Vigilant


Vigilanten verfolgen im Schutz ihrer geheimen Identitäten zwar persönliche Ziele, verfügen oft aber über unterschiedliche natürliche Fähigkeiten oder Vorlieben, welche sie zum Erreichen dieser Ziele nutzen. In vielen Fällen lernen sie, Zauber zu wirken, auch wenn sie ihre magischen Fähigkeiten meist nur in ihren Vigilanten-Identitäten verwenden.


Zauberkundige Vigilanten

Die Fähigkeit „Zauber“, welche einige Vigilanten-Archetypen erhalten, bezieht sich auf den Text einer anderen zauberwirkenden Klasse, um zu bestimmen, wie der jeweilige Vigilant Zauber wirkt. Sofern nicht anders aufgeführt, nutzt der Vigilant die Regeln dieser Klasse hinsichtlich dem Lernen, Wirken und Ersetzen von Zaubern. Er nutzt ferner dasselbe magische Schlüsselattribut zur Bestimmung von Bonuszaubern pro Tag, dem SG des Rettungswurfes, dem Konzentrationswurfbonus usw., sofern nicht anders vermerkt.


Fanatiker (Archetyp)

Der Fanatiker weiht sich einer Gottheit und jagt im Geheimen die Feinde seines Glaubens – seine Religion ist vor Ort oft verboten oder wird verfolgt.

Klassenfertigkeiten: Ein Fanatiker fügt Wissen (Religion) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Auftreten, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Der Fanatiker erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Fanatiker ist ferner im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt, selbst wenn es sich um eine Exotische Waffe handeln sollte. Sollte es sich um Waffenlosen Schlag, erhält er das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Fanatiker wirkt göttliche Zauber und Stoßgebete wie ein Inquisitor und nutzt die Zauberliste des Inquisitors. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Fanatiker können keine Zauber wirken, deren Gesinnung im Widerspruch zur Gesinnung ihrer Gottheit oder ihrer Vigilanten-Identität steht. Ob ein Zauber mit einer bestimmten Gesinnung verbunden wird, entnimmst du der Auflistung der Kategorien im Eintrag Schule der Zauberbeschreibung.

Gesinnung: Die Gesinnung eines Fanatikers darf in der Vigilanten-Identität maximal um einen Schritt von der Gesinnung der Gottheit abweichen. Sollte die Gesinnung der Gesellschaftlichen Identität von der Gesinnung der Gottheit um mehr als einen Schritt abweichen, so kann der Fanatiker in dieser Identität keine Zauber wirken.

Aura (AF): Ein Fanatiker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit besitzt in seiner Vigilanten-Identität eine besonders mächtige Aura entsprechend der Gesinnung seiner Gottheit (für Näheres siehe Böses entdecken).

Inquisition (AF): Ein Fanatiker wählt eine Gottheit und eine mit dieser Gottheit verbundene Inquisition ABR aus. Er nutzt diesbezüglich seine Vigilantenstufe als effektive Inquisitorenstufe. Dies ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Fanatiker Talents: Ein Fanatiker kann neben den allgemeinen Vigilantentricks aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

Durchdringender Blick (AF): Ein Fanatiker mit diesem Trick ist imstande dazu, Täuschung zu bemerken und Gegner einzuschüchtern. Der Fanatiker erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen.

Fanatisches Niederstrecken (AF): Ein Fanatiker mit diesem Trick kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit nutzen, um einen Gegner niederzustrecken. Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von guter Gesinnung ist (oder die eine gute Gottheit verehren), können böse Kreaturen niederstrecken, während Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von böser Gesinnung ist (oder die eine böse Gottheit verehren), können gute Kreaturen niederstrecken. Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von rechtschaffener Gesinnung ist (oder die eine rechtschaffene Gottheit verehren), können chaotische Kreaturen niederstrecken, während Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von chaotischer Gesinnung ist (oder die eine chaotische Gottheit verehren), können chaotische Kreaturen niederstrecken. Ein Fanatiker, dessen Vigilanten-Identität von Wahrhaft Neutraler Gesinnung ist und der eine neutrale Gottheit verehrt, kann wählen, eine der vier Gesinnungen niederzustrecken, während andere Fanatiker unter den Gesinnungen wählen müssen, die ihnen aufgrund ihrer eigenen Gesinnung oder der ihrer Gottheiten zugänglich sind; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Der Fanatiker wählt als Schnelle Aktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite zum Niederstrecken aus. Sollte das Ziel die passende Gesinnung besitzen, so addiert der Fanatiker seinen CH-Bonus zu seinen Angriffswürfen (maximal bis in Höhe seiner halben Vigilantenstufe) und seine Vigilantenstufe auf alle Schadenswürfe gegen das Ziel des Niederstreckens. Sollte das Ziel des Niederstreckens ein Externar mit einer Gesinnungsunterart der Art des Niederstreckens, ein Drache mit ähnlicher Gesinnung oder ein Untoter (sofern das Niederstrecken gegen böse Kreaturen gerichtet ist), ein Kleriker guter Gesinnung oder ein Paladin (sofern das Niederstrecken gegen gute Kreaturen gerichtet ist), eine chaotische Aberration (sofern das Niederstrecken gegen chaotische Kreaturen gerichtet ist) oder ein Kleriker rechtschaffener Gesinnung oder ein Paladin (sofern das Niederstrecken gegen rechtschaffene Kreaturen gerichtet ist) sein, steigt der Bonus auf den Schaden des ersten erfolgreichen Angriffes auf 2 Schadenspunkte pro Vigilantenstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen die niederstreckenden Angriffe des Fanatikers die SR der Kreatur wie eine Waffe mit einem Verbesserungsbonus von +5.
Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Vigilantenstufen – kann ein Fanatiker diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal sieben Mal mit der 20. Stufe).

Energie fokussieren (ÜF): Ein Fanatiker mit diesem Trick kann in seiner Vigilanten-Identität Energie fokussieren – seine effektive Klerikerstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe -4. Sollte seine Vigilanten-Identität eine gute Gesinnung besitzen oder er eine gute Gottheit verehren, so fokussiert er Positive Energie und kann wählen, lebende Kreaturen zu heilen oder untoten Kreaturen Schaden zuzufügen. Sollte seine Vigilanten-Identität eine böse Gesinnung besitzen oder er eine böse Gottheiten verehren, so fokussiert er Negative Energie und kann wählen, untote Kreaturen zu heilen oder lebenden Kreaturen Schaden zuzufügen. Sollte er in seiner Vigilanten-Identität von neutraler Gesinnung sein und eine neutrale Gottheit verehren, so muss er wählen, ob er Positive Energie oder Negative Energie fokussiert. Diese Wahl kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Heiliges Symbol stärken (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Fanatiker sein Heiliges Symbol aufladen. Sollte er in seiner Vigilanten-Identität von guter Gesinnung sein (oder eine gute Gottheit verehren), dann funktioniert dies so, als wäre das Heilige Symbol das Zentrum eines Ort weihen – Effektes. Sollte er von böser Gesinnung sein (oder eine böse Gottheit verehren), funktioniert dies so, als wäre das Heilige Symbol das Zentrum eines Orts entweihen – Effektes. Sollte der Fanatiker von neutraler Gesinnung sein und eine neutrale Gottheit verehren, kann er sich zwischen Ort weihen oder Ort entweihen entscheiden, die Wahl kann später aber nicht mehr geändert werden. Ab der 10. Stufe behandelt der Fanatiker sein Heiliges Symbol als permanenten Fixpunkt zur Bestimmung der Effekte von Ort weihen oder Ort entweihen. Ein Fanatiker muss wenigstens die 6. Vigilantenstufe erreicht haben, um diesen Trick zu wählen.

Längen erkennen (ZF): Der Fanatiker kann Lügen erkennen als zauberähnliche Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe seiner Vigilantenstufe einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Ein Fanatiker muss wenigstens die 6. Vigilantenstufe erreicht haben, ehe er diesen Trick wählt.

Standhaft (AF): Ein Fanatiker mit diesem Trick kann mentale und körperliche Widerstandskraft nutzen, um bestimmten Angriffen auszuweichen. Sollte ihm ein Willens-- oder Zähigkeitswurf gegen einen Angriff gelingen, dessen Effekt bei einem gelungenen Rettungswurf reduziert wird, so vermeidet er den Effekt gänzlich. Ein hilfloser Fanatiker erhält die Vorteile dieses Tricks nicht. Ein Fanatiker muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe erreicht haben, um diesen Trick zu wählen.


Feuerwaffenmeister (Archetyp)

Feuerwaffen können machtvolle Werkzeuge sein, um Feinde mit Furcht zu erfüllen, was schlaue Vigilanten zu ihrem Vorteil nutzen können. Feuerwaffenmeister verwenden Feuerwaffen wie Verlängerungen ihres Willens und bringen Gegner mit tödlicher Genauigkeit und hohem Können zur Strecke.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Feuerwaffenmeister ist im Umgang mit allen Feuerwaffen geübt, aber nicht im Umgang mit Kriegswaffen oder Mittelschweren Rüstungen. Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen in deren Umgang der Vigilant geübt ist.

Feuerwaffenmeister: Mit der 1. Stufe erhält ein Feuerwaffenmeister die Schützenfähigkeit Büchsenmacher ABRII. Das Bonustalent Büchsenmacher ermöglicht dem Feuerwaffenmeister, seine ramponierte Feuerwaffe wie ein Schütze zu reparieren. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 4 Vigilantenstufen – erhält der Feuerwaffenmeister einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit allen Feuerwaffen. Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Feuerwaffenmeistertricks: Ein Feuerwaffenmeister kann neben den allgemeinen Vigilantentricks aus den folgenden Tricks wählen. Dies modifiziert Vigilantentricks.

Blitzschnelles Nachladen (AF): Ein Feuerwaffenmeister kann täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe seiner halben Vigilantenstufe einen Lauf einer ein- oder zweihändigen Feuerwaffe als Schnelle Aktion ein Mal pro Runde nachladen. Sollte er über das Talent Schnelles Nachladen verfügen und/oder Alchemistische Kartuschen verwenden, so kann er stattdessen jede Runde einen Lauf der Waffe als Freie Aktion nachladen. Der Einsatz dieses Tricks provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Ein Feuerwaffenmeister muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe besitzen, um dieses Talent zu wählen.

Lauf reinigen (AF): Ein Mal pro Tag kann der Feuerwaffenmeister als Standard-Aktion den Zustand Beschädigt von einer Feuerwaffe in seinen Händen entfernen, sofern dieser Zustand das Resultat einer Fehlzündung ist. Ab der 12. Stufe kann der Feuerwaffenmeister ein Mal am Tag bei einer Fehlzündung bei einer beschädigten Feuerwaffe verhindern, dass die Waffe explodiert (sie behält aber den Zustand Beschädigt).

Schnell ziehen (AF): Der Feuerwaffenmeister erhält einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Sollte er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, seine Hände frei und unbehindert und seine Feuerwaffe nicht verborgen sein, so kann er eine Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfs ziehen. Ein Feuerwaffenmeister muss wenigstens die 4. Vigilantenstufe besitzen, um dieses Talent zu wählen.

Tödlicher Schuss (AF): Drei Mal am Tag kann der Feuerwaffenmeister als Augenblickliche Aktion nach Bestätigung eines Kritischen Treffers versuchen, seinen Gegner sofort zu töten. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Vigilantenstufe + GE-Modifikator zu; misslingt dieser Rettungswurf, stirbt das Ziel augenblicklich. Ein Feuerwaffenmeister muss die 20. Vigilantenstufe besitzen, um dieses Talent zu wählen.

Zielgenauigkeit (AF): Der Feuerwaffenmeister kann ein Mal am Tag einen Angriff gegen die Berührungs-RK statt gegen die normale RK seines Zieles ausführen, wenn dieses sich nicht innerhalb der Grundreichweite der Feuerwaffe, aber noch innerhalb der doppelten Grundreichweite befindet. Er erleidet immer noch einen Malus von -2 auf Angriffswürfe dafür, dass er auf ein Ziel außerhalb der Grundreichweite der Feuerwaffe schießt. Ab der 6. Stufe – und dann alle weiteren 4 Vigilantenstufen – kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden. Ein Feuerwaffenmeister kann mehrere seiner täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit aufwenden, um sie auf noch höhere Entfernung anzuwenden (1 Anwendung pro Erhöhung der Reichweite um die einfache Grundreichweite; der Vigilant könnte daher z.B. drei Anwendungen nutzen, um einen Angriff innerhalb der vierfachen Grundreichweite gegen die Berührungs-RK zu führen).

Behände (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Feuerwaffenmeister einen Ausweichbonus auf seine RK von +1, während er Leichte oder keine Rüstung trägt. Sollte er seinen GE-Bonus auf die RK verlieren, verliert er auch diesen Ausweichbonus. Dieser Bonus steigt pro weitere 6 Vigilantenstufen nach der 4. Stufe jeweils um 1 (maximal +3 mit der 16. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.


Grobian (Archetyp)

Vielleicht sind sie Resultate magischer Experimente, vielleicht auch ein bizarrer Einfall der Natur, doch manche Vigilanten können sich in primitive Rohlingsversionen ihrer selbst verwandeln und so größer, furchteinflößender und fähiger im Kampf werden – dies hat aber auch einen Preis …

Chaotischer Vigilant (AF): Die Gesinnung der Vigilanten-Identität des Schlägers muss Chaotisch sein; seine Gesellschaftliche Identität darf auf der Gesinnungsachse nur einen Schritt von der Vigilanten-Identität entfernt sein. Diese Fähigkeit modifiziert Zwei Gesichter.

Primitive Zähigkeit (AF): Der Grundzähigkeitsbonus des Grobians aus den Vigilantenstufen entspricht seiner ½ Vigilantenstufe +2, während seine Grundreflex- und Grundwillensboni jeweils 1/3 seiner Vigilantenstufe entsprechen. Diese Fähigkeit modifiziert die Grundrettungswürfe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Grobian ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen und Kriegswaffen geübt. Er erhält allerdings das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen in deren Umgang der Vigilant geübt ist.

Primitive Gestalt (AF): Auch wenn es ihm manchmal schwerfällt, die Kontrolle zu behalten, so besitzt der Grobian dennoch eine gewisse Macht über seine Fähigkeiten. In seiner Vigilanten-Identität wächst der Grobian um eine Größenkategorie, wobei seine Attributswerte nicht angepasst werden; ansonsten erlangt er alle Modifikationen aufgrund der Größenveränderung, wie z.B. eine erhöhte Reichweite. Die Vigilanten-Identität des Grobians ist wild und gefährlich. In seiner Vigilanten-Identität erleidet der Grobian einen Malus von -2 auf die RK und alle auf Charisma, Geschicklichkeit oder Intelligenz abzielenden Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ferner kann er keine auf diesen Attributen basierenden Fertigkeiten mit Ausnahme von Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten sowie keine Fähigkeiten nutzen, welche Geduld oder Konzentration erfordern, wie z.B. Zaubern.
Wenn ein Grobian in tödlicher Gefahr ist (z.B. bei Kampfbeginn), während er sich in seiner Gesellschaftlichen Identität befindet, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 + ½ Vigilantenstufe ablegen. Misslingt der Rettungswurf, verfällt er in seine Vigilanten-Identität. Dies ist in diesem Fall ein furchtbarer und schmerzhafter Vorgang, welcher 1 Volle Runde andauert; während dieser Zeit befindet er sich auf dem Falschen Fuß und seine Feinde können seine Verwandlung sehen und seine Identitäten erfahren. Die Vigilanten-Identität des Grobians kann nicht immer Freund von Feind unterscheiden. Er greift im Kampf zwar bevorzugt Feinde an, doch wenn keine Gegner mehr in der Nähe sind, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 + ½ Vigilantenstufe ablegen, um den Kampf nicht gegen Verbündete und sonstige Anwesende fortzusetzen. Verbündete können die Handlung Jemand anderem helfen nutzen, um diesen Rettungswurf mit Fertigkeiten wie Diplomatie unterstützen, indem sie versuchen, den Grobian zu beruhigen. Gelingt der Rettungswurf, verwandelt er sich im Laufe 1 Minute in seine Gesellschaftliche Identität zurück (sollte er über einen Gesellschaftstrick verfügen, der diese Zeit reduziert, benötigt er weniger Zeit).
Ein Grobian nutzt seine Vigilantenstufe als Grundangriffsbonus, während er sich in seiner Vigilanten-Identität befindet. Ab der 5. Stufe erhält er in seiner Vigilanten-Identität einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffs- und –schadenswürfe. Dieser Bonus steigt mit der 13. Stufe auf +2 und mit der 19. Stufe auf +3. Der Grobian nutzt hinsichtlich der Erfüllung von Voraussetzungen von Talenten und anderen Fähigkeiten seinen normalen Vigilanten-GAB. In seiner Vigilanten-Identität nutzt er seinen erhöhten GAB, um die Effekte von Talenten wie z.B. Heftiger Angriff und anderen Fähigkeiten zu bestimmen.
Die nichtmagischen Kleidungs- und Rüstungsstücke des Grobian wachsen nicht mit ihm mit, sodass alle derartigen Gegenstände 25 % ihrer Trefferpunkte verlieren, wenn der Grobian seine Vigilanten-Identität annimmt. Magische Kleidungs- und Schmuckstücke wachsen mit dem Vigilanten, seine magischen Waffen und Rüstungsteile in der Regel aber nicht.
Ein Grobian kann bis zu 2 Stunden am Stück in seiner Vigilanten-Identität verbleiben und maximal 6 Stunden innerhalb eines Zeitraumes von 24 Stunden. Wird er in seiner Vigilanten-Identität bedroht, ist er imstande dazu, Verbündeten und Unbeteiligten Schaden zuzufügen. Wenn er aus seiner Vigilanten-Identität in seine Gesellschaftliche Identität gewechselt hat, erhält er für denselben Zeitraum, den er in seiner Vigilanten-Identität verbracht hat, den Zustand Erschöpft; diese Erschöpfung kann nur ausgesessen und nicht auf andere Weise entfernt werden. Sollte er im Zustand Erschöpft seine Vigilanten-Identität annehmen, erhält er nach Rückkehr in seine Gesellschaftliche Identität für den Zeitraum, den er in seiner Vigilanten-Identität verbracht hat, den Zustand Entkräftet – auch diesen Zustand kann er nur aussitzen. Ein Charakter mit Immunität gegen die Zustände Erschöpft oder Entkräftet kann keine Primitive Gestalt annehmen; diese Immunität verhindert die Verwandlung als Effekt, welcher den Zustand Erschöpft oder Entkräftet hervorrufen würde.
Ein entkräfteter Grobian kann seine Vigilanten-Identität für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Vigilantenstufe (Minimum 1) annehmen, im Anschluss wird er bewusstlos oder verfällt in Stumpfsinn, sollte es ihm nicht möglich sein, das Bewusstsein zu verlieren. In diesem Zustand kann er normal geheilt werden (sollte er 0 TP oder mehr besitzen, erlangt er das Bewusstsein zurück, wenn er magische Heilung erlangt oder bei ihm ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 gelingt), kann aber dennoch für 1 Stunde seine Vigilanten-Identität nicht annehmen.

Primitive Tricks: Ein Grobian kann neben den allgemeinen Vigilantentricks aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

Flexible Ausrüstung (AF): Der Grobian lernt, seine magische Rüstung so anzupassen, dass sie ihm in seiner Vigilanten-Identität etwas Schutz bietet. Trägt er auf seine Gesellschaftliche Identität ausgelegte magische Rüstung, liefert ihm diese in seiner Vigilanten-Identität einen Rüstungsbonus in Höhe des normalen Rüstungsbonus -1. Führt er eine auf seine Gesellschaftliche Identität ausgelegte magische Waffe, verursacht er mit dieser in seiner Vigilanten-Identität den zu seiner Größe passenden Schaden, erleidet dabei aber einen Malus von -1 auf Angriffswürfe. Ab der 6. Stufe erleidet er keine Mali mehr, wenn er solche Waffen und Rüstungen verwendet; zudem funktionieren alle seine Waffen (Schadenswürfel eingeschlossen) so, als wären sie auf die Größenkategorie seiner Vigilanten-Identität ausgelegt. Dieser Trick betrifft nur magische Waffen und Rüstungen, aber keine unpassend großen nichtmagischen Waffen und Rüstungen.

Heftige Schläge (AF): Der Grobian verachtet zivilisierten Kampf und zieht es vor, die Fäuste fliegen zu lassen. In seiner Vigilanten-Identität verursachen seine Waffenlosen Schläge Schaden so, als wäre er ein Mönch der Größenkategorie des Vigilanten mit einer effektiven Mönchsstufe gleich seiner Vigilantenstufe. Sollte er Stufen in anderen Klassen besitzen, welche ihm Waffenlosen Schlagschaden wie ein Mönch verleihen, so sind seine Vigilantenstufen mit diesen Stufen kumulativ, wenn er sich in seiner Vigilanten-Identität befindet.

Hindernisse überwinden (AF): Der Grobian lässt sich von physischen Barrieren nicht aufhalten, sondern klettert einfach über sie hinweg. Er erhält in seiner VigilantenIdentität eine Bewegungsrate für Klettern von 9 m. Ein Grobian muss wenigstens die 4. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Völlige Zerstörung (AF): Der Grobian ist geübt im Herumwüten, indem er alles Greifbare nach seinen Gegnern wirft. Er erhält das Bonustalent Improvisierter Fernkampf. Als Standard-Aktion kann er in seiner Vigilanten-Identität jeden Gegenstand, den niemand am Leib oder in Händen trägt und der zwei oder mehr Größenkategorien kleiner ist als er, bis zu 18 m weit werfen (im Falle einer mittelgroßen Primitiven Gestalt, bzw. 24 m im Fall einer großen Primitiven Gestalt). Dies verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden plus den anderthalbfachen ST-Modifikator (bzw. 1W8 + anderthalbfachen ST-Modifikator im Fall einer großen Primitiven Gestalt). Ab der 8. Stufe kann er zudem Kreaturen werfen, die zwei oder mehr Größenkategorien kleiner sind,, muss dazu aber einen Kampfmanöverwurf gegen die KMV dieser Kreatur ablegen. Die geworfene Kreatur erhält den Zustand Liegend und erleidet den selben Schaden wie das Ziel des Wurfes erleiden würde (siehe oben), egal ob der Wurf trifft oder nicht.
Ab der 16. Stufe kann er stattdessen Gegenstände, welche maximal eine Größenkategorie größer sind als er selbst, auf Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung vom Einschlagspunkt des Gegenstandes werfen. Diesen Kreaturen steht ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Vigilantenstufe + ST-Modifikator zu. Misslingt dieser, erleiden sie 1W6 Schadenspunkte pro Vigilantenstufe.

Wuchtige Schläge (AF): Der Grobian kann seinen Körper als formidable Waffe einsetzen. Während er seine Vigilanten-Identität innehat, erhält er das Monstertalent Wuchtiger Schlag als Bonustalent, wobei er die Voraussetzungen ignorieren kann. Sein Kampfmanöver für Wuchtiger Schlag verursacht 1W6 + ST-Modifikator an Schadenspunkten, oder seinen Waffenlosen Schaden, sofern dieser höher ist. Mit der 16. Stufe kann der Grobian Wuchtige Schläge gegen Kreaturen jeder Größenkategorie führen, ferner kann er Kampfmanöver für Ansturm, Versetzen EXP, Zerren EXP und Zu-Fall-Bringen gegen Kreaturen jeder Größenkategorie ausführen. Ein Grobian muss wenigstens die 8. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

In Stücke reissen (AF): Mit der 20. Stufe weiß der Grobian, wie er die Körper seiner Gegner zerfetzen kann, wenn er mit mehreren Angriffen trifft. Wenn er in seiner Vigilanten-Identität einen Vollen Angriff ausführt und einen Gegner mit wenigstens zwei Angriffen trifft, verursacht er zusätzliche 1W10 Punkte + anderthalbfachen ST-Modifikator an Schaden. Sollte er gar im Rahmen eines Vollen Angriffs einen Gegner in seiner Vigilanten-Identität vier Mal treffen, verursacht er stattdessen zusätzliche 3W10 Punkte + anderthalbfachen ST-Modifikator an Schaden. Der Zusatzschaden tritt ein, wenn er seinen letzten Angriff im Rahmen des Vollen Angriffs ausgeführt hat. Dies zählt als Zerreißen und ist nicht mit anderen Fähigkeiten kompatibel, welche Zerreißen verleihen. Diese Fähigkeit ersetzt Racheschlag.


Kabalist (Archetyp)

Der Kabalist scheint ein aufrechtes Mitglied der Gesellschaft zu sein, folgt insgeheim aber den Geboten einer Geheimgesellschaft. Da er Blutopfer bringt und sich mit Nekromantie und Schattenmagie beschäftigt, steht er im Ruf, ein bösartiger und gefährlicher Vigilant zu sein.

Klassenfertigkeiten: Der Kabalist fügt die folgenden Fertigkeiten der Liste seine Klassenfertigkeiten hinzu: Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Im Gegenzug streicht er Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) von der Liste seiner Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Der Kabalist erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN- Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Anzahl der Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kabalist ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Wie ein Kampfmagus kann er Kabalistenzauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während er Leichte Rüstung trägt. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Kabalist kann Arkane Zauber und Zaubertricks wie ein Kampfmagus wirken. Er bereitet seine Zauber mit Hilfe eines Zauberbuchs vor; die Zauberliste eines Kabalisten besteht aus den Zaubern der Zauberliste der Hexe bis zum maximal 6. Grad, Hexenzauber höheren Grades sind nicht Teil seiner Zauberliste. Die ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Zauberbuch: Ein Kabalist besitzt ein Zauberbuch, welches wie das Zauberbuch eines Kampfmagus funktioniert, welches er aber für Zauber der Zauberliste der Hexe bis zum maximal 6. Grad nutzt.

Blut vergiessen (AF): Ein Kabalist kann bei einem lebenden Gegner mit einem Nahkampfangriff oder im Fernkampf auf 9 m Entfernung Blutungsschaden verursachen, sofern er Hieb- oder Stichschaden verursacht. Das Ziel darf von seiner Anwesenheit nichts wissen, muss ihn als Verbündeten betrachten oder ihm muss der GE-Bonus auf die RK verwehrt sein. Die Höhe des Blutungsschadens entspricht der Vigilantenstufe des Kabalisten. Ein Kabalist kann diesen Blutungsschaden keiner Kreatur zufügen, welche über Vollständige Tarnung verfügt. Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Kabalistentricks: Neben den allgemeinen Vigilantentricks kann der Kabalist aus den folgenden Vigilantentricks wählen. Dies modifiziert Vigilantentricks.

Blutsbande (ÜF, ZF): Der Kabalist verfügt über eine magische Verbindung zu lebensspendendem Blut. Wenn er einer angrenzenden lebenden Kreatur Blutungsschaden oder 5 oder mehr Punkte Hieb- oder Stichschaden zufügt, erhält er 1W6 temporäre Trefferpunkte. Diese Temporären Trefferpunkte währen 1 Stunde; der Kabalist kann während dieser Stunde keine weiteren Temporären Trefferpunkte über diese Fähigkeit erlangen, selbst wenn er vor Ablauf der Stunde alle erlangten Temporären Trefferpunkte verlieren sollte. Pro 4 Vigilantenstufen des Kabalisten steigt die Anzahl der Temporären Trefferpunkte um 1W6. Ab der 4. Stufe kann der Kabalist zudem ein Mal am Tag als Schnelle Aktion die zauberähnliche Fähigkeit Blutrüstung ABR VI nutzen.

Lebender Schatten (ZF): Der Kabalist kann ein Mal am Tag zu einem lebenden Schatten werden (wie Schattengestalt ABRVII ). Dieser Effekt währt für 1 Runde pro Vigilantenstufe, allerdings kann der Vigilant in dieser Gestalt keine Zauber wirken. Ab der 14. Stufe kann er für bis zu 1 Minute pro Vigilantenstufe zu einem lebenden Schatten werden und in dieser Gestalt zudem Zauber wirken. Ein Kabalist muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Nekromantischer Zauberfokus (AF): Der Kabalist erhält das Bonustalent Zauberfokus (Nekromantie). Er fügt seinem Zauberbuch die folgenden Zauber zu den aufgeführten Graden hinzu, vorausgesetzt, er kann Zauber des entsprechenden Grads wirken: 1. – Furcht auslösen, 2. – Blind- oder Taubheit verursachen, 3. – Fluch, 4. – Vergiften, 5. – Von Furcht zehren ^^ABRVI^^, 6. – Schneller Tod.

Nimmervolle Tätowierung (ÜF): Der Kabalist kann auf magische Weise Gegenstände über eine Tätowierung auf der Hand oder dem Handgelenk absorbieren und leicht wieder hervorholen, oder aber ihre magischen Fähigkeiten aktivieren, ohne sie dazu manifestieren zu müssen. Der Gegenstand scheint in der Tätowierung zu verschwinden, wird in Wahrheit aber in einen extradimensionalen Raum verschoben, auf den der Kabalist über die Tätowierung zugreifen kann. Das Verstauen eines Gegenstandes erfordert eine Volle Aktion und der extradimensionale Raum fasst zunächst einen Gegensand, sowie einen weiteren Gegenstand pro 3 Vigilantenstufen des Kabalisten. Es muss sich jeweils um einen Gegenstand handeln, den der Kabalist in einer Hand halten kann. Um einen verstauten Gegenstand hervorzuholen, muss der Kabalist als Schnelle Aktion die Tätowierung mental aktivieren. Der Gegenstand erscheint in seiner Hand (am Leib getragene Gegenstände müssen daher immer noch angelegt werden, um ihre Vorteile zu erlangen). Der Kabalist kann ferner zauberwirkende Fähigkeiten eines verstauten Gegenstandes so aktivieren, als würde er ihn führen; die Quelle des magischen Effektes ist dann die Tätowierung statt der Gegenstand. Sollte der Kabalist sterben, während er Gegenstände in seiner Nimmervollen Tätowierung verstaut hat, erscheinen diese Gegenstände innerhalb von 1,50 m Entfernung zur Leiche.

Schattenschritt (ÜF): Der Kabalist erhält die Schattentänzerfähigkeit Schattenschritt; seine effektive Schattentänzerstufe hierfür entspricht seiner Vigilantenstufe -6. Sollte er über Stufen als Schattentänzer verfügen, so sind diese Stufen mit seinen Vigilantenstufen dahingehend kumulativ, um die Gesamtentfernung zu bestimmen, die er am Tag mittels Schattenschritt zurücklegen kann (maximal 96 m am Tag). Ein Kabalist muss wenigstens die 10. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Vertrauter (AF): Der Kabalist erlangt einen Vertrauten, seine effektive Magierstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Kabalist aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.

Blutmagie (AF): Mit der 5. Stufe erlangt ein Kabalist einen speziellen Vorteil, wenn er Zauber auf blutende Gegner anwendet. Wirkt er einen Zauber auf einen Gegner, der Blutungsschaden erleidet, erhält der Gegner einen Malus von -1 auf seinen Rettungswurf gegen den Zauber (oder auf seine RK, sollte der Zauber einen Angriffswurf erfordern). Dieser Malus steigt auf -2 im Fall eines Zaubers aus der Schule der Nekromantie. Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.

Blutiger Schrecken (AF): Beginnend mit der 11. Stufe kann der Kabalist beim Wirken eines Zaubers als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen alle Ziele des Zaubers oder alle Kreaturen im Wirkungsbereich eines Flächenzaubers ausführen, welche Blutungsschaden erleiden. Der Kabalist führt einen Wurf aus und wendet das Ergebnis gegen alle Ziele an. Wurde eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit, so ist sie unabhängig vom Ausgang des Fertigkeitswurfes für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Kabalisten immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten.

Schattenhaftes Auftreten (ZF): Ab der 17. Stufe wird ein Kabalist in seiner Vigilanten-Identität in Schatten gehüllt. Angreifer unterliegen einer ständigen Fehlschlagchance von 20 % (wie Verschwimmen). Der Kabalist kann diesen Effekt als Standard-Aktion deaktivieren oder reaktivieren. Er kann ein Mal am Tag eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um für 1W6 Runden die Vorteile von Mächtige Unsichtbarkeit zu erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten.


Magisches Kind (Archetyp)

Manche Vigilanten sind unabhängig von ihrem Alter von einem Funken launenhafter Spontanität erfüllt, welcher einen mächtigen Strom wundersamer Magie freisetzen kann. Sie halten diese fantastischen Kräfte geheim, erhalten aber bei ihren Taten Unterstützung durch Kreaturen, welche ebenso magisch sind wie sie selbst.

Klassenfertigkeiten: Ein Magisches Kind fügt Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) von der Liste der Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Ein Magisches Kind erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle der üblichen IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Magisches Kind ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Es kann Paktmagierzauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während es Leichte Rüstung trägt. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Magisches Kind kann wie ein Entfesselter Paktmagier ATR Arkane Zauber und Zaubertricks wirken. Es kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie vorbereiten zu müssen, solange es über entsprechende Zauberplätze verfügt; es wählt die ihm bekannten Zauber von der Zauberliste des Paktmagiers (es darf keine Zauber wählen, welche ein Eidolon betreffen würden). Seine Auswahl an Zaubern ist aber sehr beschränkt (siehe Alternativregeln: Dem Paktmagier bekannte Zauber), um zu bestimmen, wie viele Zauber das Magische Kind pro Stufe und Grad kennt. Ein Magisches Kind muss mit seinem Tierhaften Ratgeber 1 Stunde lang kommunizieren, um seine täglichen Zauberplätze zu erneuern. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Magischer Identitätswechsel (ÜF): Der Wechsel eines Magischen Kindes zwischen seinen Identitäten wird von Magie unterstützt. Dies beschleunigt den Identitätswechsel, macht ihn aber auch auffälliger. Ein Magisches Kind kann binnen 5 Runden seine Identität wechseln (mit dem Gesellschaftstrick Schneller Identitätswechsel benötigt es nur eine StandardAktion und mit Sofortiger Identitätswechsel eine Schnelle Aktion). Der Vorgang ist aber ein ziemliches Spektakel mit lauten Geräuschen oder Musik, strahlend-farbenfrohen Energien und schnellen Bewegungen.

Tierhafter Ratgeber (AF): Ein Magisches Kind verfügt zu Spielbeginn über einen magischen Ratgeber in Gestalt eines Vertrauten (es nutzt diesbezüglich seine Vigilantenstufe als effektive Magierstufe). Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Kabalist aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.
Mit der 3. Stufe enthüllt der Vertraute einen weiteren Aspekt seiner Gestalt: Seine Vigilanten-Identität wird zu einer Kreatur von der Liste der Verbesserten Vertrauten, sofern ein Magier der 3. Stufe diese Kreatur wählen könnte. Die Gesellschaftliche Identität bleibt hingegen unverändert. Der Vertraute kann seine Vigilanten-Identität erneut verändern, wenn das Magische Kind die 5. Stufe und die 7. Stufe erreicht, entsprechend Vertrauten, die mit diesen Stufen verfügbar werden. Die Gesinnungsbeschränkungen des Talents Verbesserter Vertrauter gelten für diese Fähigkeit, Bezugspunkt ist dabei die Gesinnung der Vigilanten-Identität des Magischen Kindes. Die jeweils neue Vigilantengestalt des Vertrauten ist dauerhaft und kann bis zur 9. Stufe nicht rückgängig gemacht werden. Mit der 9. Stufe erhält der Vertraute die Allgemeine Monsterfähigkeit Gestalt wechseln, so er sie noch nicht besitzt. Er kann diese Fähigkeit dann in seiner VigilantenIdentität beliebig oft nutzen, um sich in eine seiner vier Vigilanten-Identitäten zu verwandeln. In seiner Vigilanten-Identität erhält der Vertraute SR/Magie in Höhe seiner Vigilantenstufe. Dies ist nicht mit anderweitiger SR/Magie kumulativ, über welche die Vigilantengestalt vielleicht bereits verfügt.
Sollte der Vertraute versterben, so verlässt sein Bewusstsein den Körper, welchen das Magische Kind nach 24 Stunden mit einem 8stündigen Ritual ersetzen kann, welches 200 GM x Vigilantenstufe kostet. Nach Abschluss des Rituals kehrt der Vertraute in einem neuen Körper zurück und er verfügt dabei über alle seine Erinnerungen. Dies ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Treuer Verbündeter (AF): Der Vertraute eines magischen Kindes zählt hinsichtlich der Fähigkeiten Überraschendes Auftreten, Furchterweckendes Auftreten und Betäubendes Auftreten als das Magische Kind. Er berechnet den SG mit Hilfe seines eigenen CH-Modifikators oder des CH-Modifikators des Magischen Kindes, sollte dieser besser sein. Mit der 20. Stufe kann der Vertraute Racheschläge so ausführen, als wäre er das Magische Kind. Dies modifiziert Überraschendes Auftreten, Furchterweckendes Auftreten, Betäubendes Auftreten und Racheschlag.


Psychometrist (Archetyp)

Weise Vigilanten wissen, dass bestimmte scheinbar unauffällige Gegenstände über Macht verfügen. Psychometristen sind keine Zauberkundigen, sondern sammeln seltsame Gegenstände oder erschaffen solche, die dann nur für sie selbst arbeiten. Psychometristen verbergen ihre heimlichen Aktivitäten hinter Verkleidungen als exzentrische Straßenhändler, Kuratoren, Kesselflicker, Bastler oder Zauberschmiede.

Klassenfertigkeiten: Ein Psychometrist fügt Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, verliert dafür aber Wissen (Baukunst) und Wissen (Gewölbekunde). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Okkulte Sensibilität: Mit der 1. Stufe erhält ein Psychometrist das Bonustalent Okkulte Sensibilität ABRVII. Diese Fähigkeit ersetzt den Gesellschaftstrick, den ein Vigilant mit der 1. Stufe erhält.

Zauberschulen und Schulenfähigkeiten (ÜF): Mit der 2. Stufe lernt ein Psychometrist, die Fähigkeiten einer Zauberschule der Okkultistenklasse ABRVII zu nutzen (mit Ausnahme der Zauber der Beschwörung). Diese Zauberschule ermöglicht ihm aber nicht, Zauber der entsprechenden Schule zu wirken, ferner kann er keine zauberauslösenden oder –wirkenden Gegenstände einer Schule nutzen, ohne vorher einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen abzulegen. Er kann eine Schulenfähigkeit jeweils maximal ein Mal wählen. Der Psychometrist nutzt seine Vigilantenstufe als effektive Okkultistenstufe zwecks der Bestimmung der Schulenfähigkeiten seiner Zauberschulen und wann er welche Schulenfähigkeiten wählen kann. Im Gegensatz zu einem Okkultisten verwendet er für jede Schulenfähigkeit einen mit ihr assoziierten Gegenstand. So könnte er eine Schwertscheide besitzen, die er mit der Schulenfähigkeit Waffe verbessern verwendet, und ein Paar Stiefel für die Schulenfähigkeit Eruptive Geschwindigkeit. Er muss jeden Tag jedem Paraphernum eigene Fokuspunkte zuweisen, ferner erhält er keine Nachhallenden Schulenfähigkeiten. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Zauberschulen des Okkultisten. Mit der 6., 12. und 18. Stufe lernt der Psychometrist, eine weitere Zauberschule zu verwenden.
Wenn ein Psychometrist Zugang zu einer Zauberschule erlangt, erlernt er die grundlegende Schulenfähigkeit dieser Schule, sowie eine Schulenfähigkeit von jeder anderen Schule, über die er verfügt. Er kann Schulenfähigkeiten nur verwenden, indem er Fokuspunkte aufwendet. Sofern nicht anders angegeben, entspricht der SG der Rettungswürfe gegen seine Schulenfähigkeiten 10 + ½ Vigilantenstufe + IN-Modifikator. Der Psychometrist kann eine Zauberschule mehrfach wählen; in diesem Fall erhält er anstelle der grundlegenden Schulenfähigkeit einer neuen Schule zwei Schulenfähigkeiten der erneut gewählten Schule. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 2., 6., 12. und 18. Stufe erhält.

Schulenfokus (ÜF): Ab der 2. Stufe verfügt ein Psychometrist wie ein Okkultist über Fokuspunkte, welche er jeden Tag in seine Paraphernalien investieren kann, um die mit diesen verbundenen Fähigkeiten zu nutzen. Ein Psychometrist verfügt über einen Vorrat an Fokuspunkten in Höhe seiner halben Vigilantenstufe + IN-Modifikator.

Psychometrie (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Psychometrist aus von ihm untersuchten Gegenständen Informationen erlangen; er erhält die Fähigkeit Psychometrie ABRVII. Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.

Psychometrischer Schlag (ÜF): Mit der 20. Stufe erlangt ein Psychometrist das Doppelte der üblichen Vorteile von Racheschlag (bis zum selben Maximum) gegen einen Gegner, welcher einen Gegenstand besitzt, der früher dem Psychometristen gehört hat. Diese Fähigkeit modifiziert Racheschlag.


Reitender Rächer (Archetyp)

Manche Vigilanten gehen besondere Bindungen zu ihren Reittieren ein und sehen in diesen treuen Kreaturen ähnliche Helden oder Antihelden, wie sie selbst welche sind. Ein Berittener Rächer maskiert sich oft als einfacher Stallbursche oder Quartiermeister, um seine Vigilantenaktivitäten zu verbergen.

Klassenfertigkeiten: Ein Reitender Rächer fügt Mit Tieren umgehen der Liste der Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Magischen Gegenstand benutzen und Schwimmen. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Umfassender Identitätswechsel: Ein Reitender Rächer muss im Rahmen seines Identitätswechsels auch darauf achten, dass sein Reittier nicht mit seiner jeweils anderen Identität in Verbindung gebracht wird. Sollte ihn jemand verdächtigen, etwas anderes zu sein, als was er in seiner Gesellschaftlichen Identität erscheint, so muss er aber keinen eigenen Fertigkeitswurf für Verkleidenfür sein Reittier ablegen. Der Reitende Rächer benötigt immer 1 Minute zum Wechseln seiner Identität, egal ob andere Effekte den Zeitaufwand verkürzen würden. Er kann die Gesellschaftstricks Schneller Identitätswechsel und Sofortiger Identitätswechsel nicht wählen. Dies modifiziert Zwei Gesichter.

Reittier (AF): Ein Reitender Rächer erlangt die Dienste eines treuen Reittieres, welches ihn in den Kampf trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte des Druiden, die effektive Druidenstufe des Reitenden Rächers diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Er muss imstande sein, die Kreatur zu reiten, ferner muss es sich bei ihr auch um ein passendes Reittier handeln. Ein mittelgroßer Reitender Rächer kann ein Kamel oder ein Pferd wählen, ein kleiner Reitender Rächer ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 4. Stufe auch ein Wildschwein oder einen Reithund. Der SL könnte noch weitere Optionen zulassen. Ein Reitender Rächer kann sein Reittier so ersetzen oder auswechseln, wie ein Druide seinen Tiergefährten.
Ein Reitender Rächer erleidet keinen Rüstungsmalus auf Fertigkeitswürfe für Reiten, solange er auf seinem Reittier reitet. Das Reittier zählt stets als Streitross und verfügt zu Spielbeginn über das Bonustalent Umgang mit Leichter Rüstung. Es erhält nicht die Fähigkeit Zauber teilen.
Die Bindung des Reitenden Rächers zu seinem Reittier ist stark, da beide erlernen, die Stimmung des anderen zu erkennen und seine Bewegungen vorher zu ahnen. Mit der 3. Stufe erhält das Reittier alle Gemeinschaftstalente des Reitenden Rächers, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen, allerdings zählen Reiter und Reittier als eine Kreatur, wenn der Reitende Rächer beritten ist. Ab der 5. Stufe profitiert das Reittier so von der Vigilantenfähigkeit Überraschender Auftritt, als wäre es der Vigilant.
Sollte das Reittier sterben, kann der Reitende Rächer ein neues Reittier erlangen, nachdem er 1 Woche getrauert hat. Dieses neue Reittier erhält allerdings die besonderen Fähigkeiten Verbindung und Treue erst, wenn der Vigilant eine Stufe aufsteigt.
Ein Reitender Rächer kann Vigilantentricks der Kategorie Rächer wählen, auch wenn er diese Spezialisierung nicht innehat. Er kann anstelle eines Vigilantentricks ferner ein Gemeinschaftstalent wählen, dessen Voraussetzungen er erfüllt. Mit der 10. Stufe erhält er für jedes anstelle eines Vigilantentricks gewählten Gemeinschaftstalents ein zusätzliches Gemeinschaftstalent (dies gilt auch rückwirkend). Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Wütender-Sturmangriff (AF): Ab der 6. Stufe kann ein berittener Reitender Rächer genauere Sturmangriffe ausführen. Der Reitende Rächer und sein Reittier erhalten anstelle der normalen +2 einen Bonus von +4 auf Nahkampfangriffswürfe im Rahmen eines berittenen Sturmangriffes. Ferner erhalten sie nach einem berittenen Sturmangriff keinen Malus auf die RK. Dies ersetzt den Vigilantentrick, den ein Vigilant mit der 6. Stufe erhält.

Mächtiger-Sturmangriff (AF): Mit der 12. Stufe kann ein Reitender Rächer verheerende berittene Sturmangriffe durchführen. Er verdoppelt den Kritischen Bedrohungsbereich der Waffen, die er im Rahmen eines berittenen Sturmangriffes führt, wie auch den Kritischen Bedrohungsbereich der Angriffe des Reittieres; dies ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche den Kritischen Bedrohungsbereich erhöhen. Gelingt der Sturmangriff, kann der Reitende Rächer ein freies Kampfmanöver für Ansturm, Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu-Fall-Bringen ausführen, welches keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Dies ersetzt den Vigilantentrick, welchen ein Vigilant mit der 12. Stufe erhält.

Racheschlag (AF): Mit der 20. Stufe muss ein Reitender Rächer nicht beritten sein, während er ein Ziel im Rahmen dieser Fähigkeit studiert, wohl aber muss er bei Ausführung des Racheschlages beritten sein. Dies modifiziert Racheschlag.


Schwarzhexer (Archetyp)

Der Schwarzhexer praktiziert die Magie im Geheimen und verbirgt seine arkanen Künste vor der Öffentlichkeit. Seine Studien ermöglichen ihm, seine doppelte Identität zu verbergen und seine Gegner zu verzaubern – oder sie einfach mit zornigen magischen Angriffen aus dem Weg zu räumen.

Klassenfertigkeiten: Der Schwarzhexer fügt die Fertigkeiten
Wissen (Arkanes) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe: Der Schwarzhexer erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6. Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schwarzhexer ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Wie ein Kampfmagus kann er Zauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während er Leichte Rüstung trägt. Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber: Ein Schwarzhexer kann Arkane Zauber und Zaubertricks wie ein Kampfmagus wirken. Er bereitet seine Zauber mit Hilfe eines Zauberbuches vor; die Zauberliste eines Schwarzhexers besteht aus den Zaubern der Zauberliste des Hexenmeisters / Magiers bis zum maximal 6. Grad, Zauber höheren Grades sind nicht Teil seiner Zauberliste. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Zauberbuch: Ein Schwarzhexer besitzt ein Zauberbuch, welches wie das Zauberbuch eines Kampfmagus funktioniert, aber Zauber der Zauberliste des Hexenmeisters / Magiers bis zum maximal 6. Grad beinhaltet.

Zaubergeschosse (ÜF): Ein Schwarzhexer kann beliebig oft Geschosse aus magischer Energie schleudern, indem er ein solches verschießt oder einen Gegner berührt. Im Nahkampf muss sich das Ziel in Reichweite befinden, während diese Fähigkeit im Fernkampf eine Reichweite von 9 m besitzt. Ein Zaubergeschoss verursacht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro 4 Vigilantenstufen. Der Schwarzhexer muss Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure als Schadensart wählen und ist dann auf diese festgelegt. Der Angriff mit einem Zaubergeschoss erfolgt anstelle eines der normalen Angriffe des Schwarzhexers, dieser kann mit Zaubergeschossen sogar Volle Angriffe ausführen. Der Schwarzhexer greift mit Zaubergeschossen so an, als wären es Leichte Einhandwaffen, sodass er sie auch im Kampf mit Zwei Waffen nutzen und Talente und Fähigkeiten mit ihnen verwenden kann, welche Waffenangriffe betreffen (außer sie werden vom jeweiligen Talent ausgenommen, z.B. Heftiger Angriff). Waffenfokus (Strahl) findet auf Zaubergeschosse keine Anwendung, ein Schwarzhexer kann aber das Talent Waffenfokus (Zaubergeschosse) wählen und dann im Nah- wie im Fernkampf nutzen.
Um ein Zaubergeschoss zu erzeugen, muss die jeweilige Hand frei sein; das Geschoss erscheint aber nur kurz, sodass der Schwarzhexer stets eine freie Hand hat, wenn er nicht mit einem Zaubergeschoss angreift. Regeltechnisch gesehen bedroht der Schwarzhexer andere mit seinem Zaubergeschoss, sofern er eine freie Hand hat. Da Zaubergeschosse nicht von Dauer sind, können sie nicht von Zaubern betroffen werden, die einzelne Waffen zum Ziel haben (z.B. Magische Waffe), ebenso können einem Zaubergeschoss keine Magischen Waffeneigenschaften verliehen werden. Fähigkeiten, welche alle Waffenangriffe des Schwarzhexers betreffen, z.B. der Schwarzhexertrick Arkane Schläge, funktionieren jedoch im Zusammenhang mit Zaubergeschossen.
Mit der 7. Stufe – und dann alle weiteren 6 Vigilantenstufen – wählt der Schwarzhexer eine weitere Schadensart aus der oben aufgeführten Liste aus; wenn er ein Zaubergeschoss erschafft, kann er ihm eine dieser Schadensarten zuweisen. Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Durchschlagende Geschosse (AF): Ab der 3. Stufe kann der Schwarzhexer ein Zaubergeschoss pro Runde als Berührungsangriff designieren. Im Nahkampf wird das Zaubergeschoss zu einem Berührungsangriff, im Fernkampf wird es zu einem Berührungsangriff im Fernkampf. Ab der 5. Stufe kann er all seine Zaubergeschosse als Berührungsangriffe abhandeln. Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.

Schwarzhexertricks: Neben den allgemeinen Vigilantentricks kann ein Schwarzhexer aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

Arkane Schläge (ÜF): Der Schwarzhexer erhält das Bonustalent Arkaner Schlag. Ab der 12. Stufe kann er wählen, seinen Waffen die besonderen Eigenschaften Aufflammen, Blitz, Donner oder Eis zu verleihen. Er trifft diese Entscheidung, wann immer er Arkanen Schlag aktiviert, der Effekt währt für dieselbe Wirkungsdauer. Ab der 16. Stufe kann er ferner die Eigenschaften Anarchie, Eisinferno, Blitzinferno, Flammeninferno, Grundsatz, Heilig und Unheilig wählen. Er dar seinen Waffen eine gesinnungsbezogene Eigenschaft nur in seiner Vigilanten-Identität verleihen, wobei seine Vigilanten- Identität über die entsprechende Gesinnung verfügen muss.

Elementarrüstung (ÜF): In seiner Vigilanten-Identität erhält der Schwarzhexer eine Rüstung aus Elementarenergie. Er wird von einem Nimbus aus Blitzen, Eis oder Flammen umgeben und erhält entsprechend Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5 oder Kälte 5; die Elementarart muss mit Wahl dieses Tricks festgelegt werden. Ab der 4. Stufe fügt die Rüstung 1W6 Punkte der gewählten Schadensart jenen Kreaturen zu, die den Schwarzhexer mit einer Natürlichen Waffe oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen. Ebenso erleidet eine Kreatur diesen Schaden, welche ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen den Schwarzhexer ausführt. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur ein Mal pro Runde erleiden. Mit der 8. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und mit der 12. Stufe steigt der Schaden auf 2W6 Punkt. Ab der 16. Stufe wird der Schwarzhexer gegen die gewählte Energieschadensart in seiner Vigilanten-Identität immun.

Gesellschaftliches Simulakrum (ZF): Der Schwarzhexer kann ein kurzlebiges Simulakrum erschaffen (wie Schwächeres Simulakrum ABR), das seine Gesellschaftliche Identität nachahmt, sodass er an zwei Orten zugleich in Erscheinung treten kann. Er benötigt zur Erschaffung des Duplikats 1 Stunde, aber keine Materialkomponenten. Das Simulakrum währt 4 Stunden lang und verwandelt sich dann in einen Haufen Schnee zurück. Es ahmt nur die Gesellschaftliche Identität des Schwarzhexers mit derselben Gesinnung und denselben Gesellschaftstricks nach. Es besitzt keine magischen Fähigkeiten und kann keine Vigilanten-Identität annehmen. Zudem steht es nicht unter der Kontrolle des Schwarzhexers. Der Schwarzhexer kann diesen Trick maximal 1 Mal am Tag nutzen und stets nur über ein Gesellschaftliches Simulakrum verfügen. Ein Schwarzhexer muss wenigstens die 8. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Nimmervolle Tätowierung (ÜF): Dieser Trick funktioniert wie der gleichnamige Kabalistentrick.

Vertrauter (AF): Der Schwarzhexer erlangt einen Vertrauten, seine effektive Magierstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Schwarzhexer aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.


Tierseele (Archetyp)

Manche Vigilanten verfügen über unglaubliche angeborene Fähigkeiten, die man normalerweise eher bei wilden Tieren vermuten würde. Diese Vigilanten verfügen über Bande zu den Kreaturen, die sie nachahmen – vielleicht war ein Vorfahre ein Lykanthrop, sie wurden vom Göttlichen berührt, waren Opfer unnatürlicher Experimente oder es trifft noch völlig anderes auf sie zu.

Tiererbe (AF): Mit der 1. Stufe muss der Vigilant zusammen mit seiner Vigilantenspezialisierung ein Tiererbe wählen: Bär, Falke oder Spinne. Dieses Erbe repräsentiert die Art von Tier, welche seinen Körper beeinflusst und ihm beachtliche Fähigkeiten verleiht. Diese Wahl kann später nicht mehr verändert werden. Mit der 2., 6., 12. und 18. Stufe erhält eine Tierseele eine besondere Fähigkeit über ihr Tiererbe. Diese Fähigkeiten zählen als Vigilantentricks, da andere, die sehen, wie der Vigilant sie in seiner Gesellschaftlichen Identität einsetzt, vermuten könnten, dass er mehr ist, als er zu sein scheint. Offenkundige tierhafte Fähigkeiten wie Bärengestalt und Spinnennetze verleihen einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf der Tierseele für Verkleiden, um nicht aufzuf liegen. Dies modifiziert Vigilantenspezialisierung und ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 2., 6., 12. und 18. Stufe erlangt.

Bär: In den Adern dieser Tierseelen strömt das Blut von Bären.

Tödliche Klauen (AF): Ab der 2. Stufe werden die Hände einer Bärenseele in ihrer Vigilanten-Identität zu Klauen. Dies verleiht ihr zwei Klauenangriffe (primäre Natürliche Angriffe, 1W4 Schaden [mittelgroßer Vigilant] bzw. 1W3 Schaden [Kleiner Vigilant]).

Bärenkiefer (AF): Ab der 6. Stufe erhält eine Bärenseele in ihrer Vigilanten-Identität einen Bissangriff (primärer Natürlicher Angriff, 1W4 Schaden [mittelgroßer Vigilant] bzw. 1W3 Schaden [Kleiner Vigilant]).

Dickes Fell (AF): Ab der 12. Stufe erhält eine Bärenseele ein dichtes Fell, das dem eines Bären ähnelt. Er erlangt einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1. Dieser Bonus steigt mit der 16. und der 20. Stufe jeweils um 1.

Bärengestalt (ÜF): Mit der 18. Stufe weiß eine Bärenseele, wie sie die Gestalt eines Bären annehmen kann. Sie kann sich beliebig oft als Standard-Aktion in einen Bären verwandeln; diese Verwandlung währt, bis sie sich zurückverwandelt. Sie wird dabei zu einem Grizzlybären (wie Bestiengestalt II). In Bärengestalt kann sie nicht sprechen und nur Geräusche wie ein Bär von sich geben, allerdings ist sie imstande dazu, mit anderen Bären zu kommunizieren (wie Mit Tieren sprechen, nur Bären).

Falke: In den Adern dieser Tierseelen kursiert das Blut von Falken oder anderen großen Raubvögeln.

Weiche Landung (AF): Ab der 2. Stufe kann sich eine Falkenseele unter den Armen ledrige Gleitschwingen wachsen lassen, welche ihm helfen, langsam zu fallen; sie erhält den Vigilantentrick Perfekter Sturz.

Falkenauge (AF): Mit der 6. Stufe werden die Augen einer Falkenseele schärfer. Sie erhält einen Kompetenzbonus in Höhe ihrer halben Vigilantenstufe auf visuelle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Falkenschwingen (AF): Ab der 12. Stufe kann eine Falkenseele auf angeborene Flugfähigkeiten zurückgreifen. In ihrer Vigilanten-Identität verfügt sie nun über Flügel aus Federn, die ihr eine Bewegungsrate für Fliegen von 12 m (gut) verleihen.

Sturzflugangriff (AF): Mit der 18. Stufe erlernt die Falkenseele, vom Himmel herabstoßende Raubvögel nachzuahmen. So siewenigstens 9 m über dem Boden fliegt, kann sie als Volle Aktion in den Sturzflug übergehen, sich dabei um bis zum Doppelten ihrer Bewegungsrate für Fliegen fortbewegen und einen einzelnen Angriff gegen eine Kreatur ausführen. Die Bewegung provoziert die üblichen Gelegenheitsangriffe, ferner provoziert der Angriff einen Gelegenheitsangriff durchdas Ziel des Angriffes. Bei Erfolg verursacht die Falkenseele den Angriffsschaden plus 2W6 Schadenspunkte pro 3 m an Sturzflugstrecke (maximal 20W6 Schaden bei 30 m oder mehr an Sturzflug). Selbst wenn der Angriff das Ziel verfehlt, erleidet es immer noch diesen zusätzlichen Sturzflugschaden kann ihn aber mit einem Rettungswurf abmindern (REF, SG 10 + 1⁄2 Vigilantenstufe + ST- oder GE-Modifikator [höherer Modifikator], halbiert). Die Falkenseele kann diese Fähigkeit im Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe ihres ST- oder GE-Modifikators einsetzen (je nachdem, welcher Modifikator höher ist).

Spinne: In den Adern dieser Tierseelen fließt das Blut von Spinnen.

Spinnensinn (AF): Beginnend mit der 2. Stufe kann eine Spinnenseele körperliche Gefahren vorausahnen und mit unglaublicher Geschwindigkeit reagieren. Sie erhält den Vigilantentrick Pirschergespür, selbst wenn sie kein Pirscher sein sollte.

Spinnennetze (AF): Ab der 6. Stufe können die Handgelenke einer Spinnenseele eine dicke, klebrige Netzflüssigkeit erzeugen, die sie auf Gegner verschießen kann. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m. Die Netzflüssigkeit verhält sich wie ein Verstrickungsbeutel, wenn sie eine Kreatur trifft. Der SG des Reflexwurfes gegen das Festkleben am Boden oder das Behindern des Fliegens beträgt aber 10 + 1/2 Vigilantenstufe + KO-Modifikator. Wie ein Verstrickungsbeutel funktioniert auch diese Fähigkeit nicht unter Wasser. Die Spinnenseele kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe ihres KO-Modifikators +3 Mal einsetzen.

Spinnennetzspezialist (AF): Ab der 12. Stufe kann eine Spinnenseele ihre Hände und Füße in extrem klebrige Netzflüssigkeit hüllen, selbst wenn sie Ausrüstungsgegenstände wie Handschuhe oder Stiefel trägt. Dies verleiht ihr eine Bewegungsrate für Klettern von 9 m. Als Bewegungsaktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, kann sie ferner ihre Netzflüssigkeit nutzen, um das Gegenstück eines 15 m langen Seidenseils (4 TP, SG 24 für Gegenstand zerschmettern) zu erzeugen und auf eine flache, freie Oberfläche von wenigstens 1,50 m Seitenlänge zu verschießen. Gelingt ihr ein Fernkampfangriff gegen SG 10, so klebt das Seil an der Oberfläche fest und kann nur entfernt werden, indem man es zerstört. Es trägt das Gewicht der Spinnenseele plus einer weiteren Kreatur von maximal Größenkategorie Mittelgroß. Sollte das Seil stärker belastet werden, zerreißt es. Dies verbraucht eine der täglichen Anwendungen von Spinnennetze.

Spinnennetzmeister (AF): Mit der 18. Stufe kann eine Spinnenseele die Fähigkeit Spinnennetzspezialist nutzen, ohne dafür Anwendungen von Spinnennetze aufwenden zu müssen. Ferner kann er zahlreiche Netzseile erzeugen, während er sich bewegt und mittels dieser Spinnenfäden umherschwingt. Dies erlaubt ihm im Grunde, sich mit seiner Grundbewegungsrate durch die Luft zu bewegen, solange er stets wenigstens eine freie Hand nutzt, um sich an den Seilfäden festzuhalten und es für diese Ankerpunkte innerhalb von 15 m und über ihm gibt. Die erschaffenen Netzfäden lösen sich sofort nach Nutzung wieder auf.