Alchemist

Alchemisten sind meistens nicht gerade für Subtilität bekannt, doch gibt es auch solche, die ihre Alchemie einem mehr zu Intrigen passenden Stil anpassen.


Sprengmeister (Archetyp)

Sprengmeister sind im Herstellen von Sprengstoffen ausgebildet.

Verminderte Alchemie: Ein Sprengmeister kann pro Grad einen Extrakt weniger als normal vorbereiten. Sollte dies den Wert auf 0 reduzieren, kann er Extrakte des fraglichen Grades nur herstellen, sofern ihm seine Intelligenz das Herstellen von Bonusextrakten auf dem entsprechenden Grad erlaubt.

Klassenfertigkeiten: Ein Sprengmeister fügt Heimlichkeit und Wissen (Baukunst) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Alchemisten.

Explosionsbombe (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Sprengmeister eine Explosionsbombe herstellen. Diese Bombe verursacht den doppelten normalen Bombenschaden (davon 50% Stich- und Wuchtschaden, sowie 50 % Feuerschaden). Diese Bombe ignoriert Härte bis zur Hälfte der Alchemistenstufen des Sprengmeisters (Minimum 1 Punkt Härte). Dies zählt als eine die Bombe des Sprengmeisters modifizierende Fähigkeit und ist daher nicht mit anderen Entdeckungen kumulativ, die Bomben modifizieren. Der Sprengmeister kann seine Explosionsbombe nicht mit der Entdeckung Schnelle Bomben kombinieren. Er kann pro Tag nur 1 Anwendung seines Klassenmerkmals Bombe nutzen, um eine Explosionsbombe herzustellen. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 4 Alchemistenstufen – kann er 1 weitere Explosionsbombe am Tag erschaffen. Diese Fähigkeit modifiziert Bombe.

Zeitzünderbombe (ÜF): Ein Sprengmeister erhält mit der 1. Stufe die Entdeckung Zeitzünderbombe. Er kann Mutagen- oder Kognatogen-Entdeckungen nicht vor Erreichen der 8. Stufe wählen. Diese Fähigkeit ersetzt Mutagen.

Baumeister (AF): Ab der 2. Stufe addiert ein Sprengmeister seine halbe Alchemistenstufe als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Fallen), Handwerk (Steinmetz) und Wissen (Baukunst). Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz.

Bombe tarnen (AF): Mit der 3. Stufe erlernt ein Sprengmeister, seine Bomben zu verstecken. Wenn er eine Zeitzünderbombe oder eine Tretmine (s.u.) einsetzt, kann er dieser Tarnung verleihen, indem er eine zusätzliche Volle Aktion aufwendet. Nach Fallen suchende Kreaturen müssen einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 + Alchemistenstufe + IN-Modifikator ablegen, um eine getarnte Bombe zu bemerken. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.

Tretmine (ÜF): Ab der 6. Stufe kann ein Sprengmeister zwei Anwendungen seines Klassenmerkmals Bombe nutzen, um eine spezielle Art von Falle vorzubereiten, eine Tretmine mit einem Stolperdraht. Diese spezielle Bombe bleibt so lange inaktiv, bis sie den Besitz des Sprengmeisters verlässt, um dann in der Folgerunde scharf zu werden. Wenn eine Kreatur ein Feld mit einer scharfen Tretmine betritt, löst sie eine Explosion aus, welche allen Kreaturen auf diesem Feld den normalen Bombenschaden zufügt (REF, SG 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator, halbiert), Kreaturen auf angrenzenden Feldern erleiden den Flächenschaden. Eine Mine kann mittels Mechanismus ausschalten entschärft werden (SG = SG des Rettungswurfes); ansonsten bleibt sie aktiv, bis der Sprengmeister seine täglichen Anwendungen von Bombe erneuert. Wenn der Sprengmeister vier Anwendungen seines Klassenmerkmales Bombe aufwendet, verursacht seine Tretmine den selben Schaden wie eine Explosionsbombe (zählt aber nicht gegen sein tägliches Limit an Explosionsbomben). Sonstige Entdeckungen, welche Bomben modifizieren, können nicht zusammen mit der Tretmine genutzt werden. Diese Fähigkeit ersetzt die Entdeckung, welche ein Alchemist mit der 6. Stufe erhält.

Selektiver Zünder (ÜF): Beginnend mit der 10. Stufe kann ein Sprengmeister beim Aufstellen einer Tretmine eine maximale Anzahl an Verbündeten in Höhe seines IN-Modifikators wählen, welche sich durch das Feld mit der scharfen Tretmine bewegen können, ohne sie zur Explosion zu bringen. Sollte eine Kreatur die Mine auslösen, während ein solcher Verbündeter in der Nähe ist, erleidet er normal Schaden. Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.


Verhörspezialist (Archetyp)

Ein Verhörspezialist gewinnt durch den Einsatz von alchemistischen und traditionellen Methoden wichtige Informationen von widerstrebenden Individuen.


Klassenfertigkeiten: Ein Verhörspezialist fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Einschüchtern und Motiv erkennen hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Alchemisten.

Injektionen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe nutzt ein Verhörspezialist sein alchemistisches Können, um Injektionen zu erschaffen. Er kann eine Anzahl von Injektionen am Tag in Höhe seiner Alchemistenstufe plus seines IN-Modifikators herstellen. Dies dauert 1 Stunde. Eine Injektion ist inaktiv, bis der Verhörspezialist sie einsetzt. Der Einsatz einer Injektion ist eine Standard-Aktion, welche einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordert. Sollte der Angriff treffen, erleidet das Ziel der Injektion einen Malus von -2 auf Willenswürfe für eine Anzahl von Minuten in Höhe der halben Alchemistenstufe (Minimum 1) des Verhörspezialisten. Sollte der Verhörspezialist zusammen mit der Injektion ein Serum verwenden, kommt der Malus aus Willenswürfe auch bei Rettungswürfen gegen das Serum zur Anwendung. Misslingt der Berührungsangriff, wird die Injektion nicht gesetzt, kann aber erneut benutzt werden – eine einmal aktivierte Injektion bleibt 1 Tag lang wirksam. Eine nicht genutzte Injektion wird inaktiv, sollte sie den Besitz des Verhörspezialisten verlassen, reaktiviert sich aber, wenn er sie wieder in Besitz hat. Die Mali mehrerer Injektionen sind nicht kumulativ; ebenso sind sie nicht mit den Mali des Blicks eines Mesmeristen oder der Hexerei Hexenblick kumulativ. Injektionen sind geistesbeeinflussende Gifteffekte. Diese Fähigkeit ersetzt Bombe.

Serum (ÜF): Mit der 1. Stufe verstärkt ein Verhörspezialist mittels unterstützender Seren seine Fähigkeit, andere zu beeinflussen. Er bereitet diese zusammen mit seinen Injektionen vor und kann sie als Schnelle Aktion einer Injektion hinzufügen, ehe er den Angriffswurf für die Injektion durchführt. Ein Verhörspezialist kennt mit der 1. Stufe ein Serum; er kann jeweils anstelle einer Entdeckung die Herstellung eines weiteren Serums erlernen. Der SG des Rettungswurfes gegen ein Serum ist 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator. Eine Kreatur kann stets nur unter der Wirkung eines Serums stehen (mit Ausnahme von Gedächtnisveränderung), wird ihr ein weiteres Serum verabreicht, so ersetzt dessen Effekt den des vorherigen Serums. Sofern nicht anders vermerkt, wird eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, für 24 Stunden gegen die Effekte dieses Serums immun.
Ein Verhörspezialist kann niemals die Fähigkeit Mutagen oder ein Kognatogen erlangen (auch nicht über Entdeckungen oder eine andere Klasse). Diese Fähigkeit ersetzt Mutagen und Beständiges Mutagen.


Bezauberung: Die Kreatur muss einen Willenswurf bestehen, um sich gegenüber dem Verhörspezialisten freundschaftlich so zu verhalten, als stünde sie unter den Effekten von Person bezaubern (Zauberstufe entspricht der Alchemistenstufe). Ab der 8. Stufe wirkt dieses Serum wie Monster bezaubern.


Einflüsterung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, unterliegt es Einflüsterung (ZS = Alchemistenstufe). Ein Alchemist muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Gedächtnisveränderung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, unterliegt sie den Effekten von Erinnerung verändern (ZS = Alchemistenstufe). Ein Alchemist muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Hypnose: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, erhält sie für 1 Runde pro Alchemistenstufe des Verhörspezialisten den Zustand Fasziniert.


Lähmung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, unterliegt die Kreatur Person festhalten (ZS = Alchemistenstufe). Ein Alchemist muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Verwirrung: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, erleidet sie für 1 Runde pro Alchemistenstufe des Verhörspezialisten den Zustand Verwirrt. Ein Alchemist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, um dieses Serum erlernen zu können.


Wahrheit: Misslingt der Kreatur ein Willenswurf, spürt sie den Drang, die Fragen des Verhörspezialisten wahrheitsgemäß zu beantworten. Der Verhörspezialist kann eine Frage pro 2 Alchemistenstufen stellen (Minimum 1). Bei einer unfreundlich eingestellten Kreatur können die Antworten kurz oder kryptisch ausfallen oder sich wiederholen, sind aber niemals falsch. Die Kreatur wird unabhängig vom Ausgang des Willenswurfes für 1 Woche gegen das Wahrheitsserum immun.


Metamorph (Archetyp)

Metamorphe halten nichts von der traditionellen Alchemie, sondern konzentrieren sich auf die Körperchemie und die Verwandlung von Lebewesen.


Klassenfertigkeiten: Ein Metamorph fügt Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Alchemisten.

Gestaltwandler (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Metamorph die Fähigkeit, eine andere Gestalt anzunehmen (wie Gestalt verändern mit den folgenden Ausnahmen). Der Effekt währt 1 Stunde pro Alchemistenstufe oder bis der Metamorph sich zurückverwandelt. Der Gestaltwandel (und die Rückverwandlung) ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Im Anschluss erhält der Metamorph jeweils für 1 Runde den Zustand Erschöpft.
Ein Metamorph kann diese Fähigkeit mit der 1. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal am Tag ab der 4. Stufe, und dann mit jeder weiteren geraden Alchemistenstufe ein weiteres Mal am Tag (maximal neun Mal am Tag mit der 18. Stufe). Mit der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit beliebig oft am Tag ein Mal pro Runde als Freie Aktion vor oder nach seinen sonstigen Aktionen einsetzen.
Diese Fähigkeit kann gleichfalls ab der 5. Stufe wie Monstergestalt I ABR, ab der 9. Stufe wie Monstergestalt IIABR, ab der 11. Stufe wie Monstergestalt IIIABR, ab der 13. Stufe wie Monstergestalt IVABR oder Riesengestalt I und ab der 15. Stufe wie Riesengestalt II funktionieren. Diese Fähigkeit ersetzt Alchemie, Bombe, Extrakte und Improvisierter Fernkampf.

Mutagen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Metamorph die Fähigkeit, wie ein normaler Alchemist ein Mutagen herzustellen. Er kann Mutagen- und Kognatogen-Entdeckungen wählen.

Anpassungsfähige Physiologie (AF): Beginnend mit der 3. Stufe erhält ein Metamorph eine Chance von 25 %, um Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu vereiteln (wie die Entdeckung Organe konservierenABR). Diese Chance steigt mit der 6. Stufe auf 50 % und mit der 18. Stufe auf 75 %. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie, Schnelles Vergiften und Sofortige Alchemie.


Barde


Sieht man von Dingen wie Bardenwissen, Bardenauftritten, gesellschaftlichen Fertigkeiten und der Gabe zum Wirken von Zaubern ab, sind Barden zudem auch leidenschaftliche Meister der unterschiedlichsten Arten der Intrige. Es sollte auch nicht überraschen, dass es in einer Welt voller Intrigen und finsteren Plänen spezialisierte Barden gibt, welche teils in den obersten Schichten der Gesellschaft, teils in den dunkelsten Abgründen der kriminellen Unterwelt gedeihen. Andere Barden wiederum prägen sich mittels Magie geheime Botschaften ein und schützen diese, nehmen die Identität fiktionaler Charaktere an und nutzen sogar die Kraft persönlicher Tragödien, um Rache zu nehmen.


Bandenführer (Archetyp)

Bandenführer sind geübt darin, aus ihren Verbündeten das Maximum herauszuholen, und zudem Meister darin, im Voraus bei ihren Plänen unerwartete Komplikationen zu berücksichtigen. Sie stecken oft hinter umfangreichen Gaunereien, Beutezügen und Infiltrationen, bei denen sie ihre Organisationskünste nutzen, damit der Plan ohne Komplikationen gelingt, selbst wenn die Gruppe sich teilt und nicht miteinander kommunizieren kann.


Bardenauftritt: Ein Bandenführer erhält eine modifizierte Version des Bardenauftritts Lied des Erfolges, welche umfangreichere Effekte mit höheren Stufen verleiht.


Lied des Erfolges (ÜF): Ab der 3. Stufe kann ein Bandenführer seinen Bardenauftritt nutzen, um einem Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Bardenauftritt Lied des Erfolges mit den folgenden Zusätzen:
Mit der 8. Stufe erhält der Verbündete des Bandenführers einen Kompetenzbonus für eine weitere Fertigkeit (insgesamt zwei Fertigkeiten). Zudem kann er den Effekt beenden, um einen Fertigkeitswurf für eine der betroffenen Fertigkeiten zu wiederholen (der neue Fertigkeitswurf profitiert noch vom Bonus des Lied des Erfolges). Jeder Verbündete kann von dieser Option nur ein Mal am Tag Gebrauch machen, egal wie viele Fertigkeiten betroffen sind und wie oft er am Tag unter dem Effekt dieses Auftritts steht.
Ab der 14. Stufe erhält der Verbündete des Bandenführers einen Kompetenzbonus für eine weitere Fertigkeit (insgesamt drei Fertigkeiten). Ferner kann er auch unter Stress oder Ablenkung 10 auf Würfe für die betroffenen Fertigkeiten nehmen. Diese Fähigkeit modifiziert Lied des Erfolges und ersetzt Klagelied und Lied der Furcht.


Inspirierter Plan (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Bandenführer seinen Bardenauftritt derart verändern, dass er erst später auf einen Verbündeten einwirkt. Er muss diesem Verbündeten seinen Plan erklären und dafür einen Anzahl an Minuten in Höhe der Runden an Bardenauftritt nutzen, welche er für den Effekt aufwendet, wobei er hör- und/oder sichtbare Komponenten passend zum betroffenen Bardenauftritt nutzt. Dies kostet den Bandenführer die gewählte Anzahl an Runden an Bardenauftritt.
Der inspirierte Charakter kann den Bardenauftritt dann jederzeit als Standard-Aktion aktivieren, solange der Bandenführer seine täglichen Runden an Bardenauftritt noch nicht wieder zurückerlangt hat. Der veränderte Auftritt betrifft dann nur den inspirierten Verbündeten und hat keine sicht- oder hörbaren Komponenten. Sollte der Auftritt normalerweise auf eine beliebige Anzahl von Verbündeten einwirken, so währen seine Effekte für 2 Runden pro vom Bandenführer genutzter Runde an Bardenauftritt, ansonsten währen sie 1 Runde pro aufgewandter Runde an Bardenauftritt.
Ein Bandenführer kann auf diese Weise nur die Auftritte Ablenken, Bannlied, Lied der Größe, Lied des Erfolges, Lied des Mutes und Lied des Heldenmutes modifizieren. Er trifft alle erforderlichen Entscheidungen bei Beginn des Auftritts und legt anfallende Würfe für Auftreten ab, wenn der Verbündete den Plan auslöst (temporäre Boni und Mali kommen dabei nicht zur Anwendung, selbst wenn sie vorlagen, als er den Plan erklärt hat, oder aber dann vorliegen, wenn der Verbündete diesen auslöst).
Ein Charakter kann stets nur von einem Inspirierten Plan profitieren und kann von diesem Effekt oder einem anderen Bardenauftritt des Bandenführers derweil nicht betroffen werden, wohl aber von anderen Bardenauftritten anderer Barden. Der Bandenführer kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst anwenden, er kann sie aber bei maximal so vielen Verbündeten nutzen, wie es ihm seine Runden an Bardenauftritt erlauben. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.


Verborgene Pläne (AF): Mit der 2. Stufe wird ein Bandenführer zu einem Meister der Diskretion. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die seine Gedanken lesen oder ihn zum Aussprechen der Wahrheit zwingen würden. Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.


Vorbereitet (AF): Beginnend mit der 5. Stufe rechnet ein Bandenführer mit dem Unerwarteten. Wenn er sich in einer Situation befindet, in welcher er einen bestimmten nichtmagischen Ausrüstungsgegenstand brauchen könnte, kann er einen zur Lage passenden Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um zu bestimmen, ob er diesen Gegenstand vielleicht im Vorfeld erworben hat. Der SG des Wurfes entspricht den Kosten des Gegenstandes in Goldmünzen. Bei Erfolg bezahlt er die Kosten aus seinem aktuellen Vermögen und hat den Gegenstand dann bei sich. Er kann aber nicht rückwirkend etwas erwerben, das seine Last in eine andere Kategorie verschieben würde. In diesem Fall könnte er jedoch versuchen, den Gegenstand von einem Packpferd, aus einem extradimensionalen Raum oder einem anderen Ort zu holen, der seine Last nicht beeinflusst, sofern ihm derartiges verfügbar ist. Er kann diese Fähigkeit mit der 5. Stufe ein Mal am Tag nutzen, sowie ein weiteres Mal am Tag pro weitere 5 Bardenstufen. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Leidender Künstler (Archetyp)

Für Barden ist es nicht ungewöhnlich, zuweilen traurige Lieder zu singen oder auch solche zu komponieren, welche die tiefste Traurigkeit oder gewaltiges Leid zum Ausdruck bringen. Die meisten tun dies aber, weil sie nach Ruhm oder Reichtum streben. Der Leidender Künstler kennt Tragödie und Verlust dagegen derart tiefschürfend, dass sie zu einem Teil von ihm geworden sind.


Lyrisches Leid (ÜF): Ein Leidender Künstler nutzt Trauer, Wut und Tragödie als Nährstoff seiner Bardenauftritte. Wenn er einen solchen beginnt, kann er wählen, die Effekte mittels dieser Fähigkeit zu verändern. In diesem Fall muss er die doppelte Anzahl von Runden an Bardenauftritt aufwenden und selbst wenn er über das Talent Nachwirkende DarbietungEXP oder ähnliches verfügt, währen die Effekte des Auftritts keine zusätzlichen Runden lang.
Mit der 1. Stufe kann ein Leidender Künstler sein Lyrisches Leid zusammen mit Lied des Mutes nutzen; in diesem Fall erhöht er seine Boni auf Rettungswürfe und Waffenangriffs- und –schadenswürfe von +1 auf +2, während seine sonstigen Verbündeten keine Boni erhalten. Mit der 5. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 6 Bardenstufen – steigen diese Boni bei Verwendung von Lied des Mutes mit Lyrischem Leid um 2 (maximal +8 mit der 17. Stufe).
Beginnend mit der 12. Stufe kann ein Leidender Künstler sein Lyrisches Leid zusammen mit Lied der Größe nutzen, um sich selbst 3 Bonus-TW, einen Kompetenzbonus von +3 auf Angriffswürfe und einen Kompetenzbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe zu verleihen; in diesem Fall betrifft das Lied der Größe nur ihn selbst und keine weiteren Verbündeten.
Ab der 15. Stufe kann ein Leidender Künstler sein Lyrisches Leid zusammen mit Lied des Heldenmutes nutzen. In diesem Fall erlangt er neben den sonstigen Boni dieses Bardenauftritts noch Schnelle Heilung 5 und eine Chance von 50%, dass Angriffe ihn verfehlen (wie Standort vortäuschen), allerdings betrifft der Auftritt nur ihn selbst und keinen seiner Verbündeten. Diese Fähigkeit modifiziert Bardenauftritt und ersetzt Erfrischender Auftritt und Vielseitiger Auftritt.


Der Dunkelheit trotzen (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Leidender Künstler einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Negative Energie und Todeseffekte. Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.


Dem Tod ins Angesicht blicken (ÜF): Ein Leidender Künstler kann seine Bardenkräfte nutzen, um angesichts des sicheren Todes zu bestehen. Ab der 5. Stufe kann er 3 Runden an Bardenauftritt als Augenblickliche Aktion aufwenden, um für 1 Runde einen Verständnisbonus von +2 auf alle Rettungswürfe zu erlangen. Beginnend mit der 11. Stufe erhält er zudem Zauberresistenz 11 + Bardenstufe, wenn er diese Fähigkeit nutzt. Ab der 17. Stufe erlangt er ferner SR 10/- bei Anwendung dieser Fähigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Maskierter Künstler (Archetyp)

Ein Maskierter Künstler ist kein einfacher Unterhaltungskünstler in einer Verkleidung, vielmehr nimmt er die Persönlichkeit der Figur an, die er darstellt. Sein Alter Ego könnte ein Archetyp der Theaterdichtung sein, ein legendärer Held oder ein verehrter Geist. Maskierte Künstler stehen oft bei religiösen Festspielen und Darstellungen im Mittelpunkt, sodass Anhänger sie leicht erkennen und mit ihrer berühmten Rolle in Verbindung bringen können.


Zwei Gesichter (AF): Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die gleichnamige Vigilantenfähigkeit mit den folgenden Ausnahmen: Die Identitäten des Künstlers werden nicht als Gesellschaftliche Identität und Vigilanten-Identität bezeichnet, sondern als Gesellschaftliche Identität und Maskierte Identität. Im Gegensatz zum Vigilanten wissen die meisten Leute, welche vom Maskierten Künstler gehört haben, dass dessen Identität ein und derselben Person zugeordnet sind. Dennoch ist diese Fähigkeit von Nutzen für den Künstler, verleiht sie ihm doch zwei Blickwinkel zu jedem Problem und zwei verschiedene Gesinnungen. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.


Bardenauftritt: Ein Maskierter Künstler erhält die folgenden Bardenauftritte:


Narrensichere Verkleidung (AF): Mit der 1. Stufe lernt ein Maskierter Künstler, sich seiner gegenwärtigen Rolle angemessen zu verhalten, egal ob er auf der Bühne steht oder nicht. Er kann diesen Auftritt für 1 Stunde pro 3 aufgewandten Runden an Bardenauftritt aufrechterhalten. Während er diesen Auftritt nutzt, erhält er einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Schauspielkunst) und Verkleiden, um seinen Charakter weiter darzustellen. Dieser Bonus würde nicht z.B. greifen, wenn eine Kreatur dem Künstler erstmals begegnet und einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegt, wohl aber beim automatischen zusätzlichen Wurf für Wahrnehmung, der mit jeder Stunde Interaktion fällig wird. Diese Fähigkeit ersetzt Bannlied.


Übertreibende Pose (ÜF): Ab der 3. Stufe kann ein Maskierter Künstler seine körperlichen und gesellschaftlichen Fähigkeiten stärken, indem er einfach seine Haltung ändert. Wenn er diesen Auftritt beginnt, legt er einen stärke-, geschicklichkeit- oder charismabasierenden Fertigkeitswurf ab und erlangt einen Kompetenzbonus von +2 auf diese Fertigkeit, solange er diesen Auftritt aufrechterhält. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Bardenstufen um 1 (+3 mit der 7. Stufe, +4 mit der 11. Stufe, +5 mit der 15. Stufe und +6 mit der 19. Stufe). Der Maskierte Künstler kann die gewählte Fertigkeit als Schnelle Aktion ändern. Dieser Auftritt ist ein Gefühlseffekt und erfordert visuelle Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Lied des Erfolges.


Bühnenkampf (ÜF): Mit der 6. Stufe erlangt ein Maskierter Künstler solange er diesen Auftritt aufrechterhält die Vorteile eines Kampftalents, über welches er noch nicht verfügt. Er wählt das Talent mit Beginn des Auftritts, muss aber alle Voraussetzungen dafür erfüllen. Wie üblich bei vorübergehend erlangten Talenten zählen im Falle von Talenten mit begrenzten Anwendungen (z.B. Betäubender Schlag) alle Nutzungen gegen das tägliche oder sonstige Limit (sollte der Künstler das Talent am selben Tag wieder erlangen, so wird die Anzahl der Anwendungen nicht zurückgesetzt). Dieser Auftritt erfordert visuelle Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Einflüsterung.


Maskenball (ÜF): Ab der 18. Stufe kann ein Maskierter Künstler eine beliebige Anzahl seiner Verbündeten als sich selbst oder andere, maximal 18 m weit entfernte, Verbündete erscheinen lassen. Ein Verbündeter muss sich dazu innerhalb von 18 m Entfernung zum Künstler befinden und diesen sehen können. Solange der Maskierte Künstler diesen Auftritt aufrechterhält, nehmen Gegner alle betroffenen Verbündeten als den gewählten Charakter wahr. Sollte ein betroffener Verbündeter sich in Größenkategorie und/oder Kreaturenart vom gewählten Charakter unterscheiden, so steht Gegnern ein Willenswurf gegen SG 10 +1/2 Bardenstufe + CH-Modifikator zu, um den Effekt bei diesem Verbündeten anzuzweifeln. Ansonsten gibt es keinen Rettungswurf; ein erfolgreicher Angriff gegen einen Verbündeten beendet den Effekt bei diesem aber automatisch. Sollte sich ein Verbündeter aus der Reichweite hinaus bewegen, so endet der Effekt für ihn. Der Effekt endet für alle betroffenen Verbündeten, wenn jener Verbündete, der als Vorlage dient, die Reichweite des Effektes verlässt. Maskenball ist ein Effekte der Kategorie Illusionsmagie (Fehlgefühl) und erfordert visuelle Komponenten. Diese Fähigkeit ersetzt Masseneinflüsterung.


Fertigkeitsbegabung (AF): Mit der 2.Stufe erlangt ein Maskierter Künstler den Vigilanten-Gesellschaftstrick Fertigkeitsbegabung. Er weist dieser Fähigkeit jeweils 1 Stufe später als ein Vigilant eine weitere Fertigkeit zu (mit der 6. Stufe, der 10. Stufe usw.). Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.


Maskentricks: Mit der 5. Stufe erhält ein Maskierter Künstler einen der folgenden Schurkentricks: Aufspringen, Erfahrener Kletterer, Hochseilartist, MeisterspringerEXP, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen und SeilkünstlerABRII.
Mit der 17. Stufe kann ein Maskierter Künstler einen weiteren Trick aus der Liste oben oder aus der folgenden Liste Verbesserter Schurkentricks wählen: Ausweichrolle, Fertigkeitsmeisterschaft, Erfahrener KlettererABRII und Schnelles TurnenEXP. Diese Fähigkeit zählt nicht als Voraussetzung für das Talent Zusätzlicher Schurkentrick. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Unberührbarer Bote (Archetyp)

Der Unberührbare Bote kann die einzigartigen Eigenschaften der Bardenmagie nutzen, um die wertvollsten Geheimnisse und Nachrichten aufzubewahren, zu transportieren und mitzuteilen, selbst während er unter den machtvollsten Formen magische und nichtmagischer Beobachtung steht.


Bardenauftritt (ÜF): Ein Unberührbarer Bote erhält die folgenden Bardenauftritte:


Gesang der Perfekten Erinnerung (ÜF): Ab der 1. Stufe kann ein Unberührbarer Bote 1 Runde seines Bardenauftritts nutzen, um sich etwas im Gedächtnis einzuprägen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Seite einprägenABRVI, allerdings ist der Barde der einzige Beteiligte und benötigt pro Seite nur 1 Runde. Er kann weitere Seiten einprägen, indem er weitere Runden an Bardenauftritt aufwendet, kann aber maximal eine Anzahl an Seiten in Höhe seiner halben Bardenstufe (Minimum 1) memorieren. Diese Fähigkeit ersetzt Faszinieren.


Lied der Täuschung (ÜF): Mit der 6. Stufe lernt ein Unberührbarer Bote, mittels seiner Auftritte Erkenntnismagie zu stören, indem er seinen Geist mit ablenkenden Gedanken füllt. Dies funktioniert ähnlich wie die Bardenfähigkeit Ablenkung, betrifft aber nur den Barden selbst und lässt ihn das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes für Auftreten anstelle von Rettungswürfen gegen Versuche nutzen, die darauf abzielen seine Gedanken zu lesen (z.B. Gedanken wahrnehmen).
Ab der 18. Stufe muss jeder, der einen Effekt der Kategorie Erkenntnismagie gegen den Unberührbaren Boten einsetzt, während dieser Lied der Täuschung erfolgreich nutzt (d.h. wenn der Rettungswurf gelingt), selbst einen Willenswurf gegen SG 20 + CH-Modifikator des Barden ablegen, um zu verhindern, dass der Barde die Natur des Effektes erkennt und diesen fortlaufend mit falschen Informationen füttern kann. Diese Fähigkeit ersetzt Einflüsterung und Masseneinflüsterung.


Ununterbrochener Schritt (ÜF): Beginnend mit der 8. Stufe nutzt ein Unberührbarer Bote seine Bardenfähigkeiten, um sich selbst Eleganz und Tempo zu verleihen. Während er diesen Bardenauftritt nutzt, erhält er auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fliegen, Klettern und Reiten einen Verständnisbonus in Höhe seiner halben Bardenstufe. Ferner erlangt er dabei die Vorteile der Waldläuferfähigkeit Unterholz durchqueren und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate am Boden. Ab der 12. Stufe verhält sich ein Unberührbarer Bote bei Nutzung dieses Bardenauftritts ferner so, als stünde er unter dem Effekt von Bewegungsfreiheit. Zudem steigt der Verbesserungsbonus auf die Bewegungsrate am Boden auf +9 m. Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied und Lied der Furcht.


Kryptisches Flüstern (AF): Ab der 2. Stufe nutzt der Unberührbare Bote sein Verständnis für Sprachen und Kodierungen, um es mit seinen Bardenfähigkeiten zu verbinden. Er addiert seine Bardenstufe auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und alle Würfe für Bluffen, um geheime Botschaften zu übermitteln. Zudem erlangt er einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Glyphen-Zauber, Symbol-Zauber und sprachenabhängige Effekte. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen und Bewandert.


Wortgewandter Künstler (Archetyp)

Der Wortgewandte Künstler ist ein Meister kluger Entgegnungen und der Kunst des Wortduells. Dank dieses Könnens bewegt er sich an Adelshöfen wie ein Fisch im Wasser.


Wortgewandheit (AF): Ein Wortgewandter Künstler erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und Sprachenkunde. Mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Bardenstufen – steigt dieser Bonus um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Er erlangt zudem eine Anzahl an Vorteilen zu Beginn eines Wortgefechts (ab Seite 176) in Höhe dieses Bonus. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.


Gegenargument: Ein Wortgewandter Künstler kann für ein Bannlied nur Auftreten (Komödie, Redekunst oder Schauspielkunst) nutzen. Diese Fähigkeit modifiziert Bannlied.


Bardenauftritt: Ein Wortgewandter Künstler erlangt den folgenden Bardenauftritt:


Einschneidende Bemerkung (ÜF): Ab der 3. Stufe können die Worte eines Wortgewandten Künstlers Wunden schlagen. Er kann 1 Runde Bardenauftritt als Standard-Aktion aufwenden, um einer maximal 9 m entfernten Kreatur 1W4 Punkte Nichttödlichen Schadens zuzufügen; Schadensreduzierung wirkt gegen diesen Schaden.
Beginnend mit der 8. Stufe erleidet eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem den Zustand Kränkelnd, solange sie sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Barden befindet. Dies hält noch für 1 Runde nach Verlassen dieses Gebietes an. Der Nichttödliche Schaden gilt hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch.
Ab der 14. Stufe muss eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem einen Willenswurf gegen SG 10 + 1⁄2 Bardenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser, erleidet die Kreatur für 1 Runde den Zustand Benommen, bei Gelingen wird sie hingegen für 24 Stunden gegen diesen Teil der Einschneidenden Bemerkung dieses Barden immun.
Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt, der von hörbaren Komponenten abhängig ist. Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied, Lied der Furcht und Lied des Erfolges.


Flinke Zunge (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Wortgewandter Künstler stets in einer Überraschungsrunde handeln (bis er handelt ist er aber auf dem Falschen Fuß betroffen, so dies zutrifft). Ferner addiert er seine halbe Bardenstufe auf Initiativewürfe. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.


Stets am Ball (AF): Mit der 5. Stufe kann der Wortgewandte Künstler auf Initiativewürfe 10 nehmen. Er kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag mit der 5. Stufe und ein weiteres Mal am Tag pro weitere 6 Bardenstufen nutzen (drei Mal am Tag mit der 17. Stufe). Ab der 20. Stufe kann er auf Initiativewürfe 20 nehmen. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.


Wortgefechtmeister (AF): Ab der 10. Stufe verliert der Wortgewandter Künstler keine Vorteile, sollte er bei einem Wortgefecht extrem im Nachteil sein. Wenn er erfolgreich Motiv erkennen nutzt, um die Vorurteile des Publikums zu erkennen, kann er entweder ein weiteres Vorurteil erfragen oder automatisch von einem bereits erkannten Vorurteil Gebrauch machen. Während eines Wortgefechts kann er eine bereits zugewiesene, passende Fertigkeit einer anderen Taktik neu zuweisen, der er noch keine Fertigkeit zugewiesen hat. Die ursprüngliche Taktik wird für den Rest des Duells als nicht vorbereitet behandelt. Diese Fähigkeit ersetzt Tausendsassa.


Draufgänger

Draufgänger sind waghalsig, charmant und hochbegabt. Entsprechend passiert es ganz von selbst, dass sie in Intrigen verwickelt werden, gipfeln diese doch meist gerade in jenen wortgefechtreichen Endkämpfen, nach denen es sie so dürstet. Neben den in den Ausbauregeln VI enthaltenen Archetypen des Geheimnisvollen Rächers und des Waghalsigen Infiltrators, die sich bestens für Kampagnen voller Intrigen eignen, fügen die folgenden Archetypen den Optionen des Draufgängers eine zusätzliche Ebene der Täuschung und Interaktionfähigkeit hinzu. Dies erlaubt es den Charakteren, sich auf Zusammenarbeit zu konzentrieren, ihre adelige Abstammung zu nutzen oder die Kunst der verborgenen Waffen zu meistern.


Adeliger Fechter (Archetyp)

Der Adelige Fechter ist Angehöriger der Adels- oder sonstigen gesellschaftlichen Oberschicht, welche von Kindesbeinen an in der Kunst des Duells ausgebildet wurde. Solche Duellanten verwenden einen eigenen Stil, der sich deutlich von dem der Gladiatoren und Gossenschläger unterscheidet. Sie nutzen ihren schnellen Verstand und Elan in körperlichen und gesellschaftlichen Konfrontationen und verlassen sich auf Ausbildung und Disziplin statt auf das Glück, um den Sieg einzufahren.


Draufgängertricks: Ein Adeliger Fechter erhält die folgenden Draufgängertricks:


Gesellschaftlicher Elan (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Adeliger Fechter beim Ablegen eines Fertigkeitswurfs für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen 1 Elanpunkt aufwenden, um +1W6 zum Ergebnis des Wurfes zu addieren. Dies ist ihm möglich, nachdem er den Fertigkeitswurf abgelegt hat, aber bevor das Ergebnis verkündet wurde. Sollte er eine Natürliche 6 erzielen, kann er erneut würfeln und das Ergebnis zur Gesamtsumme hinzufügen – dies ist ihm möglich, solange er weiterhin Sechsen erwürfelt (er kann allerdings maximal eine Anzahl an Zusatzwürfeln in Höhe seines CH-Modifikators würfeln [Minimum 1 Würfel]).
Unmittelbar vor einem Verbalen Duell kann der Adelige Fechter bis zu 4 Elanpunkte aufwenden. Pro genutztem Punkt wählt er eine Taktik, der er Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen als assoziierte Fertigkeit zuweist, um einen Vorteil zu erhalten, den er nur zusammen mit dieser Taktik nutzen kann. Dieser Draufgängertrick ersetzt Elanvolles Auftreten.


Hohe Ziele (AF): Ab der 7. Stufe strebt ein Adeliger Fechter nach wahrlich beeindruckenden Ergebnissen, wenn er seine Draufgängertricks Gesellschaftlicher Elan und Heldentat einsetzt. Solange er über 1 Elanpunkt verfügt, kann er im Falle einer Natürlichen 5 beim Einsatz dieser Draufgängertricks beim ersten Mal einen weiteren Würfel verwenden, unterliegt ansonsten aber den Beschränkungen dieser Tricks. Er kann immer noch ebenso viele Natürliche 6 nutzen, wie unter Gesellschaftlicher Elan beschrieben. Dieser Draufgängertrick ersetzt Überlegene Finte.


Unerschütterliche Ausstrahlung (AF): Ab der 11. Stufe hüllt sich ein Adeliger Fechter in das kombinierte Auftreten eines Adeligen und eines Draufgängers und wappnet sich gegen alles, was sein unglaubliches Selbstvertrauen erschüttern könnte. Solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, kann er mittels Einschüchtern nicht demoralisiert werden. Diese Fähigkeit ersetzt Fester Griff.


Aristokratische Disziplin (AF): Ab der 2. Stufe verlässt sich ein Adeliger Fechter auf sein umfangreiches Training und seine Disziplin, um seinen Geist zu schützen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus steigt dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen um 1 (maximal +5 mit der 18. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Schützendes Charisma.


Anleitende Klinge (Archetyp)

Manche Draufgänger sind Einzelgänger oder suchen allein das Rampenlicht, indem sie Gegnern ohne Rücksicht auf ihre Verbündeten den Todesstoß versetzen wollen. Die Anleitende Klingen konzentrieren sich hingegen darauf, ihre Verbündeten zu unterstützen. Für eine Anleitende Klinge ist mit der richtigen Gruppe alles möglich, daher lernt sie, wie sie ihre Verbündeten schützen und stärken kann, um ihrer Seite den Sieg zu sichern. Statt gegen sie gerichtete Angriffe zu parieren, zieht sie eigentlich Verbündeten geltende Angriffe auf sich und stört Angriffe auf ihre Verbündeten, egal ob diese mit Klinge oder Magie erfolgen.


Waghalsige Zusammenarbeit (AF): Eine Anleitende Klinge nutzt ihren Elan, um ihre Verbündeten zu Akten der Zusammenarbeit zu inspirieren, welche ihnen allein niemals möglich wären. Mit der 1. Stufe – und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen – erhält eine Anleitende Klinge ein Gemeinschaftsbonustalent.
Sie kann als Standard-Aktion 1 Punkt Elan aufwenden, um eines der über diese Fähigkeit erlangten Gemeinschaftstalente allen Verbündeten innerhalb von 9 m zu verleihen, welche sie sehen und hören können. Die Verbündeten müssen die Voraussetzungen des Talents nicht erfüllen. Sie kann diese Fähigkeit mehrfach nutzen, um mehrere Gemeinschaftstalente zu verleihen. Diese Fähigkeit währt 3 Runden + 1 Runde pro 2 Draufgängerstufen, endet aber augenblicklich, sollte der Anleitenden Klinge der Elan ausgehen. Ab der 7. Stufe kann die Anleitende Klinge diese Fähigkeit als Schnelle Aktion aktivieren. Beginnend mit der 15. Stufe kann sie mit jeder Aktivierung dieser Fähigkeit zwei Gemeinschaftstalente verleihen, zudem ist sie nicht auf die Bonustalente beschränkt, welche sie über diese Fähigkeit erlangt hat.
Eine Anleitende Klinge erlangt Elan zurück, wenn ein Verbündeter eine Kreatur unter 1 TP bringt, nicht aber, wenn sie dies selbst tut (hilflose oder ahnungslose Kreaturen, Gegner mit niedrigen TW oder nicht gehaltene oder getragene Gegenstände zählen ebenfalls nicht).
Diese Fähigkeit ersetzt Bonustalente und die Draufgängertricks, welche ein Draufgänger mit der 1., 7. und 15. Stufe erlangt; ferner modifiziert sie Elan.


Schützender Wächter (AF): Beginnend mit der 2. Stufe wirkt das Schützende Charisma einer Anleitenden Klinge auch auf ihre Verbündeten. Sie kann ihre Fähigkeit Schützendes Charisma nutzen, wenn ein Verbündeter innerhalb von 9 m (sie selbst eingeschlossen) einen Rettungswurf ablegt. Diese Fähigkeit modifiziert Schützendes Charisma.


Einmischende Klinge (AF): Ab der 3. Stufe weiß eine Anleitende Klinge ihre Waffe zu nutzen, um gegnerische Angriffe zu stören und ihre Verbündeten vor Gefahren zu beschützen. Solange die Anleitende Klinge Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt und eines Angriffes auf einen angrenzenden Verbündeten gewahr ist, gegen welchen ihr ihr GE-Bonus nicht verwehrt werden würde, verleiht sie diesem Verbündeten einen Bonus von +1 auf seine RK gegen diesen Angriff.
Beispiel: Sollte ein unsichtbarer Gegner einen Verbündeten der Anleitenden Klinge angreifen und die Anleitende Klinge den Feind nicht sehen können, so könnte sie diesen Bonus dem Verbündeten nur verleihen, wenn sie über Reflexbewegung verfügt. Dieser Bonus ist nicht mit einem eventuellen Bonus auf die RK kumulativ, den die Anleitende Klinge dem Verbündeten mittels der Handlung Jemand anderem helfen verleiht. Der Bonus steigt pro weitere 4 Draufgängerstufen jenseits der 3. Stufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Behände.


Draufgängertricks: Eine Anleitende Klinge erhält den folgenden Draufgängertrick:
Opportune Ablenkung und Riposte (AF): Ab der 3. Stufe kann die Anleitende Klinge 1 Punkt Elan und einen Gelegenheitsangriff aufwenden, sollte ein Gegner, welcher sie und einen angrenzenden Verbündeten bedroht, diesen Verbündeten angreifen, um den Angriff auf sich selbst umzulenken.
Die Anleitende Klinge führt hierzu einen Angriffswurf wie für einen Gelegenheitsangriff aus. Pro Größenkategorie, um welche der Angreifer sie übertrifft, erleidet die Anleitenden Klinge einen Malus von -2 auf ihren Wurf. Sollte ihr Ergebnis den Angriffswurf des Gegners übertreffen, so wird der Angriff vom Verbündeten ab- und auf die Anleitende Klinge umgelenkt. Die Anleitende Klinge muss den Einsatz dieser Fähigkeit ansagen, nachdem der Gegner erklärt hat anzugreifen, aber bevor der Angriffswurf ausgeführt wurde. Gelingt die Umleitung des Angriffs und verfügt die Anleitende Klinge über wenigstens 1 Elanpunkt, kann sie als Augenblickliche Aktion einen Angriff gegen die Kreatur ausführen, deren Attacke sie umgeleitet hat, sofern die Kreatur sich in ihrer Reichweite befindet. Eine Anleitende Klinge kann diesen Draufgängertrick nicht zu ihrem Signaturtrick erklären. Dieser Draufgängertrick ersetzt Aufspringen.


Verschleierte Klinge (Archetyp)

Verschleierte Klingen spezialisieren sich auf subtiles Vorgehen, schleichen dabei aber nicht klammheimlich umher, sondern geben sich als harmlos und unbewaffnet aus. Wenn es zu einem Kampf kommt, lässt eine Verschleierte Klinge die Maske fallen und zieht ihre versteckten Trümpfe hervor. Die Meister dieser Kunst können ihre Waffen sogar in Form von Brandzeichen am Leib verbergen.


Klassenfertigkeiten: Eine Verschleierte Klinge fügt Verkleiden der Liste ihrer Klassenfertigkeiten hinzu, streicht aber Einschüchtern. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Draufgängers.


Draufgängertricks: Eine Verschleierte Klinge erlangt die folgenden Draufgängertricks:


Schnelle Waffenbereitschaft (AF): Mit der 1. Stufe erhält eine Verschleierte die Vorteile des Talents Schnelle Waffenbereitschaft, solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Opportune Parade und Riposte.


Verborgene Klinge (AF): Mit der 3. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine beliebige Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mittels Fingerfertigkeit verbergen und erhält dabei einen Verständnisbonus von +4 auf den Fertigkeitswurf, solange sie über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.


Sofortige Waffenbereitschaft (AF): Mit der 7. Stufe kann eine Verschleierte Klinge den Draufgängertrick Draufgängerinitiative nutzen, um auch eine versteckte Leichte oder Einhändige Stichwaffe als Teil eines Initiativewurfes zu ziehen. Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängereleganz.


Verschmolzene Klinge (ZF): Mit der 15. Stufe kann eine Verschleierte Klinge eine Leichte oder Einhändige Nahkampfstichwaffe mit ihrem Körper verschmelzen (wie der Zauber Geistermal*), benötigt aber nur eine Schnelle Aktion, um ihre Waffe zu manifestieren oder einzulagern. Diese Fähigkeit währt bis sie gebannt wird oder die Verschleierte Klinge mit einer anderen Leichten oder Einhändigen Nahkampfstichwaffe verschmilzt. Dieser Draufgängertrick ersetzt Draufgängertum.


Druide

Die Einwohner der Städte glauben oft, dass die Bewohner der Wildnis keine Ahnung von Intrigen hätten, dabei sind sich Leute und Tiere oftmals sehr ähnlich. Schlangen lauern im Hinterhalt im Gras, so wie Diebe und Meuchelmörder in den Schatten einer Stadt warten. Vögel mit hellen Federn führen umwerbende Tänze ähnlich den Adeligen auf einem königlichen Ball auf. Manche Druiden beobachten genau, wie die Natur auf Täuschung und Vortäuschung zu offensiven und defensiven Zwecken zurückgreift, und lernen, diese Künste selbst zu nutzen.


Feensprecher (Archetyp)

Manche Druiden vernehmen das Geflüster der Natur so, wie es Feenkreaturen tun; sie lernen, dieses faszinierende Murmeln nachzuahmen, um den Verstand der Tiere wie auch der Bewohner der Zivilisation zu beeinflussen. Diese Feensprecher wurden oft auf die eine oder andere Weise von Feen berührt, sie könnten z.B. gewagt haben, vom Essen und Wein der Feen in deren verborgenen Hallen zu kosten.


Feenmagie: Schon mit der 1. Stufe lässt ein Feensprecher die Kräfte der Feenwelt seine Magie leiten. Sein magisches Schlüsselattribut ist Charisma anstelle von Weisheit. Mit der 4., 6., 8., 10., 12., 14., 16. und 18. Stufe fügt er seiner Druidenzauberliste einen Zauber der Kategorie Illusion oder Verzauberung von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber hinzu; der fragliche Zauber wird zu einem Grad übernommen, welcher um 1 höher ist als der auf der HXM-/MAG-Liste (z.B. könnte er mit der 4. Stufe Sprühende Farben als Druidenzauber des 2. Grades übernehmen). Der Feensprecher muss imstande sein, den gewählten Zauber auf dem erhöhten Grad zu wirken. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Ein Feensprecher verliert die Gabe, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken zu können. Er erlangt die Fähigkeit Tiergestalt mit der 6. Stufe, und alle damit verbundenen Vorteile jeweils 2 Druidenstufen später als normal. Er kann Tiergestalt niemals nutzen, um sich in einen Elementar zu verwandeln. Diese Fähigkeit modifiziert Tiergestalt und Zauber.


Feensprache (AF): Beginnend mit der 1. Stufe erlangen die Worte des Feensprechers einen Bruchteil der außerweltlichen Kraft von Feenstimmen. Er erhält Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen und Verkleiden als Klassenfertigkeiten. Ferner erlernt er Sylvanisch als Bonussprache. Er erhält zudem pro Stufe 6 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge statt 4 + IN- Modifikator. Sein GAB entspricht dafür stets der halben seiner Druidenstufen (wie im Falle eines Hexenmeisters) statt der für Druiden üblichen 3⁄4-Berechnung. Diese Fähigkeit ersetzt Naturgespür und modifiziert den Grundangriffsbonus, die Klassenfertigkeiten und die Fertigkeitsränge pro Stufe des Druiden.


Grober Unfug (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Feensprecher ein Tier dahingehend täuschen, dass es glaubt, in der Nähe wäre Nahrung, ein potentieller Partner oder ein Raubtier. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Bluffen zum Täuschen eines Charakters; der Feensprecher würfelt mit 1W20 und addiert seine Druidenstufe und seinen CH-Modifikator auf den Wert. Wie bei Bluffen wird der Wurf entsprechend der Glaubhaftigkeit der falschen Information modifiziert. Ein normales Haustier reagiert auf den Feensprecher nicht sonderlich misstrauisch (kein Situationsmodifikator), während wilde Tiere meistens misstrauisch sind (Situationsmalus von -5 auf den Wurf).
Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, müssen der Feensprecher und das Tier imstande dazu sein, einander zu studieren, d.h. sie dürfen unter normalen Umständen maximal 9 m von einander entfernt sein. Ein Tier auf diese Weise zu beeinflussen, erfordert im Schnitt 1 Minute, der Zeitaufwand kann aber auch abweichen – manche sind leichtgläubiger oder schwerer zu überzeugen. Ein Feensprecher kann mit dieser Fähigkeit auch Magische Bestien mit Intelligenzwerten von 1 oder 2 beeinflussen, erleidet aber einen Malus von -4 auf den Wurf. Diese Fähigkeit ersetzt Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.


Gestaltwandler (Archetyp)

Gestaltwandler nutzen dieselben urwüchsigen Energien, mit denen andere Druiden Tiergestalt annehmen, können aber einige der gefährlichsten Bestien überhaupt nachahmen: Menschen und andere Humanoide. Statt aber nur Aussehen und Fähigkeiten zu kopieren, haben sie Zugriff auf brutale Energien, welche ihre Körper weit über die Grenzen normaler Humanoider hinweg treiben. Aufgrund ihrer Verbindung zu Humanoiden betreten Gestaltwandler Ortschaften weitaus häufiger als andere Druiden, während ihre Neigung zu Verkleidungen sie zu Meistern der Täuschung macht.


Klassenfertigkeiten: Ein Gestaltwandler fügt Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Reiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Druiden.


Humanoidengestalt (ÜF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Gestaltwandler die Fähigkeit, sich ein Mal am Tag in einen beliebigen Humanoiden der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß zu verwandeln. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern, jedoch mit den folgenden Ausnahmen: Der Effekt währt entweder für 1 Stunde pro Druidenstufe, oder bis der Gestaltwandler sich zurückverwandelt, je nachdem was eher eintritt. Der Gestaltwandel ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Gestaltwandler muss mit der gewählten Gestalt vertraut sein. Er kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag mit der 6. Stufe und dann mit jeder weiteren geraden Druidenstufe einsetzen (maximal 8 Mal am Tag mit der 18. Stufe). Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit beliebig oft nutzen.
Der Gestaltwandler erlernt intuitiv, wie er seinen Körper als Waffe nutzen kann. Wenn er eine Humanoidengestalt annimmt, erhält er die Vorteile des Talents Verbesserter waffenloser Schlag und verursacht mit seinen Waffenlosen Schlägen Schaden wie ein Mönch mit einer effektiven Mönchsstufe in Höhe seiner Druidenstufe -3.
Mit der 6. Stufe erhält ein Gestaltwandler die Fähigkeit, mittels der humanoiden Vielseitigkeit seinen Körper und Geist zu verbessern. Wenn er Humanoidengestalt nutzt, um eine von seiner Art abweichende Gestalt anzunehmen, erhält er einen Verbesserungsbonus von +2 auf einen Attributswert; dieser Bonus währt, solange er diese Gestalt beibehält. Mit der 10., 14. und 18. Stufe erhält er einen weiteren Verbesserungsbonus von +2 auf jeweils einen Attributswert; er kann diese Boni nach Belieben verteilen, einem einzelnen Attribut aber keinen höheren Gesamtbonus als +4 zuweisen.
Ab der 8. Stufe kann der Gestaltwandler Humanoide noch besser nachahmen. Er erlangt die folgenden Fähigkeiten, sofern die von ihm angenommene Gestalt darüber verfügt: Atem anhalten, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Fliegen 18 m (gut), Geruchssinn, Klettern 18 m, Orkische Wildheit, Schwimmen 18 m und Wildheit. Sollte die angenommene Gestalt die Unterart Aquatisch besitzen, so erhält er die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie.
Mit der 12. Stufe erhält der Gestaltwandler Zugang zum Volksgedächtnis des von ihm nachgeahmten Humanoiden. Sollte die angenommene Gestalt über die folgenden Volksmerkmale verfügen, so erlangt er sie ebenfalls: Gift einsetzen, Hass, Hinterhältiger Anfriff +2W6, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung und Waffenvertrautheit. Ferner kann er die Volkssprache (n) der gewählten Gestalt sprechen.
Ab der 16. Stufe erhält ein Gestaltwandler die Volks- fertigkeitsboni des nachgeahmten Humanoiden (maximal +4 pro Fertigkeit). Er kann aber nicht von nicht festgelegten Volksfertigkeitsboni profitieren (z.B. dem gnomischen Volksbonus auf eine Fertigkeit der Kategorie Beruf oder Handwerk). Diese Fähigkeit ersetzt Tiergestalt.


Schnelle Humanoidengestalt (ÜF): Beginnend mit der 13. Stufe ist ein Gestaltwandler in der Lage dazu, seine Fähigkeit Gestaltwandel rasant einzusetzen. Er kann sie als Schnelle Aktion anwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Tausend Gesichter.


Urushiol (Archetyp)

Wenn ein Urushiol einen Bund mit der Natur eingeht, so unterscheidet sich dieser stark von der Version anderer Druiden. Sein Leib wird zunehmend giftig und ermöglicht es ihm, durch seine Poren ein tödliches Gift abzugeben.


Gift absondern (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe ist der Körper eines Urushiols imstande, pro Tag eine Anwendung Gift abzusondern. Mit jeder weiteren ungeraden Druidenstufe kann er pro Tag eine weitere Anwendung Gift absondern (maximal 19 Anwendungen am Tag mit der 19. Stufe). Seine täglichen Anwendungen werden erneuert, wenn er seine Zauber zurückerlangt, allerdings zählen eventuell noch immer mit Urushiolgift bestrichene Waffen gegen seine tägliche Obergrenze, sodass er sich keinen stetig wachsenden Vorrat an vergifteten Waffen anlegen kann. Der Urushiol ist gegen sein eigenes Gift immun und kann sich nicht versehentlich damit vergiften, wenn er es auf eine Waffe aufträgt. Unabhängig von der gewählten Methode der Nutzung hat Urushiolgift die folgenden Spielwerte:


Urushiolgift: Art Gift (variiert); RW ZÄH, keine Wirkung; Frequenz 1/ Runde für 2 Runden; Effekt 1W3 ST- Schaden; Heilung 1 Rettungswurf; der SG des Rettungswurfes ist 10 + 1⁄2 Druidenstufe + WE-Modifikator.
Ab der 1. Stufe kann ein Urushiol dieses Gift als betäubendes Gift der Kategorie Verwundung auf eine Natürliche Waffe, eine Waffenlosen Schlag oder eine hergestellte Waffe absondern, indem er 1 seiner täglichen Anwendungen als Standard-Aktion aufwendet. Er muss eine seiner Natürlichen Waffen, bzw. seinen Waffenlosen Schlag oder eine in seiner Hand gehaltene hergestellte Waffe wählen; die Waffe muss Hieb- oder Stichschaden verursachen und darf nicht bereits vergiftet oder giftig sein. Sie bleibt vergiftet, bis der Urushiol mit ihr einen Treffer erzielt, sie seinen Besitz länger als 1 Runde verlässt oder das Gift abgewischt wird.
Mit der 4. Stufe ist der Körper des Urushiols derart mit Gift angereichert, dass sein Fleisch selbst giftig wird – wenn ihm eine Kreatur mit einem Biss oder Verschlingenangriff Schaden zufügt, kann er die Kreatur vergiften, indem er als Augenblickliche Aktion 1 seiner täglichen Anwendungen als Einnahmegift aufwendet.
Ab der 7. Stufe kann er 2 Anwendungen seines Giftes als Standard-Aktion aufwenden, um ein Kontaktgift abzusondern und damit eine seiner Gliedmaßen zu überziehen. Der Urushiol kann das Gift übermitteln, indem er als Standard- Aktion einen Berührungsangriff ausführt (diese Standard- Aktion kann alternativ Teil derselben Standard-Aktion sein, mit welcher er das Gift absondert). Sollte er sein Ziel verfehlen, so besteht das Gift auf seiner Gliedmaße fort, bis er jemanden oder etwas damit trifft oder berührt.
Beginnend mit der 11. Stufe kann ein Urushiol 3 Anwendungen seines Giftes aufwenden, um als Standard-Aktion eine Wolke Atemgift von 6 m-Radius um sich herum zu erzeugen, welche 1 Runde lang besteht.
Ab der 14. Stufe verändert sich die Frequenz des Urushiolgiftes zu 1/Runde für 4 Runden. Ferner kann der Urushiol eine zusätzliche Anwendung nutzen, um die Schadensart des Giftes zu GE- oder KO-Schaden zu verändern. Er kann diese Veränderung mit den anderen Fähigkeiten verbinden, könnte also z.B. insgesamt 3 Anwendungen aufwenden, um eine Wolke Atemgift zu erzeugen, welche KO-Schaden verursacht. Diese Fähigkeit ersetzt Bund mit der Natur und Lockruf der Natur widerstehen.


Immunität gegen Gift (AF): Ein Urushiol erhält Immunität gegen Gifte bereits mit der 4. Stufe statt mit der 9. Stufe. Dies modifiziert Immunität gegen Gifte.


Ermittler


Abhängig von den Zielen des einzelnen kann ein Ermittler seine Inspiration auf sehr unterschiedliche Weise nutzen, während er im Rahmen von Alchemie verschiedenste theoretische und praktische Kenntnisse aus diversen Bereichen verwendet. In der Welt der Geheimnisse und der Politik gibt es alle möglichen Arten von Ermittlern. Manche konzentrieren sich auf den Schutz eines Haushaltes, andere lösen mittels forensischer Beweise Morde und wieder andere wenden sich vom Gesetz ab und nutzen ihr Können, um Verschwörungen zu schaffen statt sie zu enthüllen. In der kriminellen Unterwelt nutzen manche Ermittler ihre Fähigkeiten, um unentdeckt zu bleiben, während andere bizarre Erkenntnisse aus verbotenen Substanzen gewinnen. Oft arbeiten Vertreter dieser unterschiedlichen Ausrichtungen gegeneinander. So könnte sich ein loyaler Majordomus mühen, listige Verschwörer aufzuhalten, während ein Forensiker die Gefahr, welche von einer neuen Droge auf dem Markt ausgeht, mit dem Signaturgebräu eines irren Halluzinators in Verbindung bringen kann.


Forensischer Mediziner (Archetyp)


Ein Forensischer Mediziner ist darauf spezialisiert, medizinische Einzelheiten zu analysieren, um Verbrechen aufzuklären und Beweise zu finden. Egal ob er es mit einer Krankheit, Blutspuren, Gift oder Knochen zu tun hat, sein medizinisches Wissen vermittelt ihm umfassende Erkenntnisse zum jeweiligen Fall – sehr zum Missfallen jener Übeltäter, welche die Spuren ihrer Verbrechen verwischen wollen.


Medizinisches Wissen (AF): Bereits mit der 1. Stufe kann ein Forensischer Mediziner Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Heilkunde nutzen, ohne Punkte aufwenden zu müssen, sofern er in dieser Fertigkeit geübt ist, nicht aber bei Würfen für Sprachenkunde. Sollte er später den Ermittlertrick Umfassende Inspiration wählen, kann er Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde nutzen, ohne Punkte aufwenden zu müssen, so er in Sprachenkunde geübt ist. Er addiert ferner seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Dieser Bonus wird verdoppelt, sollte es darum gehen, manipulierte medizinische Beweise zu entdecken (z.B. wenn eine Leiche mittels Leiche verändern* manipuliert wurde). Diese Fähigkeit modifiziert Inspiration und ersetzt Fallen finden.


Krankheitskunde (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Forensischer Mediziner Heilkunde nutzen, um eine Krankheit zu identifizieren, indem er die Symptome 1 Minute lang studiert (SG = SG des Rettungswurfes gegen die Krankheit). Er kann alternativ 1 Minute aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen denselben SG ablegen, um eine infizierte Leiche oder einen infizierten Gegenstand zu desinfizieren. Mit der 3. Stufe erhält er einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten; dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen jeweils um 2. Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 3. Stufe erhält.


Blutflüsterer (AF): Ab der 5. Stufe kann ein Forensischer Mediziner eine Blutprobe studieren und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegen, um mehr über ihre Herkunft zu erlernen. Der SG ist 20 bei einer Kreatur, welche dem Ermittler sehr vertraut ist (Angehöriger eines SC-Volkes im Falle eines SC-Ermittlers), 25 bei leichter Vertrautheit (z.B. ein weitbekanntes Monster, zu dem aber nicht viele Ermittlungen erfolgen) und 30 oder mehr bei selteneren Kreaturen. Dies ermöglicht dem Forensischen Mediziner, die Volkszugehörigkeit der Kreatur zu identifizieren, von der das Blut stammt, sowie ihr Alter und Geschlecht. Sollte dem Forensischen Mediziner der Fertigkeitswurf für Heilkunde gelingen, er aber noch nie vom Volk der Kreatur gehört haben, kann er automatisch einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, ob er etwas über die Kreatur weiß. Bei Erfolg identifiziert er das Blut und erlangt alle weiteren Vorteile des Wurfes für Wissen; andernfalls erkennt er, dass ihm der Wurf für Heilkunde gelungen ist, das Blut aber von keiner Kreatur stammt, die er kennt.


Sollte das Blut sich am Tatort befinden und der Forensische Mediziner übertrifft den SG um 5 oder mehr, kann er grob einschätzen, wann das Blut verloren wurde. Ferner kann er aus den Spritzmustern eine grobe Vorstellung erlangen, wo sich die beteiligten Kreaturen befunden und wie sie sich bewegt haben. Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 5. Stufe erhält.


Halluzinator (Archetyp)


Ein Halluzinator nimmt magische Drogen zu sich, um seinen Geist in die Welt des Rausches zu erweitern und so Dinge wahrzunehmen, welche sich normalerweise seiner Wahrnehmung entziehen. Während sein Körper unter den Effekten seines Halluzinogens merkwürdig schwankt, erlangt er seltsame Einsichten, welche ihm Dinge enthüllen, die anderen verborgen bleiben. Halluzinatoren wissen, dass andere mit diesen erweiterten Sinnen nicht funktionieren können, daher nutzen sie ihre Halluzinationen auch als Ablenkungen oder um Gegner anzugreifen.


Psychedelische Wahrnehmung (ÜF): Neben magischen Extrakten weiß ein Halluzinator auch, wie er schnell diverse psychoaktive Substanzen mischen kann. Er nutzt einen Bruchteil seiner eigenen Kraft, um ein magisches Halluzinogen herzustellen, welches er einnehmen kann, um sich selbst Kräfte der Psychedelischen Wahrnehmung zu verleihen. Ein Halluzinogen folgt den Regeln und Beschränkungen für das Mutagen eines Alchemisten so, als wäre es dieselbe Substanz (so wie dies auch für ein Kognatogen gilt).


Mit der 1. Stufe währen die Effekte eines Halluzinogens für 1 Minute pro Ermittlerstufe; das Hallozinogen verleiht Dämmersicht und einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, zugleich aber auch einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit. Ab der 3. Stufe steigt die Wirkungsdauer auf 10 Minute pro Ermittlerstufe, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +4 steigt. Beginnend mit der 7. Stufe verleiht das Halluzinogen Unsichtbares sehen und Dunkelsicht 18 m (oder erhöht die Reichweite von Dunkelsicht um +9 m, sollte der Halluzinator bereits über Dunkelsicht verfügen), während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +6 steigt. Ab der 11. Stufe verleiht das Halluzinogen zudem GesinnungsblickABR-VI, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +8 steigt. Ab der 15. Stufe verleiht das Halluzinogen Blindgespür 18 m, während der Verständnisbonus auf Würfe für Wahrnehmung auf +10 steigt. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, die mit der 3. Stufe erlangte Version von Fallengespür und die Ermittlertricka, welche ein Ermittler mit der 3., 7., 11. und 15. Stufe erlangt.


Drogenkunde (AF): Mit der 2. Stufe verfügt ein Halluzinator bereits über ein tiefgreifendes Verständnis für Drogen. Sollte er 1 Minute zur Untersuchung einer Droge aufwenden, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) ablegen, um eine natürliche Droge zu identifizieren, bzw. für Wissen (Arkanes) im Fall eines magischen Droge; der SG ist jeweils gleich dem SG des Rettungswurfes gegen Abhängigkeit. Sobald er die Droge identifiziert hat, kann er 1 Minute aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen Abhängigkeit ablegen, um 1 Anwendung der Droge zu neutralisieren; dies macht die Anwendung harmlos. Der Halluzinator kann sich nicht versehentlich selbst während des Untersuchens oder Unschädlichmachens der Droge dieser aussetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde.


Drogenresistenz (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Halluzinator einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Abhängigkeit von einer Droge. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 11. Stufe wird ein Halluzinator immun gegen Drogenabhängigkeit, er kann diese Immunität allerdings freiwillig senken. Sollte er von einer Droge abhängig werden, so muss er sich völlig von der Sucht erholen, ehe er seine Drogenimmunität gegen diese Droge wieder aufbauen kann. Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Giftresistenz und Giftimmunität.


Halluzinationen weitergeben (ZF): Ab der 3. Stufe kann ein Halluzinator unter den Effekten seines Halluzinogens seine halluzinatorischen Offenbarungen weitergeben und manipulieren. Indem er 10 Minuten der Wirkungsdauer seines Halluzinogens oder 1 Punkt Inspiration aufwendet, kann er einen Effekt ähnlich Einfaches Trugbild oder TraumschreckenABR-VII erzeugen. Ab der 5. Stufe kann er einen Effekt ähnlich SynästhesieABR-VII erschaffen. Diese Effekte bestehen nur so lange, wie der Halluzinator sich auf sie konzentriert (maximal 1 Runde pro Ermittlerstufe), funktionieren ansonsten aber wie die genannten Zauber. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Effekte ist 10 + 1⁄2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator.


Mit der 9. Stufe kann ein Halluzinator 10 Minuten der Wirkungsdauer seines Halluzinogens oder 1 Punkt Inspiration aufwenden, um Aura verändern^^ABR VII^^ auf eine Kreatur oder einen Gegenstand zu wirken (dies erfordert keine Konzentration). Diese Fähigkeit ersetzt Umfangreiches Wissen und die Ermittlertricks, welche ein Ermittler mit der 5. und 9. Stufe erlangt.


Gleichzeitige Studien (ÜF): Mit der 6. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 3 Ermittlerstufen – ist der Halluzinator dank seines erweiterten Verstandes dazu in der Lage, seine Boni aus Gegner einschätzen gegenüber jeweils einem weiteren Ziel aufrechtzuerhalten. Hierzu muss er seine Fähigkeit Psychedelische Wahrnehmung nutzen und pro zusätzlichem Ziel 1 Punkt Inspiration aufwenden (diese Kosten sind mit allen anderen anfallenden Kosten kumulativ). Er muss pro Ziel eine Bewegungsaktion nutzen und kann immer nur ein Ziel pro Bewegungsaktion bestimmen. Er kann die Verbindung zu einem eingeschätzten Gegner als Freie Aktion aufgeben und stattdessen ein anderes Ziel einschätzen. Diese Fähigkeit modifiziert Punktgenauer Schlag und ersetzt alle verbliebenen Versionen von Fallengespür.


Majordomus (Archetyp)


Ein Majordomus ist befähigt, die komplexen Alltagsgeschäfte der Besitzungen eines Adeligen zu führen. In einer Welt der Intrigen, wo die Treue von Angestellten gekauft und verkauft werden kann, ist manchmal ein Ermittler nötig, um den Überblick über die Unterlagen und Rechnungen zu behalten, damit es auf den Wohnsitzen der Mächtigen nicht zu Unterschlagungen oder Verrat kommt.


Belastende Unterlagen (AF): Ein Majordomus ist darin ausgebildet, Fälschungen und Unstimmigkeiten in den Unterlagen zu finden, um Betrug und Täuschung aufzuspüren. Er addiert seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und für Beruf, um Fälschungen zu entdecken, mit Unterlagen zu arbeiten und Unstimmigkeiten bei diesen zu bemerken. Analysiert ein Majordomus die Handschrift auf einem Dokument und legt dazu einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 20 + dem Bonus für Bluffen des Autors ab, so erlangt er eine Ahnung, ob der Schreiber gelogen hat oder nervös gewesen ist. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn der Text jemandem diktiert wurde, welcher den Inhalt für korrekt gehalten hat. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.


Delegieren (AF): Um all die notwendigen Aufgaben in einem Haushalt erfüllen zu können, erlernt ein Majordomus rasch, diese zu verteilen. Mit der 1. Stufe – und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen – erhält ein Majordomus ein Gemeinschaftstalent. Als Standard-Aktion kann er eines dieser Gemeinschaftsbonustalente allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn hören und sehen können; diese Verbündeten müssen die Voraussetzungen des jeweiligen Talents nicht erfüllen und können für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Ermittlerstufe +3 nutzen. Der Majordomus kann diese Fähigkeit mit der 1. Stufe ein Mal am Tag nutzen, sowie jeweils ein weiteres Mal mit jeweils weiteren 3 Ermittlerstufen (sieben Mal am Tag mit der 19. Stufe).


Ab der 4. Stufe kann ein Majordomus diese Fähigkeit nutzen und eine nichtkampfbezogene Aufgabe wählen, bei welcher das Gemeinschaftstalent zur Anwendung kommen kann (z.B. Gemeinsames HandwerkEXP und das Herstellen eines oder mehrerer Gegenstände über einen Zeitraum hinweg). Solange die Verbündeten der Aufgabe ungestört nachgehen, erhalten sie die Vorteile bis zur Vollendung der Aufgabe (maximal 8 Stunden lang) statt nur für Ermittlerstufe + 3 Runden. Ferner kann der Majordomus die Fähigkeit Delegieren als Bewegungsaktion statt als Standard-Aktion nutzen.


Mit der 7. Stufe kann ein Majordomus seine Fähigkeit Delegieren nutzen, um seinen Verbündeten zwei Gemeinschaftstalente statt einem zu verleihen. Ab der 10. Stufe kann er diese Fähigkeit als Schnelle Aktion nutzen. Mit der 13. Stufe kann er mittels Delegieren seinen Verbündeten bis zu drei Gemeinschaftstalente verleihen. Ab der 16. Stufe kann er 1 Minute aufwenden und Delegieren nutzen, um allen Verbündeten ein Gemeinschaftstalent zu verleihen, bis er alle Anwendungen dieser Fähigkeit zurückerlangt. Wie üblich gilt auch hier im Fall von mehreren Anwendungen derselben Fähigkeit, das diese Anwendung nicht mit den anderen kumulativ ist; sollte der Majordomus also ein Gemeinschaftstalent langfristig verleihen und dann mit einer anderen Anwendung von Delegieren allen Verbündeten drei Gemeinschaftstalente verleihen, so erhalten diese nicht insgesamt vier Gemeinschaftstalente, vielmehr wird das langfristige Talent unterdrückt, bis die Wirkungsdauer der drei kurzfristigeren Talente abgelaufen ist.


Diese Fähigkeit ersetzt die Fähigkeiten Alchemie und Schnelle Alchemie. Ein Majordomus ist nicht in der Lage, Ermittlertrick oder Entdeckungen zu wählen, welche Alchemie betreffen. oder mit dieser in Bezug stehen.


Inspirierter Geschäftsführer (AF): Mit der 3. Stufe weiß ein Majordomus, wie man Aufgaben effizienter ausführt, egal ob es darum geht, den großen Saal nach einem Fest aufzuräumen und zu säubern oder einen magischen Gegenstand herzustellen.


Wenn ein Verbündeter eine Aufgabe beginnt, die einen Arbeitstag erfordert, z.B. die Betätigung in seinem Beruf oder Handwerk, der Herstellung eines magischen Gegenstandes, Zauberforschung, dem Regieren eines Königreiches, der Verwendung der Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern oder andere Aufgaben, so kann der Majordomus 1 Punkt Inspiration aufwenden und 1 Minute nutzen, um für diesen Verbündeten einen Tagesplan aufzustellen. Sofern der Verbündete sich an den Plan hält und die Aufgabe am selben Tag angeht, dann benötigt er für eine Aufgabe, welche normalerweise wenigstens 4 Stunden erfordert, 30 Minuten weniger. Sollte die Aufgabe wenigstens 8 Stunden erfordern, so benötigt er 1 Stunde weniger.


Sollten die Regeln für Königreiche aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen genutzt werden, so wird der Majordomus mit der 3. Stufe so behandelt, als wäre sein Intelligenzwert um 2 höher zwecks Bestimmung des Bonus, den er in einer Anführerrolle einem Königreich zukommen lässt. Dieser effektive Intelligenzwert steigt alle weiteren 3 Ermittlerstufen um weitere 2 (mit der 18. Stufe, als wäre der Wert um 12 höher). Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Fallengespür.


Unauffälliger Ermittler (Archetyp)


Ein Unauffälliger Ermittler ist quasi nicht existent. Er trainiert sich selbst darauf, unbemerkt zu bleiben und während seiner Ermittlungen ignoriert zu werden, um so selbst nicht gestört zu werden oder lästige Fragen beantworten zu müssen. Indem er unbemerkt bleibt, kann er seiner Beute folgen und diese beobachten, sodass es ihm bestens passt, wenn er in einer Menge untertauchen kann.


Unauffällig (AF): Ein Unauffälliger Ermittler nutzt Subtilität statt Fertigkeiten, welche die Aufmerksamkeit auf ihn lenken würden. Er verliert Auftreten, Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern von der Liste seiner Klassenfertigkeiten und kann diese niemals zusammen mit Inspiration nutzen, egal über welche Tricks oder anderen Fähigkeiten er vielleicht verfügt. Er kann seine Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Verkleiden und Wissen (Lokales) nutzen, ohne dafür Punkte an Inspiration aufwenden zu müssen, sofern er in der jeweiligen Fertigkeit geübt ist. Dies ersetzt die normale Ermittlerfähigkeit, Inspiration bei Würfen für Sprachenkunde, Wissensfertigkeiten oder Zauberkunde zu nutzen, ohne dabei Inspiration aufwenden zu müssen. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ermittlers und Inspiration.


Blinder Fleck (ÜF): Bereits mit der 1. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler seine Gegenwart gegenüber nahen Kreaturen derart verschleiern, dass er zu einem Blinden Flecken innerhalb ihrer Wahrnehmung wird. Fällt einer Kreatur der Ermittler auf und befindet dieser sich innerhalb von Ermittlerstufe x 3 m Entfernung zu dieser Kreatur, so muss die Kreatur einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 + Ermittlerstufe + IN- Modifikator ablegen; misslingt dieser Fertigkeitswurf ignoriert die Kreatur den Unauffälligen Ermittler so, als hätte sie ihn gar nicht bemerkt. Der Unauffällige Ermittler kann einen Punkt Inspiration aufwenden, um den SG des Wurfes um 1W6 anzuheben. Die betroffene Kreatur ignoriert den Ermittler, bis dieser einen Angriff ausführt, die Reichweite dieser Fähigkeit verlässt, mit der Kreatur direkt interagiert, mit anderen Kreaturen oder Gegenständen auf eine Weise interagiert, dass es der betroffenen Kreatur auffällt, oder auf andere Weise Aufmerksamkeit auf sich zieht. Sollte der Unauffälliger Ermittler nichts davon tun, so steht der betroffenen Kreatur jede Minute, in welcher sich der Ermittler in Reichweite befindet, ein weiterer Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den selben SG zu.


Eine Kreatur, welche die Anwesenheit des Unauffälligen Ermittlers bemerkt hat, ehe sie in die Reichweite dieser Fähigkeit gekommen ist, bleibt davon unbetroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangeffekt.


Ein Unauffälliger Ermittler kann immer nur auf eine Kreatur zugleich mit dieser Fähigkeit einwirken. Mit der 5. Stufe – und dann jeweils alle weiteren 3 Ermittlerstufen (maximal 7 Kreaturen mit der 19. Stufe) – kann er auf jeweils eine weitere Kreatur gleichzeitig auf diese Art Einfluss nehmen. Sobald er sein aktuelles Maximum erreicht hat, kann er auf keine weiteren Kreaturen einwirken, bis er den Effekt für bereits betroffene Kreaturen beendet. Sollten mehrere Kreaturen zugleich den Wirkungsbereich von Blinder Fleck betreten, müssen sie alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ablegen, wobei dann die Kreatur mit dem niedrigsten Ergebnis zuerst betroffen ist, dann die mit dem zweitniedrigsten usw., bis das Maximum an möglichen Kreaturen betroffen ist.


Der Unauffällige Ermittler kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken oder aktivieren: Ferner kann er die Effekte auf einer betroffenen Kreatur innerhalb der Wirkungsreichweite als Bewegungsaktion aufheben. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden, Giftkunde, Giftresistenz, Giftimmunität und Fallengespür.


Null-Aura (ÜF, ZF): Ab der 4. Stufe wird es viel schwerer, einen Unauffälligen Ermittler mittels Erkenntnismagie zu bemerken. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Effekte von Zaubern der Kategorie Erkenntnismagie. Versuche, ihn mittels Ausspähen oder anderen Zaubern aufzuspüren, welche hinsichtlich Wissen und Verbindung nach denselben Regeln funktionieren, gelingen nur, wenn der Zauberwirkende mit dem Ermittler vertraut ist, über ihn Wissen aus erster Hand hat oder über einen seiner Körperteile verfügt (nicht aber bei Wissen aus zweiter Hand, Besessenheit oder falls er nur ein Bild des Ermittlers besitzt). Sollte der Zauberwirker diese Bedingungen nicht erfüllen oder sollte dem Unauffälligen Ermittler eine Rettungswurf gelingen, um einen solchen Effekt aufzuheben, enthüllt der Zauber oder Effekt nur Dunkelheit, so als wäre das Ziel kein für den Effekt gültiges oder nicht existent; im Gegensatz zum Normalfall erfährt der Zauberwirker des Erkenntnismagieeffektes nicht, dass dem Ziel der Rettungswurf gelungen ist, selbst wenn er einen Zauber mit nur einem Ziel nutzt.


Ab der 9. Stufe profitiert ein Unauffälliger Ermittler von ständiger Unauffindbarkeit, sodass jeder, der gegen ihn Erkenntnismagie nutzen will, zuerst einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + seine Ermittlerstufe ablegen muss. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 9. Stufe erhält.


Entrinnend (AF): Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler ungewöhnlichen Angriffen entgehen. Er erhält die Fähigkeit Entrinnen. Mit der 11. Stufe erhält er die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen. Diese Fähigkeit ersetzt die Ermittlertricks, die ein Ermittler mit der 3. und der 11. Stufe erlangt.


Unbedeutende Gefahr (ÜF): Ab der 5. Stufe scheinen die Gegner eines Unauffälligen Ermittlers zu vergessen, dass von ihm Gefahr ausgeht. Wenn er einen Gegner, der nicht das Ziel von Gegner einschätzen ist, mit einem Nahkampfangriff zum ersten Mal an diesem Tag trifft, so muss der Gegner einen Willenswurf gegen SG 10 + 1⁄2 Ermittlerstufe + IN- Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf ist der Gegner von Punktgenauer Schlag betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Diese Fähigkeit modifiziert Gegner einschätzen und ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 5. Stufe erhält.


Meisterhaftes Verstecken (ÜF): Ab der 7. Stufe kann ein Unauffälliger Ermittler sich mittels Heimlichkeit selbst dann verstecken, wenn er beobachtet wird; solange der Beobachter sich innerhalb der Reichweite von Blinder Fleck befindet (der Beobachter muss nicht von Blinder Fleck betroffen sein), kann der Ermittler sich verstecken, ohne sich dafür wirklich hinter etwas verbergen zu müssen. Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 7. Stufe erhält.


Verschwörer (Archetyp)


Ein Verschwörer nutzt sein Wissen über Ermittlungen und Nachforschungen, um sicher zu gehen, dass seine Rivalen ihn mit eben solchen Mitteln nicht aufspüren oder bloßstellen können. Er schmiedet seine Intrigen sorgfältig hinter verschlossenen Türen und ist derart paranoid, dass er stets zu wissen scheint, wann jemand ihn beobachtet. Daher ergreift er auch zahlreiche Vorsichtsmaßnahmen, um nicht bei illegalen Aktivitäten beobachtet zu werden.


Hinterlistig (AF): Die Fertigkeiten von Verschwörern sind bestens im Einklang mit den Zielen der Verbrecherwelt. Mit der 1. Stufe kann ein Verschwörer Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Bluffen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Verkleiden nutzen, ohne dafür Inspiration aufwenden zu müssen, sofern er in der betreffenden Fertigkeit geübt ist. Er kann Inspiration nicht bei Würfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde nutzen, ohne Inspiration aufzuwenden. Ein Verschwörer addiert seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um unschuldig zu wirken, sowie auf Würfe für Verkleiden. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und modifiziert Inspiration.


Gespür für Beobachtung (AF): Ab der 3. Stufe ist ein Verschwörer imstande zu spüren, wenn er beobachtet wird. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Ausspäh-Sensoren, Ausspähende Augen und andere magische Effekte wahrzunehmen, mit denen er beobachtet wird. Er erhält diesen Bonus auch auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um in der Überraschungsrunde zu handeln. Diese Boni steigen mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen jeweils um 1. Beginnend mit der 7. Stufe wirkt es sich ferner nicht erhöhend auf den SG des Wurfes für Wahrnehmung des Verschwörers aus, einen Ausspäh-Sensor zu bemerken, wenn dieser unsichtbar ist, egal ob der Verschwörer imstande dazu ist, Unsichtbares zu sehen. Der SG seines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung ist 20 + Zaubergrad (der SG steigt nicht um +20 im Falle eines sich bewegenden, unsichtbaren Sensors und auch nicht um +40 im Falle eines unbeweglichen, unsichtbaren Sensors). Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür und den Ermittlertrick, den ein Ermittler mit der 7. Stufe erhält.


Inquisitor


Inquisitoren sind bestens mit Täuschung, Betrug und Irreführung vertraut. Sie sind äußerst gefährliche Krieger und Zauberkundige, welche ihrer Sache mit allen verfügbaren Mitteln nachhelfen. Egal ob sie Verkleidungen nutzen, heimlich vorgehen, Tatorte manipulieren oder Geheimnisse ausgraben, diese göttlichen Beauftragten finden stets Wege, unersetzbar zu sein, wenn ihre Gottheiten jemanden brauchen, der sich mit Intrigen und Verrat auskennt.


Inquisitionen


Inquisitionen wurden erstmals mit den Ausbauregeln: Magie eingeführt. Eine Inquisition kann anstelle einer Domäne gewählt werden und steht somit jeder Klasse zur Wahl, die auch Domänen wählen kann. Inquisitionen sind allerdings in der Regel für andere Klassen schwächer, da sie keine Domänenzauber oder Domänenzauberplätze verleihen. Sollte eine verliehene Fähigkeit einer Inquisition einen Rettungswurf erfordern, so ist dessen SG 10 + 1/2 Klassenstufe in der Klasse, welche die Inquisition verleiht + WE-Modifikator. Die effektive Zauberstufe des Charakters ist dabei gleich der Klassenstufe in der Klasse, welche die Inquisition verleiht.


Inquisition der Geheimisse


Verliehene Fähigkeiten: Deine Kontakte zur kriminellen Unterwelt sind tiefgreifender als reine Bekanntschaften und deine spirituelle Kriminalität verleiht dir tückische Kräfte.


Kriminelle Impulse (ZF): Du kannst eine Kreatur berühren und ihren Verstand mit kriminellen Impulsen erfüllen. Dies funktioniert ansonsten wie Gelegenheitsverbrechen*, allerdings wird eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert und die sodann spontan handelt, diese Impulse los und ist anschließend gegen deine Anwendungen dieser Fähigkeit für 24 Stunden immun. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend deinem WE-Modifikator + 3 Mal (Minimum 1) einsetzen.


Meisterdieb (AF): Mit der 8. Stufe erhältst du die Bonustalente Mächtiges EntreißenEXP, Schnelles EntreißenEXP und Verbessertes EntreißenEXP, ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen.


Geheimnisleser (Archetyp)


Geheimnisleser sind darin ausgebildet, widerwilligen Gegnern Antworten zu entreißen. Da sie wissen, dass Folter oft keine geeignete Methode darstellt, um an wahre Informationen zu gelangen, greifen sie lieber auf magische Befragungsmethoden zurück.


Okkultes Wissen (ÜF): Ein Geheimnisleser erlangt Zugang zu den Okkulten FertigkeitsspezialisierungenABR-VII Aura lesen und Wahrsagen, aber nicht zu anderen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen. Sollte er jemals das Talent Okkulte SensibilitätABR-VII erlangen oder auf andere Weise zu allen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen Zugang erhalten, dann erhält er das Bonustalent Okkulter Okkulter FertigkeitsspezialistABR-VII mit Aura lesen und Wahrsagen als gewählte Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen. Diese Fähigkeit ersetzt Monsterkunde.


Verstand wahrnehmen (ZF): Mit der 5. Stufe kann ein Geheimnisleser Ängste wahrnehmen*, Gedanken wahrnehmen oder Wünsche wahrnehmen* als zauberähnliche Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner doppelten Inquisitorenstufe am Tag nutzen; diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diese Fähigkeit gelingt, wird für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Geheimnislesers immun. Sollte der Geheimnisleser der Inquisition der Geheimnisse* angehören, so kann er diese Fähigkeit stattdessen für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner vierfachen Inquisitorenstufe am Tag nutzen.


Mit der 12. Stufe kann ein Geheimnisleser diese Fähigkeit statt in Runden in Minuten nutzen; diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, die Nutzung wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt Verderben und Mächtiges Verderben.


Verstand suchen (ZF): Ab der 14. Stufe kann ein Geheimnisleser seine Fähigkeit Verstand wahrnehmen nutzen, um Leute mit bestimmten Ängsten, Gedanken oder Wünschen aufzuspüren. Dies funktioniert wie Gedanken suchenEXP, funktioniert aber mit allen drei Kategorien, nach denen der Geheimnisleser mittels Verstand wahrnehmen suchen kann. Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Gesinnungsjäger (Archetyp)


Manche gnadenlose Inquisitoren sind vom Hass auf Gegner mit bestimmten Ansichten erfüllt, sodass sie diese unaufhaltsam jagen.


Todfeind (ÜF, ZF): Ein Gesinnungsjäger wählt eine Gesinnung (z.B. Chaotisch Böse), welche der seinen auf der Ordnung/Chaos-Achse oder der Gut/Böse-Achse widerspricht (ein Rechtschaffen guter Gesinnungsjäger könnte somit Chaotisch Gut, Chaotisch Neutral, Chaotisch Böse, Neutral Böse oder Rechtschaffen Böse wählen, während eine Neutral guter Gesinnungsjäger nur Chaotisch Böse, Neutral Böse oder Rechtschaffen Böse wählen könnte). Kreaturen dieser Gesinnung sind seine Todfeinde. Er kann Kreaturen dieser Gesinnung beliebig oft wahrnehmen (wie Böses entdecken, aber nur bei Kreaturen und nur hinsichtlich der gewählten Gesinnung).


Ab der 6. Stufe kann ein Gesinnungsjäger als Schnelle Aktion einen Gegner niederstrecken, welchen er sehen kann. Sollte der Gegner die Gesinnung des Todfeindes des Gesinnungsjägers besitzen, erhält der Gesinnungsjäger einen heiligen Bonus von +4 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner und einen heiligen Bonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe auf Schadenswürfe gegen diesen Gegner. Dabei umgeht er automatisch die SR der Kreatur. Sollte die Gesinnung der Zielkreatur aber nicht der des Todfeindes entsprechen, ist das Niederstrecken wirkungslos verschwendet. Mit der 10. Stufe – und dann alle weiteren 4 Inquisitorenstufen – kann ein Gesinnungsjäger seine Gegner jeweils ein weiteres Mal am Tag niederstrecken (maximal 4 Mal am Tag mit der 18. Stufe). Ein Gesinnungsjäger erhält im Gegenzug nicht die Richtsprüche Gerechtigkeit und Vernichtung. Diese Fähigkeit ersetzt Domäne und modifiziert Richtspruch.


Gesinnung offenlegen (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Gesinnungsjäger, welcher mittels Todfeind die Gesinnung einer Kreatur feststellt, die Gesinnungsaura dieser Kreatur enthüllen. Meist geschieht dies in der dritten Runde, welche der Inquisitor sich auf einen Bereich konzentriert, in welchem sich die Kreatur aufhält. Dies lässt die Aura für 1 Runde pro Inquisitorenstufen aufleuchten, sodass selbst Kreaturen mit normaler Sicht sie erkennen können. Dies ermöglicht nicht nur anderen, die Gesinnung der Kreatur zu erkennen, und enthüllt möglicherweise ihr wahres Wesen, sondern erleichtert es auch, dank des Leuchtens die Position der Kreatur festzustellen. Selbst wenn die Zielkreatur unsichtbar sein sollte, verweist das verräterische Leuchten auf ihre Angriffsfläche. Der Gesinnungsjäger kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend in Höhe seines WE-Modifikators einsetzen (Minimum 1 Mal/ Tag) und benötigt dafür keine zusätzliche Aktion, da sie als Teil derselben Aktion genutzt wird, mit der er sich auf seine Fähigkeit Todfeind konzentriert. Diese Fähigkeit ersetzt Gesinnung entdecken.


Hasserfülltes Verderben (ÜF): Ab der 5. Stufe funktioniert die Fähigkeit Verderben des Gesinnungsjägers nur gegen Kreaturen, welche zugleich der Gesinnung des Todfeindes und der gewählten Kreaturenart angehören. Diese Fähigkeit modifiziert Verderben.


Schattenpirscher (Archetyp)


Als leidenschaftlicher Laurer in den Schatten beobachtet ein Schattenpirscher die Feinde seines Glaubens und schlägt zu, ehe sein Opfer überhaupt weiß, dass er in der Nähe ist.


Klassenfertigkeiten: Ein Schattenpirscher fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik hinzu und streicht dafür Diplomatie. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Inquisitors.


Kind der Nacht (ÜF): Ein Schattenpirscher erhält die Domäne der Dunkelheit mit der Unterdomäne der NachtEXP, selbst wenn sein Gottheit diese normalerweise nicht verfügbar macht. Diese Fähigkeit modifiziert Domäne.


Richtspruch: Schattenpirscher sind am effektivsten, wenn sie einen Gegner überraschen können. Ein Schattenpirscher erhält Zugang zum folgenden Richtspruch:


Anpirschen: Der Schattenpirscher erhält einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die nicht um seine Anwesenheit wissen (z.B. weil er unsichtbar ist oder Heimlichkeit nutzt). Dieser Bonus steigt pro 5 Inquisitorenstufen um 2. Diese Fähigkeit ersetzt den Richtspruch Gerechtigkeit.


Schnell und Lautlos (AF): Schattenpirscher lassen sich oft mit tödlicher Anmut und Effizienz auf ihre Beute herabfallen. Ein Schattenpirscher erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Tödliche Effizient (AF): Beginnend mit der 14. Stufe wird ein Schattenpirscher für jene Gegner, die ihn nicht bemerken, zu einem noch tödlicherem Feind. Wenn er einen Kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das nicht um seine Gegenwart weiß, ignoriert er die Schadensreduzierung des Zieles und addiert seinen WE-Bonus auf den Schadenswurf (dieser Bonusschaden ist auch vom Kritischen Schadensmultiplikator betroffen). Sollte das Ziel über Regeneration verfügen, verliert es diese für die Dauer der Folgerunde und kann während dieser Runde normal sterben; Kreaturen, deren Regeneration immer aktiv ist und nicht nur bei Trefferpunkteschaden ausgelöst wird, sind gegen diese Fähigkeit immun.


Sollte der Schattenpirscher seinem Ziel zudem Energieschaden zufügen, gegenüber dem es empfindlich ist, fügt er dem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Schadenswürfel zu. Diese Fähigkeit modifiziert Schwachstelle ausnutzen.


Taktischer Anführer (Archetyp)


Einige Inquisitoren versammeln Gleichgesonnene zum Erreichen gemeinsamer Ziele um sich, statt allein ihre heiligen Missionen zu verfolgen.


Überzeugender Anführer (AF): Taktische Anführer sind begabt darin, besänftigende Worte zu nutzen, um den Frieden zu erhalten und die Entschlossenheit ihrer Verbündeten zu stärken. Ein Taktischer Anführer erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Taktiker (AF): Mit der 3., der 9. und der 18., Stufe erhält ein Taktischer Anführer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent, dessen Voraussetzungen er aber erfüllen muss. Er kann eines dieser Talente als Standard- Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, welche ihn sehen und hören können. Seine Verbündeten können dieses Bonustalent 3 Runden plus 1 Runde pro 2 Inquisitorenstufen des Taktischen Anführers lang nutzen; die Verbündeten müssen die Voraussetzungen nicht erfüllen. Der Taktische Anführer kann diese Fähigkeit mit der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, sowie ein weiteres Mal am Tag jeweils mit der 6., 9., 15. und 18. Stufe.


Ab der 12. Stufe kann ein Taktischer Anführer diese Fähigkeit als Schnelle Aktion einsetzen. Beginnend mit der 18. Stufe verleiht er seinen Verbündeten zwei ihm bekannte Gemeinschaftstalente (dabei kann er aus all seinen Gemeinschaftstalenten wählen, nicht nur seinen Bonustalenten).


Sollte der Taktische Anführer zudem über Stufen als Ritter verfügen, sind diese hinsichtlich der Bestimmung, wie oft er diese Fähigkeit am Tag nutzen kann, mit seinen Stufen als Inquisitor kumulativ. Diese Fähigkeit ersetzt Einzelkämpfertaktik und Gemeinschaftstalente.


Kriegerisches Können (AF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Taktischer Anführer als Augenblickliche Aktion seine Vorteile aus Richtspruch einem Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, der ihn sehen und hören kann. Er muss über einen aktiven Richtspruch verfügen, um diese Fähigkeit nutzen zu können, und kann auch nur die Vorteile dieses Richtspruches verleihen. Ein Taktischer Anführer kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines WE-Modifikators einsetzen (Minimum 1 Mal). Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Unauffindbarer Spion (Archetyp)


Unauffindbare Spione üben sich in Täuschung und sorgfältiger Vorbereitung, um ihren göttlichen Mandaten nachzukommen.


Beweise verbergen (AF): Ein Unauffindbarer Spion weiß, wie er die Beweise für Verrat und andere finstere Dinge beseitigen und verbergen kann. Er benötigt 1W3 x 10 Minuten, um in einem Bereich von 3 m x 3 m Beweise zu verändern oder zu verbergen. Zum Verändern greift er auf Verkleiden zurück, zum Verbergen auf Heimlichkeit; Boni und Mali aufgrund von Fähigkeiten und anderen Effekten, welche ihm selbst helfen, sich zu verkleiden oder zu verbergen (z.B. ein Verkleidungshut, ein Elfenumhang oder der Größenmodifikator bei Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit) kommen dabei nicht zur Anwendung. Eine Kreatur, welche den Tatort mittels Wahrnehmung untersucht, muss einen Fertigkeitswurf gegen den ursprünglichen SG für Wahrnehmung oder einen SG in Höhe des vom Inquisitoren erzielten Fertigkeitswurfes ablegen (falls dieser höher ist), um die wahren Beweise zu finden. Misslingt einer Kreatur der konkurrierende Fertigkeitswurf gegen den Wurf des Inquisitors für Verkleiden, so akzeptiert sie eventuell auch die hinterlassenen falschen Beweise. Diese Fähigkeit ersetzt Monsterkunde und Durchdringender Blick.


Spurlos (ZF): Ab der 2. Stufe hilft die Gottheit dem Unauffindbaren Spion dabei, seine Spuren zu verwischen. Der SG für Würfe, um die Spuren des Unauffindbaren Beauftragten (oder seiner Gruppe) zu finden und ihnen zu folgen, steigt um seine halbe Inquisitorenstufe. Dies ist nicht mit ähnlichen Fähigkeiten kumulativ, die sich auf den SG auswirken. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.


Reflexbewegung (AF): Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Unauffindbarer Spion instinktiv auf Gefahren reagieren, die ihm seine Sinne noch gar nicht umfassend mitgeteilt haben. Er wird niemals auf dem Falschen Fuß angetroffen und verliert auch gegenüber unsichtbaren Angreifern seinen GE- Bonus auf die RK nicht. Er verliert seinen GE-Bonus auf die RK, sollte er bewegungsunfähig sein und es einem Gegner gelingen, ihn mittels einer Finte zu täuschen. Sollte er bereits über Reflexbewegung verfügen, erlangt er automatisch stattdessen Verbesserte Reflexbewegung. Diese Fähigkeit ersetzt Verderben.


Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 12. Stufe kann ein Unauffindbarer Spion nicht länger in die Zange genommen werden. Diese Verteidigung verwehrt es Schurken und anderen Charakteren mit der Fähigkeit Hinterhältiger Angriff, ihn in die Zange zu nehmen und ihm Hinterhältigen Schaden zuzufügen, außer der Angreifer verfügt über 4 Schurkenstufen (oder Stufen in der Klasse, welche ihm Hinterhältigen Angriff verleiht) mehr als, der Unauffindbare Spion an Inquisitorenstufen besitzt. Sollte der Inquisitor bereits über die Fähigkeit Verbesserte Reflexbewegung durch eine andere Klasse besitzen, so sind seine Stufen in dieser Klasse mit seinen Inquisitorenstufen zwecks der Bestimmung kumulativ, ab welcher Minimum-Schurkenstufe (bzw. Minimum-Klassenstufe in einer Klasse, welche Hinterhältigen Angriff verleiht) er in die Zange genommen werden kann. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiges Verderben.


Wachsamer Verteidiger (Archetyp)


Manche Inquisitoren konzentrieren sich mehr darauf, jene zu beschützen, die ihren Glauben und ihre Ideale teilen, als aktiv ihre Feinde zu jagen. Diese Wachsamen Verteidiger arbeiten oft mit reisenden Klerikern und Paladinen zusammen.


Richtspruch weitergeben (ÜF): Als Schnelle Aktion kann der Wachsame Verteidiger den Bonus oder die besondere Fähigkeit, welche ein von ihm gerade verhängter Richtspruch ihm verleiht, an all seine Verbündeten weitergeben. Sollte er über mehrere aktive Richtsprüche verfügen, so betreffen diese auch alle seine Verbündeten, aber ihn nicht mehr. Die Effekte währen dann noch 1 Runde lang, danach endet diese tägliche Anwendung von Richtspruch sofort, selbst wenn der Kampf noch andauern sollte. Während dieser Runde kann der Wachsame Verteidiger keinen dieser Richtsprüche verändern. Diese Fähigkeit modifiziert Richtspruch.


Beschützer der Gläubigen (AF): Ein Wachsamer Verteidiger kann 1 Minute aufwenden, um eine Gruppe von Verbündeten darin zu unterweisen, wie sie Gegnern möglichst wenig auffallen. Der Wachsame Verteidiger und seine Verbündeten dürfen sich während dieser Unterweisung nicht im Kampf befinden und dürfen auch nicht bedroht werden; die Verbündeten müssen imstande sein, den Inquisitor zu sehen und zu hören, um aus dieser Fähigkeit Vorteile zu ziehen. Die Fähigkeit liefert keine Vorteile gegenüber Gegnern, welche die Unterweisung beobachtet oder belauscht haben.


Betroffene Verbündete erhalten einen Moralbonus in Höhe von einem Viertel der Inquisitorenstufe (Minimum +1) des Wachsamen Verteidigers auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Heimlichkeit, Verkleiden und Wahrnehmung außerhalb von Kämpfen, um anderen Kreaturen aus dem Weg zu gehen, sie zu täuschen oder sie zu bemerken. Dieser Bonus währt 10 Minuten lang; der Wachsame Verteidiger kann diese Fähigkeit auf sich selbst und eine Anzahl von Verbündeten in Höhe seines WE-Modifikators (mindestens 1) nutzen. Mit der 1. Stufe kann er Verbündete auf diese Weise ein Mal am Tag unterweisen, sowie ein weiteres Mal am Tag für je 4 Inquisitorenstufen, über die er verfügt (Maximal sechs Mal am Tag mit der 20. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Beschützer der Verwundeten (AF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Wachsamer Verteidiger auf fast übernatürliche Weise spüren, wenn seine Verbündeten in großer Gefahr sind, und eine mystische Verbindung öffnen, um sie vor den vollen Auswirkungen schwerer Verwundungen zu schützen. Wenn ein Gegner einen Kritischen Treffer bei einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten bestätigt, kann der Wachsame Verteidiger als Augenblickliche Aktion den halben Schaden übernehmen (wie Anderen schützen); in diesem Fall werden die Schadensreduzierung, Resistenzen oder Immunitäten gegen diesen Schaden nicht angerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Wahre Rache (ÜF): Mit der 20. Stufe steigt der SG des Zähigkeitswurfs gegen Tod um 2, wenn der Wachsame Verteidiger Wahrer Richtspruch gegen einen Gegner nutzt, welcher einen seiner Verbündeten getötet hat (dies umfasst dauerhafte, intelligente Verbündete wie andere Gruppenmitglieder und Gefolgsmänner, nicht aber herbeigezauberte Monster, Tiergefährten, Haustiere usw.). Sollte der Gegner aber keinem der Verbündeten des Wachsamen Verteidigers Schaden zugefügt haben, so sinkt der SG des Zähigkeitswurfs gegen Tod stattdessen um 2. Diese Fähigkeit modifiziert Wahrer Richtspruch.


Wolf im Schafspelz (Archetpy)


Manche Inquisitoren sind sehr begabt darin, harmlos zu erscheinen, bis sie ihre Maskerade aufgeben und ihre Feinde überraschen.


Klassenfertigkeiten: Ein Wolf im Schafspelz fügt Fingerfertigkeit der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Einschüchtern. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Inquisitors.


Beute anlocken (AF): Wölfe im Schafspelz sind geübt im Aufrechterhalten harmloser Verkleidungen, während sie sich darauf vorbereiten, lautlos gegen ihre Feinde loszuschlagen. Beginnend mit der 1. Stufe erhält ein Wolf im Schafspelz einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Verkleiden. Dieser Bonus wird verdoppelt, wenn er Fingerfertigkeit zum Ziehen einer versteckten Waffe nutzt. Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick.


Stets misstrauisch (AF): Ein Wolf im Schafspelz ist stets auf Verrat und Täuschung vorbereitet. Wenn er einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegt, um nicht von einem Gegner überrascht zu werden, der mittels Bluffen einen Angriff verbirgt, kann er unabhängig vom Ergebnis seines Wurfes stets in der Überraschungsrunde handeln. Ab der 2. Stufe addiert er seinen WE-Modifikator neben dem GE-Modifikator auf Initiativewürfe während derartiger Begegnungen. Diese Fähigkeit modifiziert Gewiefte Initiative und ersetzt Monsterkunde.


Entfesselter Zorn (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Wolf im Schafspelz binnen eines Augenblick von Verhandlungen zu Kampfhandlungen umschwenken. Er erhält das Bonustalent Schnelle Waffenbereitschaft. Mit der 6. Stufe – und dann alle weiteren 3 Inquisitorenstufen – erhält er ferner ein Bonustalent von der folgenden Liste, dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss: AusguckEXP, Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Geschickte Hände, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Meister der Waffenimprovisation, Tänzelnder Angriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserter waffenloser Schlag und Wachsamkeit.


Als Standard-Aktion kann er das zuletzt gelernte Bonustalent gegen ein anderes von dieser Liste austauschen (er verliert das alte Talent und erhält das neue; dies betrifft nur das zuletzt erlangte Bonustalent, nicht früher erlangte Bonustalente). Dies ist ihm am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines WE-Modifikators möglich (Maximum 1 Mal). Diese Fähigkeit ersetzt Einzelkämpfertaktik und Gemeinschaftstalente.



Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen / Mesmerist?)


Ritter

Ritter sind mutige Anführer, welche verschiedenen Orden angehören und unterschiedliche Taktiken im Kampf einsetzen. Daher ist es kaum überraschend, dass viele von ihnen an Adelshöfen oder im Krieg in Intrigen verwickelt werden.


Husar (Archetyp)

Husaren sind bewegliche und behände Kavalleristen, welche die panzerungstechnischen Nachteile leichter Rüstungen mit Tempo und Schläue ausgleichen. Sie sind bekannt dafür, ihre Gegner selbst an engen Winkeln, über Dächer und an anderen Orten nachzustellen, wo Reiter normalerweise nicht hinkommen.

Umgang mit Rüstungen: Ein Husar ist im Umgang mit Leichten Rüstungen geübt, nicht aber im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Schweren Rüstungen oder Schilden. Dies ersetzt die Rüstungen, in deren Umgang ein Ritter geübt ist.

Behänder Krieger (AF): Ein Husar fügt Akrobatik, Entfesselungskunst, Heimlichkeit und Überlebenskunst der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ritters.

Schnelles Reittier (AF): Ein Husar ist imstande, jedes Reittier zu höherer Geschwindigkeit anzutreiben. Die Grundbewegungsrate der von einem Husaren gerittenen Kreatur steigt um 3 m. Dies betrifft alle Bewegungsraten des Reittiers. Pro 5 Ritterstufen des Husaren steigt diese Bonus um weitere 1,50 m (maximal +9 m mit der 20. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Taktiker, Banner und Mächtiges Banner.

Erfahrener Reiter (AF): Ab der 6. Stufe arbeiten ein Husar und sein Reittier zusammen, um unglaublich geschickte Manöver auszuführen. Solange der Husar beritten ist, kann er für eigene Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern oder Schwimmen oder solche Würfe seines Reittieres seinen eigenen Modifikator oder den seines Reittieres verwenden, je nachdem, welcher höher ist. Unabhängig davon, wessen Bonus genutzt wird, erlangt der Husar ferner einen zusätzlichen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe, um während einer Verfolgungsjagd Hindernisse zu überwinden. Mit der 12. Stufe steigt dieser Bonus auf +4 und mit der 18. Stufe auf +6. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Ritter mit der 6., 12. und 18. Stufe erlangt.

Bewegliches Reittier (AF): Beginnend mit der 9. Stufe ist ein Husar imstande dazu, sein Reittier mit außergewöhnlicher Eleganz und Grazie selbst durch Bereiche zu lenken, in die eine solche Kreatur normalerweise nur schwer passen würde. Eine vom Husaren gerittene Kreatur kann sich durch Orte zwängen, welche wenigstens halb so breit sind wie ihre Angriffsfläche, ohne Mali auf Angriffswürfe oder RK zu erleiden, ihre Bewegungsrate wird allerdings dennoch halbiert. Sollte das Reittier versuchen, sich in einen Bereich zu zwängen, der weniger breit ist als seine halbe Angriffsfläche, so muss es dazu auf Entfesselungskunst zurückgreifen und erleidet die normalen Mali. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Taktiker.

Plötzliche Wende (AF): Mit der 17. Stufe besitzt ein Husar derartige Kontrolle über sein Reittier, dass er es auf der Stelle wenden kann – selbst während eines Sturmangriffes mit voller Geschwindigkeit. Wenn der Husar einen berittenen Sturmangriff ausführt oder sein Reittier rennen lässt, kann er während dieser Bewegung eine Wende von bis zu 90° ausführen. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Taktiker.


Höfischer Ritter (Archetyp)

Manche Ritter streben danach, am Hof eines Herrschers ebenso effektiv zu sein wie auf dem Schlachtfeld. Diese Höfischen Ritter sind Meister des Duells mit der Klinge wie auch dem Wort.

Gesellschaftsgespür (AF): Ein Höfischer Ritter erhält einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen. Mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Ritterstufen – steigt dieser Bonus um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Ein Höfischer Ritter beginnt jedes Wortgefecht mit einem zusätzlichen Vorteil, den er aber nur für die Taktik „Ausstrahlung“ nutzen kann, außer er befindet sich in einem deutlichen oder extremen Vorteil in diesem Wortgefecht. Diese Fähigkeit ersetzt Taktiker.

Gebieterisches Auftreten (AF): Mit der 9. Stufe entwickelt ein Höfischer Ritter eine gebieterisches Auftreten und kann oft andere allein mit der Kraft seiner Überzeugung dazu bringen, seinen Anweisungen zu folgen, allein weil er erwartet, dass etwas getan wird. Zu einem gesellschaftlichen Anlass kann der Höfische Ritter einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ausführen, um eine Unfreundlich eingestellte Kreatur um etwas zu bitten, sofern diese Kreatur nicht beabsichtigt, dem Ritter oder seinen Verbündeten in der nahen Zukunft ein Leid anzutun. Wenn der Ritter einen Wurf für Diplomatie ablegt, um eine Bitte zu äußern, kann er zuerst einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 + CH-Modifikator des Zieles ablegen; gelingt dieser, erhält er einen Bonus von +5 auf den folgenden Wurf für Diplomatie. Diese Fähigkeit ist wirkungslos, wenn die gefragte Kreatur sich dem Ritter als gesellschaftlich gleich- oder höherrangig erachtet (dies schließt auch Kreaturen ein, welche derartige Konzepte nicht verstehen oder ignorieren). Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Taktiker.

Großspurigkeit (AF): Mit der 17. Stufe kann der Höfische Ritter zusammen mit einer Herausforderung gegenüber einem Gegner, der bei voller Gesundheit ist und keinen nachteiligen Zuständen, Zaubern, Leiden oder anderen Effekten unterliegt, erklären, diesen mit Leichtigkeit besiegen zu können. Der Ritter erhält dann keinerlei Vorteile durch seine Herausforderung (durch seine Ordenszugehörigkeit verliehene Vorteile eingeschlossen). Sollte es ihm gelingen, den Gegner innerhalb 1 Minute zu besiegen, bestätigt er seine Äußerung und erlangt die Vorteile seiner Herausforderung gegenüber allen Verbündeten des Besiegten, deren HG nicht höher als der des Besiegten ist und die Zeugen der Herausforderung waren. Sollte ein Verbündeter des Ritters das Ziel der Herausforderung angreifen oder dem Höfischen Ritter nach der Herausforderung helfen, so hat diese Fähigkeit keinen Effekt. Großspurigkeit ersetzt Meistertaktiker.


Waghalsiger General (Archetyp)

Die meisten Ritter sind große Taktiker, manche tun sich aber durch die Gabe hervor, Truppen anführen und zu großen Taten inspirieren zu können. Jene großen Anführer werden oft zu Waghalsigen Generälen.

Ordonanzen (AF): Ein Waghalsiger General erhält mit der 6. Stufe eine modifizierte Version des Talents Anführen, selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Alle Anhänger, die er aufgrund dieser Version des Talents Anführen erhält, können nur über Stufen als Krieger verfügen. Alle Gefolgsmänner hingegen dürfen nur Stufen in Klassen besitzen, welche einen Vollen Grundangriffsbonus verleihen (GAB = Klassenstufe; z.B. Barbar, Kämpfer, Paladin oder Waldläufer), ferner müssen die Gefolgsmänner wenigstens über 4 Stufen weniger als der Waghalsige General verfügen. Der Waghalsige General erlangt dafür mit der 12. und der 18. Stufe jeweils einen weiteren Gefolgsmann (maximal drei Gefolgsmänner mit der 18. Stufe) und eine Anzahl zusätzlicher Anhänger, wie er sie bereits durch das Talent Anführen erhält (er kann mit der 18. Stufe maximal über die dreifache Anzahl an Anhängern als normal verfügen). Zwecks Bestimmung, welche Arten von Gefolgsmännern der Waghalsige General rekrutieren kann, sinkt sein Anführenwert pro vorhandenem Gefolgsmann um 3 (effektiver Malus von -3 beim zweiten Gefolgsmann und von -6 beim dritten Gefolgsmann).
Der Waghalsige General kann seinen Gefolgsmännern besondere Rollen zuweisen (siehe unten). Sofern nicht anders angegeben, kann eine solche Aufgabe stets nur einem Gefolgsmann zugewiesen werden. Die Zuweisung einer besonderen Aufgabe erfordert eine 24-stündige Zeremonie.
Knappe: Die Hauptaufgabe des Knappen besteht darin, sich um Waffen und Rüstung des Waghalsigen Generals zu kümmern, Sollte er dem Waghalsigen General beim Anlegen der Rüstung helfen, dauert dies nur die Hälfte der üblichen Zeit. Wenn der Knappe sich angrenzend zum Waghalsigen General befindet, kann er ihm als Standard-Aktion einen Bonus von +2 auf seine RK für den ersten Angriff verleihen, dessen Ziel der Waghalsige General vor Beginn des nächsten Zuges des Knappen wird. Dies zählt als die Handlung Jemand anderem helfen, wobei der Knappe den fraglichen Angreifer nicht bedrohen muss.
Stallbursche: Der Stallbursche kümmert sich um das Reittier des Waghalsigen Generals. Er erleidet keinen Rüstungsmalus auf Fertigkeitswürfe für Reiten, während er sich auf dem Reittier des Ritters befindet. Ferner kann der Stallbursche ein Mal am Tag 10 Minuten aufwenden, um das Reittier des Waghalsigen Generals für den Kampf vorzubereiten. In diesem Fall steigt die Bewegungsrate des Reittiers um 3 m und der Geschicklichkeitswert um 2. Diese Vorteile währen 1 Stunde lang.
Standartenträger: Der Standartenträger des Waghalsigen Generals kann dessen Banner an seiner Statt tragen und die Vorteile seiner Fähigkeit Banner (und später der Fähigkeit Mächtiges Banner) allen Verbündeten innerhalb von 18 m um den Standartenträger verleihen. Sollte der Standartenträger den Zustand Bewusstlos oder Tot erleiden, verleiht er diese Vorteile nicht länger.


Sollte der Waghalsige General ferner seine Anhänger nutzen, um nach den Massenkampfregeln der Ausbauregeln IV: Kampagnen eine Armee zu bilden, beginnt diese Armee mit einer zusätzlichen Taktik seiner Wahl und einem Bonus von +2 auf ihren Moralwert.
Der Waghalsige General besitzt die Autorität, jeden seiner Anhänger individuell zum Fußsoldaten oder zum Ehrengardisten ernennen (siehe unten). Er kann aber auch darauf ganz oder nur bei einigen verzichten. Er kann die Rolle eines Anhängers zu jeder Zeit verändern, ein Anhänger benötigt aber 1 Tag pro Stufe (des Anhängers), um sich an seine neue Rolle anzupassen. Anhänger, denen eine bestimmte Rolle zugewiesen wird, müssen mit anderen Anhängern derselben Rolle zusammengruppiert werden, um im Massenkampf eine Armee zu bilden.
Ehrengardist: Der Anhänger erhält einen Bonus von +2 auf seine RK und seine Rettungswürfe, erleidet aber einen Malus von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Eine Einheit aus Ehrengardisten erhält im Massenkampf einen Bonus von +2 auf ihren VW und einen Malus von -2 auf ihren AM. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Ritter mit der 6., 12. und 18. Stufe erhält.
Fußsoldat: Jeder Anhänger erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, aber auch einen Malus von -2 auf RK und Rettungswürfe. Eine Einheit aus Fußsoldaten erhält im Massenkampf einen Bonus von +2 auf ihren AM und einen Malus von -2 auf ihren VW.

Gemeinsame Herausforderung (AF): Mit der 12. Stufe schließen sich die Gefolgsmänner und Anhänger des Waghalsigen Generals dessen Herausforderung an. Wenn der Waghalsige General sein Klassenmerkmal Herausforderung nutzt, erhalten alle seine Gefolgsmänner und Anhänger innerhalb von 9 m für die Dauer der Herausforderung einen Moralbonus von +4 auf Angriffswürfe gegen das Ziel der Herausforderung. Diese Fähigkeit ersetzt Anspruchsvolle Herausforderung.

Überlegener Taktiker (AF): Mit der 20. Stufe kann der Waghalsige General bei Einsatz seiner Fähigkeit Taktiker seinen Verbündeten eine beliebige Anzahl an ihm bekannten Gemeinschaftstalenten verleihen. Wenn er seine Fähigkeit Taktiker als Standard-Aktion im Kampf einsetzt, zählt dies nicht gegen seine täglichen Anwendungen der Fähigkeit Taktiker. Diese Fähigkeit ersetzt Überlegener Sturmangriff.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen / Schurke?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen / Skalde?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen / Spiritist?)


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Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen / Waldläufer?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Klassen / Archetypen / Archetypen-fuer-weitere- Klassen?)