seiner Nimmervollen Tätowierung verstaut hat, erscheinen diese Gegenstände innerhalb von 1,50 m Entfernung zur Leiche.

Schattenschritt (ÜF): Der Kabalist erhält die Schattentänzerfähigkeit Schattenschritt; seine effektive Schattentänzerstufe hierfür entspricht seiner Vigilantenstufe -6. Sollte er über Stufen als Schattentänzer verfügen, so sind diese Stufen mit seinen Vigilantenstufen dahingehend kumulativ, um die Gesamtentfernung zu bestimmen, die er am Tag mittels Schattenschritt zurücklegen kann (maximal 96 m am Tag). Ein Kabalist muss wenigstens die 10. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Vertrauter (AF): Der Kabalist erlangt einen Vertrauten, seine effektive Magierstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Kabalist aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.

Blutmagie (AF): Mit der 5. Stufe erlangt ein Kabalist einen speziellen Vorteil, wenn er Zauber auf blutende Gegner anwendet. Wirkt er einen Zauber auf einen Gegner, der Blutungsschaden erleidet, erhält der Gegner einen Malus von -1 auf seinen Rettungswurf gegen den Zauber (oder auf seine RK, sollte der Zauber einen Angriffswurf erfordern). Dieser Malus steigt auf -2 im Fall eines Zaubers aus der Schule der Nekromantie. Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.

Blutiger Schrecken (AF): Beginnend mit der 11. Stufe kann der Kabalist beim Wirken eines Zaubers als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen alle Ziele des Zaubers oder alle Kreaturen im Wirkungsbereich eines Flächenzaubers ausführen, welche Blutungsschaden erleiden. Der Kabalist führt einen Wurf aus und wendet das Ergebnis gegen alle Ziele an. Wurde eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit, so ist sie unabhängig vom Ausgang des Fertigkeitswurfes für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Kabalisten immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten.

Schattenhaftes Auftreten (ZF): Ab der 17. Stufe wird ein Kabalist in seiner Vigilanten-Identität in Schatten gehüllt. Angreifer unterliegen einer ständigen Fehlschlagchance von 20 % (wie Verschwimmen). Der Kabalist kann diesen Effekt als Standard-Aktion deaktivieren oder reaktivieren. Er kann ein Mal am Tag eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um für 1W6 Runden die Vorteile von Mächtige Unsichtbarkeit zu erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten.


Magisches Kind (Archetyp)

Manche Vigilanten sind unabhängig von ihrem Alter von einem Funken launenhafter Spontanität erfüllt, welcher einen mächtigen Strom wundersamer Magie freisetzen kann. Sie halten diese fantastischen Kräfte geheim, erhalten aber bei ihren Taten Unterstützung durch Kreaturen, welche ebenso magisch sind wie sie selbst.

Klassenfertigkeiten: Ein Magisches Kind fügt Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) von der Liste der Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Ein Magisches Kind erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle der üblichen IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Magisches Kind ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Es kann Paktmagierzauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während es Leichte Rüstung trägt. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Magisches Kind kann wie ein Entfesselter Paktmagier ATR Arkane Zauber und Zaubertricks wirken. Es kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie vorbereiten zu müssen, solange es über entsprechende Zauberplätze verfügt; es wählt die ihm bekannten Zauber von der Zauberliste des Paktmagiers (es darf keine Zauber wählen, welche ein Eidolon betreffen würden). Seine Auswahl an Zaubern ist aber sehr beschränkt (siehe Alternativregeln: Dem Paktmagier bekannte Zauber), um zu bestimmen, wie viele Zauber das Magische Kind pro Stufe und Grad kennt. Ein Magisches Kind muss mit seinem Tierhaften Ratgeber 1 Stunde lang kommunizieren, um seine täglichen Zauberplätze zu erneuern. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Magischer Identitätswechsel (ÜF): Der Wechsel eines Magischen Kindes zwischen seinen Identitäten wird von Magie unterstützt. Dies beschleunigt den Identitätswechsel, macht ihn aber auch auffälliger. Ein Magisches Kind kann binnen 5 Runden seine Identität wechseln (mit dem Gesellschaftstrick Schneller Identitätswechsel benötigt es nur eine StandardAktion und mit Sofortiger Identitätswechsel eine Schnelle Aktion). Der Vorgang ist aber ein ziemliches Spektakel mit lauten Geräuschen oder Musik, strahlend-farbenfrohen Energien und schnellen Bewegungen.

Tierhafter Ratgeber (AF): Ein Magisches Kind verfügt zu Spielbeginn über einen magischen Ratgeber in Gestalt eines Vertrauten (es nutzt diesbezüglich seine Vigilantenstufe als effektive Magierstufe). Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Kabalist aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.
Mit der 3. Stufe enthüllt der Vertraute einen weiteren Aspekt seiner Gestalt: Seine Vigilanten-Identität wird zu einer Kreatur von der Liste der Verbesserten Vertrauten, sofern ein Magier der 3. Stufe diese Kreatur wählen könnte. Die Gesellschaftliche Identität bleibt hingegen unverändert. Der Vertraute kann seine Vigilanten-Identität erneut verändern, wenn das Magische Kind die 5. Stufe und die 7. Stufe erreicht, entsprechend Vertrauten, die mit diesen Stufen verfügbar werden. Die Gesinnungsbeschränkungen des Talents Verbesserter Vertrauter gelten für diese Fähigkeit, Bezugspunkt ist dabei die Gesinnung der Vigilanten-Identität des Magischen Kindes. Die jeweils neue Vigilantengestalt des Vertrauten ist dauerhaft und kann bis zur 9. Stufe nicht rückgängig gemacht werden. Mit der 9. Stufe erhält der Vertraute die Allgemeine Monsterfähigkeit Gestalt wechseln, so er sie noch nicht besitzt. Er kann diese Fähigkeit dann in seiner VigilantenIdentität beliebig oft nutzen, um sich in eine seiner vier Vigilanten-Identitäten zu verwandeln. In seiner Vigilanten-Identität erhält der Vertraute SR/Magie in Höhe seiner Vigilantenstufe. Dies ist nicht mit anderweitiger SR/Magie kumulativ, über welche die Vigilantengestalt vielleicht bereits verfügt.
Sollte der Vertraute versterben, so verlässt sein Bewusstsein den Körper, welchen das Magische Kind nach 24 Stunden mit einem 8stündigen Ritual ersetzen kann, welches 200 GM x Vigilantenstufe kostet. Nach Abschluss des Rituals kehrt der Vertraute in einem neuen Körper zurück und er verfügt dabei über alle seine Erinnerungen. Dies ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Treuer Verbündeter (AF): Der Vertraute eines magischen Kindes zählt hinsichtlich der Fähigkeiten Überraschendes Auftreten, Furchterweckendes Auftreten und Betäubendes Auftreten als das Magische Kind. Er berechnet den SG mit Hilfe seines eigenen CH-Modifikators oder des CH-Modifikators des Magischen Kindes, sollte dieser besser sein. Mit der 20. Stufe kann der Vertraute Racheschläge so ausführen, als wäre er das Magische Kind. Dies modifiziert Überraschendes Auftreten, Furchterweckendes Auftreten, Betäubendes Auftreten und Racheschlag.


Psychometrist (Archetyp)

Weise Vigilanten wissen, dass bestimmte scheinbar unauffällige Gegenstände über Macht verfügen. Psychometristen sind keine Zauberkundigen, sondern sammeln seltsame Gegenstände oder erschaffen solche, die dann nur für sie selbst arbeiten. Psychometristen verbergen ihre heimlichen Aktivitäten hinter Verkleidungen als exzentrische Straßenhändler, Kuratoren, Kesselflicker, Bastler oder Zauberschmiede.

Klassenfertigkeiten: Ein Psychometrist fügt Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, verliert dafür aber Wissen (Baukunst) und Wissen (Gewölbekunde). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Okkulte Sensibilität: Mit der 1. Stufe erhält ein Psychometrist das Bonustalent Okkulte Sensibilität ABRVII. Diese Fähigkeit ersetzt den Gesellschaftstrick, den ein Vigilant mit der 1. Stufe erhält.

Zauberschulen und Schulenfähigkeiten (ÜF): Mit der 2. Stufe lernt ein Psychometrist, die Fähigkeiten einer Zauberschule der Okkultistenklasse ABRVII zu nutzen (mit Ausnahme der Zauber der Beschwörung). Diese Zauberschule ermöglicht ihm aber nicht, Zauber der entsprechenden Schule zu wirken, ferner kann er keine zauberauslösenden oder –wirkenden Gegenstände einer Schule nutzen, ohne vorher einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen abzulegen. Er kann eine Schulenfähigkeit jeweils maximal ein Mal wählen. Der Psychometrist nutzt seine Vigilantenstufe als effektive Okkultistenstufe zwecks der Bestimmung der Schulenfähigkeiten seiner Zauberschulen und wann er welche Schulenfähigkeiten wählen kann. Im Gegensatz zu einem Okkultisten verwendet er für jede Schulenfähigkeit einen mit ihr assoziierten Gegenstand. So könnte er eine Schwertscheide besitzen, die er mit der Schulenfähigkeit Waffe verbessern verwendet, und ein Paar Stiefel für die Schulenfähigkeit Eruptive Geschwindigkeit. Er muss jeden Tag jedem Paraphernum eigene Fokuspunkte zuweisen, ferner erhält er keine Nachhallenden Schulenfähigkeiten. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Zauberschulen des Okkultisten. Mit der 6., 12. und 18. Stufe lernt der Psychometrist, eine weitere Zauberschule zu verwenden.
Wenn ein Psychometrist Zugang zu einer Zauberschule erlangt, erlernt er die grundlegende Schulenfähigkeit dieser Schule, sowie eine Schulenfähigkeit von jeder anderen Schule, über die er verfügt. Er kann Schulenfähigkeiten nur verwenden, indem er Fokuspunkte aufwendet. Sofern nicht anders angegeben, entspricht der SG der Rettungswürfe gegen seine Schulenfähigkeiten 10 + ½ Vigilantenstufe + IN-Modifikator. Der Psychometrist kann eine Zauberschule mehrfach wählen; in diesem Fall erhält er anstelle der grundlegenden Schulenfähigkeit einer neuen Schule zwei Schulenfähigkeiten der erneut gewählten Schule. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 2., 6., 12. und 18. Stufe erhält.

Schulenfokus (ÜF): Ab der 2. Stufe verfügt ein Psychometrist wie ein Okkultist über Fokuspunkte, welche er jeden Tag in seine Paraphernalien investieren kann, um die mit diesen verbundenen Fähigkeiten zu nutzen. Ein Psychometrist verfügt über einen Vorrat an Fokuspunkten in Höhe seiner halben Vigilantenstufe + IN-Modifikator.

Psychometrie (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Psychometrist aus von ihm untersuchten Gegenständen Informationen erlangen; er erhält die Fähigkeit Psychometrie ABRVII. Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.

Psychometrischer Schlag (ÜF): Mit der 20. Stufe erlangt ein Psychometrist das Doppelte der üblichen Vorteile von Racheschlag (bis zum selben Maximum) gegen einen Gegner, welcher einen Gegenstand besitzt, der früher dem Psychometristen gehört hat. Diese Fähigkeit modifiziert Racheschlag.


Reitender Rächer (Archetyp)

Manche Vigilanten gehen besondere Bindungen zu ihren Reittieren ein und sehen in diesen treuen Kreaturen ähnliche Helden oder Antihelden, wie sie selbst welche sind. Ein Berittener Rächer maskiert sich oft als einfacher Stallbursche oder Quartiermeister, um seine Vigilantenaktivitäten zu verbergen.

Klassenfertigkeiten: Ein Reitender Rächer fügt Mit Tieren umgehen der Liste der Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Magischen Gegenstand benutzen und Schwimmen. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Umfassender Identitätswechsel: Ein Reitender Rächer muss im Rahmen seines Identitätswechsels auch darauf achten, dass sein Reittier nicht mit seiner jeweils anderen Identität in Verbindung gebracht wird. Sollte ihn jemand verdächtigen, etwas anderes zu sein, als was er in seiner Gesellschaftlichen Identität erscheint, so muss er aber keinen eigenen Fertigkeitswurf für Verkleidenfür sein Reittier ablegen. Der Reitende Rächer benötigt immer 1 Minute zum Wechseln seiner Identität, egal ob andere Effekte den Zeitaufwand verkürzen würden. Er kann die Gesellschaftstricks Schneller Identitätswechsel und Sofortiger Identitätswechsel nicht wählen. Dies modifiziert Zwei Gesichter.

Reittier (AF): Ein Reitender Rächer erlangt die Dienste eines treuen Reittieres, welches ihn in den Kampf trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte des Druiden, die effektive Druidenstufe des Reitenden Rächers diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Er muss imstande sein, die Kreatur zu reiten, ferner muss es sich bei ihr auch um ein passendes Reittier handeln. Ein mittelgroßer Reitender Rächer kann ein Kamel oder ein Pferd wählen, ein kleiner Reitender Rächer ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 4. Stufe auch ein Wildschwein oder einen Reithund. Der SL könnte noch weitere Optionen zulassen. Ein Reitender Rächer kann sein Reittier so ersetzen oder auswechseln, wie ein Druide seinen Tiergefährten.
Ein Reitender Rächer erleidet keinen Rüstungsmalus auf Fertigkeitswürfe für Reiten, solange er auf seinem Reittier reitet. Das Reittier zählt stets als Streitross und verfügt zu Spielbeginn über das Bonustalent Umgang mit Leichter Rüstung. Es erhält nicht die Fähigkeit Zauber teilen.
Die Bindung des Reitenden Rächers zu seinem Reittier ist stark, da beide erlernen, die Stimmung des anderen zu erkennen und seine Bewegungen vorher zu ahnen. Mit der 3. Stufe erhält das Reittier alle Gemeinschaftstalente des Reitenden Rächers, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen, allerdings zählen Reiter und Reittier als eine Kreatur, wenn der Reitende Rächer beritten ist. Ab der 5. Stufe profitiert das Reittier so von der Vigilantenfähigkeit Überraschender Auftritt, als wäre es der Vigilant.
Sollte das Reittier sterben, kann der Reitende Rächer ein neues Reittier erlangen, nachdem er 1 Woche getrauert hat. Dieses neue Reittier erhält allerdings die besonderen Fähigkeiten Verbindung und Treue erst, wenn der Vigilant eine Stufe aufsteigt.
Ein Reitender Rächer kann Vigilantentricks der Kategorie Rächer wählen, auch wenn er diese Spezialisierung nicht innehat. Er kann anstelle eines Vigilantentricks ferner ein Gemeinschaftstalent wählen, dessen Voraussetzungen er erfüllt. Mit der 10. Stufe erhält er für jedes anstelle eines Vigilantentricks gewählten Gemeinschaftstalents ein zusätzliches Gemeinschaftstalent (dies gilt auch rückwirkend). Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Wütender-Sturmangriff (AF): Ab der 6. Stufe kann ein berittener Reitender Rächer genauere Sturmangriffe ausführen. Der Reitende Rächer und sein Reittier erhalten anstelle der normalen +2 einen Bonus von +4 auf Nahkampfangriffswürfe im Rahmen eines berittenen Sturmangriffes. Ferner erhalten sie nach einem berittenen Sturmangriff keinen Malus auf die RK. Dies ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigilant mit der 6. Stufe erhält.

Mächtiger-Sturmangriff (AF): Mit der 12. Stufe kann ein Reitender Rächer verheerende berittene Sturmangriffe durchführen. Er verdoppelt den Kritischen Bedrohungsbereich der Waffen, die er im Rahmen eines berittenen Sturmangriffes führt, wie auch den Kritischen Bedrohungsbereich der Angriffe des Reittieres; dies ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche den Kritischen Bedrohungsbereich erhöhen. Gelingt der Sturmangriff, kann der Reitende Rächer ein freies Kampfmanöver für Ansturm, Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu-Fall-Bringen ausführen, welches keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Dies ersetzt den Vigilantentrick, welchen ein Vigilant mit der 12. Stufe erhält.

Racheschlag (AF): Mit der 20. Stufe muss ein Reitender Rächer nicht beritten sein, während er ein Ziel im Rahmen dieser Fähigkeit studiert, wohl aber muss er bei Ausführung des Racheschlages beritten sein. Dies modifiziert Racheschlag.


Schwarzhexer (Archetyp)

Der Schwarzhexer praktiziert die Magie im Geheimen und verbirgt seine arkanen Künste vor der Öffentlichkeit. Seine Studien ermöglichen ihm, seine doppelte Identität zu verbergen und seine Gegner zu verzaubern – oder sie einfach mit zornigen magischen Angriffen aus dem Weg zu räumen.

Klassenfertigkeiten: Der Schwarzhexer fügt die Fertigkeiten
Wissen (Arkanes) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Der Schwarzhexer erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schwarzhexer ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Wie ein Kampfmagus kann er Zauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während er Leichte Rüstung trägt. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Schwarzhexer kann Arkane Zauber und Zaubertricks wie ein Kampfmagus wirken. Er bereitet seine Zauber mit Hilfe eines Zauberbuches vor; die Zauberliste eines Schwarzhexers besteht aus den Zaubern der Zauberliste des Hexenmeisters / Magiers bis zum maximal 6. Grad, Zauber höheren Grades sind nicht Teil seiner Zauberliste. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Zauberbuch: Ein Schwarzhexer besitzt ein Zauberbuch, welches wie das Zauberbuch eines Kampfmagus funktioniert, aber Zauber der Zauberliste des Hexenmeisters / Magiers bis zum maximal 6. Grad beinhaltet.

Zaubergeschosse (ÜF): Ein Schwarzhexer kann beliebig oft Geschosse aus magischer Energie schleudern, indem er ein solches verschießt oder einen Gegner berührt. Im Nahkampf muss sich das Ziel in Reichweite befinden, während diese Fähigkeit im Fernkampf eine Reichweite von 9 m besitzt. Ein Zaubergeschoss verursacht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro 4 Vigilantenstufen. Der Schwarzhexer muss Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure als Schadensart wählen und ist dann auf diese festgelegt. Der Angriff mit einem Zaubergeschoss erfolgt anstelle eines der normalen Angriffe des Schwarzhexers, dieser kann mit Zaubergeschossen sogar Volle Angriffe ausführen. Der Schwarzhexer greift mit Zaubergeschossen so an, als wären es Leichte Einhandwaffen, sodass er sie auch im Kampf mit Zwei Waffen nutzen und Talente und Fähigkeiten mit ihnen verwenden kann, welche Waffenangriffe betreffen (außer sie werden vom jeweiligen Talent ausgenommen, z.B. Heftiger Angriff). Waffenfokus (Strahl) findet auf Zaubergeschosse keine Anwendung, ein Schwarzhexer kann aber das Talent Waffenfokus (Zaubergeschosse) wählen und dann im Nah- wie im Fernkampf nutzen.
Um ein Zaubergeschoss zu erzeugen, muss die jeweilige Hand frei sein; das Geschoss erscheint aber nur kurz, sodass der Schwarzhexer stets eine freie Hand hat, wenn er nicht mit einem Zaubergeschoss angreift. Regeltechnisch gesehen bedroht der Schwarzhexer andere mit seinem Zaubergeschoss, sofern er eine freie Hand hat. Da Zaubergeschosse nicht von Dauer sind, können sie nicht von Zaubern betroffen werden, die einzelne Waffen zum Ziel haben (z.B. Magische Waffe), ebenso können einem Zaubergeschoss keine Magischen Waffeneigenschaften verliehen werden. Fähigkeiten, welche alle Waffenangriffe des Schwarzhexers betreffen, z.B. der Schwarzhexertrick Arkane Schläge, funktionieren jedoch im Zusammenhang mit Zaubergeschossen.
Mit der 7. Stufe – und dann alle weiteren 6 Vigilantenstufen – wählt der Schwarzhexer eine weitere Schadensart aus der oben aufgeführten Liste aus; wenn er ein Zaubergeschoss erschafft, kann er ihm eine dieser Schadensarten zuweisen. Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Durchschlagende Geschosse (AF): Ab der 3. Stufe kann der Schwarzhexer ein Zaubergeschoss pro Runde als Berührungsangriff designieren. Im Nahkampf wird das Zaubergeschoss zu einem Berührungsangriff, im Fernkampf wird es zu einem Berührungsangriff im Fernkampf. Ab der 5. Stufe kann er all seine Zaubergeschosse als Berührungsangriffe abhandeln. Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.

Schwarzhexertricks: Neben den allgemeinen Vigilantentricks kann ein Schwarzhexer aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

Arkane Schläge (ÜF): Der Schwarzhexer erhält das Bonustalent Arkaner Schlag. Ab der 12. Stufe kann er wählen, seinen Waffen die besonderen Eigenschaften Aufflammen, Blitz, Donner oder Eis zu verleihen. Er trifft diese Entscheidung, wann immer er Arkanen Schlag aktiviert, der Effekt währt für dieselbe Wirkungsdauer. Ab der 16. Stufe kann er ferner die Eigenschaften Anarchie, Eisinferno, Blitzinferno, Flammeninferno, Grundsatz, Heilig und Unheilig wählen. Er dar seinen Waffen eine gesinnungsbezogene Eigenschaft nur in seiner Vigilanten-Identität verleihen, wobei seine Vigilanten- Identität über die entsprechende Gesinnung verfügen muss.

Elementarrüstung (ÜF): In seiner Vigilanten-Identität erhält der Schwarzhexer eine Rüstung aus Elementarenergie. Er wird von einem Nimbus aus Blitzen, Eis oder Flammen umgeben und erhält entsprechend Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5 oder Kälte 5; die Elementarart muss mit Wahl dieses Tricks festgelegt werden. Ab der 4. Stufe fügt die Rüstung 1W6 Punkte der gewählten Schadensart jenen Kreaturen zu, die den Schwarzhexer mit einer Natürlichen Waffe oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen. Ebenso erleidet eine Kreatur diesen Schaden, welche ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen den Schwarzhexer ausführt. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur ein Mal pro Runde erleiden. Mit der 8. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und mit der 12. Stufe steigt der Schaden auf 2W6 Punkt. Ab der 16. Stufe wird der Schwarzhexer gegen die gewählte Energieschadensart in seiner Vigilanten-Identität immun.

Gesellschaftliches Simulakrum (ZF): Der Schwarzhexer kann ein kurzlebiges Simulakrum erschaffen (wie Schwächeres Simulakrum ABR), das seine Gesellschaftliche Identität nachahmt, sodass er an zwei Orten zugleich in Erscheinung treten kann. Er benötigt zur Erschaffung des Duplikats 1 Stunde, aber keine Materialkomponenten. Das Simulakrum währt 4 Stunden lang und verwandelt sich dann in einen Haufen Schnee zurück. Es ahmt nur die Gesellschaftliche Identität des Schwarzhexers mit derselben Gesinnung und denselben Gesellschaftstricks nach. Es besitzt keine magischen Fähigkeiten und kann keine Vigilanten-Identität annehmen. Zudem steht es nicht unter der Kontrolle des Schwarzhexers. Der Schwarzhexer kann diesen Trick maximal 1 Mal am Tag nutzen und stets nur über ein Gesellschaftliches Simulakrum verfügen. Ein Schwarzhexer muss wenigstens die 8. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Nimmervolle Tätowierung (ÜF): Dieser Trick funktioniert wie der gleichnamige Kabalistentrick.

Vertrauter (AF): Der Schwarzhexer erlangt einen Vertrauten, seine effektive Magierstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Schwarzhexer aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.


Tierseele (Archetyp)

Manche Vigilanten verfügen über unglaubliche angeborene Fähigkeiten, die man normalerweise eher bei wilden Tieren vermuten würde. Diese Vigilanten verfügen über Bande zu den Kreaturen, die sie nachahmen – vielleicht war ein Vorfahre ein Lykanthrop, sie wurden vom Göttlichen berührt, waren Opfer unnatürlicher Experimente oder es trifft noch völlig anderes auf sie zu.

Tiererbe (AF): Mit der 1. Stufe muss der Vigilant zusammen mit seiner Vigilantenspezialisierung ein Tiererbe wählen: Bär, Falke oder Spinne. Dieses Erbe repräsentiert die Art von Tier, welche seinen Körper beeinflusst und ihm beachtliche Fähigkeiten verleiht. Diese Wahl kann später nicht mehr verändert werden. Mit der 2., 6., 12. und 18. Stufe erhält eine Tierseele eine besondere Fähigkeit über ihr Tiererbe. Diese Fähigkeiten zählen als Vigilantentricks, da andere, die sehen, wie der Vigilant sie in seiner Gesellschaftlichen Identität einsetzt, vermuten könnten, dass er mehr ist, als er zu sein scheint. Offenkundige tierhafte Fähigkeiten wie Bärengestalt und Spinnennetze verleihen einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf der Tierseele für Verkleiden, um nicht aufzuf liegen. Dies modifiziert Vigilantenspezialisierung und ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 2., 6., 12. und 18. Stufe erlangt.

Bär: In den Adern dieser Tierseelen strömt das Blut von Bären.

Tödliche Klauen (AF): Ab der 2. Stufe werden die Hände einer Bärenseele in ihrer Vigilanten-Identität zu Klauen. Dies verleiht ihr zwei Klauenangriffe (primäre Natürliche Angriffe, 1W4 Schaden [mittelgroßer Vigilant] bzw. 1W3 Schaden [Kleiner Vigilant]).

Bärenkiefer (AF): Ab der 6. Stufe erhält eine Bärenseele in ihrer Vigilanten-Identität einen Bissangriff (primärer Natürlicher Angriff, 1W4 Schaden [mittelgroßer Vigilant] bzw. 1W3 Schaden [Kleiner Vigilant]).

Dickes Fell (AF): Ab der 12. Stufe erhält eine Bärenseele ein dichtes Fell, das dem eines Bären ähnelt. Er erlangt einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1. Dieser Bonus steigt mit der 16. und der 20. Stufe jeweils um 1.

Bärengestalt (ÜF): Mit der 18. Stufe weiß eine Bärenseele, wie sie die Gestalt eines Bären annehmen kann. Sie kann sich beliebig oft als Standard-Aktion in einen Bären verwandeln; diese Verwandlung währt, bis sie sich zurückverwandelt. Sie wird dabei zu einem Grizzlybären (wie Bestiengestalt II). In Bärengestalt kann sie nicht sprechen und nur Geräusche wie ein Bär von sich geben, allerdings ist sie imstande dazu, mit anderen Bären zu kommunizieren (wie Mit Tieren sprechen, nur Bären).

Falke: In den Adern dieser Tierseelen kursiert das Blut von Falken oder anderen großen Raubvögeln.

Weiche Landung (AF): Ab der 2. Stufe kann sich eine Falkenseele unter den Armen ledrige Gleitschwingen wachsen lassen, welche ihm helfen, langsam zu fallen; sie erhält den Vigilantentrick Perfekter Sturz.

Falkenauge (AF): Mit der 6. Stufe werden die Augen einer Falkenseele schärfer. Sie erhält einen Kompetenzbonus in Höhe ihrer halben Vigilantenstufe auf visuelle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Falkenschwingen (AF): Ab der 12. Stufe kann eine Falkenseele auf angeborene Flugfähigkeiten zurückgreifen. In ihrer Vigilanten-Identität verfügt sie nun über Flügel aus Federn, die ihr eine Bewegungsrate für Fliegen von 12 m (gut) verleihen.

Sturzflugangriff (AF): Mit der 18. Stufe erlernt die Falkenseele, vom Himmel herabstoßende Raubvögel nachzuahmen. So siewenigstens 9 m über dem Boden fliegt, kann sie als Volle Aktion in den Sturzflug übergehen, sich dabei um bis zum Doppelten ihrer Bewegungsrate für Fliegen fortbewegen und einen einzelnen Angriff gegen eine Kreatur ausführen. Die Bewegung provoziert die üblichen Gelegenheitsangriffe, ferner provoziert der Angriff einen Gelegenheitsangriff durchdas Ziel des Angriffes. Bei Erfolg verursacht die Falkenseele den Angriffsschaden plus 2W6 Schadenspunkte pro 3 m an Sturzflugstrecke (maximal 20W6 Schaden bei 30 m oder mehr an Sturzflug). Selbst wenn der Angriff das Ziel verfehlt, erleidet es immer noch diesen zusätzlichen Sturzflugschaden kann ihn aber mit einem Rettungswurf abmindern (REF, SG 10 + 1⁄2 Vigilantenstufe + ST- oder GE-Modifikator [höherer Modifikator], halbiert). Die Falkenseele kann diese Fähigkeit im Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe ihres ST- oder GE-Modifikators einsetzen (je nachdem, welcher Modifikator höher ist).

Spinne: In den Adern dieser Tierseelen fließt das Blut von Spinnen.

Spinnensinn (AF): Beginnend mit der 2. Stufe kann eine Spinnenseele körperliche Gefahren vorausahnen und mit unglaublicher Geschwindigkeit reagieren. Sie erhält den Vigilantentrick Pirschergespür, selbst wenn sie kein Pirscher sein sollte.

Spinnennetze (AF): Ab der 6. Stufe können die Handgelenke einer Spinnenseele eine dicke, klebrige Netzflüssigkeit erzeugen, die sie auf Gegner verschießen kann. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m. Die Netzflüssigkeit verhält sich wie ein Verstrickungsbeutel, wenn sie eine Kreatur trifft. Der SG des Reflexwurfes gegen das Festkleben am Boden oder das Behindern des Fliegens beträgt aber 10 + 1/2 Vigilantenstufe + KO-Modifikator. Wie ein Verstrickungsbeutel funktioniert auch diese Fähigkeit nicht unter Wasser. Die Spinnenseele kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe ihres KO-Modifikators +3 Mal einsetzen.

Spinnennetzspezialist (AF): Ab der 12. Stufe kann eine Spinnenseele ihre Hände und Füße in extrem klebrige Netzflüssigkeit hüllen, selbst wenn sie Ausrüstungsgegenstände wie Handschuhe oder Stiefel trägt. Dies verleiht ihr eine Bewegungsrate für Klettern von 9 m. Als Bewegungsaktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, kann sie ferner ihre Netzflüssigkeit nutzen, um das Gegenstück eines 15 m langen Seidenseils (4 TP, SG 24 für Gegenstand zerschmettern) zu erzeugen und auf eine flache, freie Oberfläche von wenigstens 1,50 m Seitenlänge zu verschießen. Gelingt ihr ein Fernkampfangriff gegen SG 10, so klebt das Seil an der Oberfläche fest und kann nur entfernt werden, indem man es zerstört. Es trägt das Gewicht der Spinnenseele plus einer weiteren Kreatur von maximal Größenkategorie Mittelgroß. Sollte das Seil stärker belastet werden, zerreißt es. Dies verbraucht eine der täglichen Anwendungen von Spinnennetze.

Spinnennetzmeister (AF): Mit der 18. Stufe kann eine Spinnenseele die Fähigkeit Spinnennetzspezialist nutzen, ohne dafür Anwendungen von Spinnennetze aufwenden zu müssen. Ferner kann er zahlreiche Netzseile erzeugen, während er sich bewegt und mittels dieser Spinnenfäden umherschwingt. Dies erlaubt ihm im Grunde, sich mit seiner Grundbewegungsrate durch die Luft zu bewegen, solange er stets wenigstens eine freie Hand nutzt, um sich an den Seilfäden festzuhalten und es für diese Ankerpunkte innerhalb von 15 m und über ihm gibt. Die erschaffenen Netzfäden lösen sich sofort nach Nutzung wieder auf.



Waldläufer

Der Waldläufer ist üblicherweise ein Meister des Überlebens in der Wildnis. Diese vielseitigen Charaktere können aber lernen, in jeder Umgebung zu überleben, darunter auch dreckige Gassen und schillernde Paläste. Waldläufer, die ständig mit Intrigen konfrontiert werden, entwickeln häufig spezielle Fähigkeiten, um besser Informationen sammeln und weitergeben, Personen an den Behörden vorbeischmuggeln und feindliche Organisationen von innen heraus unterminieren zu können.


Kampfstil

Waldläufer und andere Charaktere, die Kampfstile erlangen, können aus den folgenden neuen Optionen wählen. Diese Charaktere können Talente von der Liste ihres gewählten Stils selbst dann wählen, wenn sie die normalen Voraussetzungen des fraglichen Talents nicht erfüllen.

Bedrohlicher Kampfstil: Sollte der Waldläufer den Bedrohlichen Kampfstil wählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erlangt: Bedrohliche Darbietung, Blutrünstiger TodesstoßABR II, Einschüchternde Kraft und VollstreckerEXP. Mit der 6. Stufe fügt er dieser Liste Kriegerische Überlegenheit* und Verteidigung zerschlagen hinzu. Mit der 10. Stufe erweitert er diese Liste um Schreckliches GemetzelEXP und Verbesserter Kritischer Treffer.

Gemeiner Kampfstil: Sollte der Waldläufer den Gemeinen Kampfstil wählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erlangt; sollte er Defensive Kampfweise wählen, wird er behandelt, als besäße er IN 13 und würde diese Voraussetzung für dieses Talent und alle anderen erfüllen, welche Defensive Kampfweise voraussetzen: Ausweichen, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger TrickEXP und Verbessertes EntreißenEXP. Mit der 6. Stufe fügt er dieser Liste Mächtiger Schmutziger TrickEXP und Mächtiges EntreißenEXP hinzu. Mit der 10. Stufe erweitert er diese Liste um Schneller Schmutziger TrickABR II und Schnelles EntreißenABR II.

Tückischer Kampfstil: Sollte der Waldläufer den Tückischen Kampfstil wählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erlangt: Fernkampffinte*, Finte mit zwei WaffenABR II, RückzugsfinteABR II und Verbesserte Finte. Mit der 6. Stufe erweitert er diese Liste um Irreführende Taktiken* und Mächtige Finte. Mit der 10. Stufe fügt er dieser Liste Finte im VorübergehenABR II und RückzugsschlagABR II hinzu.


Bote (Archetyp)

Ein Bote spezialisiert sich auf subtiles und schnelles Überbringen geheimer Nachrichten. Er legt weite Strecken zwischen fernen Landen zurück; seine Reisen führen ihn zuweilen auf andere Kontinente und durch schwieriges Gelände. Er trainiert seinen Verstand, sich zugleich lange Nachrichten einzuprägen und Versuchen zu widerstehen, die auf den Raub dieses Wissens ausgerichtet sind.

Klassenfertigkeiten: Ein Bote fügt Sprachenkunde und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Heilkunde und Mit Tieren umgehen.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.

Meisterhaftes Gedächtnis (AF): Ein Bote lernt, sich Informationen einzuprägen und perfekt wiederzugeben, selbst wenn er die Sprache, in welcher die Information ihm präsentiert wird, nicht spricht oder versteht. Er kann 1 Stunde aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 15 ablegen, um sich eine Passage aus maximal 150 Worten an Informationen in einer Sprache einzuprägen, welche er spricht. Pro 5 Punkte, um die er den SG übertrifft, kann er sich weitere 150 Worte einprägen. Der SG steigt um 10, sollte die Nachricht verschlüsselt oder in einer Sprache sein, die er nicht versteht. Ein Bote kann stets nur eine solche Botschaft im Gedächtnis behalten. Sollte er dabei scheitern, sie sich einzuprägen, kann er den Versuch beliebig oft wiederholen, solange er jedes Mal 1 Stunde aufwendet. Sobald er sich eine Nachricht eingeprägt hat, kann er sich perfekt an sie erinnern, bis er sich eine andere Botschaft einprägt.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Verhör widerstehen (AF): Beginnend mit der 4. Stufe erhält ein Bote einen Bonus in Höhe seiner halben Waldläuferstufe auf Rettungswürfe gegen Effekte der Schule der Erkenntnismagie. Ab der 11. Stufe kann er einen Zauberwirker, welcher mittels eines Erkenntniseffektes über ihn Wissen oder Informationen erlangen würde, sogar täuschen, wenn ihm der Rettungswurf gelingt. In diesem Fall erkennt der Zauberwirker nicht, dass der Rettungswurf erfolgreich war, und der Bote kann einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Zauberwirkers für Motiv erkennen ablegen, um diesem falsche Informationen zukommen zu lassen.
Diese Fähigkeit ersetzt Bund des Jägers.


Gildenzerstörer (Archetyp)

Manche Waldläufer ziehen nicht gegen bestimmte Arten von Kreaturen sondern gegen feindliche Organisationen in die Schlacht, deren Niedergang sie sich widmen. Sie behalten die Bewegungen des Feindes im Auges und infiltrieren diese Gruppierungen sogar, um an geheime Informationen zu gelangen.

Klassenfertigkeiten: Ein Gildenzerstörer fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales) hinzu, streicht dafür aber Mit Tieren umgehen und Wissen (Geographie).
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.

Bevorzugte Organisation (AF): Wenn ein Gildenzerstörer einen Erzfeind wählen kann, steht es ihm offen, stattdessen eine bestimmte Organisation anstelle einer Kreaturenart zu wählen, z.B. eine bestimmte Diebesgilde. Der Gildenzerstörer muss diese Option bei seinem ersten Erzfeind wählen, ist bei weiteren aber nicht festgelegt. Die Erzfeindboni wirken gegen offizielle Angehörige dieser Organisation, egal welcher Kreaturenart sie angehören, aber nicht gegen Verbündete der Organisation, bezahlte Söldner oder Personen, die zur Arbeit für die Organisation gezwungen werden. Diese Fähigkeit greift nur dann, wenn der Gildenzerstörer weiß, dass sein Ziel ein Angehöriger der Organisation ist.
Diese Fähigkeit modifiziert Erzfeind.

Gassenkunde (AF): Ein Gildenzerstörer verbringt den Großteil seiner Zeit in Städten und großen Bevölkerungszentren. Daher erlangt er ein intuitives Verständnis für das Kommen und Gehen in einer Ortschaft. In städtischer Umgebung kann er mittels Überlebenskunst über die Bewegungen von Kreaturen und die Bewohner der Gemeinde (Volkszugehörigkeiten, gesellschaftliche Schichten, vorherrschende Berufszweige usw.) Informationen sammeln. Dabei fragt er nicht herum, sondern studiert Schilder und Zeichen, weshalb andere auch nicht erfahren können, welche Nachforschungen er anstellt.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Umfassende Tarnung (AF, ÜF): Gildenzerstörer können die Machtstrukturen ihrer Feinde von innen heraus zerlegen. Sie wissen, wie sie an die Ressourcen und nötigen Verkleidungen kommen, um sich als Angehörige dieser Organisationen auszugeben. Ab der 4. Stufe addiert ein Gildenzerstörer einen Situationsbonus in Höhe seines doppelten Bonus aus Bevorzugte Organisation auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden, um als Angehöriger der Organisation zu erscheinen (dieser Bonus kommt nicht bei Würfen für Verkleiden zur Anwendung, mit denen das Äußere verändert oder eine bestimmte Person nachgeahmt werden soll, sondern nur bei Würfen, um als durchschnittlicher Angehöriger der Organisation durchzugehen). Der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen aus dieser Fähigkeit ist kumulativ mit dem Bonus aus Bevorzugte Organisation, sofern der Gildenzerstörer eine Person über seine Zugehörigkeit täuschen will, welche eben dieser Organisation angehört.
Präsentiert sich ein Gildenzerstörer als Angehöriger einer seiner Bevorzugten Organisationen, täuscht er automatisch Wahrheitsmagie (wie unter Redegewandtheit) hinsichtlich der Frage, ob er der Organisation angehört. Mittels eher indirekter Fragen kann Wahrheitsmagie ihn immer noch enttarnen, z.B. wenn ein Angehöriger einer nichtreligiösen bösen Organisation ihn nach seiner Schutzgottheit fragt.
Diese Fähigkeit ersetzt Bund des Jägers.

Menge durchqueren (AF): Ab der 7. Stufe kann ein Gildenzerstörer problemlos durch überfüllte Straßen schlüpfen. Seine Bewegungsrate wird nicht reduziert, wenn er sich durch eine Menge bewegt.
Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren.


Stutzer (Archetyp)

Der Stutzer ist das völlige Gegenteil zum wilden und knurrigen Waldbewohner. Er bemüht sich, die subtile Etikette der Adelshöfe ebenso wie das Verbreiten dunkler Gerüchte und die Gebräuche der Zivilisation zu meistern. Tief in seinem Herzen ist er aber dennoch ein Waldläufer – ganz wie die meisten Waldläufer in der Wildnis ihren Feinden nachstellen, jagt er in den großen Ballsälen der Reichen und Mächtigen nach Gerüchten.

Klassenfertigkeiten: Ein Stutzer fügt Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen, Wissen (Adel) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst, Wissen (Geographie), Wissen (Gewölbe) und Wissen (Natur).
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.

Bevorzugte Nation (AF): Wenn ein Waldläufer einen Erzfeind wählen würde, wählt der Stutzer stattdessen ein Land, mit dessen höfischen Regeln er vertraut ist. Er erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen gegenüber Höflingen, Beamten, Adeligen und Angehörigen der oberen Gesellschaftsschicht dieser Nation. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Waffenschadenswürfe gegen sie.
Ein Stutzer kann einen ungeübten Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um solche Bewohner einer seiner Bevorzugten Nationen zu identifizieren. Er erlangt weitere Bevorzugte Nationen und kann seine Boni mit einer seiner Bevorzugten Nationen erhöhen, wie es ein normaler Waldläufer im seinen Erzfeinden täte.
Diese Fähigkeit ersetzt Erzfeind.

Gerüchte-Empathie (AF): Ein Stutzer kann den Fluss und die Verbreitung von Gerüchten zu seinem Vorteil verändern. Dies funktioniert ähnlich wie Tierempathie, erfordert statt 1 Minute aber 1 Tag (8 Stunden Arbeit) und betrifft die allgemeine Aussage eines Gerüchtes anstelle eines wilden Tieres. Ein erfolgreicher Empathiewurf ermöglicht dem Stutzer, den Tonfall des Gerüchts um einen Schritt zu erhöhen oder zu senken. So könnte er ein gleichgültiges Gerücht freundlich und so für das Ziel positiv machen oder aber ein unfreundliches Gerücht feindselig und damit hinsichtlich des Zieles noch negativer, als es ohnehin schon ist. Der Schwierigkeitsgrad eines Gerüchtes hängt von der Größe der Gemeinde ab, in welcher es sich ausbreitet; bei einer Ortschaft der Kategorie Ansiedlung oder kleiner ist der SG 15. Der SG steigt pro weiterer Größenkategorie um 5, ferner sind jeweils 2 weitere Tage erforderlich, um das Gerücht zu verbreiten (Maximum SG 40 und 11 Tage Zeitaufwand, damit ein Gerücht eine ganze Metropole betrifft). Soll das Gerücht sich nur unter einem Teil der Bevölkerung ausbreiten (z.B. im Elfenviertel einer Metropole), dann richte den SG und den Zeitaufwand an der Größe dieses Bevölkerungsteiles aus. Der SG steigt ebenfalls um 10, sollte der Stutzer das Ziel des Gerüchtes sein, da er offenkundig keine unvoreingenommene Quelle hinsichtlich Gerüchten über sich selbst ist.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Stutzer das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Stadt). Die Fähigkeit verbessert sich zwar im Rahmen der üblichen Progression, er erhält aber keine weiteren Bevorzugten Gelände hinzu. Mit der 8. Stufe steigt sein Bonus aber um weitere 2, wenn er sich bei Hofe oder auf einer Feier aufhält.
Diese Fähigkeit modifiziert Bevorzugtes Gelände.

Partylöwe (AF): Mit der 4. Stufe muss ein Stutzer für seinen Bund des Jägers seine Gefährten wählen, er erhält keinen Tiergefährten. Neben den üblichen Einsatzmöglichkeiten von Bund des Jägers kann er 10 Minuten auf einem bestimmten Ereignis oder einer Feier verbringen, wo er sich unter die Leute mischt und seine Verbündeten den richtigen Leuten vorstellt, um ihnen für die Dauer des Anlasses den halben Bonus auf Fertigkeiten nach seiner Fähigkeit Bevorzugte Nation zukommen zu lassen (nicht aber den Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe).
Diese Fähigkeit modifiziert Bund des Jägers.

Stutzerzauber (ÜF): Beginnend mit der 4. Stufe erhält ein Stutzer eine andere Art des Zauberwirkens als die meisten Waldläufer. Statt Weisheit nutzt er Charisma als magisches Schlüsselattribut, ferner wirkt er seine Zauber spontan von der Zauberliste des Barden und die Anzahl seiner bekannten Zauber und Zauber pro Tag bestimmt sich nach den Zaubern des MediumsABR VII (seine effektive Mediumstufe entspricht dabei seiner Waldläuferstufe).
Diese Fähigkeit modifiziert Zauber des Waldläufers.

Ungeladener Gast (AF): Ab der 7. Stufe kann ein Stutzer sich auf Feste und Feiern der feinen Gesellschaft, königliche Bälle und andere gesellschaftliche Anlässe der oberen Zehntausend einschleichen. Hierzu muss er einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 25 ablegen und 1W4 Stunden an Zeit investieren. Bei Erfolg erlangt er eine Einladung, findet einen Eingeladenen auf der Suche nach Begleitung, einen Angestellten, der ihn hereinlässt (oder einfach durchwinkt) oder eine andere Möglichkeit hereinzukommen. Dies erlaubt ihm nicht, in eingeschränkte Bereiche einzubrechen oder geschlossene Gesellschaften, z.B. geheime Treffen, zu infiltrieren, sondern ermöglicht ihm nur den Zugang zu gesellschaftlichen Anlässen.
Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren.


Transporteur (Archetyp)

Transporteure spezialisieren sich darauf, Leute so effizient wie möglich durch unfreundliches und schwieriges Gelände zu schmuggeln. Individuen wie entf lohene politische Verbannte, Flüchtlinge und verschiedene Verbrecher nutzen allesamt die Dienste von Transporteuren. Manche Transporteure dienen aktiv der Gerechtigkeit oder einer politischen Sache, andere hingegen sind Opportunisten, welche die Nachfrage kennen und einen entsprechend hohen Preis für sichere und diskrete Passage verlangen, den die Verzweifelten zu zahlen bereit sind.

Spuren verbergen (AF): Ein Transporteur ist stets dabei, seine Spuren zu verwischen. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst, um seine Spuren oder die seiner Gruppe zu verfolgen, steigt um seine halbe Waldläuferstufe (Minimum 1). Dies ist nicht mit ähnlichen Fähigkeiten kumulativ, die sich auf den SG auswirken.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Reiseroute festlegen (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Transporteur 1W4 Stunden aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) gegen SG 15 ablegen, um eine Reiseroute zwischen seinem gegenwärtigen Aufenthaltsort und einem Zielpunkt festzulegen. Diese Route ist fast niemals gradlinig, sondern für den Schmuggel optimiert. Solange er seiner Route folgt, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie). Mit der 8. Stufe steigen diese Boni auf +4, sofern der Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) den SG um 10 übertrifft. Mit der 13. Stufe steigen diese Boni auf +6, sofern der Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) den SG um 20 übertrifft. Mit der 18. Stufe steigen diese Boni auf +8, sofern der Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) den SG um 30 übertrifft.
Ein Transporteur kann stets nur die Vorteile einer geplanten Reiseroute erhalten. Sollte er von dieser abweichen oder versuchen, eine neue Route zu bestimmen, verliert er sofort die aktuellen Vorteile aus dieser Fähigkeit. Er kann den Wurf für Wissen (Geographie) beliebig oft wiederholen, muss aber jeweils 1W4 Stunden dafür aufwenden.
Diese Fähigkeit ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Schmugglerbund (AF): Mit der 4. Stufe muss ein Transporteur seine Verbündeten für Bund des Jägers wählen. Statt ihnen als Bewegungsaktion seinen Erzfeindbonus zu verleihen, genießen sie stattdessen dauerhaft seinen Reiseroutenbonus.
Diese Fähigkeit modifiziert Bund des Jägers.

Versteck (AF): Ein Transporteur kann 1 Stunde aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ablegen, um einen versteckten Unterstand anzulegen, in dem man von feindlichen Patrouillen nicht bemerkt wird. Dieses Versteck fasst den Transporteur und eine weitere Kreatur pro 2 Punkte, um den er den SG übertrifft. Das Versteck nutzt lokale Gerüche, sodass Kreaturen außerhalb mittels Geruchssinn jemanden innerhalb nicht wahrnehmen können (und umgekehrt). Der Boden ist entweder erhöht oder besteht aus einer anderen Substanz als der umliegende Boden, sodass Kreaturen außerhalb mittels Erschütterungssinn Kreaturen innerhalb nicht wahrnehmen können (und umgekehrt). Die Bauweise des Verstecks verleiht Kreaturen außerhalb zudem einen Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um jemanden innerhalb zu bemerken (wie durch eine 0,30 m dicke Wand), während Kreaturen innerhalb nur einen Malus von -2 auf Würfe für Wahrnehmung erhalten, um jemanden außerhalb zu bemerken.
Diese Boni kommen nicht zur Anwendung, sollten feindliche Kreaturen bestens mit dem Gelände vertraut sein, in dem das Versteck angelegt wurde (z.B. sollte sich dieses direkt neben ihrem Zuhause befinden).
Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren.


Wachposten (Archetyp)

Ein Wachposten schärft alle seine Sinne, um Spione und Beauftragte gegnerischer Fraktionen zu enttarnen und jeden zu stellen, der versucht, an ihm vorbeizuschlüpfen. Sein Können steht bei Stadtwachen, Geschäftsbetreibern und sogar Verbrecherorganisationen in hohem Kurs, welche nichts mit den Behörden zu tun haben wollen.

Aussehen einprägen (ZF): Ein Wachposten kann 1 Minute aufwenden, um das Aussehen eines Zieles oder eine Abbildung des Zieles in Form eines Bildes, einer Schnitzerei oder visuellen Illusion zu studieren und sich perfekt einzuprägen. Er erhält fortan einen Bonus von +4 auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen Würfe des Zieles für Verkleiden, wenn er das Ziel sieht, selbst wenn dieses nichts Auffälliges tut. Ein Wachposten kann sich das Aussehen einer Anzahl von Zielen entsprechend seines WE-Modifikators (Minimum 1) zugleich einprägen. Sobald er dieses Maximum erreicht hat, muss er eines der eingeprägten Gesichter vergessen, wenn er sich ein anderes einprägen will.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Verblüffende Wachsamkeit (AF): Mit der 4. Stufe ist ein Wachposten stets auf Angriffe vorbereitet. Er wird niemals auf dem Falschen Fuß angetroffen, ehe er im Kampf handeln kann, selbst wenn er überrascht wird (er kann aber später auf dem Falschen Fuß betroffen werden, falls andere Effekte oder Situationen diesen Zustand hervorrufen). Ab der 7. Stufe kann er zudem immer während der Überraschungsrunde handeln. Könnte er ohnehin in der Überraschungsrunde handeln oder gibt es keine Überraschungsrunde, erhält er einen Bonus in Höhe seiner halben Waldläuferstufe auf Initiativewürfe.
Diese Fähigkeit ersetzt Bund des Jägers und Unterholz durchqueren.

Gespür für Eindringlinge (ÜF): Ab der 6. Stufe ist ein Wachposten dazu in der Lage, still zu stehen und sich auf alle Sinne zugleich konzentrieren, um so unglaublich effektiv Wache zu halten. Er kann 1 Minute aufwenden, um sich in den erforderlichen Konzentrationszustand zu versetzen. Im Anschluss muss er völlig ruhig stehen und darf als einzige Handlung seine Umgebung im Auge behalten – selbst Freie Aktionen wie Reden unterbrechen seine Konzentration. Seine geschärften Sinne verleihen ihm eine übernatürliche Wahrnehmung seiner Umgebung innerhalb von 6 m Entfernung. Sollte eine Kreatur der Größenkategorie Sehr klein oder größer diesen Bereich betreten, bemerkt er diese automatisch (dieser Teil dieser Fähigkeit ist ein Effekt der Erkenntnismagie und kann nicht durch Zauber getäuscht werden, welche die Sinne täuschen, wohl aber durch extreme Maßnahmen wie z.B. Gedankenleere). Sollte die Kreatur nicht zugleich versuchen, alles zu unterdrücken, was sie den Sinnen verraten könnte (z.B. indem sie zugleich unter den Effekten von GeruchslosigkeitEXP, Stille und Unsichtbarkeit steht), kann der Wachposten als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ausführen, um den Standort des Eindringlings zu bestimmen (dabei ignoriert er alle Boni auf Heimlichkeit, welche der Eindringlinge erhält, so diese nur eine Sinneswahrnehmung stören, sei es mittels Unsichtbarkeit, Tarnung oder anderen Zaubern und Fähigkeiten).
Diese Art der extremen Wachsamkeit ist anstrengend, ganz so, als würde der Charakter dieselbe Zeit über Land eilen, auch wenn er sich nicht vom Fleck bewegt. Der Wachposten kann diese Fähigkeit 1 Stunde lang nutzen, ehe sich Nachteile einstellen. Sollte er sie zwei Stunden lang zwischen zwei Schlafzyklen nutzen, so erleidet er 1 Punkt Nichttödlichen Schadens. Dieser Schaden verdoppelt sich jeweils mit jeder weiteren Stunde. Mit diesem Nichttödlichen Schaden erhält der Wachposten den Zustand Erschöpft. Jede Stunde, welche der Wachposten diese Fähigkeit nutzt, zählt ferner hinsichtlich der Bestimmung, wie viel Nichttödlichen Schaden er an einem Tag erleidet, als 1 Stunde Eilen.
Ab der 10. Stufe kann der Wachposten wählen, anstelle eines Kampfstiltalents zu erhalten, jeweils den Radius dieser Fähigkeit um 3 m zu erweitern.
Diese Fähigkeit modifiziert Kampfstil und ersetzt das Kampfstilstalent, das ein Waldläufer mit der 6. Stufe erlangt.

Eingeprägte Beute (AF): Beginnend mit der 11. Stufe kann der Wachposten seine Fähigkeit Beute gegenüber Kreaturen aktivieren (bzw. mit der 19. Stufe Verbesserte Beute), welche er sich mittels Aussehen einprägen gemerkt hat, selbst wenn die Kreatur sich nicht innerhalb seiner Sichtlinie befindet.
Diese Fähigkeit modifiziert Beute und Verbesserte Beute.