Skalde

Nur Narren glauben, dass Skalden bei Wortgefechten hoffnungslos unterlegen wären, weil sie wegen ihres Kampfrausches eher maulfaul seien. Doch ganz im Gegenteil – sie sind ebenso listig wie Barden und nutzen ihre Magie und ihren Zorn bei allem, was sie angehen, egal ob sie sich in die Schlacht werfen oder höfischen Intrigen stellen. Skalden sind die Herren jener Adelshöfe, die kämpferisches Können schätzen, ebenso wie sie waghalsige Überfälle als einfallsreiche Generäle anführen und den wütenden Mob anstacheln können, feindliche Regierungen zu stürzen.


Aufrührer (Archetyp)

Der Aufrührer beeinflusst den Willen der Leute und nutzt sie zu seinen eigenen Zwecken. Egal ob seine Worte der Wahrheit entsprechen, er lässt in anderen Emotionen hochkochen und die Stimme der Logik und Vernunft verstummen. Aufrührer sind oft auf politischem oder anderem Gebiet als Revolutionäre aktiv. Sie könnten auch Kriegstreiber oder einfach nur bösartig sein und Vorurteile gegenüber anderen verbreiten.

Berserkerlied (ÜF): Ein Aufrührer erlangt das folgende Berserkerlied:
Lied des Mobs (ZF): Ab der 5. Stufe kann der Aufrührer 1 Volle Runde lang auftreten und 4 Runden an Berserkerlied aufwenden. Wer das Lied hört, unterliegt für bis zu 1 Stunde den Effekten von Fesseln.
Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen.
Lied des Aufstandes (ÜF, ZF): Beginnend mit der 10. Stufe kann der Aufrührer die Herzen seiner Zuhörer mit Hass erfüllen und sie zu ungezügelten Unruhen aufwiegeln. Er kann diesen Auftritt gegen alle Ziele mit weniger als 4 TW und einem Weisheitswert unter 16 nutzen, welche gegenwärtig dem Effekt von Fesseln unterliegen, ohne letzteren Effekt zu unterbrechen (der Fesseln-Effekt besteht weiter, selbst wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen Lied des Aufstandes gelingt). Diese Fähigkeit wird als Standard-Aktion aktiviert und kostet 4 zusätzliche Runden an Berserkerlied. Derartig gefesselte Kreaturen müssen einen neuen Rettungswurf gegen diesen Effekt ablegen, misslingt er, unterliegen sie Hass anfachenABR VII, allerdings mit folgenden Modifikationen: Der Aufrührer kann Untergruppen, Organisationen, Religionen und dergleichen, unabhängig von der Volkszugehörigkeit der Ziele auswählen; Kreaturen, welche den Rettungswurf nicht bestehen oder auf ihn verzichten, erhalten ferner die Effekte des Berserkerliedes des Aufrührers, wann sie Ziele dieses Hasses angreifen, solange der Hass anfachen-Effekt besteht, sie erhalten dann aber nicht die Kampfrauschkräfte des Aufrührers.
Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied.

Revolutionär (ÜF): Ab der 7. Stufe ist ein Aufrührer ein derartiger Demagoge, dass andere ihn mit Zwangseffekten kaum überstimmen können. Wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen Zwangseffekt misslingt, kann er ein Mal am Tag nach 1 Zeiteinheit (1 Runde, so der Effekt in Runden gemessen wird, 1 Minute, so er Minuten andauert, usw.) den Rettungswurf wiederholen. Pro 6 weitere Skaldenstufen kann er diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal 3 Mal pro Tag mit der 19. Stufe).
Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Krieger-Poet (Archetyp)

Der Krieger-Poet verfügt über eine einzigartige Mischung aus höfischem Auftreten und kriegerischem und magischem Können, ist mit Worten ebenso geschickt wie mit der Klinge. Weibliche Vertreter dieser Kunst herrschen zuweilen als Königinnen und entsenden tapfere Ritter auf mutige Questen.

Gesellschaftliches Gespür (AF): Schon mit der 1. Stufe verfügt ein Krieger-Poet über eine starke Ausstrahlung, die es ihm ermöglicht, seine Gegner in gesellschaftlichen Situationen zu überragen. Er addiert seine halbe Charakterstufe auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und beginnt Wortgefechte mit einem zusätzlichen Vorteil, den er für die Taktik Ausstrahlung nutzen kann, solange er nicht deutlich oder extrem im Nachteil ist. Er kann seine Fähigkeit Bardenwissen allerdings nur in Verbindung mit Wissen (Adel), Wissen (Geographie), Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) nutzen.
Diese Fähigkeit modifiziert Bardenwissen.

Kampfgeschick (AF): Wenn ein Krieger-Poet eine Kampfrauschkraft durch das Klassenmerkmal Kampfrauschkraft des Skalden (mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 3 Skaldenstufen) erlangen würde, kann er stattdessen ein Kampftalent oder ein Gemeinschaftstalent wählen, muss aber die Voraussetzungen des Talents erfüllen. Wie auf die gleiche Weise erlangte Kampfrauschkräfte kann er dieses Talent Verbündeten verleihen, welche unter dem Effekt von Lied des Kampfrausches stehen, solange diese Verbündeten ebenfalls die Voraussetzungen erfüllen und der Skalde jede Runde, in welcher er anderen so ein Talent verleiht, 2 Runden an Berserkerlied aufwendet.
Sollte der Krieger-Poet durch Kampfgeschick mehrere Talente erhalten, können Verbündete, welche deren Voraussetzungen erfüllen, über Kampfgeschick diese Talente nutzen (so könnte z.B. ein Krieger-Poet, der durch Kampfgeschick Heftiger Angriff und Doppelschlag erlangt hat, beide Talente seinen Verbündeten verleihen, sodass jene Verbündeten mit einem GAB von +1 oder mehr und einem Stärkewert von wenigstens 13 beide Talente nutzen könnten, da sie Heftiger Angriff als Voraussetzung für Doppelschlag verwenden können).
Dies modifiziert die Fähigkeit Kampfrauschkraft.

Berserkerlied (ÜF): Ein Krieger-Poet erhält das folgende Berserkerlied:
Lied des Auftrags (ÜF): Ab der 10. Stufe kann der Krieger-Poet 4 Runden an Berserkerlied aufwenden und die Ehre, Ambition und das Ego des Zieles ansprechen, um ihm eine Aufgabe aufzuerlegen. Dabei handelt es sich meist um eine edle Queste. Dies funktioniert wie Geas/Auftrag, das Ziel muss aber zustimmen, ohne dazu gezwungen, magisch veranlasst oder ausgetrickst zu werden. Es versteht automatisch alle Bedingungen der Übereinkunft, ehe es sich entscheidet, ob es darauf eingeht.
Der Krieger-Poet kann für die Erfüllung der Queste eine Belohnung aussetzen, doch sollte er dann diese Belohnung nicht erbringen, wird er zu einem ehemaligen Krieger-Poeten und verliert alle Vorteile dieses Archetypen, ohne dafür die Standardklassenmerkmale eines Skalden zu erhalten. Ab der 14. Stufe kann er dieselbe Queste einer Anzahl an Kreaturen in Höhe seiner Skaldenstufe anbieten; in diesem Fall endet der Effekt bei allen Kreaturen, sobald die Queste erfüllt wird – die eventuell ausgesetzte Belohnung muss aber nur demjenigen erbracht werden, welcher die Queste zuerst erfüllt hat.
Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied und Lied der Gefallenen.

Wiederkehrender Krieger-Poet (ÜF): Mit der 20. Stufe wird es extrem schwierig, einen Krieger-Poeten zu töten. Solange nämlich sein Körper nicht zerstört wird, fällt er im Falle des Todes vielmehr in einen todesähnlichen Schlaf, aus dem er 3 Tage später ins Leben zurückkehrt (wie Tote erwecken) – dies funktioniert sogar, wenn er durch einen Todeseffekt ums Leben gebracht wurde. Zauber, welche ihn ins Leben zurückholen würden, funktionieren während dieser Zeit so, als wäre er tot, sodass er auf diese Weise auch eher zurückkehren könnte.
Diese Fähigkeit ersetzt Meisterskalde.


Kriegsherr (Archetyp)

Der Kriegsherr nutzt seine machtvolle Persönlichkeit wie eine Waffe. Er schüchtert seine Verbündeten ein und stellt sicher, dass seine Gefolgsleute seinen Befehlen gehorchen. Dabei erfüllt sie eher mit Furcht, als das er sie wirklich inspiriert. Der Kriegsherr behält seine Gegner stets im Auge und sucht nach Schwächen, welche er ausnutzen kann, um den Sieg zu erlangen.

Einschüchternde Kraft: Ein Kriegsherr erhält das Bonustalent Einschüchternde Kraft.
Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Unerschütterlich (AF): Ab der 2. Stufe kann man einen Kriegsherrn weniger gut einschüchtern – er erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.

Berserkerlied (ÜF): Ein Kriegsherr erhält das folgende Berserkerlied:
Lied der Einschüchterung (ÜF): Mit der 5. Stufe kann der Kriegsherr seine Verbündeten daran erinnern, dass ihn zu enttäuschen weitaus ungesünder als alles sei, wozu die Gegenseite fähig wäre. Dieses Berserkerlied wirkt wie Ablenken, es betrifft aber Rettungswürfe gegen Furchteffekte statt Illusionen der Kategorien Einbildung und Täuschung. Ferner legt der Kriegsherr einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern mit einem Malus von -10 statt eines Malus für Auftreten ab. Zusätzlich können die Verbündeten des Kriegsherrn dessen Ergebnis für Einschüchtern (mitsamt dem Malus von -10) als SG für Versuche nutzen, sie mittels Einschüchtern zu demoralisieren.
Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen.

Diener (AF): Mit der 7. Stufe zieht ein Kriegsherr dank seiner furchterregenden Reputation Anhänger an; dies verschafft ihm das Bonustalent Anführen und ersetzt das Klassenmerkmal Gelehrter.

Einschüchterndes Lied des Kampfrausches (AF): Beginnend mit der 8. Stufe erfüllt ein Kriegsherr seinen Gefolgsmann und seine Anhänger mit einer Furcht, die dafür sorgt, dass sie ihn nicht enttäuschen und so seinen Zorn erwecken. Wenn er Lied des Kampfrausches nutzt, steigt der daraus resultierende Moralbonus seines Gefolgsmanns auf Willenswürfe um 1 und der Moralbonus seiner Anhänger auf Willenswürfe um 2.
Dies ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Mutiger Stratege (Archetyp)

Der Mutiger Stratege kombiniert Zorn, Schläue und Wagemut, um Schlachten und Kriege auf unkonventionelle Weise zu gewinnen – er greift dabei oft auf Infiltration und Täuschung zurück. Sollte rohe Gewalt nicht genügen, improvisiert er, um selbst eine Niederlage noch in einen Sieg zu wandeln.

Fertigkeiten: Ein Mutiger Stratege erlangt Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Mechanismus ausschalten als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen) und Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] von der Liste seiner Klassenfertigkeiten; sein Bardenwissen kann er ebenfalls nicht bei diesen Fertigkeiten nutzen.
Diese Fähigkeit modifiziert die Klassenfertigkeiten des Skalden und Bardenwissen.

Observieren (ÜF): Ab der 4. Stufe wird ein Mutiger Stratege immer besser darin, den Gegner zu infiltrieren und feindliche Befestigungen mittels schlauer Strategien zu überwinden. Ein Mutiger Stratege kann 8 Stunden aufwenden, um einen Ort (z.B. eine Festung, die Stadtmauern einer Stadt oder auch einen Teil eines unterirdischen Gewölbes oder eines Höhlenkomplexes) zu observieren und sich Methoden auszudenken, wie man in diesen Ort eindringen und die Verteidiger so in Kämpfe verwickeln könnte, dass ihre defensiven Vorteile nicht greifen. Am Ende der 8 Stunden erlangt der Mutige Stratege hinsichtlich des beobachteten Ortes einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Verkleiden. Dieser Bonus steigt alle weiteren 4 Skaldenstufen um 2 (maximal +10 mit der 20. Stufe); er währt, bis der Mutige Stratege einen neuen Ort observiert. Während er einen Ort observiert, muss er dieser Aufgabe seine volle Konzentration und Aufmerksamkeit widmen – sollte der Mutige Stratege abgelenkt werden (z.B. weil er in einen Kampf verwickelt wird), beendet dies die Observierung sofort, sodass er von vorn beginnen müsste, um den Bonus zu erlangen.
Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung, Verbesserte Reflexbewegung und Schadensreduzierung.

Mutige Strategie (ÜF): Ab der 10. Stufe kann ein Mutiger Stratege seine Pläne und Observierungen so auslegen, dass sie auch seinen Verbündeten zugutekommen. So lange sie ihn innerhalb des observierten Ortes sehen oder hören können, erhalten seine Verbündeten den halben Verständnisbonus, welchen der Mutige Stratege durch Observieren erlangt.
Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied.