Ermittler


Abhängig von den Zielen des einzelnen kann ein Ermittler seine Inspiration auf sehr unterschiedliche Weise nutzen, während er im Rahmen von Alchemie verschiedenste theoretische und praktische Kenntnisse aus diversen Bereichen verwendet. In der Welt der Geheimnisse und der Politik gibt es alle möglichen Arten von Ermittlern. Manche konzentrieren sich auf den Schutz eines Haushaltes, andere lösen mittels forensischer Beweise Morde und wieder andere wenden sich vom Gesetz ab und nutzen ihr Können, um Verschwörungen zu schaffen statt sie zu enthüllen. In der kriminellen Unterwelt nutzen manche Ermittler ihre Fähigkeiten, um unentdeckt zu bleiben, während andere bizarre Erkenntnisse aus verbotenen Substanzen gewinnen. Oft arbeiten Vertreter dieser unterschiedlichen Ausrichtungen gegeneinander. So könnte sich ein loyaler Majordomus mühen, listige Verschwörer aufzuhalten, während ein Forensiker die Gefahr, welche von einer neuen Droge auf dem Markt ausgeht, mit dem Signaturgebräu eines irren Halluzinators in Verbindung bringen kann.


Forensischer Mediziner (Archetyp)


Ein Forensischer Mediziner ist darauf spezialisiert, medizinische Einzelheiten zu analysieren, um Verbrechen aufzuklären und Beweise zu finden. Egal ob er es mit einer Krankheit, Blutspuren, Gift oder Knochen zu tun hat, sein medizinisches Wissen vermittelt ihm umfassende Erkenntnisse zum jeweiligen Fall – sehr zum Missfallen jener Übeltäter, welche die Spuren ihrer Verbrechen verwischen wollen.


Medizinisches Wissen (AF): Bereits mit der 1. Stufe kann ein Forensischer Mediziner Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Heilkunde nutzen, ohne Punkte aufwenden zu müssen, sofern er in dieser Fertigkeit geübt ist, nicht aber bei Würfen für Sprachenkunde. Sollte er später den Ermittlertrick Umfassende Inspiration wählen, kann er Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde nutzen, ohne Punkte aufwenden zu müssen, so er in Sprachenkunde geübt ist. Er addiert ferner seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Dieser Bonus wird verdoppelt, sollte es darum gehen, manipulierte medizinische Beweise zu entdecken (z.B. wenn eine Leiche mittels Leiche verändern* manipuliert wurde). Diese Fähigkeit modifiziert Inspiration und ersetzt Fallen finden.


Krankheitskunde (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Forensischer Mediziner Heilkunde nutzen, um eine Krankheit zu identifizieren, indem er die Symptome 1 Minute lang studiert (SG = SG des Rettungswurfes gegen die Krankheit). Er kann alternativ 1 Minute aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen denselben SG ablegen, um eine infizierte Leiche oder einen infizierten Gegenstand zu desinfizieren. Mit der 3. Stufe erhält er einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten; dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen jeweils um 2. Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 3. Stufe erhält.


Blutflüsterer (AF): Ab der 5. Stufe kann ein Forensischer Mediziner eine Blutprobe studieren und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegen, um mehr über ihre Herkunft zu erlernen. Der SG ist 20 bei einer Kreatur, welche dem Ermittler sehr vertraut ist (Angehöriger eines SC-Volkes im Falle eines SC-Ermittlers), 25 bei leichter Vertrautheit (z.B. ein weitbekanntes Monster, zu dem aber nicht viele Ermittlungen erfolgen) und 30 oder mehr bei selteneren Kreaturen. Dies ermöglicht dem Forensischen Mediziner, die Volkszugehörigkeit der Kreatur zu identifizieren, von der das Blut stammt, sowie ihr Alter und Geschlecht. Sollte dem Forensischen Mediziner der Fertigkeitswurf für Heilkunde gelingen, er aber noch nie vom Volk der Kreatur gehört haben, kann er automatisch einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, ob er etwas über die Kreatur weiß. Bei Erfolg identifiziert er das Blut und erlangt alle weiteren Vorteile des Wurfes für Wissen; andernfalls erkennt er, dass ihm der Wurf für Heilkunde gelungen ist, das Blut aber von keiner Kreatur stammt, die er kennt.


Sollte das Blut sich am Tatort befinden und der Forensische Mediziner übertrifft den SG um 5 oder mehr, kann er grob einschätzen, wann das Blut verloren wurde. Ferner kann er aus den Spritzmustern eine grobe Vorstellung erlangen, wo sich die beteiligten Kreaturen befunden und wie sie sich bewegt haben. Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 5. Stufe erhält.


Halluzinator (Archetyp)


Ein Halluzinator nimmt magische Drogen zu sich, um seinen Geist in die Welt des Rausches zu erweitern und so Dinge wahrzunehmen, welche sich normalerweise seiner Wahrnehmung entziehen. Während sein Körper unter den Effekten seines Halluzinogens merkwürdig schwankt, erlangt er seltsame Einsichten, welche ihm Dinge enthüllen, die anderen verborgen bleiben. Halluzinatoren wissen, dass andere mit diesen erweiterten Sinnen nicht funktionieren können, daher nutzen sie ihre Halluzinationen auch als Ablenkungen oder um Gegner anzugreifen.


Psychedelische Wahrnehmung (ÜF): Neben magischen Extrakten weiß ein Halluzinator auch, wie er schnell diverse psychoaktive Substanzen mischen kann. Er nutzt einen Bruchteil seiner eigenen Kraft, um ein magisches Halluzinogen herzustellen, welches er einnehmen kann, um sich selbst Kräfte der Psychedelischen Wahrnehmung zu verleihen. Ein Halluzinogen folgt den Regeln und Beschränkungen für das Mutagen eines Alchemisten so, als wäre es dieselbe Substanz (so wie dies auch für ein Kognatogen gilt).


Mit der 1. Stufe währen die Effekte eines Halluzinogens für 1 Minute pro Ermittlerstufe; das Hallozinogen verleiht Dämmersicht und einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, zugleich aber auch einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit. Ab der 3. Stufe steigt die Wirkungsdauer auf 10 Minute pro Ermittlerstufe, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +4 steigt. Beginnend mit der 7. Stufe verleiht das Halluzinogen Unsichtbares sehen und Dunkelsicht 18 m (oder erhöht die Reichweite von Dunkelsicht um +9 m, sollte der Halluzinator bereits über Dunkelsicht verfügen), während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +6 steigt. Ab der 11. Stufe verleiht das Halluzinogen zudem GesinnungsblickABR-VI, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +8 steigt. Ab der 15. Stufe verleiht das Halluzinogen Blindgespür 18 m, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +10 steigt. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, die mit der 3. Stufe erlangte Version von Fallengespür und die Ermittlertricka, welche ein Ermittler mit der 3., 7., 11. und 15. Stufe erlangt.


Drogenkunde (AF): Mit der 2. Stufe verfügt ein Halluzinator bereits über ein tiefgreifendes Verständnis für Drogen. Sollte er 1 Minute zur Untersuchung einer Droge aufwenden, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) ablegen, um eine natürliche Droge zu identifizieren, bzw. für Wissen (Arkanes) im Fall eines magischen Droge; der SG ist jeweils gleich dem SG des Rettungswurfes gegen Abhängigkeit. Sobald er die Droge identifiziert hat, kann er 1 Minute aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen Abhängigkeit ablegen, um 1 Anwendung der Droge zu neutralisieren; dies macht die Anwendung harmlos. Der Halluzinator kann sich nicht versehentlich selbst während des Untersuchens oder Unschädlichmachens der Droge dieser aussetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde.


Drogenresistenz (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Halluzinator einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Abhängigkeit von einer Droge. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 11. Stufe wird ein Halluzinator immun gegen Drogenabhängigkeit, er kann diese Immunität allerdings freiwillig senken. Sollte er von einer Droge abhängig werden, so muss er sich völlig von der Sucht erholen, ehe er seine Drogenimmunität gegen diese Droge wieder aufbauen kann. Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Giftresistenz und Giftimmunität.


Halluzinationen weitergeben (ZF): Ab der 3. Stufe kann ein Halluzinator unter den Effekten seines Halluzinogens seine halluzinatorischen Offenbarungen weitergeben und manipulieren. Indem er 10 Minuten der Wirkungsdauer seines Halluzinogens oder 1 Punkt Inspiration aufwendet, kann er einen Effekt ähnlich Einfaches Trugbild oder TraumschreckenABR-VII erzeugen. Ab der 5. Stufe kann er einen Effekt ähnlich SynästhesieABR-VII erschaffen. Diese Effekte bestehen nur so lange, wie der Halluzinator sich auf sie konzentriert (maximal 1 Runde pro Ermittlerstufe), funktionieren ansonsten aber wie die genannten Zauber. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Effekte ist 10 + 1⁄2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator.


Mit der 9. Stufe kann ein Halluzinator 10 Minuten der Wirkungsdauer seines Halluzinogens oder 1 Punkt Inspiration aufwenden, um Aura verändern^^ABR VII^^ auf eine Kreatur oder einen Gegenstand zu wirken (dies erfordert keine Konzentration). Diese Fähigkeit ersetzt Umfangreiches Wissen und die Ermittlertricks, welche ein Ermittler mit der 5. und 9. Stufe erlangt.


Gleichzeitige Studien (ÜF): Mit der 6. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 3 Ermittlerstufen – ist der Halluzinator dank seines erweiterten Verstandes dazu in der Lage, seine Boni aus Gegner einschätzen gegenüber jeweils einem weiteren Ziel aufrechtzuerhalten. Hierzu muss er seine Fähigkeit Psychedelische Wahrnehmung nutzen und pro zusätzlichem Ziel 1 Punkt Inspiration aufwenden (diese Kosten sind mit allen anderen anfallenden Kosten kumulativ). Er muss pro Ziel eine Bewegungsaktion nutzen und kann immer nur ein Ziel pro Bewegungsaktion bestimmen. Er kann die Verbindung zu einem eingeschätzten Gegner als Freie Aktion aufgeben und stattdessen ein anderes Ziel einschätzen. Diese Fähigkeit modifiziert Punktgenauer Schlag und ersetzt alle verbliebenen Versionen von Fallengespür.


Majordomus (Archetyp)


Ein Majordomus ist befähigt, die komplexen Alltagsgeschäfte der Besitzungen eines Adeligen zu führen. In einer Welt der Intrigen, wo die Treue von Angestellten gekauft und verkauft werden kann, ist manchmal ein Ermittler nötig, um den Überblick über die Unterlagen und Rechnungen zu behalten, damit es auf den Wohnsitzen der Mächtigen nicht zu Unterschlagungen oder Verrat kommt.


Belastende Unterlagen (AF): Ein Majordomus ist darin ausgebildet, Fälschungen und Unstimmigkeiten in den Unterlagen zu finden, um Betrug und Täuschung aufzuspüren. Er addiert seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und für Beruf, um Fälschungen zu entdecken, mit Unterlagen zu arbeiten und Unstimmigkeiten bei diesen zu bemerken. Analysiert ein Majordomus die Handschrift auf einem Dokument und legt dazu einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 20 + dem Bonus für Bluffen des Autors ab, so erlangt er eine Ahnung, ob der Schreiber gelogen hat oder nervös gewesen ist. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn der Text jemandem diktiert wurde, welcher den Inhalt für korrekt gehalten hat. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.


Delegieren (AF): Um all die notwendigen Aufgaben in einem Haushalt erfüllen zu können, erlernt ein Majordomus rasch, diese zu verteilen. Mit der 1. Stufe – und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen – erhält ein Majordomus ein Gemeinschaftstalent. Als Standard-Aktion kann er eines dieser Gemeinschaftsbonustalente allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn hören und sehen können; diese Verbündeten müssen die Voraussetzungen des jeweiligen Talents nicht erfüllen und können für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Ermittlerstufe +3 nutzen. Der Majordomus kann diese Fähigkeit mit der 1. Stufe ein Mal am Tag nutzen, sowie jeweils ein weiteres Mal mit jeweils weiteren 3 Ermittlerstufen (sieben Mal am Tag mit der 19. Stufe).


Ab der 4. Stufe kann ein Majordomus diese Fähigkeit nutzen und eine nichtkampfbezogene Aufgabe wählen, bei welcher das Gemeinschaftstalent zur Anwendung kommen kann (z.B. Gemeinsames HandwerkEXP und das Herstellen eines oder mehrerer Gegenstände über einen Zeitraum hinweg). Solange die Verbündeten der Aufgabe ungestört nachgehen, erhalten sie die Vorteile bis zur Vollendung der Aufgabe (maximal 8 Stunden lang) statt nur für Ermittlerstufe + 3 Runden. Ferner kann der Majordomus die Fähigkeit Delegieren als Bewegungsaktion statt als Standard-Aktion nutzen.


Mit der 7. Stufe kann ein Majordomus seine Fähigkeit Delegieren nutzen, um seinen Verbündeten zwei Gemeinschaftstalente statt einem zu verleihen. Ab der 10. Stufe kann er diese Fähigkeit als Schnelle Aktion nutzen. Mit der 13. Stufe kann er mittels Delegieren seinen Verbündeten bis zu drei Gemeinschaftstalente verleihen. Ab der 16. Stufe kann er 1 Minute aufwenden und Delegieren nutzen, um allen Verbündeten ein Gemeinschaftstalent zu verleihen, bis er alle Anwendungen dieser Fähigkeit zurückerlangt. Wie üblich gilt auch hier im Fall von mehreren Anwendungen derselben Fähigkeit, das diese Anwendung nicht mit den anderen kumulativ ist; sollte der Majordomus also ein Gemeinschaftstalent langfristig verleihen und dann mit einer anderen Anwendung von Delegieren allen Verbündeten drei Gemeinschaftstalente verleihen, so erhalten diese nicht insgesamt vier Gemeinschaftstalente, vielmehr wird das langfristige Talent unterdrückt, bis die Wirkungsdauer der drei kurzfristigeren Talente abgelaufen ist.


Diese Fähigkeit ersetzt die Fähigkeiten Alchemie und Schnelle Alchemie. Ein Majordomus ist nicht in der Lage, Ermittlertrick oder Entdeckungen zu wählen, welche Alchemie betreffen. oder mit dieser in Bezug stehen.


Inspirierter Geschäftsführer (AF): Mit der 3. Stufe weiß ein Majordomus, wie man Aufgaben effizienter ausführt, egal ob es darum geht, den großen Saal nach einem Fest aufzuräumen und zu säubern oder einen magischen Gegenstand herzustellen.


Wenn ein Verbündeter eine Aufgabe beginnt, die einen Arbeitstag erfordert, z.B. die Betätigung in seinem Beruf oder Handwerk, der Herstellung eines magischen Gegenstandes, Zauberforschung, dem Regieren eines Königreiches, der Verwendung der Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern oder andere Aufgaben, so kann der Majordomus 1 Punkt Inspiration aufwenden und 1 Minute nutzen, um für diesen Verbündeten einen Tagesplan aufzustellen. Sofern der Verbündete sich an den Plan hält und die Aufgabe am selben Tag angeht, dann benötigt er für eine Aufgabe, welche normalerweise wenigstens 4 Stunden erfordert, 30 Minuten weniger. Sollte die Aufgabe wenigstens 8 Stunden erfordern, so benötigt er 1 Stunde weniger.


Sollten die Regeln für Königreiche aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen genutzt werden, so wird der Majordomus mit der 3. Stufe so behandelt, als wäre sein Intelligenzwert um 2 höher zwecks Bestimmung des Bonus, den er in einer Anführerrolle einem Königreich zukommen lässt. Dieser effektive Intelligenzwert steigt alle weiteren 3 Ermittlerstufen um weitere 2 (mit der 18. Stufe, als wäre der Wert um 12 höher). Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Fallengespür.


Unauffälliger Ermittler (Archetyp)


Ein Unauffälliger Ermittler ist quasi nicht existent. Er trainiert sich selbst darauf, unbemerkt zu bleiben und während seiner Ermittlungen ignoriert zu werden, um so selbst nicht gestört zu werden oder lästige Fragen beantworten zu müssen. Indem er unbemerkt bleibt, kann er seiner Beute folgen und diese beobachten, sodass es ihm bestens passt, wenn er in einer Menge untertauchen kann.


Unauffällig (AF): Ein Unauffälliger Ermittler nutzt Subtilität statt Fertigkeiten, welche die Aufmerksamkeit auf ihn lenken würden. Er verliert Auftreten, Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern von der Liste seiner Klassenfertigkeiten und kann diese niemals zusammen mit Inspiration nutzen, egal über welche Tricks oder anderen Fähigkeiten er vielleicht verfügt. Er kann seine Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Verkleiden und Wissen (Lokales) nutzen, ohne dafür Punkte an Inspiration aufwenden zu müssen, sofern er in der jeweiligen Fertigkeit geübt ist. Dies ersetzt die normale Ermittlerfähigkeit, Inspiration bei Würfen für Sprachenkunde, Wissensfertigkeiten oder Zauberkunde zu nutzen, ohne dabei Inspiration aufwenden zu müssen. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ermittlers und Inspiration.


Blinder Fleck (ÜF): Bereits mit der 1. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler seine Gegenwart gegenüber nahen Kreaturen derart verschleiern, dass er zu einem Blinden Flecken innerhalb ihrer Wahrnehmung wird. Fällt einer Kreatur der Ermittler auf und befindet dieser sich innerhalb von Ermittlerstufe x 3 m Entfernung zu dieser Kreatur, so muss die Kreatur einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 + Ermittlerstufe + IN- Modifikator ablegen; misslingt dieser Fertigkeitswurf ignoriert die Kreatur den Unauffälligen Ermittler so, als hätte sie ihn gar nicht bemerkt. Der Unauffällige Ermittler kann einen Punkt Inspiration aufwenden, um den SG des Wurfes um 1W6 anzuheben. Die betroffene Kreatur ignoriert den Ermittler, bis dieser einen Angriff ausführt, die Reichweite dieser Fähigkeit verlässt, mit der Kreatur direkt interagiert, mit anderen Kreaturen oder Gegenständen auf eine Weise interagiert, dass es der betroffenen Kreatur auffällt, oder auf andere Weise Aufmerksamkeit auf sich zieht. Sollte der Unauffälliger Ermittler nichts davon tun, so steht der betroffenen Kreatur jede Minute, in welcher sich der Ermittler in Reichweite befindet, ein weiterer Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den selben SG zu.


Eine Kreatur, welche die Anwesenheit des Unauffälligen Ermittlers bemerkt hat, ehe sie in die Reichweite dieser Fähigkeit gekommen ist, bleibt davon unbetroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangeffekt.


Ein Unauffälliger Ermittler kann immer nur auf eine Kreatur zugleich mit dieser Fähigkeit einwirken. Mit der 5. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 3 Ermittlerstufen (maximal 7 Kreaturen mit der 19. Stufe) – kann er auf jeweils eine weitere Kreatur gleichzeitig auf diese Art Einfluss nehmen. Sobald er sein aktuelles Maximum erreicht hat, kann er auf keine weiteren Kreaturen einwirken, bis er den Effekt für bereits betroffene Kreaturen beendet. Sollten mehrere Kreaturen zugleich den Wirkungsbereich von Blinder Fleck betreten, müssen sie alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ablegen, wobei dann die Kreatur mit dem niedrigsten Ergebnis zuerst betroffen ist, dann die mit dem zweitniedrigsten usw., bis das Maximum an möglichen Kreaturen betroffen ist.


Der Unauffällige Ermittler kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken oder aktivieren: Ferner kann er die Effekte auf einer betroffenen Kreatur innerhalb der Wirkungsreichweite als Bewegungsaktion aufheben. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, Giftkunde, Giftresistenz, Giftimmunität und Fallengespür.


Null-Aura (ÜF, ZF): Ab der 4. Stufe wird es viel schwerer, einen Unauffälligen Ermittler mittels Erkenntnismagie zu bemerken. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Effekte von Zaubern der Kategorie Erkenntnismagie. Versuche, ihn mittels Ausspähen oder anderen Zaubern aufzuspüren, welche hinsichtlich Wissen und Verbindung nach denselben Regeln funktionieren, gelingen nur, wenn der Zauberwirkende mit dem Ermittler vertraut ist, über ihn Wissen aus erster Hand hat oder über einen seiner Körperteile verfügt (nicht aber bei Wissen aus zweiter Hand, Besessenheit oder falls er nur ein Bild des Ermittlers besitzt). Sollte der Zauberwirker diese Bedingungen nicht erfüllen oder sollte dem Unauffälligen Ermittler eine Rettungswurf gelingen, um einen solchen Effekt aufzuheben, enthüllt der Zauber oder Effekt nur Dunkelheit, so als wäre das Ziel kein für den Effekt gültiges oder nicht existent; im Gegensatz zum Normalfall erfährt der Zauberwirker des Erkenntnismagieeffektes nicht, dass dem Ziel der Rettungswurf gelungen ist, selbst wenn er einen Zauber mit nur einem Ziel nutzt.


Ab der 9. Stufe profitiert ein Unauffälliger Ermittler von ständiger Unauffindbarkeit, sodass jeder, der gegen ihn Erkenntnismagie nutzen will, zuerst einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + seine Ermittlerstufe ablegen muss. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 9. Stufe erhält.


Entrinnend (AF): Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler ungewöhnlichen Angriffen entgehen. Er erhält die Fähigkeit Entrinnen. Mit der 11. Stufe erhält er die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen. Diese Fähigkeit ersetzt die Ermittlertricks, die ein Ermittler mit der 3. und der 11. Stufe erlangt.


Unbedeutende Gefahr (ÜF): Ab der 5. Stufe scheinen die Gegner eines Unauffälligen Ermittlers zu vergessen, dass von ihm Gefahr ausgeht. Wenn er einen Gegner, der nicht das Ziel von Gegner einschätzen ist, mit einem Nahkampfangriff zum ersten Mal an diesem Tag trifft, so muss der Gegner einen Willenswurf gegen SG 10 + 1⁄2 Ermittlerstufe + IN- Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf ist der Gegner von Punktgenauer Schlag betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Diese Fähigkeit modifiziert Gegner einschätzen und ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 5. Stufe erhält.


Meisterhaftes Verstecken (ÜF): Ab der 7. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler sich mittels Heimlichkeit selbst dann verstecken, wenn er beobachtet wird; solange der Beobachter sich innerhalb der Reichweite von Blinder Fleck befindet (der Beobachter muss nicht von Blinder Fleck betroffen sein), kann der Ermittler sich verstecken, ohne sich dafür wirklich hinter etwas verbergen zu müssen. Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 7. Stufe erhält.


Verschwörer (Archetyp)


Ein Verschwörer nutzt sein Wissen über Ermittlungen und Nachforschungen, um sicher zu gehen, dass seine Rivalen ihn mit eben solchen Mitteln nicht aufspüren oder bloßstellen können. Er schmiedet seine Intrigen sorgfältig hinter verschlossenen Türen und ist derart paranoid, dass er stets zu wissen scheint, wann jemand ihn beobachtet. Daher ergreift er auch zahlreiche Vorsichtsmaßnahmen, um nicht bei illegalen Aktivitäten beobachtet zu werden.


Hinterlistig (AF): Die Fertigkeiten von Verschwörern sind bestens im Einklang mit den Zielen der Verbrecherwelt. Mit der 1. Stufe kann ein Verschwörer Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Bluffen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Verkleiden nutzen, ohne dafür Inspiration aufwenden zu müssen, sofern er in der betreffenden Fertigkeit geübt ist. Er kann Inspiration nicht bei Würfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde nutzen, ohne Inspiration aufzuwenden. Ein Verschwörer addiert seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um unschuldig zu wirken, sowie auf Würfe für Verkleiden. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und modifiziert Inspiration.


Gespür für Beobachtung (AF): Ab der 3. Stufe ist ein Verschwörer imstande zu spüren, wenn er beobachtet wird. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Ausspäh-Sensoren, Ausspähende Augen und andere magische Effekte wahrzunehmen, mit denen er beobachtet wird. Er erhält diesen Bonus auch auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um in der Überraschungsrunde zu handeln. Diese Boni steigen mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen jeweils um 1. Beginnend mit der 7. Stufe wirkt es sich ferner nicht erhöhend auf den SG des Wurfes für Wahrnehmung des Verschwörers aus, einen Ausspäh-Sensor zu bemerken, wenn dieser unsichtbar ist, egal ob der Verschwörer imstande dazu ist, Unsichtbares zu sehen. Der SG seines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung ist 20 + Zaubergrad (der SG steigt nicht um +20 im Falle eines sich bewegenden, unsichtbaren Sensors und auch nicht um +40 im Falle eines unbeweglichen, unsichtbaren Sensors). Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 7. Stufe erhält.