Inquisitor


Inquisitoren sind bestens mit Täuschung, Betrug und Irreführung vertraut. Sie sind äußerst gefährliche Krieger und Zauberkundige, welche ihrer Sache mit allen verfügbaren Mitteln nachhelfen. Egal ob sie Verkleidungen nutzen, heimlich vorgehen, Tatorte manipulieren oder Geheimnisse ausgraben, diese göttlichen Beauftragten finden stets Wege, unersetzbar zu sein, wenn ihre Gottheiten jemanden brauchen, der sich mit Intrigen und Verrat auskennt.


Inquisitionen


Inquisitionen wurden erstmals mit den Ausbauregeln: Magie eingeführt. Eine Inquisition kann anstelle einer Domäne gewählt werden und steht somit jeder Klasse zur Wahl, die auch Domänen wählen kann. Inquisitionen sind allerdings in der Regel für andere Klassen schwächer, da sie keine Domänenzauber oder Domänenzauberplätze verleihen. Sollte eine verliehene Fähigkeit einer Inquisition einen Rettungswurf erfordern, so ist dessen SG 10 + 1/2 Klassenstufe in der Klasse, welche die Inquisition verleiht + WE-Modifikator. Die effektive Zauberstufe des Charakters ist dabei gleich der Klassenstufe in der Klasse, welche die Inquisition verleiht.


Inquisition der Geheimisse


Verliehene Fähigkeiten: Deine Kontakte zur kriminellen Unterwelt sind tiefgreifender als reine Bekanntschaften und deine spirituelle Kriminalität verleiht dir tückische Kräfte.


Kriminelle Impulse (ZF): Du kannst eine Kreatur berühren und ihren Verstand mit kriminellen Impulsen erfüllen. Dies funktioniert ansonsten wie Gelegenheitsverbrechen*, allerdings wird eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert und die sodann spontan handelt, diese Impulse los und ist anschließend gegen deine Anwendungen dieser Fähigkeit für 24 Stunden immun. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend deinem WE-Modifikator + 3 Mal (Minimum 1) einsetzen.


Meisterdieb (AF): Mit der 8. Stufe erhältst du die Bonustalente Mächtiges EntreißenEXP, Schnelles EntreißenEXP und Verbessertes EntreißenEXP, ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen.


Geheimnisleser (Archetyp)


Geheimnisleser sind darin ausgebildet, widerwilligen Gegnern Antworten zu entreißen. Da sie wissen, dass Folter oft keine geeignete Methode darstellt, um an wahre Informationen zu gelangen, greifen sie lieber auf magische Befragungsmethoden zurück.


Okkultes Wissen (ÜF): Ein Geheimnisleser erlangt Zugang zu den Okkulten FertigkeitsspezialisierungenABR-VII Aura lesen und Wahrsagen, aber nicht zu anderen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen. Sollte er jemals das Talent Okkulte SensibilitätABR-VII erlangen oder auf andere Weise zu allen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen Zugang erhalten, dann erhält er das Bonustalent Okkulter Okkulter FertigkeitsspezialistABR-VII mit Aura lesen und Wahrsagen als gewählte Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen. Diese Fähigkeit ersetzt Monsterkunde.


Verstand wahrnehmen (ZF): Mit der 5. Stufe kann ein Geheimnisleser Ängste wahrnehmen*, Gedanken wahrnehmen oder Wünsche wahrnehmen* als zauberähnliche Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner doppelten Inquisitorenstufe am Tag nutzen; diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diese Fähigkeit gelingt, wird für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Geheimnislesers immun. Sollte der Geheimnisleser der Inquisition der Geheimnisse* angehören, so kann er diese Fähigkeit stattdessen für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner vierfachen Inquisitorenstufe am Tag nutzen.


Mit der 12. Stufe kann ein Geheimnisleser diese Fähigkeit statt in Runden in Minuten nutzen; diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, die Nutzung wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt Verderben und Mächtiges Verderben.


Verstand suchen (ZF): Ab der 14. Stufe kann ein Geheimnisleser seine Fähigkeit Verstand wahrnehmen nutzen, um Leute mit bestimmten Ängsten, Gedanken oder Wünschen aufzuspüren. Dies funktioniert wie Gedanken suchenEXP, funktioniert aber mit allen drei Kategorien, nach denen der Geheimnisleser mittels Verstand wahrnehmen suchen kann. Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Gesinnungsjäger (Archetyp)


Manche gnadenlose Inquisitoren sind vom Hass auf Gegner mit bestimmten Ansichten erfüllt, sodass sie diese unaufhaltsam jagen.


Todfeind (ÜF, ZF): Ein Gesinnungsjäger wählt eine Gesinnung (z.B. Chaotisch Böse), welche der seinen auf der Ordnung/Chaos-Achse oder der Gut/Böse-Achse widerspricht (ein Rechtschaffen guter Gesinnungsjäger könnte somit Chaotisch Gut, Chaotisch Neutral, Chaotisch Böse, Neutral Böse oder Rechtschaffen Böse wählen, während eine Neutral guter Gesinnungsjäger nur Chaotisch Böse, Neutral Böse oder Rechtschaffen Böse wählen könnte). Kreaturen dieser Gesinnung sind seine Todfeinde. Er kann Kreaturen dieser Gesinnung beliebig oft wahrnehmen (wie Böses entdecken, aber nur bei Kreaturen und nur hinsichtlich der gewählten Gesinnung).


Ab der 6. Stufe kann ein Gesinnungsjäger als Schnelle Aktion einen Gegner niederstrecken, welchen er sehen kann. Sollte der Gegner die Gesinnung des Todfeindes des Gesinnungsjägers besitzen, erhält der Gesinnungsjäger einen heiligen Bonus von +4 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner und einen heiligen Bonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe auf Schadenswürfe gegen diesen Gegner. Dabei umgeht er automatisch die SR der Kreatur. Sollte die Gesinnung der Zielkreatur aber nicht der des Todfeindes entsprechen, ist das Niederstrecken wirkungslos verschwendet. Mit der 10. Stufe – und dann alle weiteren 4 Inquisitorenstufen – kann ein Gesinnungsjäger seine Gegner jeweils ein weiteres Mal am Tag niederstrecken (maximal 4 Mal am Tag mit der 18. Stufe). Ein Gesinnungsjäger erhält im Gegenzug nicht die Richtsprüche Gerechtigkeit und Vernichtung. Diese Fähigkeit ersetzt Domäne und modifiziert Richtspruch.


Gesinnung offenlegen (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Gesinnungsjäger, welcher mittels Todfeind die Gesinnung einer Kreatur feststellt, die Gesinnungsaura dieser Kreatur enthüllen. Meist geschieht dies in der dritten Runde, welche der Inquisitor sich auf einen Bereich konzentriert, in welchem sich die Kreatur aufhält. Dies lässt die Aura für 1 Runde pro Inquisitorenstufen aufleuchten, sodass selbst Kreaturen mit normaler Sicht sie erkennen können. Dies ermöglicht nicht nur anderen, die Gesinnung der Kreatur zu erkennen, und enthüllt möglicherweise ihr wahres Wesen, sondern erleichtert es auch, dank des Leuchtens die Position der Kreatur festzustellen. Selbst wenn die Zielkreatur unsichtbar sein sollte, verweist das verräterische Leuchten auf ihre Angriffsfläche. Der Gesinnungsjäger kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend in Höhe seines WE-Modifikators einsetzen (Minimum 1 Mal/ Tag) und benötigt dafür keine zusätzliche Aktion, da sie als Teil derselben Aktion genutzt wird, mit der er sich auf seine Fähigkeit Todfeind konzentriert. Diese Fähigkeit ersetzt Gesinnung entdecken.


Hasserfülltes Verderben (ÜF): Ab der 5. Stufe funktioniert die Fähigkeit Verderben des Gesinnungsjägers nur gegen Kreaturen, welche zugleich der Gesinnung des Todfeindes und der gewählten Kreaturenart angehören. Diese Fähigkeit modifiziert Verderben.


Schattenpirscher (Archetyp)


Als leidenschaftlicher Laurer in den Schatten beobachtet ein Schattenpirscher die Feinde seines Glaubens und schlägt zu, ehe sein Opfer überhaupt weiß, dass er in der Nähe ist.


Klassenfertigkeiten: Ein Schattenpirscher fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik hinzu und streicht dafür Diplomatie. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Inquisitors.


Kind der Nacht (ÜF): Ein Schattenpirscher erhält die Domäne der Dunkelheit mit der Unterdomäne der NachtEXP, selbst wenn sein Gottheit diese normalerweise nicht verfügbar macht. Diese Fähigkeit modifiziert Domäne.


Richtspruch: Schattenpirscher sind am effektivsten, wenn sie einen Gegner überraschen können. Ein Schattenpirscher erhält Zugang zum folgenden Richtspruch:


Anpirschen: Der Schattenpirscher erhält einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die nicht um seine Anwesenheit wissen (z.B. weil er unsichtbar ist oder Heimlichkeit nutzt). Dieser Bonus steigt pro 5 Inquisitorenstufen um 2. Diese Fähigkeit ersetzt den Richtspruch Gerechtigkeit.


Schnell und Lautlos (AF): Schattenpirscher lassen sich oft mit tödlicher Anmut und Effizienz auf ihre Beute herabfallen. Ein Schattenpirscher erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Tödliche Effizient (AF): Beginnend mit der 14. Stufe wird ein Schattenpirscher für jene Gegner, die ihn nicht bemerken, zu einem noch tödlicherem Feind. Wenn er einen Kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das nicht um seine Gegenwart weiß, ignoriert er die Schadensreduzierung des Zieles und addiert seinen WE-Bonus auf den Schadenswurf (dieser Bonusschaden ist auch vom Kritischen Schadensmultiplikator betroffen). Sollte das Ziel über Regeneration verfügen, verliert es diese für die Dauer der Folgerunde und kann während dieser Runde normal sterben; Kreaturen, deren Regeneration immer aktiv ist und nicht nur bei Trefferpunkteschaden ausgelöst wird, sind gegen diese Fähigkeit immun.


Sollte der Schattenpirscher seinem Ziel zudem Energieschaden zufügen, gegenüber dem es empfindlich ist, fügt er dem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Schadenswürfel zu. Diese Fähigkeit modifiziert Schwachstelle ausnutzen.


Taktischer Anführer (Archetyp)


Einige Inquisitoren versammeln Gleichgesonnene zum Erreichen gemeinsamer Ziele um sich, statt allein ihre heiligen Missionen zu verfolgen.


Überzeugender Anführer (AF): Taktische Anführer sind begabt darin, besänftigende Worte zu nutzen, um den Frieden zu erhalten und die Entschlossenheit ihrer Verbündeten zu stärken. Ein Taktischer Anführer erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Taktiker (AF): Mit der 3., der 9. und der 18., Stufe erhält ein Taktischer Anführer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent, dessen Voraussetzungen er aber erfüllen muss. Er kann eines dieser Talente als Standard- Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, welche ihn sehen und hören können. Seine Verbündeten können dieses Bonustalent 3 Runden plus 1 Runde pro 2 Inquisitorenstufen des Taktischen Anführers lang nutzen; die Verbündeten müssen die Voraussetzungen nicht erfüllen. Der Taktische Anführer kann diese Fähigkeit mit der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, sowie ein weiteres Mal am Tag jeweils mit der 6., 9., 15. und 18. Stufe.


Ab der 12. Stufe kann ein Taktischer Anführer diese Fähigkeit als Schnelle Aktion einsetzen. Beginnend mit der 18. Stufe verleiht er seinen Verbündeten zwei ihm bekannte Gemeinschaftstalente (dabei kann er aus all seinen Gemeinschaftstalenten wählen, nicht nur seinen Bonustalenten).


Sollte der Taktische Anführer zudem über Stufen als Ritter verfügen, sind diese hinsichtlich der Bestimmung, wie oft er diese Fähigkeit am Tag nutzen kann, mit seinen Stufen als Inquisitor kumulativ. Diese Fähigkeit ersetzt Einzelkämpfertaktik und Gemeinschaftstalente.


Kriegerisches Können (AF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Taktischer Anführer als Augenblickliche Aktion seine Vorteile aus Richtspruch einem Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, der ihn sehen und hören kann. Er muss über einen aktiven Richtspruch verfügen, um diese Fähigkeit nutzen zu können, und kann auch nur die Vorteile dieses Richtspruches verleihen. Ein Taktischer Anführer kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines WE-Modifikators einsetzen (Minimum 1 Mal). Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Unauffindbarer Spion (Archetyp)


Unauffindbare Spione üben sich in Täuschung und sorgfältiger Vorbereitung, um ihren göttlichen Mandaten nachzukommen.


Beweise verbergen (AF): Ein Unauffindbarer Spion weiß, wie er die Beweise für Verrat und andere finstere Dinge beseitigen und verbergen kann. Er benötigt 1W3 x 10 Minuten, um in einem Bereich von 3 m x 3 m Beweise zu verändern oder zu verbergen. Zum Verändern greift er auf Verkleiden zurück, zum Verbergen auf Heimlichkeit; Boni und Mali aufgrund von Fähigkeiten und anderen Effekten, welche ihm selbst helfen, sich zu verkleiden oder zu verbergen (z.B. ein Verkleidungshut, ein Elfenumhang oder der Größenmodifikator bei Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit) kommen dabei nicht zur Anwendung. Eine Kreatur, welche den Tatort mittels Wahrnehmung untersucht, muss einen Fertigkeitswurf gegen den ursprünglichen SG für Wahrnehmung oder einen SG in Höhe des vom Inquisitoren erzielten Fertigkeitswurfes ablegen (falls dieser höher ist), um die wahren Beweise zu finden. Misslingt einer Kreatur der konkurrierende Fertigkeitswurf gegen den Wurf des Inquisitors für Verkleiden, so akzeptiert sie eventuell auch die hinterlassenen falschen Beweise. Diese Fähigkeit ersetzt Monsterkunde und Durchdringender Blick.


Spurlos (ZF): Ab der 2. Stufe hilft die Gottheit dem Unauffindbaren Spion dabei, seine Spuren zu verwischen. Der SG für Würfe, um die Spuren des Unauffindbaren Beauftragten (oder seiner Gruppe) zu finden und ihnen zu folgen, steigt um seine halbe Inquisitorenstufe. Dies ist nicht mit ähnlichen Fähigkeiten kumulativ, die sich auf den SG auswirken. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.


Reflexbewegung (AF): Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Unauffindbarer Spion instinktiv auf Gefahren reagieren, die ihm seine Sinne noch gar nicht umfassend mitgeteilt haben. Er wird niemals auf dem Falschen Fuß angetroffen und verliert auch gegenüber unsichtbaren Angreifern seinen GE- Bonus auf die RK nicht. Er verliert seinen GE-Bonus auf die RK, sollte er bewegungsunfähig sein und es einem Gegner gelingen, ihn mittels einer Finte zu täuschen. Sollte er bereits über Reflexbewegung verfügen, erlangt er automatisch stattdessen Verbesserte Reflexbewegung. Diese Fähigkeit ersetzt Verderben.


Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 12. Stufe kann ein Unauffindbarer Spion nicht länger in die Zange genommen werden. Diese Verteidigung verwehrt es Schurken und anderen Charakteren mit der Fähigkeit Hinterhältiger Angriff, ihn in die Zange zu nehmen und ihm Hinterhältigen Schaden zuzufügen, außer der Angreifer verfügt über 4 Schurkenstufen (oder Stufen in der Klasse, welche ihm Hinterhältigen Angriff verleiht) mehr als, der Unauffindbare Spion an Inquisitorenstufen besitzt. Sollte der Inquisitor bereits über die Fähigkeit Verbesserte Reflexbewegung durch eine andere Klasse besitzen, so sind seine Stufen in dieser Klasse mit seinen Inquisitorenstufen zwecks der Bestimmung kumulativ, ab welcher Minimum-Schurkenstufe (bzw. Minimum-Klassenstufe in einer Klasse, welche Hinterhältigen Angriff verleiht) er in die Zange genommen werden kann. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiges Verderben.


Wachsamer Verteidiger (Archetyp)


Manche Inquisitoren konzentrieren sich mehr darauf, jene zu beschützen, die ihren Glauben und ihre Ideale teilen, als aktiv ihre Feinde zu jagen. Diese Wachsamen Verteidiger arbeiten oft mit reisenden Klerikern und Paladinen zusammen.


Richtspruch weitergeben (ÜF): Als Schnelle Aktion kann der Wachsame Verteidiger den Bonus oder die besondere Fähigkeit, welche ein von ihm gerade verhängter Richtspruch ihm verleiht, an all seine Verbündeten weitergeben. Sollte er über mehrere aktive Richtsprüche verfügen, so betreffen diese auch alle seine Verbündeten, aber ihn nicht mehr. Die Effekte währen dann noch 1 Runde lang, danach endet diese tägliche Anwendung von Richtspruch sofort, selbst wenn der Kampf noch andauern sollte. Während dieser Runde kann der Wachsame Verteidiger keinen dieser Richtsprüche verändern. Diese Fähigkeit modifiziert Richtspruch.


Beschützer der Gläubigen (AF): Ein Wachsamer Verteidiger kann 1 Minute aufwenden, um eine Gruppe von Verbündeten darin zu unterweisen, wie sie Gegnern möglichst wenig auffallen. Der Wachsame Verteidiger und seine Verbündeten dürfen sich während dieser Unterweisung nicht im Kampf befinden und dürfen auch nicht bedroht werden; die Verbündeten müssen imstande sein, den Inquisitor zu sehen und zu hören, um aus dieser Fähigkeit Vorteile zu ziehen. Die Fähigkeit liefert keine Vorteile gegenüber Gegnern, welche die Unterweisung beobachtet oder belauscht haben.


Betroffene Verbündete erhalten einen Moralbonus in Höhe von einem Viertel der Inquisitorenstufe (Minimum +1) des Wachsamen Verteidigers auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Heimlichkeit, Verkleiden und Wahrnehmung außerhalb von Kämpfen, um anderen Kreaturen aus dem Weg zu gehen, sie zu täuschen oder sie zu bemerken. Dieser Bonus währt 10 Minuten lang; der Wachsame Verteidiger kann diese Fähigkeit auf sich selbst und eine Anzahl von Verbündeten in Höhe seines WE-Modifikators (mindestens 1) nutzen. Mit der 1. Stufe kann er Verbündete auf diese Weise ein Mal am Tag unterweisen, sowie ein weiteres Mal am Tag für je 4 Inquisitorenstufen, über die er verfügt (Maximal sechs Mal am Tag mit der 20. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Beschützer der Verwundeten (AF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Wachsamer Verteidiger auf fast übernatürliche Weise spüren, wenn seine Verbündeten in großer Gefahr sind, und eine mystische Verbindung öffnen, um sie vor den vollen Auswirkungen schwerer Verwundungen zu schützen. Wenn ein Gegner einen Kritischen Treffer bei einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten bestätigt, kann der Wachsame Verteidiger als Augenblickliche Aktion den halben Schaden übernehmen (wie Anderen schützen); in diesem Fall werden die Schadensreduzierung, Resistenzen oder Immunitäten gegen diesen Schaden nicht angerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Wahre Rache (ÜF): Mit der 20. Stufe steigt der SG des Zähigkeitswurfs gegen Tod um 2, wenn der Wachsame Verteidiger Wahrer Richtspruch gegen einen Gegner nutzt, welcher einen seiner Verbündeten getötet hat (dies umfasst dauerhafte, intelligente Verbündete wie andere Gruppenmitglieder und Gefolgsmänner, nicht aber herbeigezauberte Monster, Tiergefährten, Haustiere usw.). Sollte der Gegner aber keinem der Verbündeten des Wachsamen Verteidigers Schaden zugefügt haben, so sinkt der SG des Zähigkeitswurfs gegen Tod stattdessen um 2. Diese Fähigkeit modifiziert Wahrer Richtspruch.


Wolf im Schafspelz (Archetpy)


Manche Inquisitoren sind sehr begabt darin, harmlos zu erscheinen, bis sie ihre Maskerade aufgeben und ihre Feinde überraschen.


Klassenfertigkeiten: Ein Wolf im Schafspelz fügt Fingerfertigkeit der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Einschüchtern. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Inquisitors.


Beute anlocken (AF): Wölfe im Schafspelz sind geübt im Aufrechterhalten harmloser Verkleidungen, während sie sich darauf vorbereiten, lautlos gegen ihre Feinde loszuschlagen. Beginnend mit der 1. Stufe erhält ein Wolf im Schafspelz einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Verkleiden. Dieser Bonus wird verdoppelt, wenn er Fingerfertigkeit zum Ziehen einer versteckten Waffe nutzt. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Stets misstrauisch (AF): Ein Wolf im Schafspelz ist stets auf Verrat und Täuschung vorbereitet. Wenn er einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegt, um nicht von einem Gegner überrascht zu werden, der mittels Bluffen einen Angriff verbirgt, kann er unabhängig vom Ergebnis seines Wurfes stets in der Überraschungsrunde handeln. Ab der 2. Stufe addiert er seinen WE-Modifikator neben dem GE-Modifikator auf Initiativewürfe während derartiger Begegnungen. Diese Fähigkeit modifiziert Gewiefte Initiative und ersetzt Monsterkunde.


Entfesselter Zorn (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Wolf im Schafspelz binnen eines Augenblick von Verhandlungen zu Kampfhandlungen umschwenken. Er erhält das Bonustalent Schnelle Waffenbereitschaft. Mit der 6. Stufe – und dann alle weiteren 3 Inquisitorenstufen – erhält er ferner ein Bonustalent von der folgenden Liste, dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss: AusguckEXP, Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Geschickte Hände, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Meister der Waffenimprovisation, Tänzelnder Angriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserter waffenloser Schlag und Wachsamkeit.


Als Standard-Aktion kann er das zuletzt gelernte Bonustalent gegen ein anderes von dieser Liste austauschen (er verliert das alte Talent und erhält das neue; dies betrifft nur das zuletzt erlangte Bonustalent, nicht früher erlangte Bonustalente). Dies ist ihm am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines WE-Modifikators möglich (Maximum 1 Mal). Diese Fähigkeit ersetzt Einzelkämpfertaktik und Gemeinschaftstalente.