Waldläufer

Der Waldläufer ist üblicherweise ein Meister des Überlebens in der Wildnis. Diese vielseitigen Charaktere können aber lernen, in jeder Umgebung zu überleben, darunter auch dreckige Gassen und schillernde Paläste. Waldläufer, die ständig mit Intrigen konfrontiert werden, entwickeln häufig spezielle Fähigkeiten, um besser Informationen sammeln und weitergeben, Personen an den Behörden vorbeischmuggeln und feindliche Organisationen von innen heraus unterminieren zu können.


Kampfstil

Waldläufer und andere Charaktere, die Kampfstile erlangen, können aus den folgenden neuen Optionen wählen. Diese Charaktere können Talente von der Liste ihres gewählten Stils selbst dann wählen, wenn sie die normalen Voraussetzungen des fraglichen Talents nicht erfüllen.

Bedrohlicher Kampfstil: Sollte der Waldläufer den Bedrohlichen Kampfstil wählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erlangt: Bedrohliche Darbietung, Blutrünstiger TodesstoßABR II, Einschüchternde Kraft und VollstreckerEXP. Mit der 6. Stufe fügt er dieser Liste Kriegerische Überlegenheit* und Verteidigung zerschlagen hinzu. Mit der 10. Stufe erweitert er diese Liste um Schreckliches GemetzelEXP und Verbesserter Kritischer Treffer.

Gemeiner Kampfstil: Sollte der Waldläufer den Gemeinen Kampfstil wählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erlangt; sollte er Defensive Kampfweise wählen, wird er behandelt, als besäße er IN 13 und würde diese Voraussetzung für dieses Talent und alle anderen erfüllen, welche Defensive Kampfweise voraussetzen: Ausweichen, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger TrickEXP und Verbessertes EntreißenEXP. Mit der 6. Stufe fügt er dieser Liste Mächtiger Schmutziger TrickEXP und Mächtiges EntreißenEXP hinzu. Mit der 10. Stufe erweitert er diese Liste um Schneller Schmutziger TrickABR II und Schnelles EntreißenABR II.

Tückischer Kampfstil: Sollte der Waldläufer den Tückischen Kampfstil wählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erlangt: Fernkampffinte*, Finte mit zwei WaffenABR II, RückzugsfinteABR II und Verbesserte Finte. Mit der 6. Stufe erweitert er diese Liste um Irreführende Taktiken* und Mächtige Finte. Mit der 10. Stufe fügt er dieser Liste Finte im VorübergehenABR II und RückzugsschlagABR II hinzu.


Bote (Archetyp)

Ein Bote spezialisiert sich auf subtiles und schnelles Überbringen geheimer Nachrichten. Er legt weite Strecken zwischen fernen Landen zurück; seine Reisen führen ihn zuweilen auf andere Kontinente und durch schwieriges Gelände. Er trainiert seinen Verstand, sich zugleich lange Nachrichten einzuprägen und Versuchen zu widerstehen, die auf den Raub dieses Wissens ausgerichtet sind.

Klassenfertigkeiten: Ein Bote fügt Sprachenkunde und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Heilkunde und Mit Tieren umgehen.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.

Meisterhaftes Gedächtnis (AF): Ein Bote lernt, sich Informationen einzuprägen und perfekt wiederzugeben, selbst wenn er die Sprache, in welcher die Information ihm präsentiert wird, nicht spricht oder versteht. Er kann 1 Stunde aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 15 ablegen, um sich eine Passage aus maximal 150 Worten an Informationen in einer Sprache einzuprägen, welche er spricht. Pro 5 Punkte, um die er den SG übertrifft, kann er sich weitere 150 Worte einprägen. Der SG steigt um 10, sollte die Nachricht verschlüsselt oder in einer Sprache sein, die er nicht versteht. Ein Bote kann stets nur eine solche Botschaft im Gedächtnis behalten. Sollte er dabei scheitern, sie sich einzuprägen, kann er den Versuch beliebig oft wiederholen, solange er jedes Mal 1 Stunde aufwendet. Sobald er sich eine Nachricht eingeprägt hat, kann er sich perfekt an sie erinnern, bis er sich eine andere Botschaft einprägt.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Verhör widerstehen (AF): Beginnend mit der 4. Stufe erhält ein Bote einen Bonus in Höhe seiner halben Waldläuferstufe auf Rettungswürfe gegen Effekte der Schule der Erkenntnismagie. Ab der 11. Stufe kann er einen Zauberwirker, welcher mittels eines Erkenntniseffektes über ihn Wissen oder Informationen erlangen würde, sogar täuschen, wenn ihm der Rettungswurf gelingt. In diesem Fall erkennt der Zauberwirker nicht, dass der Rettungswurf erfolgreich war, und der Bote kann einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Zauberwirkers für Motiv erkennen ablegen, um diesem falsche Informationen zukommen zu lassen.
Diese Fähigkeit ersetzt Bund des Jägers.


Gildenzerstörer (Archetyp)

Manche Waldläufer ziehen nicht gegen bestimmte Arten von Kreaturen sondern gegen feindliche Organisationen in die Schlacht, deren Niedergang sie sich widmen. Sie behalten die Bewegungen des Feindes im Auges und infiltrieren diese Gruppierungen sogar, um an geheime Informationen zu gelangen.

Klassenfertigkeiten: Ein Gildenzerstörer fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales) hinzu, streicht dafür aber Mit Tieren umgehen und Wissen (Geographie).
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.

Bevorzugte Organisation (AF): Wenn ein Gildenzerstörer einen Erzfeind wählen kann, steht es ihm offen, stattdessen eine bestimmte Organisation anstelle einer Kreaturenart zu wählen, z.B. eine bestimmte Diebesgilde. Der Gildenzerstörer muss diese Option bei seinem ersten Erzfeind wählen, ist bei weiteren aber nicht festgelegt. Die Erzfeindboni wirken gegen offizielle Angehörige dieser Organisation, egal welcher Kreaturenart sie angehören, aber nicht gegen Verbündete der Organisation, bezahlte Söldner oder Personen, die zur Arbeit für die Organisation gezwungen werden. Diese Fähigkeit greift nur dann, wenn der Gildenzerstörer weiß, dass sein Ziel ein Angehöriger der Organisation ist.
Diese Fähigkeit modifiziert Erzfeind.

Gassenkunde (AF): Ein Gildenzerstörer verbringt den Großteil seiner Zeit in Städten und großen Bevölkerungszentren. Daher erlangt er ein intuitives Verständnis für das Kommen und Gehen in einer Ortschaft. In städtischer Umgebung kann er mittels Überlebenskunst über die Bewegungen von Kreaturen und die Bewohner der Gemeinde (Volkszugehörigkeiten, gesellschaftliche Schichten, vorherrschende Berufszweige usw.) Informationen sammeln. Dabei fragt er nicht herum, sondern studiert Schilder und Zeichen, weshalb andere auch nicht erfahren können, welche Nachforschungen er anstellt.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Umfassende Tarnung (AF, ÜF): Gildenzerstörer können die Machtstrukturen ihrer Feinde von innen heraus zerlegen. Sie wissen, wie sie an die Ressourcen und nötigen Verkleidungen kommen, um sich als Angehörige dieser Organisationen auszugeben. Ab der 4. Stufe addiert ein Gildenzerstörer einen Situationsbonus in Höhe seines doppelten Bonus aus Bevorzugte Organisation auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden, um als Angehöriger der Organisation zu erscheinen (dieser Bonus kommt nicht bei Würfen für Verkleiden zur Anwendung, mit denen das Äußere verändert oder eine bestimmte Person nachgeahmt werden soll, sondern nur bei Würfen, um als durchschnittlicher Angehöriger der Organisation durchzugehen). Der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen aus dieser Fähigkeit ist kumulativ mit dem Bonus aus Bevorzugte Organisation, sofern der Gildenzerstörer eine Person über seine Zugehörigkeit täuschen will, welche eben dieser Organisation angehört.
Präsentiert sich ein Gildenzerstörer als Angehöriger einer seiner Bevorzugten Organisationen, täuscht er automatisch Wahrheitsmagie (wie unter Redegewandtheit) hinsichtlich der Frage, ob er der Organisation angehört. Mittels eher indirekter Fragen kann Wahrheitsmagie ihn immer noch enttarnen, z.B. wenn ein Angehöriger einer nichtreligiösen bösen Organisation ihn nach seiner Schutzgottheit fragt.
Diese Fähigkeit ersetzt Bund des Jägers.

Menge durchqueren (AF): Ab der 7. Stufe kann ein Gildenzerstörer problemlos durch überfüllte Straßen schlüpfen. Seine Bewegungsrate wird nicht reduziert, wenn er sich durch eine Menge bewegt.
Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren.


Stutzer (Archetyp)

Der Stutzer ist das völlige Gegenteil zum wilden und knurrigen Waldbewohner. Er bemüht sich, die subtile Etikette der Adelshöfe ebenso wie das Verbreiten dunkler Gerüchte und die Gebräuche der Zivilisation zu meistern. Tief in seinem Herzen ist er aber dennoch ein Waldläufer – ganz wie die meisten Waldläufer in der Wildnis ihren Feinden nachstellen, jagt er in den großen Ballsälen der Reichen und Mächtigen nach Gerüchten.

Klassenfertigkeiten: Ein Stutzer fügt Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen, Wissen (Adel) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst, Wissen (Geographie), Wissen (Gewölbe) und Wissen (Natur).
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.

Bevorzugte Nation (AF): Wenn ein Waldläufer einen Erzfeind wählen würde, wählt der Stutzer stattdessen ein Land, mit dessen höfischen Regeln er vertraut ist. Er erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen gegenüber Höflingen, Beamten, Adeligen und Angehörigen der oberen Gesellschaftsschicht dieser Nation. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Waffenschadenswürfe gegen sie.
Ein Stutzer kann einen ungeübten Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um solche Bewohner einer seiner Bevorzugten Nationen zu identifizieren. Er erlangt weitere Bevorzugte Nationen und kann seine Boni mit einer seiner Bevorzugten Nationen erhöhen, wie es ein normaler Waldläufer im seinen Erzfeinden täte.
Diese Fähigkeit ersetzt Erzfeind.

Gerüchte-Empathie (AF): Ein Stutzer kann den Fluss und die Verbreitung von Gerüchten zu seinem Vorteil verändern. Dies funktioniert ähnlich wie Tierempathie, erfordert statt 1 Minute aber 1 Tag (8 Stunden Arbeit) und betrifft die allgemeine Aussage eines Gerüchtes anstelle eines wilden Tieres. Ein erfolgreicher Empathiewurf ermöglicht dem Stutzer, den Tonfall des Gerüchts um einen Schritt zu erhöhen oder zu senken. So könnte er ein gleichgültiges Gerücht freundlich und so für das Ziel positiv machen oder aber ein unfreundliches Gerücht feindselig und damit hinsichtlich des Zieles noch negativer, als es ohnehin schon ist. Der Schwierigkeitsgrad eines Gerüchtes hängt von der Größe der Gemeinde ab, in welcher es sich ausbreitet; bei einer Ortschaft der Kategorie Ansiedlung oder kleiner ist der SG 15. Der SG steigt pro weiterer Größenkategorie um 5, ferner sind jeweils 2 weitere Tage erforderlich, um das Gerücht zu verbreiten (Maximum SG 40 und 11 Tage Zeitaufwand, damit ein Gerücht eine ganze Metropole betrifft). Soll das Gerücht sich nur unter einem Teil der Bevölkerung ausbreiten (z.B. im Elfenviertel einer Metropole), dann richte den SG und den Zeitaufwand an der Größe dieses Bevölkerungsteiles aus. Der SG steigt ebenfalls um 10, sollte der Stutzer das Ziel des Gerüchtes sein, da er offenkundig keine unvoreingenommene Quelle hinsichtlich Gerüchten über sich selbst ist.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Stutzer das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Stadt). Die Fähigkeit verbessert sich zwar im Rahmen der üblichen Progression, er erhält aber keine weiteren Bevorzugten Gelände hinzu. Mit der 8. Stufe steigt sein Bonus aber um weitere 2, wenn er sich bei Hofe oder auf einer Feier aufhält.
Diese Fähigkeit modifiziert Bevorzugtes Gelände.

Partylöwe (AF): Mit der 4. Stufe muss ein Stutzer für seinen Bund des Jägers seine Gefährten wählen, er erhält keinen Tiergefährten. Neben den üblichen Einsatzmöglichkeiten von Bund des Jägers kann er 10 Minuten auf einem bestimmten Ereignis oder einer Feier verbringen, wo er sich unter die Leute mischt und seine Verbündeten den richtigen Leuten vorstellt, um ihnen für die Dauer des Anlasses den halben Bonus auf Fertigkeiten nach seiner Fähigkeit Bevorzugte Nation zukommen zu lassen (nicht aber den Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe).
Diese Fähigkeit modifiziert Bund des Jägers.

Stutzerzauber (ÜF): Beginnend mit der 4. Stufe erhält ein Stutzer eine andere Art des Zauberwirkens als die meisten Waldläufer. Statt Weisheit nutzt er Charisma als magisches Schlüsselattribut, ferner wirkt er seine Zauber spontan von der Zauberliste des Barden und die Anzahl seiner bekannten Zauber und Zauber pro Tag bestimmt sich nach den Zaubern des MediumsABR VII (seine effektive Mediumstufe entspricht dabei seiner Waldläuferstufe).
Diese Fähigkeit modifiziert Zauber des Waldläufers.

Ungeladener Gast (AF): Ab der 7. Stufe kann ein Stutzer sich auf Feste und Feiern der feinen Gesellschaft, königliche Bälle und andere gesellschaftliche Anlässe der oberen Zehntausend einschleichen. Hierzu muss er einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 25 ablegen und 1W4 Stunden an Zeit investieren. Bei Erfolg erlangt er eine Einladung, findet einen Eingeladenen auf der Suche nach Begleitung, einen Angestellten, der ihn hereinlässt (oder einfach durchwinkt) oder eine andere Möglichkeit hereinzukommen. Dies erlaubt ihm nicht, in eingeschränkte Bereiche einzubrechen oder geschlossene Gesellschaften, z.B. geheime Treffen, zu infiltrieren, sondern ermöglicht ihm nur den Zugang zu gesellschaftlichen Anlässen.
Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren.


Transporteur (Archetyp)

Transporteure spezialisieren sich darauf, Leute so effizient wie möglich durch unfreundliches und schwieriges Gelände zu schmuggeln. Individuen wie entf lohene politische Verbannte, Flüchtlinge und verschiedene Verbrecher nutzen allesamt die Dienste von Transporteuren. Manche Transporteure dienen aktiv der Gerechtigkeit oder einer politischen Sache, andere hingegen sind Opportunisten, welche die Nachfrage kennen und einen entsprechend hohen Preis für sichere und diskrete Passage verlangen, den die Verzweifelten zu zahlen bereit sind.

Spuren verbergen (AF): Ein Transporteur ist stets dabei, seine Spuren zu verwischen. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst, um seine Spuren oder die seiner Gruppe zu verfolgen, steigt um seine halbe Waldläuferstufe (Minimum 1). Dies ist nicht mit ähnlichen Fähigkeiten kumulativ, die sich auf den SG auswirken.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Reiseroute festlegen (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Transporteur 1W4 Stunden aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) gegen SG 15 ablegen, um eine Reiseroute zwischen seinem gegenwärtigen Aufenthaltsort und einem Zielpunkt festzulegen. Diese Route ist fast niemals gradlinig, sondern für den Schmuggel optimiert. Solange er seiner Route folgt, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie). Mit der 8. Stufe steigen diese Boni auf +4, sofern der Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) den SG um 10 übertrifft. Mit der 13. Stufe steigen diese Boni auf +6, sofern der Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) den SG um 20 übertrifft. Mit der 18. Stufe steigen diese Boni auf +8, sofern der Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) den SG um 30 übertrifft.
Ein Transporteur kann stets nur die Vorteile einer geplanten Reiseroute erhalten. Sollte er von dieser abweichen oder versuchen, eine neue Route zu bestimmen, verliert er sofort die aktuellen Vorteile aus dieser Fähigkeit. Er kann den Wurf für Wissen (Geographie) beliebig oft wiederholen, muss aber jeweils 1W4 Stunden dafür aufwenden.
Diese Fähigkeit ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Schmugglerbund (AF): Mit der 4. Stufe muss ein Transporteur seine Verbündeten für Bund des Jägers wählen. Statt ihnen als Bewegungsaktion seinen Erzfeindbonus zu verleihen, genießen sie stattdessen dauerhaft seinen Reiseroutenbonus.
Diese Fähigkeit modifiziert Bund des Jägers.

Versteck (AF): Ein Transporteur kann 1 Stunde aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ablegen, um einen versteckten Unterstand anzulegen, in dem man von feindlichen Patrouillen nicht bemerkt wird. Dieses Versteck fasst den Transporteur und eine weitere Kreatur pro 2 Punkte, um den er den SG übertrifft. Das Versteck nutzt lokale Gerüche, sodass Kreaturen außerhalb mittels Geruchssinn jemanden innerhalb nicht wahrnehmen können (und umgekehrt). Der Boden ist entweder erhöht oder besteht aus einer anderen Substanz als der umliegende Boden, sodass Kreaturen außerhalb mittels Erschütterungssinn Kreaturen innerhalb nicht wahrnehmen können (und umgekehrt). Die Bauweise des Verstecks verleiht Kreaturen außerhalb zudem einen Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um jemanden innerhalb zu bemerken (wie durch eine 0,30 m dicke Wand), während Kreaturen innerhalb nur einen Malus von -2 auf Würfe für Wahrnehmung erhalten, um jemanden außerhalb zu bemerken.
Diese Boni kommen nicht zur Anwendung, sollten feindliche Kreaturen bestens mit dem Gelände vertraut sein, in dem das Versteck angelegt wurde (z.B. sollte sich dieses direkt neben ihrem Zuhause befinden).
Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren.


Wachposten (Archetyp)

Ein Wachposten schärft alle seine Sinne, um Spione und Beauftragte gegnerischer Fraktionen zu enttarnen und jeden zu stellen, der versucht, an ihm vorbeizuschlüpfen. Sein Können steht bei Stadtwachen, Geschäftsbetreibern und sogar Verbrecherorganisationen in hohem Kurs, welche nichts mit den Behörden zu tun haben wollen.

Aussehen einprägen (ZF): Ein Wachposten kann 1 Minute aufwenden, um das Aussehen eines Zieles oder eine Abbildung des Zieles in Form eines Bildes, einer Schnitzerei oder visuellen Illusion zu studieren und sich perfekt einzuprägen. Er erhält fortan einen Bonus von +4 auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen Würfe des Zieles für Verkleiden, wenn er das Ziel sieht, selbst wenn dieses nichts Auffälliges tut. Ein Wachposten kann sich das Aussehen einer Anzahl von Zielen entsprechend seines WE-Modifikators (Minimum 1) zugleich einprägen. Sobald er dieses Maximum erreicht hat, muss er eines der eingeprägten Gesichter vergessen, wenn er sich ein anderes einprägen will.
Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.

Verblüffende Wachsamkeit (AF): Mit der 4. Stufe ist ein Wachposten stets auf Angriffe vorbereitet. Er wird niemals auf dem Falschen Fuß angetroffen, ehe er im Kampf handeln kann, selbst wenn er überrascht wird (er kann aber später auf dem Falschen Fuß betroffen werden, falls andere Effekte oder Situationen diesen Zustand hervorrufen). Ab der 7. Stufe kann er zudem immer während der Überraschungsrunde handeln. Könnte er ohnehin in der Überraschungsrunde handeln oder gibt es keine Überraschungsrunde, erhält er einen Bonus in Höhe seiner halben Waldläuferstufe auf Initiativewürfe.
Diese Fähigkeit ersetzt Bund des Jägers und Unterholz durchqueren.

Gespür für Eindringlinge (ÜF): Ab der 6. Stufe ist ein Wachposten dazu in der Lage, still zu stehen und sich auf alle Sinne zugleich konzentrieren, um so unglaublich effektiv Wache zu halten. Er kann 1 Minute aufwenden, um sich in den erforderlichen Konzentrationszustand zu versetzen. Im Anschluss muss er völlig ruhig stehen und darf als einzige Handlung seine Umgebung im Auge behalten – selbst Freie Aktionen wie Reden unterbrechen seine Konzentration. Seine geschärften Sinne verleihen ihm eine übernatürliche Wahrnehmung seiner Umgebung innerhalb von 6 m Entfernung. Sollte eine Kreatur der Größenkategorie Sehr klein oder größer diesen Bereich betreten, bemerkt er diese automatisch (dieser Teil dieser Fähigkeit ist ein Effekt der Erkenntnismagie und kann nicht durch Zauber getäuscht werden, welche die Sinne täuschen, wohl aber durch extreme Maßnahmen wie z.B. Gedankenleere). Sollte die Kreatur nicht zugleich versuchen, alles zu unterdrücken, was sie den Sinnen verraten könnte (z.B. indem sie zugleich unter den Effekten von GeruchslosigkeitEXP, Stille und Unsichtbarkeit steht), kann der Wachposten als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ausführen, um den Standort des Eindringlings zu bestimmen (dabei ignoriert er alle Boni auf Heimlichkeit, welche der Eindringlinge erhält, so diese nur eine Sinneswahrnehmung stören, sei es mittels Unsichtbarkeit, Tarnung oder anderen Zaubern und Fähigkeiten).
Diese Art der extremen Wachsamkeit ist anstrengend, ganz so, als würde der Charakter dieselbe Zeit über Land eilen, auch wenn er sich nicht vom Fleck bewegt. Der Wachposten kann diese Fähigkeit 1 Stunde lang nutzen, ehe sich Nachteile einstellen. Sollte er sie zwei Stunden lang zwischen zwei Schlafzyklen nutzen, so erleidet er 1 Punkt Nichttödlichen Schadens. Dieser Schaden verdoppelt sich jeweils mit jeder weiteren Stunde. Mit diesem Nichttödlichen Schaden erhält der Wachposten den Zustand Erschöpft. Jede Stunde, welche der Wachposten diese Fähigkeit nutzt, zählt ferner hinsichtlich der Bestimmung, wie viel Nichttödlichen Schaden er an einem Tag erleidet, als 1 Stunde Eilen.
Ab der 10. Stufe kann der Wachposten wählen, anstelle eines Kampfstiltalents zu erhalten, jeweils den Radius dieser Fähigkeit um 3 m zu erweitern.
Diese Fähigkeit modifiziert Kampfstil und ersetzt das Kampfstilstalent, das ein Waldläufer mit der 6. Stufe erlangt.

Eingeprägte Beute (AF): Beginnend mit der 11. Stufe kann der Wachposten seine Fähigkeit Beute gegenüber Kreaturen aktivieren (bzw. mit der 19. Stufe Verbesserte Beute), welche er sich mittels Aussehen einprägen gemerkt hat, selbst wenn die Kreatur sich nicht innerhalb seiner Sichtlinie befindet.
Diese Fähigkeit modifiziert Beute und Verbesserte Beute.