Druide

Die Einwohner der Städte glauben oft, dass die Bewohner der Wildnis keine Ahnung von Intrigen hätten, dabei sind sich Leute und Tiere oftmals sehr ähnlich. Schlangen lauern im Hinterhalt im Gras, so wie Diebe und Meuchelmörder in den Schatten einer Stadt warten. Vögel mit hellen Federn führen umwerbende Tänze ähnlich den Adeligen auf einem königlichen Ball auf. Manche Druiden beobachten genau, wie die Natur auf Täuschung und Vortäuschung zu offensiven und defensiven Zwecken zurückgreift, und lernen, diese Künste selbst zu nutzen.


Feensprecher (Archetyp)

Manche Druiden vernehmen das Geflüster der Natur so, wie es Feenkreaturen tun; sie lernen, dieses faszinierende Murmeln nachzuahmen, um den Verstand der Tiere wie auch der Bewohner der Zivilisation zu beeinflussen. Diese Feensprecher wurden oft auf die eine oder andere Weise von Feen berührt, sie könnten z.B. gewagt haben, vom Essen und Wein der Feen in deren verborgenen Hallen zu kosten.


Feenmagie: Schon mit der 1. Stufe lässt ein Feensprecher die Kräfte der Feenwelt seine Magie leiten. Sein magisches Schlüsselattribut ist Charisma anstelle von Weisheit. Mit der 4., 6., 8., 10., 12., 14., 16. und 18. Stufe fügt er seiner Druidenzauberliste einen Zauber der Kategorie Illusion oder Verzauberung von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber hinzu; der fragliche Zauber wird zu einem Grad übernommen, welcher um 1 höher ist als der auf der HXM-/MAG-Liste (z.B. könnte er mit der 4. Stufe Sprühende Farben als Druidenzauber des 2. Grades übernehmen). Der Feensprecher muss imstande sein, den gewählten Zauber auf dem erhöhten Grad zu wirken. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Ein Feensprecher verliert die Gabe, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken zu können. Er erlangt die Fähigkeit Tiergestalt mit der 6. Stufe, und alle damit verbundenen Vorteile jeweils 2 Druidenstufen später als normal. Er kann Tiergestalt niemals nutzen, um sich in einen Elementar zu verwandeln. Diese Fähigkeit modifiziert Tiergestalt und Zauber.


Feensprache (AF): Beginnend mit der 1. Stufe erlangen die Worte des Feensprechers einen Bruchteil der außerweltlichen Kraft von Feenstimmen. Er erhält Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen und Verkleiden als Klassenfertigkeiten. Ferner erlernt er Sylvanisch als Bonussprache. Er erhält zudem pro Stufe 6 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge statt 4 + IN- Modifikator. Sein GAB entspricht dafür stets der halben seiner Druidenstufen (wie im Falle eines Hexenmeisters) statt der für Druiden üblichen 3⁄4-Berechnung. Diese Fähigkeit ersetzt Naturgespür und modifiziert den Grundangriffsbonus, die Klassenfertigkeiten und die Fertigkeitsränge pro Stufe des Druiden.


Grober Unfug (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Feensprecher ein Tier dahingehend täuschen, dass es glaubt, in der Nähe wäre Nahrung, ein potentieller Partner oder ein Raubtier. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Bluffen zum Täuschen eines Charakters; der Feensprecher würfelt mit 1W20 und addiert seine Druidenstufe und seinen CH-Modifikator auf den Wert. Wie bei Bluffen wird der Wurf entsprechend der Glaubhaftigkeit der falschen Information modifiziert. Ein normales Haustier reagiert auf den Feensprecher nicht sonderlich misstrauisch (kein Situationsmodifikator), während wilde Tiere meistens misstrauisch sind (Situationsmalus von -5 auf den Wurf).
Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, müssen der Feensprecher und das Tier imstande dazu sein, einander zu studieren, d.h. sie dürfen unter normalen Umständen maximal 9 m von einander entfernt sein. Ein Tier auf diese Weise zu beeinflussen, erfordert im Schnitt 1 Minute, der Zeitaufwand kann aber auch abweichen – manche sind leichtgläubiger oder schwerer zu überzeugen. Ein Feensprecher kann mit dieser Fähigkeit auch Magische Bestien mit Intelligenzwerten von 1 oder 2 beeinflussen, erleidet aber einen Malus von -4 auf den Wurf. Diese Fähigkeit ersetzt Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.


Gestaltwandler (Archetyp)

Gestaltwandler nutzen dieselben urwüchsigen Energien, mit denen andere Druiden Tiergestalt annehmen, können aber einige der gefährlichsten Bestien überhaupt nachahmen: Menschen und andere Humanoide. Statt aber nur Aussehen und Fähigkeiten zu kopieren, haben sie Zugriff auf brutale Energien, welche ihre Körper weit über die Grenzen normaler Humanoider hinweg treiben. Aufgrund ihrer Verbindung zu Humanoiden betreten Gestaltwandler Ortschaften weitaus häufiger als andere Druiden, während ihre Neigung zu Verkleidungen sie zu Meistern der Täuschung macht.


Klassenfertigkeiten: Ein Gestaltwandler fügt Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Reiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Druiden.


Humanoidengestalt (ÜF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Gestaltwandler die Fähigkeit, sich ein Mal am Tag in einen beliebigen Humanoiden der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß zu verwandeln. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern, jedoch mit den folgenden Ausnahmen: Der Effekt währt entweder für 1 Stunde pro Druidenstufe, oder bis der Gestaltwandler sich zurückverwandelt, je nachdem was eher eintritt. Der Gestaltwandel ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Gestaltwandler muss mit der gewählten Gestalt vertraut sein. Er kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag mit der 6. Stufe und dann mit jeder weiteren geraden Druidenstufe einsetzen (maximal 8 Mal am Tag mit der 18. Stufe). Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit beliebig oft nutzen.
Der Gestaltwandler erlernt intuitiv, wie er seinen Körper als Waffe nutzen kann. Wenn er eine Humanoidengestalt annimmt, erhält er die Vorteile des Talents Verbesserter waffenloser Schlag und verursacht mit seinen Waffenlosen Schlägen Schaden wie ein Mönch mit einer effektiven Mönchsstufe in Höhe seiner Druidenstufe -3.
Mit der 6. Stufe erhält ein Gestaltwandler die Fähigkeit, mittels der humanoiden Vielseitigkeit seinen Körper und Geist zu verbessern. Wenn er Humanoidengestalt nutzt, um eine von seiner Art abweichende Gestalt anzunehmen, erhält er einen Verbesserungsbonus von +2 auf einen Attributswert; dieser Bonus währt, solange er diese Gestalt beibehält. Mit der 10., 14. und 18. Stufe erhält er einen weiteren Verbesserungsbonus von +2 auf jeweils einen Attributswert; er kann diese Boni nach Belieben verteilen, einem einzelnen Attribut aber keinen höheren Gesamtbonus als +4 zuweisen.
Ab der 8. Stufe kann der Gestaltwandler Humanoide noch besser nachahmen. Er erlangt die folgenden Fähigkeiten, sofern die von ihm angenommene Gestalt darüber verfügt: Atem anhalten, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Fliegen 18 m (gut), Geruchssinn, Klettern 18 m, Orkische Wildheit, Schwimmen 18 m und Wildheit. Sollte die angenommene Gestalt die Unterart Aquatisch besitzen, so erhält er die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie.
Mit der 12. Stufe erhält der Gestaltwandler Zugang zum Volksgedächtnis des von ihm nachgeahmten Humanoiden. Sollte die angenommene Gestalt über die folgenden Volksmerkmale verfügen, so erlangt er sie ebenfalls: Gift einsetzen, Hass, Hinterhältiger Anfriff +2W6, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung und Waffenvertrautheit. Ferner kann er die Volkssprache (n) der gewählten Gestalt sprechen.
Ab der 16. Stufe erhält ein Gestaltwandler die Volks- fertigkeitsboni des nachgeahmten Humanoiden (maximal +4 pro Fertigkeit). Er kann aber nicht von nicht festgelegten Volksfertigkeitsboni profitieren (z.B. dem gnomischen Volksbonus auf eine Fertigkeit der Kategorie Beruf oder Handwerk). Diese Fähigkeit ersetzt Tiergestalt.


Schnelle Humanoidengestalt (ÜF): Beginnend mit der 13. Stufe ist ein Gestaltwandler in der Lage dazu, seine Fähigkeit Gestaltwandel rasant einzusetzen. Er kann sie als Schnelle Aktion anwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Tausend Gesichter.


Urushiol (Archetyp)

Wenn ein Urushiol einen Bund mit der Natur eingeht, so unterscheidet sich dieser stark von der Version anderer Druiden. Sein Leib wird zunehmend giftig und ermöglicht es ihm, durch seine Poren ein tödliches Gift abzugeben.


Gift absondern (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe ist der Körper eines Urushiols imstande, pro Tag eine Anwendung Gift abzusondern. Mit jeder weiteren ungeraden Druidenstufe kann er pro Tag eine weitere Anwendung Gift absondern (maximal 19 Anwendungen am Tag mit der 19. Stufe). Seine täglichen Anwendungen werden erneuert, wenn er seine Zauber zurückerlangt, allerdings zählen eventuell noch immer mit Urushiolgift bestrichene Waffen gegen seine tägliche Obergrenze, sodass er sich keinen stetig wachsenden Vorrat an vergifteten Waffen anlegen kann. Der Urushiol ist gegen sein eigenes Gift immun und kann sich nicht versehentlich damit vergiften, wenn er es auf eine Waffe aufträgt. Unabhängig von der gewählten Methode der Nutzung hat Urushiolgift die folgenden Spielwerte:


Urushiolgift: Art Gift (variiert); RW ZÄH, keine Wirkung; Frequenz 1/ Runde für 2 Runden; Effekt 1W3 ST- Schaden; Heilung 1 Rettungswurf; der SG des Rettungswurfes ist 10 + 1⁄2 Druidenstufe + WE-Modifikator.
Ab der 1. Stufe kann ein Urushiol dieses Gift als betäubendes Gift der Kategorie Verwundung auf eine Natürliche Waffe, eine Waffenlosen Schlag oder eine hergestellte Waffe absondern, indem er 1 seiner täglichen Anwendungen als Standard-Aktion aufwendet. Er muss eine seiner Natürlichen Waffen, bzw. seinen Waffenlosen Schlag oder eine in seiner Hand gehaltene hergestellte Waffe wählen; die Waffe muss Hieb- oder Stichschaden verursachen und darf nicht bereits vergiftet oder giftig sein. Sie bleibt vergiftet, bis der Urushiol mit ihr einen Treffer erzielt, sie seinen Besitz länger als 1 Runde verlässt oder das Gift abgewischt wird.
Mit der 4. Stufe ist der Körper des Urushiols derart mit Gift angereichert, dass sein Fleisch selbst giftig wird – wenn ihm eine Kreatur mit einem Biss oder Verschlingenangriff Schaden zufügt, kann er die Kreatur vergiften, indem er als Augenblickliche Aktion 1 seiner täglichen Anwendungen als Einnahmegift aufwendet.
Ab der 7. Stufe kann er 2 Anwendungen seines Giftes als Standard-Aktion aufwenden, um ein Kontaktgift abzusondern und damit eine seiner Gliedmaßen zu überziehen. Der Urushiol kann das Gift übermitteln, indem er als Standard- Aktion einen Berührungsangriff ausführt (diese Standard- Aktion kann alternativ Teil derselben Standard-Aktion sein, mit welcher er das Gift absondert). Sollte er sein Ziel verfehlen, so besteht das Gift auf seiner Gliedmaße fort, bis er jemanden oder etwas damit trifft oder berührt.
Beginnend mit der 11. Stufe kann ein Urushiol 3 Anwendungen seines Giftes aufwenden, um als Standard-Aktion eine Wolke Atemgift von 6 m-Radius um sich herum zu erzeugen, welche 1 Runde lang besteht.
Ab der 14. Stufe verändert sich die Frequenz des Urushiolgiftes zu 1/Runde für 4 Runden. Ferner kann der Urushiol eine zusätzliche Anwendung nutzen, um die Schadensart des Giftes zu GE- oder KO-Schaden zu verändern. Er kann diese Veränderung mit den anderen Fähigkeiten verbinden, könnte also z.B. insgesamt 3 Anwendungen aufwenden, um eine Wolke Atemgift zu erzeugen, welche KO-Schaden verursacht. Diese Fähigkeit ersetzt Bund mit der Natur und Lockruf der Natur widerstehen.


Immunität gegen Gift (AF): Ein Urushiol erhält Immunität gegen Gifte bereits mit der 4. Stufe statt mit der 9. Stufe. Dies modifiziert Immunität gegen Gifte.