Mesmerist

Mesmeristen sind Meister der Überredungskunst und der Hypnose, welche subtil andere manipulieren. Dies macht sie zu perfekten Schmieden finsterster Intrigen.


Böses Auge (Archetyp)

Mesmeristen fokussieren ihre Fähigkeiten durch ihre Augen und nutzen deren Macht als Fenster zu Verstand und Seele. Böse Augen gehen sogar noch einen Schritt weiter – ihre Augen sind derart von okkulter Macht erfüllt, dass sie den Körper des Bösen Auges verlassen und eigenständig ausziehen können.

Augenvertrauter (AF): Ein Böses Auge erfüllt eines seiner Augen mit begrenzter Intelligenz, sodass er es herausreißen und es ihm gestatten kann, sich aus eigener Kraft zu bewegen. Der Augenvertraute funktioniert ähnlich wie die Alchemisten-Entdeckung TumorvertrauterABR, aber mit folgenden Ausnahmen: Der Augenvertraute besitzt keine Schnelle Heilung, er ähnelt keinem Tier und seine Größenkategorie bei einem Mesmeristen der Kategorie Mittelgroß oder kleiner (bzw. eine Kategorie größer pro weiterer Größenkategorie des Bösen Auges) ist Mini. Es besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen von 6 m (perfekt) und keine physischen Angriffe (es kann allerdings Berührungszauber übermitteln, sobald das Böse Auge die 3. Stufe erreicht). Der Augapfel hat einen Stärkewert von 1, einen Geschicklichkeitswert von 12 und einen Konstitutionswert von 10; er besitzt keine eigenen Trefferwürfel, Grundrettungswürfe oder Fertigkeitsränge, sondern verwendet die seines Meisters so, wie es ein Vertrauer täte. Er verleiht seinem Meister keine Vertrautenboni und kann auch niemals zu einem Verbesserten Vertrauten werden. Wenn der Augenvertraute den Körper des Bösen Auges verlässt, erhält dieses den Zustand Geblendet, bis er zurückkehrt (sollte der Augenvertraute zerstört werden, verliert der Mesmerist dieses Auge, bis er die Effekte von Regeneration erlangt). Um diese Fähigkeit nutzen zu können, muss ein Böses Auge über wenigstens ein intaktes Auge verfügen. Ein einäugiger Mesmerist, der sein Auge als Augenvertrauten aussendet, erhält den Zustand Blind, bis der Vertraute zurückkehrt.
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner und den Hypnotischen Trick, welchen ein Mesmerist mit 1. Stufe erhält.

Sichtwahrnehmung einschränken (ÜF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Böses Auge die Gabe, die Sicht anderer mit einem Berührungsangriff im Nahkampf zu vernebeln. Er kann diese Fähigkeit als Standard-Aktion am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines CH-Modifikators + 3 einsetzen. Ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator kann diesen Effekt vereiteln; dies ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Sollte das Böse Auge sich entscheiden, nicht die höchststufigste Version dieser Fähigkeit zu nutzen, auf die er Zugriff hat, so kann er stattdessen eine Standard-Aktion nutzen, um den Effekt gegen eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur als Berührungsangriff im Fernkampf einzusetzen.
Getrübte Sicht: Ab der 3. Stufe kann das Böses Auge dem Ziel für 1 Minute den Zustand Geblendet verleihen, zudem erleidet das Ziel eine Chance von 20 %, bei allen Angriffen gegen Gegner innerhalb von 18 m diese zu verfehlen. Gegner jenseits dieser 18 m verfügen gegenüber dem Ziel über Vollständige Tarnung.
Blindheit verursachen oder heilen: Mit der 6. Stufe kann Böse Auge dem Ziel für 1 Minute den Zustand Blindheit verleihen oder es wie mittels Blindheit kurieren betreffen.
Augenloser Schrecken: Mit der 10. Stufe kann der Böse Auge eine machtvolle Illusion erschaffen, welche es aussehen lässt, als wären die Augen des Zieles aus den Höhlen herausgerissen worden und Blut quelle aus den Wunden. Das Ziel erleidet für 1 Runde pro Mesmeristenstufe die Zustände Blind und Erschüttert, ferner erleidet es pro Runde 1W4 Punkte Nichttödlichen Schadens. Sollte das Ziel angegriffen werden, steht ihm ein zweiter Willenswurf zu, um den Zustand Erschüttert aufzuheben und den Nichttödlichen Schaden zu beenden.
Zauberplage: Mit der 14. Stufe kann das Böse Auge das Ziel mit der ZauberplageABR Hämokulyse, Magische Erblindung oder Schwarzaugen betreffen.
Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Heilende Berührung.

Starrendes Auge (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Böses Auge eine Anwendung von Hypnotischer Trick aufwenden, um durch seinen Augenvertrauten so zu blicken, als würde er Arkanes Auge einsetzen. Zudem kann er seinen Hypnotisierenden Blick (damit verbundene Fähigkeiten wie Schmerzhafter Blick und Mutiger Blick eingeschlossen) sowie sonstige Blickangriffe, über die er verfügt (z.B. Böser Blick oder Brennender Blick), durch den Augenvertrauten so wirken, als befände er sich an dessen Position.
Diese Fähigkeit ersetzt Geisteskraft.

Allsehend (AF): Beginnend mit der 11. Stufe blickt der Augenvertraute eines Bösen Auges ständig in alle Richtungen. Während der Augenvertraute sich außerhalb des Körpers des Mesmeristen befindet, ihm aber nahe genug ist, um dieselben Dinge zu sehen (z.B. wenn beide sich im selben Raum aufhalten), erhält das Böse Auge die Fähigkeit RundumsichtMHB II und kann nicht in die Zange genommen werden.
Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner.


Enigma (Archetyp)

Ein Enigma verbringt sein Leben damit, übernatürliche Fähigkeiten zu entwickeln, die es ihm gestatten, unbemerkt tätig zu werden. Während bereits das Ziel des Hypnotisierenden Blicks eines Mesmeristen vielleicht nicht erkennt, dass der Mesmerist die Quelle der fremdartigen neuen Gedanken in seinem Verstand ist, treibt ein Enigma diese mentale Verwirrung auf eine noch extremere Stufe. Enigmas werden oft zu Meisterspionen und Experten für Infiltration.

Wahrnehmung ausblenden (ÜF): Mit der 1. Stufe verursacht der Hypnotisierende Blick des Enigmas keinen Malus auf die Rettungswürfe seines Zieles, sondern lässt ihn aus der Wahrnehmung der Kreatur verblassen. Bis zum nächsten Zug des Enigmas erhält das Enigma die Effekte von Tarnung gegenüber dieser Kreatur (außer diese kann unsichtbare Kreaturen sehen). Zu Beginn seines nächsten Zuges erlangt das Enigma die Effekte von Unsichtbarkeit gegenüber dieser Kreatur. Diese Effekte währen, solange das Enigma seinen Hypnotisierenden Blick nutzt; sollte er eine Handlung unternehmen, welche Unsichtbarkeit beenden würde, so endet auch dieser Effekt augenblicklich. Das Enigma kann diesen Effekt neu aufnehmen, wann immer es will, beginnt aber jedes Mal mit 1 Runde Tarnung. Mit der 8. Stufe beenden Angriffe, welche Unsichtbarkeit beenden würden, den Hypnotisierenden Blick des Enigmas nicht länger, zudem erlangt er nach 1 Runde Tarnung die Vorteile von Mächtige Unsichtbarkeit gegenüber dem Ziel seines Hypnotisierenden Blicks. Hinsichtlich Verbesserungen der Fähigkeit Hypnotisierender Blick unterliegt der Hypnotisierende Blick des Enigmas einem Malus von -1.
Diese Fähigkeit modifiziert Hypnotisierender Blick.

Verschleierte Schritte: Ein Enigma erhält einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe von einem Viertel seiner Mesmeristenstufe (Minimum +1). Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.

Enigma-Blick (ÜF): Das Ziel des Hypnotisierenden Blickes des Enigmas erleidet einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um das Enigma zu bemerken. Mit der 8. Stufe steigt dieser Malus auf -6. Diese Fähigkeit ersetzt Schmerzhafter Blick.

Leid übertragen (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann das Enigma andere mit den schädlichen Zuständen anstecken, unter denen er leidet. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Heilende Berührung, kann aber nur genutzt werden, um das Enigma selbst statt andere Kreaturen von negativen Zuständen zu befreien. Um sich von einem schädlichen Effekt zu befreien, muss dem Enigma ein Berührungsangriff gegen eine andere Kreatur gelingen. Die berührte Kreatur erhält den Zustand für die noch vorhandene Restwirkungsdauer, während das Enigma davon befreit wird (WIL, SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Der Einsatz dieser Fähigkeit ist stets eine Standard-Aktion. Ab der 14. Stufe kann das Enigma eine Anwendung von Heilende Berührung nutzen, um die Effekte von Fluch nachzuahmen und diese als Berührungsangriff im Rahmen des Einsatzes dieser Fähigkeit zu übertragen. Leid übertragen ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Diese Fähigkeit modifiziert Heilende Berührung.

Hinterhältiger Angriff (AF): Ab der 5. Stufe erlangt ein Enigma die Schurkenfähigkeit Hinterhältiger Angriff. Mit der 5. Stufe verursacht er +1W6 HinterhältigenSchaden und dieser steigt alle weiteren 4 Mesmeristenstufen um +1W6.
Diese Fähigkeit ersetzt Mannigfaltige Tricks.

Unentdeckbar (ÜF): Ab der 11. Stufe kann ein Enigma Entdeckungszaubern entrinnen (d.h., Zaubern mit den Worten „Entdecken“ oder „Wahrnehmen“ im Namen). Eine Kreatur, welche derartige Magie gegen das Enigma nutzt, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + Mesmeristenstufe so ablegen, als stünde das Enigma unter der Wirkung von Unauffindbarkeit; misslingt dieser Wurf, nimmt die Magie das Enigma nicht wahr, ganz so, als würde es nicht existieren.
Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner.

Nicht anwesend (ÜF): Mit der 20. Stufe ignorieren alle zum Enigma angrenzenden Kreaturen dieses unbewusst. Angrenzende Kreaturen werden hinsichtlich des Enigmas stets als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt und auch so, als würden sie es nicht direkt beobachten, sollte das Enigma Heimlichkeit nutzen wollen. Dieser Effekt endet augenblicklich, wenn das Enigma einen erfolgreichen Angriff gegen eine Kreatur ausführt, setzt zu Beginn seines nächsten Zuges aber wieder ein.
Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.


Feentrickster (Archetyp)

Die meisten Mesmeristen gewinnen ihre übernatürlichen Kräfte von der Astralebene. Dies ist aber nicht bei allen der Fall, denn manche erhalten sie auch durch Zusammenstöße mit Feenwesen. Wenn sie deren Gäste (und zugleich Gefangene) gewesen sind, stellen sie nach der Rückkehr in die Welt der Sterblichen fest, dass sie von den mystischen Energien ihrer früheren Gastgeber erfüllt sind.

Klassenfertigkeiten: Ein Feentrickster fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu, streicht dafür aber Beruf, Schätzen und Wissen (Gewölbe). Diese modifiziert die Klassenfertigkeiten des Mesmeristen.

Lockruf der Natur: Ein Feentrickster wirkt göttliche Zauber von der Listen des Druiden und des Waldläufers wie ein Jäger anstelle von mentalmagischen Mesmeristenzaubern. Er erhält Stoßgebete anstelle von Magischen Kniffen. Dies verändert nicht die Anzahl an Zaubern, die er pro Tag wirken kann, und auch nicht die Anzahl der ihm bekannten Zauber. Seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten gelten hinsichtlich von Effekten, welche gegen zauberähnliche Fähigkeiten von Feenwesen Anwendung finden, wie z.B. Lockruf der Natur widerstehen, als von Feenwesen ausgehende zauberähnliche Effekte. Dies modifiziert die Zauber des Mesmeristen.

Feenberührt (AF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Feentrickster weitere fremdartige Kräfte und zugleich Resistenz gegen den Unfug der Feenwesen. Er erlangt die Druidenfähigkeiten Lockruf der Natur widerstehen und Unterholz durchqueren. Ferner zählt er neben seiner gewöhnlichen Kreaturenart hinsichtlich von Zaubern und Effekten als Feenwesen.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego.

Feenschleier (ÜF, ZF): Mit der 3. Stufe beginnt sich die Gestalt eines Feentricksters zu verformen, bis er Ähnlichkeit mit einem Feenwesen erlangt. Zugleich kann er Feenschleier nutzen, um sich und seinen Verbündeten dabei zu helfen, Gegner zu verwirren und zu verhexen. Er kann Feenschleier am Tag für eine Anzahl entsprechend seinem CH-Modifikator + 3 einsetzen. Dies ist eine Standard-Aktion (oder eine Schnelle Aktion, sollte der Feentrickster die Fähigkeit auf sich selbst anwenden). Sollte er einen Verbündeten als Ziel dieser Fähigkeit wählen, muss er Körperkontakt herstellen, z.B. in Form eines Kusses. Im Rahmen dieser Fähigkeit verändert er subtil Aussehen und Aura des Zieles und verleiht ihm eine der folgenden Fähigkeiten, die er mit steigender Mesmeristenstufe erlangt:
Mit der 3. Stufe kann er dem Verbündeten für 1 Minute einen Situationsbonus von +2 auf Diplomatie, Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen (seine Wahl) verleihen.
Ab der 6. Stufe kann er die Gestalt seines Verbündeten derart umfassend verändern, dass dieser bis zum nächsten Sonnenaufgang einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden erlangt (wie Selbstverkleidung, betrifft aber auch Geräusche und Berührung und erlaubt keinen Rettungswurf zum Anzweifeln).
Ab der 10. Stufe kann der Feentrickster den Verbündeten und dessen Aura für 10 Minuten derart attraktiv oder abstoßend machen, dass der Schleier automatisch die Stimmung von jedem beeinflusst, der den Verbündeten sieht und seinen Rettungswurf nicht schafft (wie Teleempathische ProjektionABR VII.
Beginnend mit der 14. Stufe kann er einen derart mächtigen Schleier erschaffen, dass er sogar die Realität selbst täuscht und dem Ziel für 1 Stunde die Effekte des Schleiers der 6. Stufe und Selbstverkleidung verleihen kann.
Jede dieser Fähigkeiten, die der 14. Stufe eingeschlossen, ist ein Illusionseffekt der Kategorie Fehlgefühl; die Fähigkeit der 14. Stufe zählt zudem als größenverändernder Gestaltwandeleffekt hinsichtlich der Einschränkung, dass stets nur ein derartiger Effekt auf einer Kreatur liegen darf.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung.

Eins mit den Feen: Mit der 20. Stufe verwandelt sich ein Feentrickster vollständig in ein Feenwesen, zählt aber immer noch als Angehöriger seiner früheren Kreaturenart, wann immer ihm dies von Vorteil ist (z.B. wenn er ein Humanoider ist und von Person verkleinern betroffen werden will). Er erhält Dämmersicht und eine weitere Fähigkeit abhängig von der Feenart, welcher er sich am nächsten fühlt (nach seiner Wahl, die später nicht mehr verändert werden kann). Einige Beispiele:
Erlkönig: Der Feentrickster steht ständig unter Hast.
Flitzling: Der Feentrickster erhält die Fähigkeit Übernatürliche GeschwindigkeitMHB II.
Nymphe: Der Feentrickster erhält die Fähigkeit Überirdische AnmutMHB.
Rusalka: Der Feentrickster erhält die Fähigkeit Zöpfe und vier Natürliche Zopfangriffe wie eine RusalkaMHB III.
Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.


Gedankenfresser (Archetyp)

Jene gefährlichen Mesmeristen, welche in die Tiefen des Verstandes ihrer Opfer vorstoßen und dort Gedanken verspeisen und sich zu eigen machen können, sind als Gedankenfresser bekannt.

Identität annehmen (ÜF): Wenn ein Gedankenfresser eine Kreatur zum Ziel seines Hypnotisierenden Blickes macht, erhält er einen Bonus in Höhe seiner Mesmeristenstufe auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als diese Kreatur zu erscheinen. Dieser Bonus währt 24 Stunden lang, sofern er seinen Hypnotisierenden Blick nicht vorher gegen eine andere Kreatur einsetzt.
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.

Gesinnung annehmen (ÜF): Ab der 2. Stufe entspricht die Gesinnung des Gedankenfressers hinsichtlich gesinnungserkennenden Zaubern und Effekten jener des Zieles von Identität annehmen; dies umfasst auch die Stärke einer Gesinnungsaura aufgrund von Klassenmerkmalen, wie z.B. die Aura eines Klerikers.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego.

Wissen übernehmen (ÜF): Mit der 3.Stufe kann der Gedankenfresser eine Wissensfertigkeit des Zieles seines Hypnotisierenden Blickes wählen und dessen Anzahl an Fertigkeitsrängen anstelle seiner eigenen für entsprechende Fertigkeitswürfe nutzen (er kann maximal Fertigkeitsränge in Höhe seiner Mesmeristenstufe erlangen, alle anderen Anteile des Wurfes wie etwa den Attributsmodifikator steuert der Mesmerist selbst bei. Er kann mit diesen übernommenen Fertigkeitsrängen auch keine Voraussetzungen erfüllen). Diese Fähigkeit währt 24 Stunden lang, sofern er seinen Hypnotisierenden Blick nicht vorher gegen eine andere Kreatur einsetzt.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung.

Identität übernehmen (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Gedankenfresser, welcher das Zieles seines Hypnotisierenden Blickes tötet, als Freie Aktion dessen Identität, Verstand, Körper und Seele verzehren. Die Leiche des Zieles löst sich auf und solange der Gedankenfresser lebt, kann das Ziel nicht von den Toten zurückgeholt werden, außer er lässt die übernommene Identität als Standard-Aktion fahren bzw. übernimmt eine andere Identität. Die Seele der Kreatur kann ferner mittels Wunder oder Wunsch befreit werden, was den Effekt von Identität übernehmen beendet. Hat der Gedankenfresser eine Identität übernommen, wird er von Zaubern der Schule der Erkenntnismagie als diese Kreatur identifiziert und wahrgenommen, nicht als er selbst. Diese Fähigkeit täuscht alle Zauber außer Aufspüren (und vergleichbare Effekte); Aufspüren verweist stets auf den Standort des Gedankenfressers, egal ob er selbst oder die übernommene Identität das Ziel des Zaubers ist.
Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.


Hypnotisierende Stimme (Archetyp)

Die meisten Mesmeristen nutzen ihren bannenden Blick, um andere mental zu manipulieren, einige erlernen aber, stattdessen ihre Stimme dazu zu nutzen. Sie nutzen geflüsterte Worte und schallende Predigten, in denen ihre reine Willensstärke widerhallt, um die Kraft ihres Verstandes freizusetzen.
Zauber: Ein Hypnotisierende Stimme fügt die folgenden Zauber seiner Klassenliste hinzu:
1. — Ohrenbetäubender SchreiABR; 2. — Durchdringendes KreischenABR, KakophonieEXP, SchreienABR VI, Stille unterbrechen*, Störende KakophonieABR; 4. — Brüllen, SchallstoßABR, SchallwandABR; 5. — EcholotABR, Kakophonie (Massen-)APG, Widerhallendes WortABR; 6. — Anschwellendes LäutenABR VI, Brüllen (Mächtiges), SchallgestaltABR VI.
Im Gegensatz zu den meisten Zaubern der Mentalmagie nutzen die Mesmeristenzauber der Hypnotisierenden Stimme Gedanken und verbale Komponenten; wie ein Barde kann eine Hypnotisierende Stimme nicht auf die verbalen Komponenten ihrer Zauber verzichten.
Dies modifiziert die Zauber des Mesmeristen und ersetzt Gewaltiges Ego, den Trick, welchen ein Mesmerist mit der 10. Stufe erlangt, und Heilende Berührung (Verzauberung brechen).

Überzeugende Stimme (ÜF): Eine Hypnotisierende Stimme kann den Klang ihrer Stimme als Schnelle Aktion auf eine maximal 9 m weit entfernte Person konzentrieren und so die Willenskraft des Zieles schwächen und es empfänglicher für geistesbeeinflussende Kräfte (normale Mesmeristen nutzen dazu ihren Blick) machen. Eine Hypnotisierende Stimme kann diese Fähigkeit sogar einsetzen, wenn sie unter dem Zustand Taub leidet, unterliegt dann aber wie im Falle von Zaubern mit verbalen Komponenten einer Patzerchance von 20 %. Das Ziel muss die Worte der Hypnotisierenden Stimme nicht verstehen können, muss aber imstande dazu sein, den Klang der Stimme zu vernehmen (diese Fähigkeit funktioniert z.B. nicht, wenn Mesmerist oder Ziel sich innerhalb eines magischen Stilleeffekts befinden). Ansonsten besitzt die Überzeugende Stimme dieselben Effekte wie der Hypnotisierende Blick eines gewöhnlichen Mesmeristen und kann mittels der Klassenmerkmale Schmerzhafter Blick und Mutiger Blick verbessert werden.
Diese Fähigkeit modifiziert Hypnotisierender Blick.

Einschneidende Worte (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann eine Hypnotisierende Stimme die Macht ihrer Stimme fokussieren, um die Wucht ihrer Nahkampfschläge zu verstärken. Als Standard-Aktion kann eine Hypnotisierende Stimme einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 1W6 Punkte Schallschaden plus 1 Punkt pro Mesmeristenstufe verursacht. Alternativ kann sie als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführen und den aufgeführten Schallschaden auf den Waffenschaden addieren, so der Angriff gelingt. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend ihrem CH-Modifikator + 3 einsetzen.
Sollte das Ziel dieser Fähigkeit auch das Ziel seiner Überzeugenden Stimme sein, so muss diese Kreatur ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Wurf erleidet sie für 1 Runde einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Dieser Malus ist nicht mit den Effekten des Metamagietalents Erschütternder ZauberABR kumulativ.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (schwach) und Heilende Berührung (durchschnittlich).

Einschneidender Wortschwall (ÜF): Mit der 10. Stufe ist eine Hypnotisierende Stimme in der Lage, als Standard-Aktion seine Einschneidenden Worte als regelrechten Hagel zu nutzen. Er kann eine Anzahl an Kreaturen oder Gegenständen in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) innerhalb von 9 m zum Ziel machen und gegen jedes Ziel einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen. Sollte das Ziel seiner Überzeugenden Stimme sich innerhalb vom 9 m Entfernung befinden, kann er stattdessen wählen, Einschneidenden Wortschwall nur gegen diese Kreatur als Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf einzusetzen und ihm bei Erfolg doppelten Schaden zuzufügen. Für jede dieser Optionen muss er eine Anwendung von Einschneidende Worte nutzen.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung (mächtig).


Wesir (Archetyp)

Während sich viele Mesmeristen darauf konzentrieren, ihre Gegner zu verzaubern oder andere mittels ihrer mentalen Kräfte zu kontrollieren, füllen Wesire eine subtilere Nische als Berater aus. Ein auf Abenteuer ausziehender Wesir ist davon begeistert, dass Feinde sich zuerst auf den wütenden Barbaren oder den mit Zaubern um sich werfenden Magier konzentrieren und dafür zu spät erkennen, welche Gefahr vom Wesir ausgeht.

Starker Einfluss (ÜF): Ein Wesir beeinflusst seine Verbündeten und andere, die ihm vertrauen, auf subtile Weise, sodass diese eher seinen Vorschlägen folgen. Verbündete mit implantierten Trick Hypnotischen Tricks des Wesirs erleiden Mali auf Willenswürfe gegen die Fähigkeiten und Zauber des Wesirs, sowie auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegenüber dem Wesir. Der Malus entspricht jeweils dem Malus, den der Hypnotisierende Blick auferlegt. Sollte der Wesir seinen Hypnotisierenden Blick gegen einen solchen Verbündeten einsetzen, so sind die Mali kumulativ.
Mit der 3. Stufe erhält der Wesir automatisch den Mutigen Blick Beeinflussbarkeit, welcher zudem auf die SG aller Einflusswürfe zum Manipulieren des Zieles Anwendung findet, selbst wenn es nicht um Diplomatie oder Einschüchtern geht.
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner und die Verbesserung der Fähigkeit Mutiger Blick, welche ein Mesmerist mit der 3. Stufe erlangt.

Strippenzieher (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann der Wesir seine Mesmeristenkräfte nutzen, um es so aussehen zu lassen, als wäre er nur zufällig anwesend und würde bei einem Kampf oder einer gesellschaftlichen Situation nichts beitragen; so lässt er es z.B. auch so aussehen, als würde z.B. statt er selbst einer seiner Verbündeten Zauber wirken. Wenn der Wesir einen Zauber wirkt, verändert mit Vollendung des Wirkens ein Fehlgefühleffekt subtil die Erinnerungen der Beobachter, so das diese glauben, der Effekt wäre von einem Verbündeten des Wesirs ausgegangen (der Wesir kann dafür nur einen Verbündeten wählen, dem er einen Hypnotischen Trick implantiert hat). Kreaturen, welche das Wirken des Zaubers beobachtet haben, können einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator ablegen, um das Fehlgefühl anzuzweifeln. Da dieser Effekt erst nach Vollendung des Zauberns ins Spiel kommt, funktionieren Vorbereitete Aktionen gegen Magieeinsatz, Bannzauber oder Gelegenheitsangriffe normal. Diese Fähigkeit vereitelt weder, das Kreaturen solche Fähigkeiten und Angriffe gegen den Wesir nutzen, noch behindert sie sie dabei. Eine Kreatur, welche z.B. einen Fernkampfangriff mit einem Bogen vorbereitet hat, um jemandem beim Zauberwirken zu unterbrechen, würde immer noch auf den Wesir schießen. Wenn der Wesir zudem einen bei einem Verbündeten implantierten Trick auslöst, lassen auffällige Effekte es so aussehen, als würde der Verbündete eine eigene Fähigkeit nutzen.
Ab der 5. Stufe provoziert der Wesir keine Gelegenheitsangriffe mehr, wenn er von dieser Fähigkeit Gebrauch macht, ganz so, als stünde er ständig unter Illusion der RuheABR II. Eine Kreatur, welche diesen zweiten Effekt anzweifelt, wird für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Wesirs immun.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego und Geisteskraft