Draufgänger

Draufgänger sind waghalsig, charmant und hochbegabt. Entsprechend passiert es ganz von selbst, dass sie in Intrigen verwickelt werden, gipfeln diese doch meist gerade in jenen wortgefechtreichen Endkämpfen, nach denen es sie so dürstet. Neben den in den Ausbauregeln VI enthaltenen Archetypen des Geheimnisvollen Rächers und des Waghalsigen Infiltrators, die sich bestens für Kampagnen voller Intrigen eignen, fügen die folgenden Archetypen den Optionen des Draufgängers eine zusätzliche Ebene der Täuschung und Interaktionfähigkeit hinzu. Dies erlaubt es den Charakteren, sich auf Zusammenarbeit zu konzentrieren, ihre adelige Abstammung zu nutzen oder die Kunst der verborgenen Waffen zu meistern.


Adeliger Fechter (Archetyp)

Der Adelige Fechter ist Angehöriger der Adels- oder sonstigen gesellschaftlichen Oberschicht, welche von Kindesbeinen an in der Kunst des Duells ausgebildet wurde. Solche Duellanten verwenden einen eigenen Stil, der sich deutlich von dem der Gladiatoren und Gossenschläger unterscheidet. Sie nutzen ihren schnellen Verstand und Elan in körperlichen und gesellschaftlichen Konfrontationen und verlassen sich auf Ausbildung und Disziplin statt auf das Glück, um den Sieg einzufahren.


Draufgängertricks: Ein Adeliger Fechter erhält die folgenden Draufgängertricks:


Gesellschaftlicher Elan (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Adeliger Fechter beim Ablegen eines Fertigkeitswurfs für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen 1 Elanpunkt aufwenden, um +1W6 zum Ergebnis des Wurfes zu addieren. Dies ist ihm möglich, nachdem er den Fertigkeitswurf abgelegt hat, aber bevor das Ergebnis verkündet wurde. Sollte er eine Natürliche 6 erzielen, kann er erneut würfeln und das Ergebnis zur Gesamtsumme hinzufügen – dies ist ihm möglich, solange er weiterhin Sechsen erwürfelt (er kann allerdings maximal eine Anzahl an Zusatzwürfeln in Höhe seines CH-Modifikators würfeln [Minimum 1 Würfel]).
Unmittelbar vor einem Verbalen Duell kann der Adelige Fechter bis zu 4 Elanpunkte aufwenden. Pro genutztem Punkt wählt er eine Taktik, der er Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen als assoziierte Fertigkeit zuweist, um einen Vorteil zu erhalten, den er nur zusammen mit dieser Taktik nutzen kann. Dieser Draufgängertrick ersetzt Elanvolles Auftreten.


Hohe Ziele (AF): Ab der 7. Stufe strebt ein Adeliger Fechter nach wahrlich beeindruckenden Ergebnissen, wenn er seine Draufgängertricks Gesellschaftlicher Elan und Heldentat einsetzt. Solange er über 1 Elanpunkt verfügt, kann er im Falle einer Natürlichen 5 beim Einsatz dieser Draufgängertricks beim ersten Mal einen weiteren Würfel verwenden, unterliegt ansonsten aber den Beschränkungen dieser Tricks. Er kann immer noch ebenso viele Natürliche 6 nutzen, wie unter Gesellschaftlicher Elan beschrieben. Dieser Draufgängertrick ersetzt Überlegene Finte.


Unerschütterliche Ausstrahlung (AF): Ab der 11. Stufe hüllt sich ein Adeliger Fechter in das kombinierte Auftreten eines Adeligen und eines Draufgängers und wappnet sich gegen alles, was sein unglaubliches Selbstvertrauen erschüttern könnte. Solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, kann er mittels Einschüchtern nicht demoralisiert werden. Diese Fähigkeit ersetzt Fester Griff.


Aristokratische Disziplin (AF): Ab der 2. Stufe verlässt sich ein Adeliger Fechter auf sein umfangreiches Training und seine Disziplin, um seinen Geist zu schützen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus steigt dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen um 1 (maximal +5 mit der 18. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Schützendes Charisma.


Anleitende Klinge (Archetyp)

Manche Draufgänger sind Einzelgänger oder suchen allein das Rampenlicht, indem sie Gegnern ohne Rücksicht auf ihre Verbündeten den Todesstoß versetzen wollen. Die Anleitende Klingen konzentrieren sich hingegen darauf, ihre Verbündeten zu unterstützen. Für eine Anleitende Klinge ist mit der richtigen Gruppe alles möglich, daher lernt sie, wie sie ihre Verbündeten schützen und stärken kann, um ihrer Seite den Sieg zu sichern. Statt gegen sie gerichtete Angriffe zu parieren, zieht sie eigentlich Verbündeten geltende Angriffe auf sich und stört Angriffe auf ihre Verbündeten, egal ob diese mit Klinge oder Magie erfolgen.


Waghalsige Zusammenarbeit (AF): Eine Anleitende Klinge nutzt ihren Elan, um ihre Verbündeten zu Akten der Zusammenarbeit zu inspirieren, welche ihnen allein niemals möglich wären. Mit der 1. Stufe – und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen – erhält eine Anleitende Klinge ein Gemeinschaftsbonustalent.
Sie kann als Standard-Aktion 1 Punkt Elan aufwenden, um eines der über diese Fähigkeit erlangten Gemeinschaftstalente allen Verbündeten innerhalb von 9 m zu verleihen, welche sie sehen und hören können. Die Verbündeten müssen die Voraussetzungen des Talents nicht erfüllen. Sie kann diese Fähigkeit mehrfach nutzen, um mehrere Gemeinschaftstalente zu verleihen. Diese Fähigkeit währt 3 Runden + 1 Runde pro 2 Draufgängerstufen, endet aber augenblicklich, sollte der Anleitenden Klinge der Elan ausgehen. Ab der 7. Stufe kann die Anleitende Klinge diese Fähigkeit als Schnelle Aktion aktivieren. Beginnend mit der 15. Stufe kann sie mit jeder Aktivierung dieser Fähigkeit zwei Gemeinschaftstalente verleihen, zudem ist sie nicht auf die Bonustalente beschränkt, welche sie über diese Fähigkeit erlangt hat.
Eine Anleitende Klinge erlangt Elan zurück, wenn ein Verbündeter eine Kreatur unter 1 TP bringt, nicht aber, wenn sie dies selbst tut (hilflose oder ahnungslose Kreaturen, Gegner mit niedrigen TW oder nicht gehaltene oder getragene Gegenstände zählen ebenfalls nicht).
Diese Fähigkeit ersetzt Bonustalente und die Draufgängertricks, welche ein Draufgänger mit der 1., 7. und 15. Stufe erlangt; ferner modifiziert sie Elan.


Schützender Wächter (AF): Beginnend mit der 2. Stufe wirkt das Schützende Charisma einer Anleitenden Klinge auch auf ihre Verbündeten. Sie kann ihre Fähigkeit Schützendes Charisma nutzen, wenn ein Verbündeter innerhalb von 9 m (sie selbst eingeschlossen) einen Rettungswurf ablegt. Diese Fähigkeit modifiziert Schützendes Charisma.


Einmischende Klinge (AF): Ab der 3. Stufe weiß eine Anleitende Klinge ihre Waffe zu nutzen, um gegnerische Angriffe zu stören und ihre Verbündeten vor Gefahren zu beschützen. Solange die Anleitende Klinge Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt und eines Angriffes auf einen angrenzenden Verbündeten gewahr ist, gegen welchen ihr ihr GE-Bonus nicht verwehrt werden würde, verleiht sie diesem Verbündeten einen Bonus von +1 auf seine RK gegen diesen Angriff.
Beispiel: Sollte ein unsichtbarer Gegner einen Verbündeten der Anleitenden Klinge angreifen und die Anleitende Klinge den Feind nicht sehen können, so könnte sie diesen Bonus dem Verbündeten nur verleihen, wenn sie über Reflexbewegung verfügt. Dieser Bonus ist nicht mit einem eventuellen Bonus auf die RK kumulativ, den die Anleitende Klinge dem Verbündeten mittels der Handlung Jemand anderem helfen verleiht. Der Bonus steigt pro weitere 4 Draufgängerstufen jenseits der 3. Stufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Behände.


Draufgängertricks: Eine Anleitende Klinge erhält den folgenden Draufgängertrick:
Opportune Ablenkung und Riposte (AF): Ab der 3. Stufe kann die Anleitende Klinge 1 Punkt Elan und einen Gelegenheitsangriff aufwenden, sollte ein Gegner, welcher sie und einen angrenzenden Verbündeten bedroht, diesen Verbündeten angreifen, um den Angriff auf sich selbst umzulenken.
Die Anleitende Klinge führt hierzu einen Angriffswurf wie für einen Gelegenheitsangriff aus. Pro Größenkategorie, um welche der Angreifer sie übertrifft, erleidet die Anleitenden Klinge einen Malus von -2 auf ihren Wurf. Sollte ihr Ergebnis den Angriffswurf des Gegners übertreffen, so wird der Angriff vom Verbündeten ab- und auf die Anleitende Klinge umgelenkt. Die Anleitende Klinge muss den Einsatz dieser Fähigkeit ansagen, nachdem der Gegner erklärt hat anzugreifen, aber bevor der Angriffswurf ausgeführt wurde. Gelingt die Umleitung des Angriffs und verfügt die Anleitende Klinge über wenigstens 1 Elanpunkt, kann sie als Augenblickliche Aktion einen Angriff gegen die Kreatur ausführen, deren Attacke sie umgeleitet hat, sofern die Kreatur sich in ihrer Reichweite befindet. Eine Anleitende Klinge kann diesen Draufgängertrick nicht zu ihrem Signaturtrick erklären. Dieser Draufgängertrick ersetzt Aufspringen.


Verschleierte Klinge (Archetyp)

Verschleierte Klingen spezialisieren sich auf subtiles Vorgehen, schleichen dabei aber nicht klammheimlich umher, sondern geben sich als harmlos und unbewaffnet aus. Wenn es zu einem Kampf kommt, lässt eine Verschleierte Klinge die Maske fallen und zieht ihre versteckten Trümpfe hervor. Die Meister dieser Kunst können ihre Waffen sogar in Form von Brandzeichen am Leib verbergen.


Klassenfertigkeiten: Eine Verschleierte Klinge fügt Verkleiden der Liste ihrer Klassenfertigkeiten hinzu, streicht aber Einschüchtern. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Draufgängers.


Draufgängertricks: Eine Verschleierte Klinge erlangt die folgenden Draufgängertricks:


Schnelle Waffenbereitschaft (AF): Mit der 1. Stufe erhält eine Verschleierte die Vorteile des Talents Schnelle Waffenbereitschaft, solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Opportune Parade und Riposte.


Verborgene Klinge (AF): Mit der 3. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine beliebige Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mittels Fingerfertigkeit verbergen und erhält dabei einen Verständnisbonus von +4 auf den Fertigkeitswurf, solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.


Sofortige Waffenbereitschaft (AF): Mit der 7. Stufe kann eine Verschleierte Klinge den Draufgängertrick Draufgängerinitiative nutzen, um auch eine versteckte Leichte oder Einhändige Stichwaffe als Teil eines Initiativewurfes zu ziehen. Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängereleganz.


Verschmolzene Klinge (ZF): Mit der 15. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mit ihrem Körper verschmelzen (wie der Zauber Geistermal*), benötigt aber nur eine Schnelle Aktion, um ihre Waffe zu manifestieren oder einzulagern. Diese Fähigkeit währt bis sie gebannt wird oder die Verschleierte Klinge mit einer anderen Leichten oder Einhändigen Nahkampfstichwaffe verschmilzt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängertum.