Zauber und Intrigen

Magie beeinflusst nahezu alles im Pathfinder-Rollenspiel. Bei einer intrigenbasierenden Kampagne wandert der Hauptfokus fort von Erkundungen und Gewölbeerforschungen, wo Magie hauptsächlich zum Kämpfen und Überleben genutzt wird, hin zu komplexen und gefährlichen gesellschaftlichen Interaktionen. Politik, organisiertes Verbrechen, Spionage, Handelsgeschäfte und andere intrigenbasierende Themen erfordern den ausgedehnten Einsatz von Subtilität, Täuschung, durchdachten Plänen und Taktiken. Daher nutzen Charaktere auf diesem Gebiet oftmals Zauber, welche mehr auf Kommunikation als auf Kampf ausgerichtet sind, mehr auf Spionage und das Sammeln von Informationen als auf körperliche Verteidigungen und mehr auf das Erlangen von Macht und Einfluss als auf das direkte Töten von Gegnern, um ihre Schätze zu erbeuten.
Der folgende Abschnitt enthält Ratschläge zu bestimmten Zaubern, welche wahrscheinlich häufig bei Kampagnen mit Schwerpunkt auf Intrigen zur Anwendung kommen. Diese Zauber sind nach Stufenbereichen und Zauberschulen organisiert.


Der niedrigstufige Bereich (1-6)

Auf den unteren Stufe ist die Anzahl verfügbarer Zauber kleiner, zugleich sind dies oft gerade jene Zauber, die verstanden werden müssen. Zauber niedriger Grade (d.h. maximal des 3. Grades) können auch auf höheren Stufen noch nützlich sein und hochstufige Charaktere können sie weitaus öfter einsetzen.


Erkenntnismagie

Nichts kann den fundamentalen Verlauf eines ganzen Abenteuers oder einer Kampagne derart verändern wie Zauber der Schule der Erkenntnismagie. Die Regeln dieser Zauber enthalten viele Grauzonen, was leider dazu führen kann, dass ein SL diese Zauber zu sehr einschränken kann (als Folge sind sie oft nicht zu gebrauchen). Lässt der SL andersherum diese Zauber weitaus mehr Informationen einholen, als eigentlich möglich sein dürfte, könnte dies die Handlung eventuell aus dem Ruder laufen lassen. Viele SL sehen in Erkenntniszauber den Hauptgrund dafür, dass Spiele im hochstufigen Bereich oft schwer zu leiten sind. Bei der Einschätzung von Ergebnissen von Erkenntniszaubern solltest du als SL nicht einfach „Ja“ oder „Nein“ sagen, sondern dich eher an „Ja, aber...“ halten – die SC erhalten die Informationen, auf welche der genutzte Zauber ausgerichtet ist, aber nichts, was über den Umfang des Zaubers hinausgeht. Vielleicht wird das Ergebnis auch in kryptischer Form mitgeteilt, es ist also ungenau, dass die SC nicht genug Informationen besitzen, um damit etwas anfangen zu können, oder es ist aus anderen Gründen alles andere als ideal. Diese Zauber haben eingebaute Beschränkungen, die vereiteln, dass sie perfekt funktionieren. Zudem können Gegner Gegenmaßnahmen vorbereiten, um Zauberkundige zu irritieren. Bei vielen Kampagnen sind Informationen ein wichtiger Faktor, daher spielt Erkenntnismagie oft eine Hauptrolle beim Erlangen dieser Informationen. Informationen gestatten Charakteren, Hinterhalte zu legen, statt aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden, Bedrohungen zu umgehen, um ihre Ziele am effizientesten verfolgen zu können, genau die richtigen Gegenmaßnahmen auf ihre Feinde zuzuschneiden und vieles mehr. Als SL bist du letztendlich der Kanal, durch den alle Informationen über die Welt den Spielern zuf ließen. Es obliegt dir, die passenden Informationen SC und NSC zukommen zu lassen. Du solltest den Spielern das Wissen geben, über welches ihre Charaktere verfügen und ihnen dabei nichts vorenthalten, du solltest den Informationsfluss aber auch so kontrollieren, dass es das Spiel bereichert.
Einige der ersten Erkenntniszauber, auf welche Charaktere Zugang erhalten, können die meisten Störungen verursachen, weil sie beliebig oft einsetzbar sind: Gift entdecken und insbesondere Magie entdecken. Entdeckungszauber können in der Regel keine festen Materialien durchdringen, dies umfasst auch eine dünne Bleischicht, also überlege, ob NSC Bleiauskleidungen verwenden könnten, um ihre wichtigen Geheimnisse zu schützen. Ein fähiger NSC, der auf passende Vorsichtsmaßnahmen zurückgreift, wirkt wie ein weitaus würdigerer Gegner, sobald die SC das Geheimnis erkennen – wenn allerdings nun jeder NSC auf solche Methoden zurückgreift, kann es diesen Effekt schnell aushebeln.
Die Fähigkeit, eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort zu finden, mag harmlos erscheinen, kann aber rasch ein ganzes Abenteuer zunichtemachen, bei dem es darum geht, etwas Verstecktes oder Verborgenes zu finden. Solche Zauber unterliegen auf der anderen Hand aber beachtlichen Einschränkungen; die erste Verteidigungslinie dagegen, dass sie den Spaß einer Kampagne zunichte machen, ist Wissen. Charaktere versuchen nicht, etwas aufzuspüren, von dessen Existenz sie gar nichts wissen; ferner weisen mehrere dieser Zauber Einschränkungen auf, die davon abhängen, wie viel der Zauberkundige über das Ziel weiß.


Böses entdecken: Dieser Eintrag umfasst alle Entdeckungszauber und –fähigkeiten zur Wahrnehmung von Gesinnungen. In manchen Geschichten ist es wichtig, die Gesinnung eines Charakters zu verbergen; dies kann eine besondere Herausforderung in Gegenwart eines Paladins oder Inquisitors sein, der beliebig oft Böses entdecken wirken kann, auch manche Vertraute sind dazu imstande. Zum Glück gibt es einige einfache Methoden, um sich gegen diese Zauber zu schützen:
Erstens: Im niedrigstufigen Bereich nehmen solche Zauber NSC nicht wahr, weil deren Stufen einfach zu niedrig sind. Sieht man von Klerikern, Untoten und Externaren ab, benötigen Kreaturen wenigstens 5 Trefferwürfel, um von Gesinnungen wahrnehmenden Zaubern überhaupt bemerkt zu werden. Zweitens: Kreaturen mit aktiv bösen, guten, chaotischen oder rechtschaffenen Absichten werden als der jeweiligen Gesinnung angehörig wahrgenommen, egal welche Gesinnung sie in Wahrheit besitzen. Ein egoistischer Händler, welcher von den Nöten eines Waisenkindes derart gerührt ist, dass er eine großzügige Tat begeht, würde in diesem Augenblick als Charakter von guter Gesinnung wahrgenommen werden, während ein treuer Ritter, der gezwungen ist zur Beendigung eines Krieges ein unschuldiges Kind zu töten, bei Planung und Ausführung der Tat als Charakter böser Gesinnung wahrgenommen werden würde. Drittens: Gesinnungen wahrnehmende Zauber lassen sich langfristig außergewöhnlich leicht und billig täuschen.
Manche SL verlassen sich auf teure Zauber hohen Grades mit kurzer Wirkungsdauer, welche zudem einen Wurf mit dem W20 erfordern oder gestatten und daher versagen könnten wie Irreführung und Unauffindbarkeit. Der Bardenzauber des 1. Grades Gesinnung verbergen hingegen wirkt 24 Stunden lang und funktioniert zudem automatisch. Ein Zauberstab mit diesem Zauber reicht für mehr als einen Monat und kostet nur 750 GM. Mehrere neue Zauber und magische Gegenstände in diesem Buch helfen ebenfalls gegen Gesinnung wahrnehmende Magie. Wie immer ist es wichtig, nur jene Gegenmaßnahmen zu verwenden, welche der fragliche NSC verwenden könnte und realistischerweise auch nutzen würde, sodass seine Lebensumstände und die Kosten der Gegenmaßnahmen wichtige Rollen spielen. Ein wichtiger Spion, der damit rechnet, öfters einem Paladin zu begegnen, welcher ihn auffliegen lassen könnte, würde wohl ganz klar die 15 GM am Tag für eine Ladung eines Zauberstabes: Gesinnung verbergen ausgeben, eine Zufallsbegegnung in Form eines bösen, allein in der Kanalisation lebenden Monsters wohl nicht. Gesinnung verbergen täuscht zwar Gesinnung wahrnehmende Effekte, hinterlässt zugleich aber auch eine verräterische magische Aura, welche den fraglichen NSC ebenso leicht verraten könnte, wenn er sie nicht mittels anderer Effekte verbirgt.


Gedanken wahrnehmen: Die notorische Mehrdeutigkeit dieses Zaubers ist in der Regel auf den Umstand zurückzuführen, dass du als SL letztendlich den Informationsfluss kontrollierst. Das Lesen der Oberflächengedanken verschafft den SC nicht auf perfekte Weise die gesuchten Informationen, selbst wenn dem Ziel der Rettungswurf misslingt, da der Zauber nur das verrät, woran das Ziel gerade denkt. So wie z.B. ein als Adeliger verkleideter Rakschasa nicht andauernd denkt „Ich bin ein Rakschasa!“, sondern sich stattdessen auf die seltsame, eher wie ein Raubtier wirkende Denkweise verraten könnte. Der Zauber sollte den SC etwas Interessantes verraten, es sollte sich dabei aber um etwas handeln, worüber das Ziel nachvollziehbar nachdenken würde, und er sollte Hinweise statt Antworten liefern. Schlaue SC könnten Gedanken wahrnehmen während Verhören einsetzen, um Antworten auf spezifische Fragen zu erlangen. Gegenüber gewöhnlichen Gegnern, die dennoch zu loyal sind, als dass sie sich erfolgreich einschüchtern ließen, dürfte dies wahrscheinlich funktionieren. Lügner, welche geübt genug sind, keine Signale zu geben, dass sie gerade die Unwahrheit sagen, trainieren sich oft auch darin, nicht groß über ihre Täuschungen und Lügen nachzudenken; Charaktere mit vielen Fertigkeitsrängen in Bluffen sind wahrscheinlich auch in der Lage, ihre oberflächlichen Gedanken unklar zu halten. Sollten die SC sich nicht sicher sein, ob sie einen Spion gefangen haben, könnten sie aber dennoch zu dem Schluss kommen, dass etwas nicht stimmt, wenn die oberflächlichen Gedanken eines Charakters aus sich wiederholenden, beruhigenden Reimen, Mantras oder einem Lied bestehen.


Gedanken suchenEXP ermöglicht es einem Charakter, die Gedanken von weitaus mehr Leuten zu durchstöbern, gestattet aber dennoch einen Rettungswurf – und wenn der Zauberkundige diesen Zauber auf mehrere Ziele anwendet, weiß er nicht, welchem der Rettungswurf gelingt und welchem nicht. Auch hier gelten dieselben Richtlinien für oberflächliche Gedanken – ein Mörder verrät sich nur, wenn er aktiv daran denkt, was er getan hat oder tun will. Ein wahrer Soziopath dagegen denkt vielleicht stattdessen über sein Mittagessen nach – clevere SC könnten daraus dennoch den Schluss ziehen, dass der NSC verdächtig ist.


Gegenstand aufspüren: Viele SL befürchten, dass ein SC mit diesem Zauber wichtige Gegenstände lokalisieren und dabei ganze Abschnitte eines Abenteuers ignorieren könnte. Die gute Nachricht: Diese Sorge ist unbegründet, solange das Abenteuer nicht als Aufhänger hat, dass den SC ein Gegenstand in einem kleinen Ort entwendet wird – ferner gibt es situationsabhängig diverse Gegenmaßnahmen. Zu beachten ist zunächst, dass Gegenstand aufspüren eine hohe Reichweite besitzt. Dennoch sind selbst 120 m + 12 m pro Zauberstufe nicht sehr viel in einer Stadt oder bei einem Überlandabenteuer. Ebenso können SC einen Gegenstand erst dann zum Ziel dieses Zaubers machen, wenn sie ihn selbst gesehen haben (und nicht mittels Erkenntnismagie o.ä.). Bei den meisten Abenteuern, die das Auffinden eines Gegenstandes zum Ziel haben, haben die SC diesen nicht zuvor schon selbst gesehen. Letztendlich gehört dieser Zauber auch zu jenen, die schon von einer dünnen Bleischicht blockiert werden. Jeder kompetente Dieb würde also seine Beute in einer bleiausgekleideten Tasche verwahren, wenn er mit dem Einsatz von Erkenntnismagie rechnet – zumindest bis er meint, weit genug Abstand zu allen Verfolgern erlangt zu haben. Derartige Vorsichtsmaßnahmen zeigen zudem, dass die Gegenseite das Wesen der Magie versteht und auf die Welt reagiert.


Gift entdecken: Dieser Zauber macht es selbst für den niedrigsten Akolythen kinderleicht, die Anwesenheit von Gift zu entdecken und scheint somit das komplette Konzept, jemandem Gift ins Essen oder Getränk zu mischen, zu zerstören. Natürlich kann man auch etwas vergiften, das mittels Gift entdecken zu überprüfen eine Beleidigung darstellt oder das der Einnehmende gar nicht überprüfen würden – z.B. die Löffel statt der Mahlzeit.
Kluge Attentäter könnten auch etwas vergiften, dass bereits giftig ist, z.B. Alkohol. Ethanol-Alkohol und andere mögliche Speisen und Getränke sind zwar Neurotoxine, besitzen aber keine eigenen Spielwerte als Gift. Daher solltest du klarstellen, welche Ansichten du hinsichtlich giftigen Substanzen vertrittst, welche von den Spielregeln nicht abgedeckt werden. Wenn du diese Option nutzt, muss dem Zauberwirker immer noch der Weisheitswurf gegen SG 20 misslingen – was gerade im niedrigen Stufenbereich allerdings recht wahrscheinlich ist. Zur weiteren Tarnung könnte eine Überdosis gerade jener Giftstoffe verwendet werden, die in der Mahlzeit bereits erwartet werden, sodass selbst ein erfolgreicher Wurf nicht helfen würde (z.B. eine tödliche Menge Wermut in einem Glas mit Absinth). Gift verschleiern*, ein Zauber des 1. Grades, erschwert es ebenfalls, ein Gift wahrzunehmen. Und der Zauber Ruhendes Gift* kann zugleich die Inkubation des Giftes verzögern und seine Entdeckung etwas erschweren.


Hellhören/Hellsehen: Dieser Zauber ist der Spähzauber mit dem niedrigsten Grad. Er erlaubt SC, ihre Umgebung zu untersuchen oder Gespräche zu belauschen, ohne sich in Gefahr zu bringen, verfügt aber über einige ausgleichende Faktoren, die seinen Einsatz erschweren. Die Reichweite ist auf 120 m plus 12 m pro Zauberstufe beschränkt. Dies genügt in der Regel, um Bereiche im selben Gewölbe zu sehen, dennoch kann der Zauber nicht einfach in jeden Winkel blicken. Der Zauberwirker muss den Sensor an einem bekannten oder vertrauten Ort oder innerhalb seiner Sichtweite platzieren. Er kann also nicht einfach blind auf einen beliebigen Punkt in z.B. 30 m Entfernung gewirkt werden.
Der Zeitaufwand ist mit 10 Minuten auch recht hoch, sodass zwischenzeitlich andere positive Effekte auslaufen könnten, die auf der Gruppe liegen. Zehn Minuten lang mit lauter und klarer Stimme in feindlichem Gelände einen Sprechgesang anzustimmen, ist ebenfalls ein hohes Sicherheitsrisiko, sodass der Zauber am besten mit dem Talent Lautlos zaubern kombiniert werden sollte. Dieser Zauber währt nur für 1 Minute pro Stufe, was es erschwert, längere Unterhaltungen zu belauschen, außer der Zauberwirker weiß genau, wann er den Zauber wirken muss. Letztendlich kann man mit dem Zauber keine verbesserten Sinne projizieren, sodass selbst ein Zauberwirker mit Dunkelsicht in einem dunklen Zielgebiet nur in einem Radius von 3 m sehen könnte. Im Gegensatz zu den mächtigeren Zaubern der Unterschule der Ausspähung kann der Zauberwirker den Sensor auch nicht bewegen, sondern ihn nur rotieren lassen.
Die Hellhören-Version des Zaubers kann Dinge im Dunkeln besser wahrnehmen, allerdings mag es schwierig sein, das Wahrgenommene zu interpretieren. Beachte zudem, dass Feinde auch unsichtbare Sensoren möglicherweise entdecken könnten (der Grund-SG von Würfen zum Bemerken des Sensors ist hier 23). Ausspähung entdecken nimmt diesen Zauber automatisch wahr und verrät vielleicht auch den Aufenthaltsort der SC in der Nähe, sodass beobachtete Feinde schnell zurückschlagen könnten.


Magie entdecken: Auch wenn dieser beliebig oft einsetzbare Zaubertrick ein sehr machtvolles Werkzeug darstellt, muss der Zauberwirker sich auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren, was seine Standard-Aktion jede Runde verbraucht. Dies könnte das Vorankommen der Gruppe beachtlich verlangsamen, wenn die Zeit knapp ist oder man handeln muss. Zudem mag es mehrere Runden dauern, um an nützliche Informationen zu gelangen.
In der ersten Runde der Wirkungsdauer erfährt der Zauberwirker lediglich, ob es in einem 18 m-Kegel magische Auren gibt oder nicht. Sollte der Magier hinter jemandem stehen, der einen magischen Gegenstand mit sich führt, so verzerrt dies das Ergebnis. Selbst in der zweiten Runde erfährt er nur die Anzahl der Auren im Wirkungsgebiet und die Stärke der mächtigsten Aura darunter, sodass es schon eine Weile dauert, die Position jeder Aura zu bestimmen. Viele Beschwerden hinsichtlich Magie entdecken haben zum Inhalt, dass man damit unsichtbare Kreaturen entdecken könnte – in Wahrheit könnte ein Unsichtbarer aber leicht dem Blickkegel des sich konzentrierenden Magiers ausweichen, bzw. ständig in Bewegung bleiben und ihm so nie genug Zeit geben, um seinen Aufenthaltsort zu bestimmen. Letztendlich muss man beachten, dass magische Auren, mehrere Arten Magie und stärkere Auren schwächere Auren verzerren oder verbergen können. Nur sehr wenige SL nutzen dieses Potential völlig aus. Die NSC könnten z.B. ihre Basis auf einer Leylinie errichten, um magische Auren zu maskieren. Und wenn alles andere scheitert, gibt es zahlreiche Gegenmaßnahmen gegen ein einfaches Magie entdecken, beginnend mit nichtmagischen Methoden wie einer dünnen Bleischicht und weitergehend mit Irreführung, Magische Aura, Unauffindbarkeit usw. Sieh dir nur Mächtige Magische Aura* in diesem Band an, um einen Eindruck von einer soliden
Gegenmaßnahme zu erlangen. Mächtiges Magie entdecken* gestattet zwar, interessante weitere Informationen zu erlangen, ist aber ein Zauber des 2. Grades und damit nicht so allgegenwärtig wie die Grad 0-Version. Mächtige Magische Aura täuscht übrigens immer noch Mächtiges Magie entdecken.


Mit Pflanzen sprechen und Mit Tieren sprechen: Diese beiden Zauber sind nützlich, da Pflanzen oder Tiere häufig Zeugen von Ereignissen werden und z.B. selbst der sorgfältigste Mörder bei einer Zimmerpflanze nur selten an einen potentiellen Zeugen denkt. Diese Geschöpfe haben aber auch bestenfalls niedrige Intelligenz, wenn überhaupt, und sehen zudem die Welt auf andere Weise als Menschen und andere Intelligenzwesen. Es ist wichtig, bei diesem Zauber das Gleichgewicht zu wahren – zum einen sollen sie nützliche Informationen liefern, die den Aufwand und den Zauberplatz wert sind, zum anderen sollen sie aber auch nicht Antworten auf jedes Rätsel liefern. Die Lösung besteht darin, wie Pflanzen und Tiere dargestellt werden. Lass sie auf Dinge achten, die für sie unmittelbar wichtig sind – dabei muss es sich aber nicht zwangsläufig um dieselben Dinge handeln, die für die SC von Bedeutung sind, zudem kann der Detailgrad variieren. Diese Zauber sollten daher mehr Hinweise aus dem Blickwinkel einer Pflanze oder eines Tieres liefern.


Vorahnung: Vom Konzept her scheint es zu genügen, nur über vier Optionen (Wohl, Wehe, Beides oder Keines) zu verfügen, allerdings enthält fast jede Situation zumindest etwas Wohl und/oder Wehe – wo also soll man die Trennlinie ziehen? Beachte, dass der Zauber nur 30 Minuten in die Zukunft sehen kann. Er berücksichtigt keine langfristigen Konsequenzen der fraglichen Tat. Dies bedeutet, dass Vorahnung es wahrscheinlich als Wohl betrachten würde, wenn jemand dem Teufel seine Seele für 1.000 GM verkauft, sofern nicht sicher ist, dass derjenige in den nächsten 30 Minuten das Zeitliche segnet.
Sollte eine halbe Stunde nicht zur Entscheidung genügen, so bedenke die Persönlichkeit der Gottheit des Zauberkundigen. Ein Gott der Tapferkeit könnte eine HG angemessene Schlacht mit Gelegenheit zu großer Beute als Wohl betrachten, da das alles sich wie ein großes Abenteuer anhört; eine vorsichtigere Gottheit könnte dies aber auch zugleich als Wohl und Wehe betrachten. Du kannst nicht alles vorhersagen, das geschehen wird, daher versuche, einfach gut zu raten – selbst die Götter wissen nicht mit endgültiger Sicherheit, wie die SC sich verhalten werden! Beachte auch, dass „Keines“ eine mögliche Option ist, wenn der Zauber keine akkurate Antwort liefern kann. Der Zauberwirker muss dann überlegen, ob „Keines“ für ihn und sein Vorhaben etwas Gutes bedeuten kann oder nicht. Vorahnung zu wirken kostet 25 GM, daher werden auch hochstufige SC den Zauber nicht ohne guten Grund wirken.


Zone der Wahrheit: Wahrheitsmagie hat verbunden mit Intrigen oft interessante Konsequenzen. Selbst wenn man Zauber wie Redegewandtheit ignoriert, die es jemandem gestatten, selbst innerhalb einer Zone der Wahrheit zu lügen, so kann einer Kreatur der Rettungswurf gegen den Zauber immer noch gelingen, ohne dass dies der Zauberwirker jemals bemerkt. Kreaturen können auch einfach vermeiden, direkte Lügen auszusprechen, sie könnten sogar die objektive Unwahrheit sagen, wenn sie diese subjektiv für wahr halten, sodass gedächtnisverändernde Zauber wie Erinnerung verändern oder Falsche Erinnerung?* neue Anwendungsgebiete erhalten. Dies betrifft auch andere Wahrheitszauber wie Lügen entdecken.


Weitere Erkenntniszauber: Ein paar seltene, hochspezialisierte Erkenntniszauber besitzen das Potential, eine intrigenbasierende Kampagne zu stören:


Geschichte des BlutesEXP: Dieser Zauber bietet einem Zauberkundigen mehrere Möglichkeiten, der in den Besitz des Blutes einer Kreatur kommt. Er kann die Kreatur identifizieren und die Umstände sowie den Zeitpunkt des Blutverlustes, soweit dies der Kreatur bekannt ist. Bei lebenden Kreaturen ist es neben einem erfolgreichen Willenswurf ein guter Schutz gegen diesen Zauber, einfach kein Blut zurückzulassen – dies gilt im weiteren Sinne auch bei Zaubern wie Ausspähen, da dem Zauberwirker die Arbeit dann nicht erleichtert wird. Wie bei einem modernen Kriminalfilm mit DNA-Beweisen liefert ein Blutfleck des Täters einen bedeutenden Beweis, welcher oftmals den Erfolg einer Ermittlung dank dieses Zaubers sicherstellen kann. Ein cleverer Verbrecher könnte natürlich das Blut eines Unschuldigen am Tatort platzieren, um die Ermittlungen auf eine falsche Fährte zu lenken. – Da der Zauber aber Zeit und Umstände des Blutverlustes offenlegt, müsste der Täter schon alles derart umfangreich manipulieren, um so einen Sündenbock zu erlangen. Sollte es nicht möglich sein, mittels Zaubertrick oder ähnlichen Zaubern Blut fortzuwischen, kann man immer noch Blut aus derart vielen Quellen vor Ort verteilen, dass die Mischung die Suche nahezu unmöglich gestaltet. Die andere Nutzungsmöglichkeit des Zaubers – insbesondere im Falle eines Mordes – liegt darin, mit diesem Zauber Einzelheiten der Tat in Erfahrung zu bringen, ähnlich Zaubern a la Mit Toten sprechen. Ein Mörder sollte es daher neben den weiter unten zu diesem Zauber aufgeführten Ratschlägen am besten gänzlich vermeiden, Blut zu vergießen. Er könnte aber auch Blut aus einer anderen Situation platzieren, bei welcher der Mörder nicht zugegen gewesen ist, und dann Zauber wie Leiche verändern* nutzen, um Zeitpunkt des Todes und Todesursache so zu verschleiern, dass alles zum von ihm geschaffenen Tatort passt.


Schatzkarte erschaffenEXP: Dieser Zauber erlaubt den SC, eine Karte zu dem zu erlangen, was eine tote Kreatur als am wertvollsten betrachtet hat. Da der Zauber auf den subjektiven Wert abstellt, könnte es sich auch um etwas Nichtgreif bares handeln, einen Gefährten oder einen guten Futterplatz, sodass der Zauber zahlreiche Chancen für andere interessante Abenteuer eröffnen mag. Dabei wird der SL nicht zur Eile gezwungen – der Zauber besitzt einen Zeitaufwand von 1 Stunde, kostet 100 GM und erfordert die Haut einer Kreatur als Grundlage für die Karte. Manchmal gibt es aber keinen anderen Weg – der böse Kultanhänger, welcher ein wahnsinniges Artefakt als Gott verehrt, betrachtet dieses z.B. wahrscheinlich als den wertvollsten Schatz in der Gegend. In diesen Fällen ist es bereits eine Gegenmaßnahme (auch gegen verschiedene andere Erkenntniszauber) sicherzustellen, dass die Anhänger des Bösewichts entweder gar keine Informationen besitzen oder bis zu einem gewissen Grad falsch informiert werden. So könnte im Beispiel der Kultanführer seinen Lakaien erlauben zu glauben, dass sich das Artefakt stets in ihrem geheimen, aber unsicheren Tempel befindet, obwohl er es in der Regel gegen eine gute, mit Fallen gesicherte Fälschung austauscht. Da Schatzkarte erschaffen keine Ungereimtheiten oder Löcher im Wissen einer Kreatur offenbart, könnten Kultangehörige bereits darin gehindert werden, einen geheimen Ort preiszugeben, indem sie diesen nur mit verbundenen Augen betreten dürfen oder dorthin teleportiert werden.


Illusionsmagie

Illusionen gehören zur Fantasy und es gibt zwei Hauptpunkte, welche unabhängig vom Stufenbereich zu beachten sind: erstens, welche Unterschule der Schule der Illusionen vorliegt, und zweitens, was Anzweifeln und Interaktionen angeht. Sobald du mit diesen Punkten vertraut bist, kannst du mit allen möglichen Illusionen umgehen.


Unterschulen: Die drei Unterschulen, die am ehesten miteinander verwechselt werden, sind Einbildung, Fehlgefühl und Phantome. Einbildungszauber wie Stilles Trugbild erzeugen gänzliche neue sensorische Effekte, die sogar geistlose Kreaturen wahrnehmen können. Die ähnliche Fehlgefühlunterschule umfasst Zauber, welche verändern, wie Kreaturen etwas bereits Existentes wahrnehmen, z.B. Selbstverkleidung und Stille. Phantome dagegen existieren nur im Verstand einer Kreatur und wirken daher nicht auf geistlose Kreaturen.
Es gibt noch weitere Unterschulen der Schule der Illusionen wie Schatten und Täuschung. Diese kann man aber leichter von den anderen unterscheiden, da Schattenzauber meistens Schatten oder quasi-reale Effekte und Täuschungen in der Regel lichtbasierende Zauber sind.
Anzweifeln und Interaktion: Alle drei der oben aufgeführten Unterschulen haben in der Regel in der Zeile Rettungswurf den Eintrag „WIL, anzweifeln“, unterscheiden sich aber darin, wie diese Rettungswürfe Anwendung finden.
Täuschungen greifen direkt den Verstand einer Kreatur an, sodass die Kreatur automatisch und sofort einen Rettungswurf erhält, um eine Täuschung anzuzweifeln. Einbildungen und Fehlgefühle dagegen sind schwieriger zu behandeln, da Kreaturen einen Rettungswurf nur erhalten, wenn sie mit der Illusion „interagieren“. – Doch was bedeutet es, mit einer Illusion zu interagieren?
Es kann nicht allein bedeuten, die Illusion nur anzusehen, da ansonsten kein Unterschied zu machen wäre; die Grenze zu ziehen, kann allerdings schwierig sein. Zum Glück können die Regeln beim Bestimmen dieses Unterschiedes helfen. Eine Kreatur, welche eine Bewegungsaktion aufwendet, um eine Illusion sorgfältig zu studieren, erhält einen Willenswurf, um diese Illusion anzuzweifeln, sodass uns dies einen guten Orientierungspunkt zum Weiterarbeiten gibt. Von dieser Grundlage ausgehend, bedeutet „Interaktion“ generell, dass der Charakter eine Bewegungsaktion, eine Standard-Aktion oder noch mehr Zeit aufwenden muss. Geht es beispielsweise um das Mächtige Trugbild eines Ogers, so würde ein Charakter einen Rettungswurf erhalten, der den Oger versucht hat anzugreifen, wie auch ein Charakter, der 1 Minute aufwendet, um einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegenüber dem Oger auszuführen. Ein Charakter würde keinen Rettungswurf erhalten, wenn er lediglich als Freie Aktion einen flotten Spruch in Richtung des Ogers äußert oder Zauber auf sich und seine Verbündeten wirkt, aber niemals direkt den illusionären Oger konfrontiert. Im Falle eines Fehlgefühls gelten generell dieselben Richtlinien, allerdings ist die Interaktion auf etwas begrenzt, dass auch vom Fehlgefühleffekt betroffen ist; wird z.B. ein Mensch, der sich mittels Selbstverkleidung als Elf tarnt, am Ohr gepackt, so wäre dies eine Interaktion; hätte derselbe Mensch auf diese Weise seine Haarfarbe verändert, so wäre die Berührung des Ohres keine Interaktion. Ebenso würde ein rein visuelles Studium einer Person, die mittels eines Fehlgefühls ihre Stimme verändert hat, keinen Rettungswurf ermöglichen.


Nekromantie

Es gibt einige Nekromantiezauber, die Erkenntniszaubern genug ähneln, dass man sich Gedanken über die Möglichkeiten machen muss, in welchem Umfang sie Informationen sammeln können.


Mit Toten sprechen: Dieser Zauber und ähnliche Zauber, z.B. Geist rufenABR VII, erlauben es dem Zauberwirker, mit einem ansonsten unerreichbaren Zeugen zu sprechen. Dies scheint ein sicherer Weg zu sein, jede Mordermittlung vorzeitig zu beenden, es gibt aber einige zu beachtende Faktoren: Ersten ist das Wissen der Leiche auf das beschränkt, was der Kreatur zu Lebzeiten bekannt gewesen ist – ein Mörder entgeht diesem Zauber folglich am besten, indem er sich vom Opfer nicht erkennen lässt (z.B. indem er sich verkleidet oder anschleicht. Zweitens muss die Leiche in der Lage sein zu sprechen (es gibt aber Zauber, um eine Leiche zu reparieren). Drittens gestattet der Zauber einen Rettungswurf und er kann nur ein Mal pro Woche auf eine Leiche gewirkt werden, sodass der Mörder selbst Mit Toten sprechen auf die Leiche wirken kann, um weitere Anwendungen zu verzögern. Derartige Vorsichtsmaßnahmen verraten allerdings den Ermittlern etwas über den Mörder und bringen somit Handlungen und Ermittlung auf interessante Weise voran. Letztendlich gibt die Leiche kurze, kryptische und sich wiederholende Antworten – sie könnte also interessante Hinweise geben, welche die Ermittlung voranbringen, statt es den SC zu ermöglichen, abrupt den Fall zu lösen.


Verzauberungsmagie

Die Hauptgefahr bei Verzauberungen liegt darin, dass dem Ziel die Loyalitäten genommen werden. Die Hauptschwierigkeit besteht darin zu bestimmen, in welchem Umfang dies erfolgt. Da es weniger Variablen gibt, sind Verzauberungen leichter zu handhaben als Erkenntniszauber. Ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen maximal SG 25 ermöglicht es in allen Fällen zu erkennen, ob jemand verzaubert ist (siehe Seite 188 zu weiteren Informationen, wie man mittels Motiv erkennen eine Verzauberung erkennen kann).


Einflüsterung: Einflüsterung und damit verwandte Zauber sind geisteskontrollierende Zauber. Die Einflüsterung muss allerdings auf eine nachvollziehweise Art erfolgen; manche Einflüsterungen sind für das Ziel niemals nachvollziehbar genug. Je kreativer der Spieler oder je besser er die Motivationen eines NSC versteht, desto öfter kann er diese Zauber zu seinem Vorteil einsetzen. Spieler sollten für Einfallsreichtum hierbei belohnt werden, insbesondere auf niedrigeren Stufen, wenn Einflüsterung zu den mächtigsten verfügbaren Zaubern gehört. Im mittleren Stufenbereich oder im Falle eines ressourcenstarken Bösewichts könnten Gegner langsam bei Fertigkeitswürfen für Motiv erkennen Erfolg haben und Einflüsterung-Effekte bemerken, sodass sie vielleicht Schutz vor Bösem oder ähnliches nutzen, um sich vor Zwangeffekten zu schützen oder anhaltende Zwangeffekte zu beenden.


Person bezaubern: Bei Bezauberungseffekten hingegen darf man nicht vergessen, dass es sich nicht um Zwangeffekte, sondern eine andere Unterschule der Schule der Verzauberung handelt. Dies bedeutet, dass sie niemanden direkt zu etwas zwingen. Stattdessen lässt der Zauber jemanden glauben, der Zauberwirker wäre ein Freund, sodass er alles, was dieser sagt, im bestmöglichen Licht auslegt. Der Zauberwirker kann deshalb aber nicht dem anderen alles diktieren, was er tun soll und selbst der konkurrierende Charismawurf, den der Zauber erlaubt, drängt ihn nicht dazu, genau so zu handeln, wie es der Zauberwirker wünscht. Beispielsweise könnte ein böser Nekromant bereit sein, seinen Freund zu seiner neuen rechten Hand zu ernennen, er wird aber nicht sein gesamtes Leben umkrempeln, nur weil ein Freund ihn darum bittet, egal wie der konkurrierende Charismawurf zu seinen Ungunsten ausfällt. Dies gilt entsprechend auch für andere Bezaubern-Zauber wie Monster bezaubern und Tier bezaubern.


Der mittlere Stufenbereich (7–12)

Die Zauber, welche etwa mit Stufe 7 in den Vordergrund rücken, können sich stark auf Kampagnen auswirken, da sie es sehr erschweren, Rätsel, Geheimnisse und auf Interaktionen fokussierte Abenteuer zu leiten. Die meisten dieser Zauber haben Grad 4 oder höher.


Beschwörungsmagie

Teleportationseffekte besitzen eine große Auswirkung auf die Kampagne, da sie Situationen vereiteln können, in denen Gegner die SC verfolgen oder ihren Spuren folgen. Zudem kann man mit ihnen Schutzmaßnahmen wie Schlösser und Mauern umgehen. Diese Arten von Effekten kommen meist im mittleren Stufenbereich ins Spiel.


Dimensionstür: Dimensionstür funktioniert, indem der Anwender eine Entfernung innerhalb der Reichweite Lang bestimmt – der Charakter und seine Passagiere erscheinen sodann an diesem Fleck. Auf diese Weise können Hindernisse bestens umgangen werden, entsprechend sollte jeder Baumeister, der Teleporter draußen halten will, dies bei seinen Plänen berücksichtigen. Zutritt verwehren ist ein exzellenter Effekt, um Teleportationseffekte abzuwehren, eine andere Option wäre Entweihen oder Weihen in Verbindung mit Dimensionsanker. Beachte, dass der Teleporter bei diesem Zauber nach Erreichen des Zielpunktes in der entsprechenden Runde keine weiteren Handlungen oder Aktionen ausführen kann, außer er verfügt über das Talent Dimensionale BeweglichkeitABR II.


Teleportieren: Teleportieren ähnelt Dimensionstür, besitzt aber eine deutlich höhere Reichweite und Vielseitigkeit. Zugleich sind in den Zauber mehrere Beschränkungen eingebaut. Erstens muss der Zauberwirker das Ziel kennen und wissen, wo es sich befindet. Konnte er beispielsweise mittels Erkenntnismagie ein Geheimversteck ausspionieren, aber nicht in Erfahrung bringen, wo es liegt, kann er nicht dorthin teleportieren. Zweitens könnten in Gebieten starker körperlicher und magischer Energie Teleportationen gefährlich oder sogar unmöglich sein. Viele SL übersehen diese wichtige Komponente, dabei ist sie für viele Bösewichte ein guter Grund, ihr Versteck in einem Vulkan oder auf einer Leylinie anzulegen. Diese Hinweise gelten auch für Mächtiges Teleportieren, wobei bei diesem Zauber die Folgen einer gescheiterten Teleportation weniger übel ausfallen.


Erkenntnismagie

Viele Erkenntniszauber, welche das Spiel grundlegend verändern, werden im mittleren Stufenbereich verfügbar, darunter Ausspähung.


Arkanes Auge: Dieser Zauber ähnelt Hellhören/Hellsehen, ist aber in fast allen Aspekten besser und nur um einen Zaubergrad höher angesiedelt. Der Zauberwirker kann bei diesem Zauber verbesserte Sicht nutzen und den Sensor umher bewegen, um einen Bereich auszuspionieren, was ihm viel über die Struktur und den Aufbau eines Gewölbes verraten kann. Der Zauber hat einen hohen Zeitaufwand und erfordert Konzentration, um den Sensor zu bewegen und durch ihn Informationen zu erhalten. Beachte hierbei die Geschwindigkeit des Sensors – wenn der Zauberwirker sich wirklich umsehen und Wände und Decken betrachten will, so besitzt der Sensor nur eine Bewegungsrate von 3 m pro Runde, es könnte also eine Weile dauern, wenn er eine nennenswerte Entfernung zurücklegen will. Beachte auch, dass der Sensor keine Öffnungen durchqueren kann, die im Durchmesser schmaler sind als 2,5 cm, sodass die meisten geschlossenen Türen für den Sensor Endstation bedeuten. Gegner können den Sensor mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 24 entdecken; selbst wenn sie über keine Möglichkeiten verfügen, dem Sensor Schaden zuzufügen, solange sie keine Gegenmaßnahmen wie z.B. Magie bannen zur Hand haben, könnten sie den Sensor in einem Behälter einfangen, da er keine festen Barrieren durchdringen kann.


Ausspähende Augen: Dieser Zauber und seine mächtige Version funktionieren nahezu auf dieselbe Weise – die mächtige Version kann allerdings in Verbindung mit Wahrer Blick extrem weit sehen und erhält einen hohen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser Zauber ist in gänzlich anderen Situationen nützlich wie Arkanes Auge, nämlich in Situationen, welche in intrigenbasierenden Kampagnen häufiger vorkommen. Der Zauber funktioniert nicht gut in Gewölben, kann dem Zauberkundigen aber beim Einsatz mehrerer Augen innerhalb seines 1,5 km-Radius und während seiner Wirkungsdauer von 1 Stunde pro Stufe im Grunde alles mitteilen, was in einer kleinen Gemeinde vor sich geht – und dies ohne dass der Zauberwirker sich konzentrieren müsste. Die Hauptschwachstelle dieses Zaubers besteht aber darin, dass die Sensoren sichtbar und halbkörperlich sind und nur über einen Gesamtfertigkeitsbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit von +16 verfügen.
Gegner ähnlicher Stufen wie der Zauberwirker werden die Augen daher wahrscheinlich entdecken und könnten sie mit Leichtigkeit zerstören. Natürlich kann ein schlauer SC sogar etwas mit der Information anfangen, dass ein NSC ein Auge sehen und zerstören konnte – z.B. dass ein freundlicher und trottelig wirkender Adeliger vielleicht mehr ist, als er zu sein schein, oder dass er zumindest über scharfäugige Leibwächter verfügt.
Der Zauber besagt, dass ein in die Dunkelheit entsandtes Auge theoretisch auf ein Hindernis treffen und dabei zerstört werden könnte. Dies sollte eintreten, wenn der Zauberkundige die Augen waghalsig handeln lässt, z.B. wenn er sie anweist, in kurzer Zeit große Strecken zurückzulegen, sodass sie mit ihrer vollen Bewegungsrate fliegen müssen, statt sich langsam durch die Dunkelheit zu tasten. Wie im Text angegeben, bemerkt der Zauberwirker, wenn ein Auge zerstört wird, er erfährt aber nie die genauen Umstände, was großen Spielraum für Spekulationen eröffnet und zu weiteren Ermittlungen führen kann. Falls die Augen sich nur umsehen, dann denke dir einige belustigende Dinge aus, was sie sehen könnten – auf diese Weise kannst du NSC Farbe verleihen und sie einmal von einer anderen Seite präsentieren, auch wenn diese Informationen für die Handlung nicht von Bedeutung sein mögen. Der Zauberkundige erlangt dadurch aber einen bekräftigenden Eindruck, dass sein Zauber effektiv ist, und fühlt sich wie ein mächtiger Seher, da er viele Informationen erhält. Ferner verleiht es der Spielwelt Tiefe und kann die Stimmung beeinflussen, etwa indem Anspannungen mittels Humor gelockert werden. Und natürlich kannst du dem Zauberwirker auf diese Weise zusätzliche Informationen zukommen lassen, nach denen er gar nicht gesucht hat. So könntest du beispielsweise nebenbei beschreiben, dass die Augen eine Frau dabei beobachten, wie sie das Silberbesteck versteckt. Sofern du nicht nur wichtige Informationen, sondern auch Nebensächlichkeiten beschreibst, könnten die SC annehmen, sie wollte die Wertsachen vor potentiellen Dieben verbergen. In Wahrheit ist sie aber eine Werwölfin, was du nur langsam offenbaren willst; solltest du daher ausschließlich wichtige Informationen verraten, würden die SC sogleich zu Ermittlungen schreiten.


Ausspähung: Bei diesem Zauber gilt es im Gedächtnis zu behalten, dass er zum Ausspähen von Kreaturen genutzt wird, nicht von Orten. Es wäre also ein – weitverbreiteter – Fehler, zu gestatten, damit Örtlichkeiten auszuspähen. Der Zauberwirker muss einen wieder verwendbaren Spiegel für 1.000 GM erwerben und dann eine Stunde aufwenden, um einen kleinen Bereich von 3 m Radius um eine Kreatur zu beobachten und zu belauschen, wobei er magisch verbesserte Sicht nutzen kann. Der Zauber währt 1 Minute pro Stufe und der Sensor bewegt sich mit der Kreatur, sofern diese sich nicht schneller als 45 m pro Runde fortbewegt. Kreaturen können diesen Sensor mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 24 bemerken. Für das Ziel gilt aber auch, dass es den Zauber (und eventuell auch dessen Quelle) mittels Ausspähung entdecken enthüllen kann (und dieser Zauber hat eine Wirkungsdauer von 24 Stunden); ansonsten erlangt das Ziel einen Willenswurf und auch Zauberresistenz wirkt gegen Ausspähung. Zudem kann Ausspähung nach einem Fehlschlag erst 24 Stunden später wieder auf dieses Ziel gewirkt werden. Der Rettungswurf wird ferner davon beeinflusst, wie vertraut Zauberwirker und Ziel sich sind; sind sie sich nie zuvor begegnet, muss der Zauberwirker wenigstens über Wissen aus zweiter Hand und ein Bild verfügen, was dem Ziel einen Bonus von wenigstens +3 verschafft. Ausspähung kann für einen Spion unter den richtigen Umständen sehr nützlich sein, lässt sich aber nur schwer nutzen, um Vorstellungen vom Ziel für z.B. Teleportieren zu erlangen. Der Sichtradius von 3 m erfordert, dass das Ziel sich bewegt, will man mehr sehen, und der Zauber vermittelt keine Ortsangaben – diese müssen die SC aus den sichtbaren Hinweisen ableiten, sofern sie nicht wissen, wo sich das Ziel aufhält.


Ausspähung entdecken: Dieser Zauber weist eine lange Wirkungsdauer auf und entdeckt automatisch nahe Ausspähensensoren und könnte sogar den Aufenthaltsort des Ausspähenden enthüllen und einen Blick auf ihn gestatten. Dieser Zauber hebt die Ausspähung nicht vollständig auf – der Ausspäheneffekt tritt immer noch ein, gibt nun aber auch dem Ziel Informationen. Paranoide SC werden diesen Zauber wahrscheinlich während Intrigenkampagnen nutzen, sobald sie zu ihm Zugang erlangen. Daher würde es auch bei paranoiden NSC Sinn machen, sofern sie über einen Zauberplatz des 4. Grades verfügen, den sie dafür auch aufwenden wollen. Sollte ein Charakter diesen Zauber stets aktiv haben, weil es für ihn eine sinnvolle Ressourcennutzung darstellt, so werden andere dies als normal ansehen, besonders, wenn sie selbst öfters auf Ausspähung entdecken zurückgreifen. Auf der anderen Seite wäre es schlampig, einen NSC diesen Zauber immer nur dann mittels einer Schriftrolle wirken zu lassen, wenn die SC ihn ausspähen wollen, ohne ihm im Vorfeld einen Grund für Vorsichtsmaßnahmen zu geben. Sobald Ausspähung verfügbar wird, ist Ausspähung entdecken eine sehr gute Möglichkeit, um „ja, aber...“ sagen zu können.


Einswerden mit der Natur: Von den drei Zaubern, über die man kryptische Informationen von außenstehenden Mächten erlangen kann, verschafft dieser dem Zauberwirker potentiell die robustesten Informationen, da er drei vollständige Fakten zu einer Reihe von Themen liefern kann. Im Vergleich zu anderen Erkenntniszaubern sind die Informationen aber dennoch begrenzt. Dieser Zauber ist in großen Naturgebieten am nützlichsten, wo er über Kilometer hinweg nach Informationen suchen kann – sollte der Zauberwirker sich nicht auf ein bestimmtes Gebiet festlegen, könnte er aber auch Informationen erlangen, welche nicht zu seinen Absichten passen. Er wirkt auch gut in unbearbeiteten Höhlen, da 270 m oder mehr meist reichen, um ein Gebiet abzudecken, welches die SC erkunden wollen, der Zauber kann aber nicht in Ortschaften oder hergestellte Gewölbe (sobald die Wände bearbeitet wurden usw.) blicken. Die Natur neigt zudem dazu, allgemeine Informationen zu liefern. Ein Druide, welcher die mächtigste, unnatürliche Kreatur im Wirkungsbereich identifizieren möchte, könnte spüren, dass ein bösartiges, unnatürliches Ding durch den Dschungel schleicht, aber keine weiteren Details erfahren. Die Natur kann Verderbnis spüren, besitzt aber kein besonderes Wissen, um z.B. die Art eines Untoten mitzuteilen.


Erzählende Steine: Dieser Zauber ähnelt Mit Pflanzen sprechen und Mit Tieren sprechen, sodass hier dieselben Ratschläge Anwendung finden. Unterstreiche, dass die Steine anders denken, die Welt ganz anders sehen und den Zeitablauf der Geschehnisse anders wahrnehmen als die meisten Lebewesen.


Heiliges Gespräch: Dies ist ein wichtiger Zauber, da manche Verbesserten Vertrauten ihn früher als normal wirken können – und dann auch noch kostenlos! Normalerweise verbraucht eine Anwendung Materialkomponenten im Wert von 500 GM. Vergiss nicht, dass der Gesprächspartner eine Gottheit oder ein göttlicher Beauftragter ist. Es besteht aber keine Garantie, dass man Kontakt zu einem Gott aufnimmt, stattdessen spricht man vielleicht auch „nur“ mit einem machtvollen Wesen von den Äußeren Ebenen, das nicht zwangsläufig allwissend ist. Daher überlege, ob dieses Wesen dann die Antwort kennt oder nicht. Als Faustregel orientiere dich am Einflussbereich der fraglichen Gottheit und lass den kontaktierten Beauftragten in den fraglichen Gebieten besonders kundig sein. Dies könnte dazu führen, dass die SC sich an einen Kleriker einer passenden Gottheit wenden, den Zauber doch für sie zu wirken, woraus sich interessante Interaktionen ergeben könnten. Vergiss nie, dass die Frage so formuliert sein muss, dass sie mit Ja oder Nein beantwortet werden kann; sollte der Gesprächspartner glauben, dass eine solche Antwort irreführend sein und seine eigenen Interessen stören könnte, so kann sie aus bis zu fünf Worten bestehen. Meistens haben die SC bereits einen Verdacht, ehe sie zu diesem Zauber greifen – wenn sie z.B. eine Adelige verdächtigen, ein Raschasa zu sein, könnten sie eine entsprechende Frage stellen und sofern es Sinn macht, dass der Gesprächspartner die Antwort kennt, könnte diese sodann „ja“ lauten. Sie könnten aber nicht aufs Geradwohl hin fragen „Wer ist der Rakschasa?“, da hier ein „Ja“ oder „Nein“ nicht möglich ist.


Kontakt zu anderen Ebenen: Dieser Zauber gehört zu den kontrollierbareren Erkenntniszaubern. Der Zeitaufwand beträgt 10 Minuten, der Zauberwirker muss sich konzentrieren und es gibt eine durchaus zu beachtende Chance, dass der Zauberwirker für mehrere Wochen außer Gefecht gesetzt wird, ohne dass der negative Effekt aufgehoben werden kann. Es besteht zwar eine gute Chance, eine wahre Antwort zu erlangen, allerdings ist der Zauber nicht sonderlich vertrauenswürdig. Auf alle Fragen erfolgt die Antwort in einem Wort wie „Ja“ oder „Nein“ – ohne Ausnahme. Verglichen mit Heiliges Gespräch, wo eine hilfsbereite Gottheit theoretisch ein paar erklärende Worte parat hat, ist dieser Zauber keine wirkliche Gefahr für Rätsel und Mysterien.


Kreatur aufspüren: Dieser Zauber weist viele ähnliche Probleme auf wie Gegenstand aufspüren, statt von Blei wird er aber durch fließendes Wasser blockiert, hilft aber dennoch z.B. in Städten mit Kanälen dank vorhandener Brücken usw. Dieser Zauber differenziert zwischen Kreaturenart und Volkszugehörigkeit, also beispielsweise zwischen Ork und Humanoider. Beachte, dass der Zauberwirker Vertreter der fraglichen Volkszugehörigkeit (z.B. Orks) aus der Nähe gesehen haben muss. Eine bestimmte Kreatur (z.B. Hrolf der Ork) muss ihm sogar bekannt sein – behandle dies entsprechen der Vertrautheit, welche beispielsweise Verständigung erfordert. ine Kreatur ist dem Zauberwirker nur bekannt, wenn er ihr bereits persönlich begegnet ist und sie am Äußeren wiedererkennen würde.


Sagenkunde: Dieser Zauber kostet 250 GM pro Anwendung, sollte also nicht einfach zum Spaß gewirkt werden. Wahrscheinlich suchen die SC vielmehr nach interessanten Informationen zu einer Person, einem Ort oder einer Sache (d.h. einem Gegenstand und keinem Konzept). Selbst wenn das Ziel zur Hand ist, beträgt der Zeitaufwand bis zu 40 Minuten, ansonsten noch länger (bis zu 12 Wochen, wenn der Zauberkundige nur Gerüchte kennt). Beachte auch, dass nicht alles legendär ist; Charaktere der 11. Stufe haben oft mit Dingen und Personen zu tun, welche wahrscheinlich als legendär behandelt werden würden, aber auch Legendäre Kreaturen unterfallen diesem Zauber, selbst wenn sie über einen niedrigen HG verfügen sollten. Abhängig vom bisherigen Kontakt zum Ziel könnten die SC vage Ergebnisse erhalten, die sie zu besseren Informationen führen (wenn sie bisher nur Gerüchte kennen), zu unvollständigen und allgemeinen Informationen (wenn sie mit detaillierten Informationen beginnen) oder zu Legenden über das Ziel (sofern sie das Ziel zur Hand haben). Um was für Legenden es sich handelt, ist nicht festgelegt, zudem können sie von überall herkommen. Legenden werden meist mündlich weitergegeben, sodass du dich an dieses Format halten kannst – sei dabei kreativ, schließlich unterliegen Geschichten und Legenden auch subjektiven Veränderungen und werden unterschiedlich wiedergegeben. Manche Legenden könnten einander auch widersprechen, insbesondere wenn die SC das Ziel nicht zur Hand haben; außerdem sind sie nur selten abschließend und vollständig. Sollten die SC das Ziel zur Hand haben, dann lass ihnen nützliche oder zumindest interessante Informationen zukommen, statt ihnen eine Geschichte zu erzählen, die ihnen nicht weiterhilft. Da der Zauber zudem Sagen und Legenden enthüllen kann, welche die Allgemeinheit nicht kennt, kannst du den SC so interessante oder nützliche Informationen zukommen lassen, welche ihre Erwartungen übertreffen, um ihnen Hinweise zukommen zu lassen oder die Handlung voranzutreiben. Du bestimmst, was dieser Zauber hergibt.


Weg finden: Die Hauptbeschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass der Zauberwirker nur einen Ort festlegen kann, keinen Gegenstand und keine Kreatur, welcher zudem weithin bekannt sein muss – dies bedeutet in der Regel, dass der Ort wichtig oder berühmt ist. Es mag dabei sein, dass viele Orte, die ein Abenteuer finden will, wichtig sind, allerdings sind nicht alle berühmt – und wenn sie hinreichend berühmt sind, sollten sie auch nicht schwer zu finden sein. Wenn ein wichtiger und berühmter Ort vorliegt, unterliegt er oft mächtigen magischen Schutzeffekten gegen Erkenntnismagie. – Dies macht aus der Erzählperspektive Sinn, da ansonsten garantiert schon andere vor den SC ihn mittels Weg finden erreicht hätten und es entsprechende Aufzeichnungen gäbe, sodass der Ort nicht mehr schwer zu finden wäre. Wenn du auf solche Schutzmaßnahmen zurückgreifst, solltest du die SC frühzeitig bei ihren Nachforschungen auf entsprechende Notizen stoßen lassen: Wenn beispielsweise ein Entdecker in seinen Notizen vermerkt hat, dass ein Ort wohl gegen Erkenntniszauber geschützt ist, so wird dieser Umstand zum Teil der Herausforderung, den Ort zu finden, statt wie ein Verzweiflungsschritt zu wirken, mit dem ein SL den SC Steine in den Weg wirft, weil sie sich unerwarteter Mittel bedienen.


Weissagung: Wie Vorahnung kostet auch dieser Zauber 25 GM, erlaubt aber, 1 Woche in die Zukunft zu sehen und liefert einen kurzen Ausspruch, einen Rätselreim oder ähnliches bei Erfolg. Sei als SL kreativ und gib die Art von Antwort, die dir am besten liegt: Wenn du kein Dichter bist, dann lass das Reimen, vielleicht liegt es dir mehr, eine Reihe von Eindrücken zu schildern oder gar eine Collage zu erstellen, welchen visuellen Eindruck der Zauber vermittelt. Du kannst den SC Hinweise geben, die sofort oder erst später brauchbar sind. Da man kein Ergebnis einfach aus dem Ärmel schütteln kann, solltest du dich mit deinen Spielern besprechen, was sich in der nahen Zukunft ergeben könnte, vermittle ihnen vor allem, dass eine Weissagung unter Druck seltsame Ergebnisse liefern könnte. Daher sollten derartige Zauber am besten gegen Ende der Spielsitzung gewirkt werden, sodass du bis zur nächsten Zusammenkunft Zeit hast, dir eine Antwort zu überlegen. Solltest du nicht so viel Zeit haben, kannst du auch eine Pause ansetzen, um zu überlegen, welche Möglichkeiten du hast. Die SC wenden 25 GM und einen Zauberplatz auf und vertrauen darauf, dass du spannende Informationen lieferst, daher stelle sicher, dass deine Antwort nicht wertlos oder zu gewöhnlich und unspektakulär ausfällt – das richtige Resultat zu finden, ist mehr Kunst als Wissenschaft.


Verzauberungsmagie

Im mittleren Stufenbereich werden Verzauberungen vielseitiger, wirken auf mehr Kreaturenarten und es kommen Beherrschen-Zauber ins Spiel.


Person beherrschen: Im Gegensatz zu Einflüsterung verleiht dieser Zauber dem Zauberwirker vollständige Kontrolle über einen anderen Charakter und er muss keine nachvollziehbaren, vernünftigen Forderungen stellen. Jedoch kann ein solcher Effekt mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden, falls er sehr wahrscheinlich jemandem auffällt. Dennoch ist der Effekt sehr mächtig und kann den Spielspaß eines Spielers verderben, sollte sein Charakter beherrscht werden. Ebenso kann er einen Handlungsfaden ruinieren, sollten die SC einen wichtigen NSC beherrschen. Der Zauber erlaubt dem Zauberwirker sogar, die beherrschte Kreatur als Spion zu nutzen und durch ihre Augen zu blicken, allerdings bedeutet der niedrige HG des Wurfes für Motiv erkennen, dass es meistens bessere Wege hierfür gibt. Sieht man von anderen Schutzmaßnahmen gegen Zwangseffekte ab, weist dieser Zauber zwei besondere Rettungsklauseln auf: Erstens unternimmt die betroffene Kreatur keine offenkundig selbstzerstörerischen Handlungen. Beachte, dass sich dies nicht auf Leib, Leben und Gesundheit beschränkt – einem beherrschten König zu befehlen, etwas zu verkünden, das seinen Ruf unwiderruflich zerstört und sein Reich zerreißen wird, gehört beispielsweise ebenfalls dazu. Selbst wenn es nicht um offenkundige Selbstzerstörung geht, erhält die beherrschte Person mit jedem Befehl, gegen ihre Natur zu handeln, einen weiteren Rettungswurf mit einem Bonus von +2. Du beurteilst dabei, wie viele Rettungswürfe anfallen, wenn ein Befehl z.B. zu vielen aufeinanderfolgenden Handlungen führt, die alle dem Wesen des Charakters widersprechen – achte aber darauf, dieselben Maßstäbe für SC und NSC anzusetzen. Da es für Spieler sehr frustrierend ist, die Kontrolle über ihre SC zu verlieren, kannst du in beiden Fällen Rettungswürfe schnell und häufig anfallen lassen. Dies solltest du die Spieler aber wissen lassen, damit sie nicht überrascht sind, wenn sie selbst versuchen, NSC zu beherrschen. Diese Tipps gelten auch für Monster beherrschen.


Der hohe Stufenbereich (13+)

Die verlässlichsten Zauber zum Erlangen von Informationen stehen auf höheren Stufen zur Verfügung und haben Zaubergrad 7 oder höher.


Bannmagie

Mit der 15. Stufe wird wenigstens ein wichtiger Zauber der Schule der Bannmagie verfügbar, welcher weitreichende Effekte besitzt:


Gedankenleere: Dieser Zauber des 8. Grades ist ein mächtiger und vielseitiger Schutzzauber, der auf höheren Stufen allgegenwärtig scheint. Zauber wie Aufspüren machen es auf hohen Stufen leicht, Leute zu finden, sodass jeder Bösewicht, der seinen schlechten Ruf wert und dessen Identität den SC bekannt ist, darauf achten sollte, ständig unter der Wirkung dieses Zaubers zu stehen. Sollte es ihm nicht möglich sein, einen Zauberkundigen zu beschäftigen, der diesen Zauber auf ihn wirkt, solltest du andenken, zu seinen Verbündeten einen Vettelzirkel zu zählen, der ihn unbegrenzt oft am Tag mit diesem Effekt versorgen kann, oder ihn mit einem Stirnreif der Versiegelten GedankenABR V auszustatten.


Da die SC sich wahrscheinlich in diesem Stufenbereich regelmäßig mittels Gedankenleere schützen, sollten Bösewichte ähnliche Anstrengungen unternehmen. Der Bösewicht wird aber nicht alle seine Verbündeten und Bediensteten auf diese Weise schützen können, sodass kluge SC immer noch Ansätze finden. Wenn z.B. das Ausspähen eines nahen Verbündeten des Bösewichts nichts erbringt, weil letzterer von Gedankenleere geschützt ist, könnten die SC trotzdem eine seltsam einseitige Unterhaltung bemerken, welche darauf hindeutet, dass jemand unter dem Schutz von Gedankenleere zugegen ist.
Auch in diesem Falle sollten die Verteidigungsmaßnahmen eines Bösewichts nachvollziehbar sein und zu seinen verfügbaren Ressourcen passen und es Möglichkeiten für die SC geben, diese Maßnahmen zu umgehen, da keine Verteidigung perfekt ist. Selbst wenn der Bösewicht z.B. einen Vettelzirkel irgendwie davon überzeugt, alle seine Verbündeten mittels Gedankenleere zu schützen, werden die Vetteln zu seiner neuen Schwachstelle: Sollten die SC einen seiner Leute fangen, befragen und vom Zirkel erfahren, können sie sodann den Zirkel ausschalten und einen Hinterhalt legen, schließlich muss der Bösewicht den Effekt demnächst erneuern lassen...


Erkenntnismagie

Erkenntnismagie ist im hohen Stufenbereich unglaublich machtvoll, da nur Gedankenleere wirklichen Schutz bietet.


Aufspüren: Diesem Zauber fehlen die ausgleichenden Merkmale, die bei Aufspüren-Zaubern niedrigerer Grade normal sind. Außer du stehst unter dem besonderen Schutz einer Gottheit, ist Gedankenleere der einzige Schutz gegen Aufspüren. Da aber nicht jeder ständig unter diesem Effekt stehen kann, wird es den SC so möglich, ihrem Ziel auch dann nahe zu kommen, wenn es selbst geschützt ist, aber über Verbündete verfügt und/oder mit anderen interagiert – was bei intrigenbasierenden Kampagnen eigentlich der Normalfall ist. Die meisten NSC kennen diesen Zauber, sodass es bereits eine nützliche Taktik sein kann, mit seiner Anwendung zu drohen.


Mächtige Ausspähung: Dieser Zauber ähnelt weitestgehend der Standardversion, allerdings sind Zeitaufwand und Wirkungsdauer anders, kann er doch als Standard-Aktion gewirkt werden und besitzt er doch eine sehr lange Wirkungsdauer. So hat der Zauberwirker eine weitaus höhere Chance, dem Ziel an einen Ort folgen zu können, der ihm hinreichend bekannt ist. Allerdings können viele Kreaturen im Gegenzug auch unsichtbare Spione sehen und haben Zugriff auf Ausspähung entdecken und Gedankenleere.


Vision: Im Vergleich zu Sagenkunde erfordert dieser Zauber weniger Zeitaufwand, verursacht Erschöpfung und verlangt dem Zauberwirker einen Wurf auf die Zauberstufe ab, um zu gelingen. Im Effekt sieht der Zauberwirker eine einzelne Vision, statt Informationen aus zahlreichen Geschichten zu erhalten. Zudem kann er eine Frage stellen, um den Umfang des Zaubers einzugrenzen, damit die Vision sich auf ein Thema bezieht, über welches er wirklich etwas erfahren will. Überlege gut, was der SC sieht, und versuche, ihm die Vision möglichst lebhaft mit vielen sichtbaren Einzelheiten zu beschreiben. Dabei kannst du sie an die Frage anpassen. Indem du alles beschreibst, als wäre der SC vor Ort, gestaltest du den Zauber als Erfahrung und nicht als reinen Informationspacken. Der SC muss aber immer noch das Gesehene interpretieren. Du könntest ihm sogar separat die Vision beschreiben, sodass er das Erfahrene dann mit den anderen Spielern teilen und interpretieren kann. Manchmal mag der SC sich stark auf ein Detail konzentrieren, obwohl ein anderes weitaus wichtigere Hinweise liefert – umso größer ist dann später die Überraschung im Moment der Erkenntnis.


Beispiel

Bei folgendem Beispiel werden einige der aufgeführten Hinweise angewendet. Es kommen zwei der am schwersten einschätzbaren Zauber zur Anwendung: Vision und Weissagung. Der SL liefert den Spielern bei jedem Zauber unterschiedliche Hinweise, welche nur zusammen zur Lösung des Rätsels beitragen.


Die Lage

Vor langer Zeit führte eine mächtige Vettel einen finsteren Zirkel, welcher die Zerstörung des Königreichs anstrebte. Im Bemühen, aus Feinden Verbündete zu machen, überzeugte der König des Landes die beiden schwächeren Schwestern, den Zirkel aufzulösen und ihre Anführerin zu verraten. Im Gegenzug nutzte er Magie, um sie als Menschen zu reinkarnieren und sodann mit seinen beiden wichtigsten Herzögen zu verheiraten. Die Vetteln hatten ihre ältere Schwester in ihrer Hütte eingesperrt und bei lebendem Leib verbrannt, allerdings hatte sie sich als mächtiges HexenfeuerMHB II wieder erhoben. Nach einem wochenlangen Kampf, der quer durch das Königreich geführt wurde, konnten die beiden Schwestern das Hexenfeuer hinter einer dicken Mauer im königlichen Mausoleum festsetzen und dort Schutzzauber anbringen, um die körperlose Bedrohung auf alle Zeiten einzusperren – so glaubten sie jedenfalls.
Jahrhunderte später brachen allerdings Grabräuber die Wand auf der Suche nach Schätzen auf und ermöglichten der Kreatur so die Flucht. Voller Rachsucht sucht das Hexenfeuer nun nach den Abkömmlingen ihrer verräterischen Schwestern. Da der Adel vom König aber dazu neigt, untereinander zu heiraten, betrifft dies so ziemlich die gesamte Oberschicht des Landes. Dies passte dem Hexenfeuer bestens, wollte es doch ohnehin das Reich zerstören. Das Hexenfeuer nutzte aus Hass geborene Ritualmagie, um die Seelen ihrer Schwestern aus dem Jenseits zu rufen und an schwarze Saphire zu binden, sodass es nun die Kräfte eines Vettelzirkels besitzt – und noch weitere Fähigkeiten. Dann kehrte es in eine Höhle nahe der Überreste der abgebrannten Hütte im Sumpf zurück, um seinen Racheplan zu vollstrecken – es greift auf unter Geisteskontrolle stehende Diener zurück, um seine Opfer bei lebendigem Leib zu verbrennen.
Der gegenwärtige König wendet sich an die SC und bittet sie, eine Reihe von Brandstiftungen zu untersuchen, denen Angehörige seiner Familie zum Opfer gefallen sind. Eine Klerikerin wirkt Weissagung mit dem Ziel, mehr über die Brandstiftungen zu erfahren, während ein Magier Vision wirkt, um etwas über den Grund hinter den Brandstiftungen zu erfahren.


Ein Gedicht

Der SL gibt die Informationen, die eine Klerikerin von ihrer Göttin erlangt, in Gedichtform wieder:
Das Feuer der Leidenschaft am hellsten brennt, egal ob Liebe oder Hass, egal ob geschätzt oder verraten, keine Mauer es mehr trennt, der Lohn ist nicht fern, alle sollen braten. Im dunklen Loche nahe des ersten Scheiterhaufen Schicht liegen schlafende Zwillinge, einst finster, später licht; dunkel und schön glänzt ihrer Kerker Wand, so dienen sie der feurigen Hand.
Interpretation: Der Vers bezieht sich auf das Entkommen des Hexenfeuers aus dem Mausoleum. Seine Rache – oder sein „Lohn“ – wurde nur hinausgezögert. Nun wartet es in einer dunklen Höhle. Der „erste Scheiterhaufen” ist der Ort, an dem die Vettel verbrannt wurde, die SC könnten sich aber auch in die Irre führen lassen und den Ort der ersten Brandstiftung damit gleichsetzen. Die gefangenen Zwillinge im dunklen und schön glänzenden Kerker sind die Seelen der Schwestern, die in schwarzen Saphiren eingeschlossen sind, und nun vom Hexenfeuer gezwungen werden, ihm zu dienen.


Eine Vision

Der SL liefert einem Magier eine Beschreibung seiner Vision:
Flammen hüllen alles in deiner Nähe ein. Du befindest dich in einer einfachen Holzhütte mit Blick auf einen Sumpf und eine große Zypresse in der Ferne. Du siehst draußen zwei Umrisse. Die Vordertür scheint von außen verrammelt. Der Rauch lässt deine Augen tränen und Tränen verschleiern deine Sicht. Ruckartig bewegst du dich auf die Tür zu, als wolltest du sie eintreten – vergeblich. Am Rand deines Blickfeldes gehen zahllose Gegenstände in Flammen auf. Du kannst die seltsamen Gewürze, Strohpuppen und anderen Dinge, darunter anscheinend auch ein Augapfel in einer Wasserschale, kaum erkennen. Und dann sind da nur noch Flammen. Du blickst zu Boden; deine verbrannte Hand schlägt wieder und wieder mit langen, krummen Fingernägeln gegen die Bodendielen der Hütte, doch alle Anstrengung ist zu spät und vergebens. Deine Hand bewegt sich noch ein Mal, dann schlagen die Flammen höher und das Inferno verzehrt alles.
Du reißt dich fort aus der Vision und fühlst dich entsetzlich müde. Dein Atem geht schnell und dein Herz rast, da immer noch die entsetzliche Verzweiflung in dir nachhallt, die du in der brennenden Hütte verspürt hast.
Interpretation: Die wahre Quelle der Brandstiftungen ist
letztendlich der Mord an der Anführerin des Vettelzirkels, die so zu einem Hexenfeuer wurde. Die Vision liefert zahlreiche Hinweise auf einige Elemente der Hintergrundgeschichte, wobei der wichtigste die große Zypresse sein sollte. Ein Magier könnte den Baum im Rahmen weiterer Nachforschungen finden und dann die Überreste der Hütte entdecken. Diese ist in der Nähe der Höhle, in welcher das Hexenfeuer mit den Seelen seiner Schwestern residiert.