Verfolgungsjagden


Die Jagd auf Feinde über Berg und Tal gehört zu den klassischen Fantasy-Klischees und ist zudem Teil vieler packender Bücher und Filme, mit den reinen Kampfregeln des Pathfinder-Systems ist sie jedoch schwer nachzustellen. Die Verfolgungsregeln, welche du im Spielleiterhandbuch findest, sollen schnelle, actiongeladene Verfolgungen abdecken, sind aber weniger für langfristige Verfolgungsjagden geeignet, die sich über Stunden und Tage statt wenige Minuten hinziehen und bei denen Ausdauer und strategisches Denken rasch wichtiger werden als Reflexe und schnelles Denkvermögen. – Verfolger können in solchen Fällen ihre Beute nur einholen, indem sie ihren Spuren folgen und dabei clevere Tricks nutzen. Das folgende System für Verfolgungsjagden verbindet diese wichtigen Elemente zu einer Struktur, mittels welcher eine längere Jagd spannend präsentiert, zugleich aber leicht und unterhaltsam durchgeführt werden kann.
Es gibt zwei Arten von Verfolgungsjagden: Bei einer direkten Verfolgung, folgen die Verfolger der Spur einer anderen Gruppe, egal wohin diese führt, mit dem Ziel, sie einzuholen; die Verfolger kennen dabei das Ziel der Verfolgten nicht, sondern sind gezwungen, deren Spuren zu suchen und zu verfolgen. Bei einem Wettrennen dagegen kennen beide Seiten das Ziel und die Verfolger wollen dort als erste eintreffen – vielleicht um die Verfolgten zu fangen, vielleicht um sie am Zielort am Erreichen eines (Zwischen-)Zieles zu hindern.


Der Kernmechanismus

Bei einer Verfolgungsjagd bewegt sich jede Gruppe über eine Reihe von Geländefeldern. Um ein Feld abzuarbeiten und sich weiterbewegen zu können, muss jede Gruppe abhängig von der Art des Geländes und Feldes eine bestimmte Menge an Fortschritten erzielen. Ein Geländefeld entspricht grob einer Strecke von 18 km (siehe „Geländefelder“ für weitere Informationen).
Die Verfolgten (im Weiteren „Die Beute“) beginnen stets mit einem vom SL festgelegten Vorsprung. Sollte im Rahmen einer direkten Verfolgungsjagd Verfolger und Beute jemals dasselbe Geländefeld belegen und die Verfolger auf diesem Feld gleiche oder höhere Fortschritte gemacht haben als die Beute, so holen sie die Beute ein. Bei einem Wettlauf gewinnt dagegen die Seite, welche zuerst das Zielfeld erreicht, wo man sodann an den eigenen Zielen weiterarbeiten kann.


Persönliche Fortschritte: Um festzustellen, welche Fortschritte jede Gruppe im Rahmen einer einstündigen Verfolgungsphase macht, berechnest du zuerst, welche Fortschritte jedes einzelne Gruppenmitglied potentiell macht. Dies richtet sich grob nach der Anzahl an Kilometern, welche der Charakter über Land im fraglichen Gelände zurücklegen kann, solange er nicht auf Hindernisse oder Schwieriges Gelände stößt. Der Persönliche Fortschritt jedes Gruppenmitgliedes entspricht seiner Grundbewegungsrate am Boden geteilt durch 10 (in der Regel 3 bei Menschen und 2 bei Zwergen, zum Beispiel). Temporäre Effekte, welche die Bewegungsrate erhöhen werden nur berücksichtigt, wenn sie die ganze einstündige Verfolgungsphase anhalten (z.B. Lange Schritte oder Überlandflug, aber nicht Fliegen).


Gruppenfortschritt: Der Gruppenfortschritt entspricht dem geringsten persönlichen Fortschritt unter den Gruppenmitgliedern. Taktiken und Vorteile, wie sie später im Text erklärt werden, können Charakteren ermöglichen, die Bewegungsrate der gesamten Gruppe zu erhöhen.


Eine Verfolgungsjagd aufbauen

Sobald der SL den Fortschrittswert der Verfolger und der Beute kennt, kann er die Strecke der Verfolgungsjagd erstellen. Dies ist recht einfach, hängt aber davon ab, ob es sich um ein Wettrennen oder eine direkte Verfolgung handelt (und im letzteren Fall, ob die SC Verfolger oder Beute sind). Es hilft, eine optische Vorlage, z.B. ein Bild, der Gegend zu haben, in welcher die Verfolgungsjagd stattfindet. Sollte der SL ein veröffentlichtes Abenteuer nutzen oder Zugang zu einer hübschen Karte der Region haben, so könnte es interessant sein, die Karte groß genug zu gestalten, um auf jedes Geländefeld Figuren oder andere Darstellungen der Parteien zu platzieren. Der SL kann dann die Geländefelder zeichnen und den Spielern so ein Spielfeld liefern, um die Jagd zu visualisieren.


Direkte Verfolgungsjagden

Bei einer direkten Verfolgungsjagd folgt eine Gruppe von Verfolgern ihrer Beute über eine Reihe von Geländefeldern. Die Verfolger müssen Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst bestehen, um ihrer Beute folgen zu können, wie im nächsten Hauptabschnitt beschrieben. Eine direkte Verfolgungsjagd ist am einfachsten, wenn die SC die Verfolger sind – dies ist im Rahmen einer Kampagne auch der häufigste Fall. Wenn du Verfolgungsjagden einführen willst, solltest du daher mit dieser Variante beginnen, damit alle Beteiligten sich mit dem System zurechtfinden.


Die SC als Verfolger: Bei einer direkten Verfolgungsjagd mit NSC als Beute bestimmt der SL eine gerade Reihe von Geländefeldern, welche die Beute zur Flucht nutzen und welche sodann auch von den Verfolgern genutzt werden. Ab Seite 143 werden die typischen Geländefelder vorgestellt. Soll die Verfolgung einfach gehalten werden, so gib der Beute keinen Zugang zu allen später in diesem Abschnitt beschriebenen Werkzeugen. Die Beute könnte z.B. nicht versuchen, an Vorsprung zu gewinnen und könnte auch von Taktiken kaum Gebrauch machen, außer es macht die Jagd interessanter. Solange die Beute keine dieser Möglichkeiten nutzt, wird die Verfolgung allerdings für die SC auch viel einfacher.


Die SC als Verfolgte: Sollten die SC die Beute sein, so wird eine direkte Verfolgung etwas komplizierter, falls SC wählen können, welchem Pfad sie folgen und welche Arten von Gelände sie betreten wollen, um Verfolger abzuschütteln. Der SL sollte daher die Geländefelder nicht nur gradlinig auslegen; er könnte alternativ eine Karte der Region aus passenden Feldern erzeugen und dabei vielleicht auf Hexfelder zurückgreifen, wie sie auch bei Erkundungen nach den Regeln der Ausbauregeln IV: Kampagnen zum Einsatz kommen.


Das Ende einer direkten Verfolgungsjagd: Es gibt vier mögliche Enden einer direkten Verfolgungsjagd. Wenn Verfolger und Beute sich auf demselben Feld befinden und die Verfolger dort wenigstens denselben Fortschritt wie die Beute geschafft haben, fangen die Verfolger die Beute. Sollte die Beute einen Ort wie eine Zuflucht oder eine Festung erreichen und sich nicht weiterbewegen, endet die Jagd. Sie könnte sich stattdessen zur einer Belagerung wandeln. Wenn die Verfolger ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst nicht schaffen und auch über keine andere Mittel verfügen, um den Spuren der Beute zu folgen, so entkommt diese ihnen. Und letztendlich können die Verfolger die Jagd auch einfach aufgeben. Optional kann der SL eine Entfernung wählen, ab welcher die Beute einen derartigen Vorsprung hat, dass die Verfolger sie kaum noch einholen können; der SL könnte z.B. festlegen, dass die Beute bei einem Vorsprung von fünf Feldern entkommt – im Falle eines Dschungels oder ähnlich unüberschaubarem Gelände könnte die Zahl an Feldern auch geringer ausfallen.


Wettrennen

Bei einem Wettrennen stehen beiden Gruppen deutlich mehr Optionen offen, wohin sie sich wenden. Wie im Falle einer direkten Verfolgungsjagd mit den SC als Beute sollte der SL mehr Wahlmöglichkeiten an Geländefeldern bieten als nur einen gradlinigen Pfad. Die beiden Gruppen könnten auch auf verschiedenen Feldern starten und sich während des Rennens durch unterschiedliche Arten von Gelände bewegen. Bei einem Rennen gibt es keine Verfolger und Verfolgten. Ein Rennen endet, wenn eine Gruppe das Ziel erreicht.


Eine Verfolgungsjagd durchführen

Verfolgungsjagden laufen in einstündigen Verfolgungsphasen ab. Während dieser Zeit legt jede Gruppe Fortschritte zur Erledigung des jeweils aktuellen Geländefeldes zurück (sollte eine Gruppe rasten, so legt nur die andere Gruppe Fortschritte zurück). Die Gruppe kann auch versuchen, Taktiken zu nutzen oder einen Vorteil zu erlangen, um den Gegner auszutricksen oder zu übertrumpfen.
Jeder Tag einer Verfolgungsjagd besteht aus acht einstündigen Verfolgungsphasen. Verfolgungsjagden erfolgen über einen langen Zeitraum und die Beteiligten legen weite Strecken zurück. Entsprechend könnten Verfolger und Beute unterwegs auf die Bewohner von Geländefelder oder Umgebungsgefahren stoßen. Diese Begegnungen können für Spannung sorgen und die Geschwindigkeit der Jagd beeinflussen.


Direkte Verfolgungsjagden und Spurenlesen

Bei einer direkten Verfolgungsjagd müssen die Verfolger zu Beginn jeder Verfolgungsphase einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um überhaupt Fortschritte sammeln zu können. Misslingt der Wurf, haben sie die Spur verloren und müssen diese Stunde aufwenden, um sie wiederzufinden. Bei Erfolg erhalten sie Fortschritt in Höhe ihrer Bewegungsrate für diese Phase. Der Basis-SG ist entweder 5, 10, 15 oder 20 abhängig von der im Geländefeld vorrangig vorhandenen Art von Boden (sehr weich, weich, fest oder hart; siehe Grundregelwerk, Seite 105). Der SG steigt um 1 pro Tag Vorsprung der Beute und sinkt um 1 pro 3 Angehörige der verfolgten Gruppe.
Die Verfolger bestimmen einen Hauptspurenleser, den die anderen mittels Jemand anderem helfen unterstützen können. Ein Charakter, der sich als Spurenleser betätigt (egal ob als Hauptspurenleser oder Unterstützer), halbiert seinen persönlich Fortschritt für diese Verfolgungsphase; sollte er über eine weitaus größere Bewegungsrate als das langsamste Gruppenmitglied verfügen, so könnte sich dies nicht auf den Fortschritt der Gruppe auswirken.


Geländefelder

Die im Folgenden aufgeführten Geländearten stellen die häufigsten Geländefelder vor, welche man im Rahmen einer Verfolgungsjagd betritt. Ein Feld ist grob 18 km breit (wie die Hexfelder des Systems für Erforschungen in den Ausbauregeln IV: Kampagnen), die Verfolgungsregeln sind aber abstrakt genug, dass die Größe eines Feldes variieren kann. Besonders lange Bereiche eines Geländes sollten mittels mehrerer Felder repräsentiert werden. Der SL könnte auch diese Optionen anpassen und eigens Geländefelder für die jeweilige Situation erstellen wollen. Wenn die SC z.B. Flieger verfolgen nutzen, um Gegner durch die Lüfte zu verfolgen, sollte der SL ein Himmelsgeländefeld erschaffen.
Die Spielwerte jedes Geländefeldes führen die erforderliche Menge an Fortschrittspunkten auf, die eine Gruppe sammeln muss, um das Feld zu durchqueren und auf das nächste zu wechseln. Dem folgt die typische Art des Bodens samt Grund-SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst im Klammern und die maximale Anzahl an Vorteilen, welche die Gruppe auf dieser Art Geländefeld pro einstündiger Verfolgungsphase nutzen kann. Die Anzahl der Vorteile sinkt, je einfacher das Bereisen des Geländes ist, da man kaum Tricks anwenden kann, um z.B. auf einer Straße schneller voranzukommen, solange man nicht auf Fahrzeuge oder magische Transportmittel zurückgreift.



Berg
Erforderliche Fortschrittspunkte 24
Boden Fest (SG 15) oder Hart (SG 20); Maximale Vorteile 6
Bergiges Gelände enthält Gebiete, in denen man klettern muss, sowie möglicherweise steile Klippen und gefährliche Schluchten. Sollte sehr viel geklettert werden müssen oder die Charaktere sich oberhalb der Baumgrenze bewegen, (so dass die Regeln für Kältegefahren zur Anwendung kommen), kann ein Bergfeld einen höheren maximalen Vorteilswert besitzen und/oder mehr Fortschrittspunkte erfordern.



Dschungel
Erforderliche Fortschrittspunkte 32
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 8
Dschungelgelände ist dichter als Waldgelände und kann auch Regenwald enthalten. Man benötigt sehr lange, um Dschungel zu durchqueren, es gibt aber auch viele Möglichkeiten, Vorteile über Verfolger oder Beute zu erlangen.



Ebene
Erforderliche Fortschrittspunkte 8
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 0
Ebenengelände ist eine Geländeart ohne sonderliche Hindernisse oder Vorteile. Meist steht es für ruhiges, flaches Grasland, das man leicht bereisen kann. Eine wilde und überwucherte Savanne könnte mehr Fortschrittspunkte erfordern und/oder mehr Vorteile ermöglichen. Die Spielwerte für ein Ebenenfeld passen auch zu vielen anderen eher unproblematischen Geländearten.



Hügel
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 3
Hügeliges Gelände erfordert Reisen hangaufwärts und hangabwärts, ist aber einfacher als bergiges Gelände.



Kälte
Erforderliche Fortschrittspunkte 12
Boden Weich (SG 10) oder Sehr Weich (SG 5); Maximale Vorteile 2
Kaltes Gelände umfasst Tundren, Gletscher usw. Die Regeln für Kältegefahren, kommen in den meisten Fällen zum Einsatz und wirken sich wahrscheinlich auf beide Gruppen aus.



Planar
Erforderliche Fortschrittspunkte Variiert
Boden Variiert; Maximale Vorteile Variiert
Die Ebenen sind derart unterschiedlich, dass es nicht möglich ist, eine brauchbare Aufstellung zu erstellen, die alle abdeckt. Manchmal kann ein Bereich auf einer anderen Ebene mittels einer anderen Art von Geländefeld dargestellt werden. Auf anderen Ebenen ist es fast unmöglich Spuren zu finden. Bei Ebenen mit wirklich fremdartigen oder exotischen Merkmalen wie z.B. hoch wandelbaren Ebenen, ist es angemessen, viele Kenne-das-Gelände- und andere Vorteile hinsichtlich des Wesens der Ebene anzubieten (z.B. einen Vorteil für jene, die die Fertigkeit Fliegen anwenden, um subjektive Schwerkraft zu verstehen und zu kontrollieren).



Städtisch
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Fest (SG 15) oder Hart (SG 20); Maximale Vorteile 3
In der Theorie deckt diese Geländeart alles von einer winzigen Siedlung bis zur Metropole ab, doch damit ein ganzes Geländefeld als Städtisch zählt, muss es sich schon um eine hinreichend ausgedehnte Stadt handeln (kleinere Ortschaften können sich natürlich in anderen Geländefeldern befinden und so andere Taktiken und Vorteile ermöglichen). Es ist sehr herausfordernd, einer Spur durch städtisches Gelände angesichts der vielen Kreaturen vor Ort folgen zu wollen, im Gegenzug kann aber die Taktik Informationen sammeln effektiver eingesetzt werden. Auch wenn man sich relativ leicht durch städtisches Gelände bewegen kann, erfordert die Geländeart mehr Fortschrittspunkte aufgrund der Schwierigkeit, Kreaturen durch dicht bevölkertes Gelände zu verfolgen.



Strasse
Erforderliche Fortschrittspunkte 8
Boden Fest (SG 15) oder Hart (SG 20); Maximale Vorteile 0
Auf einem Trampelpfad oder einer gepflasterten Straße kann sich eine Gruppe schnell bewegen; dabei hinterlässt sie weitaus schwerer zu erkennende Spuren als in anderem Gelände. Andererseits wird sie leichter gesehen. Die Taktik Informationen sammeln kann das Verfolgen von Reisenden auf Straßen daher erleichtern. Alte, ungenutzte und überwucherte Straßen werden wie Ebenen behandelt.



Sumpf
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Sehr Weich (SG 5) oder Weich (SG 10); Maximale Vorteile 3
Sumpfgelände umfasst Marschen, Moore und andere Arten von Feuchtgebieten. Ein Sumpfgeländefeld mit einer beachtlichen Zahl tiefer Stellen, Treibsand oder anderem kann mehr Fortschrittspunkte erfordern und mehr Vorteile bieten.



Unterirdisch
Erforderliche Fortschrittspunkte 12
Boden Hart (SG 20); Maximale Vorteile 2
Unterirdisches Gelände umfasst Höhlen und Gewölbe. Der Boden ist hart und Spuren sind daher schwer zu finden, dafür gibt es weder Regen noch Schnee, die Spuren verwischen. Ein typisches unterirdisches Geländefeld weist nur wenige Hindernisse auf, sollte es aber extrem enge Tunnel, klaffende Klüfte, Strecken mit gefährlichen Kletterpartien oder andere Merkmale geben, so kann das Feld mehr Fortschrittspunkte erfordern und mehr Vorteile bieten.



Unterwasser
Erforderliche Fortschrittspunkte Variiert
Boden Variiert; Maximale Vorteile Variiert
Verfolgungsjagden unter Wasser erfordern mehr Planungsarbeit als andere Geländearten. Da die Reisegeschwindigkeit stark variieren kann, könnte die Jagd sich bereits entscheiden, wenn eine Seite über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügt und die andere nicht. Wenn eine Jagd unter Wasser tatsächlich durch ein ganzes Geländefeld führt und beide Seiten über die gleichen Bewegungsmöglichkeiten verfügen, so sollte eine andere Art von Geländefeld analog verwendet werden: Ein Unterwassergarten könnte z.B. durch einen Dschungel repräsentiert werden, offenes Gewässer durch eine Ebene und unter einem Eisberg hindurch zu schwimmen könnte durch Kaltes Gelände oder einen Berg dargestellt werden (und zugleich die Regeln für Kältegefahren nutzen). Dies setzt auch voraus, dass die Gruppen lange genug unter Wasser atmen können, um ein Unterwasserfeld im Rahmen mehrerer Verfolgungsphasen zu durchqueren.



Wald
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 3
Waldgelände umfasst Nadel- und Laubwälder, aber keinen dichten Dschungel oder Regenwald.



Wasser
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Hart (SG 20, siehe Text); Maximale Vorteile 3
Ein See oder ein Gebiet mit vielen Flüssen zählt als Wasserfeld. Da es nur wenig trockenen Boden gibt, sucht man nach Spuren der Beute in Form von Wellenbewegungen oder zurückgelassenen Abfällen, weshalb der SG von Würfen für Überlebenskunst behandelt wird, als befände man sich auf hartem Boden.
Stromschnellen und Wasserfälle können mehr Fortschrittspunkte erfordern, wenn es stromaufwärts geht, während Strömungen meistens die Anzahl der maximalen Vorteile erhöhen. Ein auf dem Wasser reisende Gruppe benötigt meistens ein Boot oder ein Floß und berechnet ihren Fortschritt nach der Bewegungsrate ihres Gefährtes. Schwimmer müssen jede Verfolgungsphase einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 20 ablegen, bei Misserfolg erleiden sie 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden.
Die Taktik Besondere Bewegung erlaubt einer Kreatur mit einer Bewegungsrate für Schwimmen, Wasser schnell zu durchqueren.



Wüste
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Sehr weich (SG 5), Weich (SG 10), oder Fest (SG 15); Maximale Vorteile 3
Wüstengelände umfasst warme und sandige Gebiete. Meistens kommen auch die Regeln für Hitzegefahren zur Anwendung und betreffen wahrscheinlich beide Gruppen.


Vorteile

Während jeder einstündigen Verfolgungsphase, kann jedes Gruppenmitglied, welches nicht mit Spuren suchen beschäftigt ist, versuchen einen Vorteil zu erlangen; eine Gruppe kann eine maximale Anzahl an Vorteilen erlangen, wie auf dem Geländefeld aufgeführt. Die weiter unten aufgeführten Beispielvorteile führen die Geländearten auf, bei denen sie höchstwahrscheinlich in Frage kommen. Welche Vorteile für ein Geländefeld in Frage kommen, können selbst beim selben Feld von Stunde zu Stunde variieren. Der SL entscheidet, welche Vorteile wann in Frage kommen, um dem aktuellen Aufenthaltsort der SC Farbe zu verleihen – dies ähnelt den Verfolgungsregeln im Spielleiterhandbuch, bei denen jeder Ort mehrere Optionen bietet.
Aus Vorteilen gewonnene Boni: Sollte es einem Charakter gelingen, einen Vorteil zu erlangen, steigt der Fortschritt der Gruppe für diese Verfolgungsphase um 1, sofern nicht anders spezifiziert. Scheitert der Versuch, einen Vorteil zu erlangen, wird der persönliche Fortschritt des fraglichen Charakters aufgrund der eingesetzten Mühen um 1 reduziert, sofern nicht anders angegeben. Sollte diese Person eine höhere Bewegungsrate als das langsamste Gruppenmitglied besitzen, könnte sich dies nicht auf den Gruppenfortschritt auswirken. Jeder der Beispielvorteile benennt eine passende Fertigkeit. Misslingt ein Wurf zum Erlangen eines Vorteiles um 5 oder mehr, reduziert dies den Fortschritt der ganzen Gruppe um 1, sofern nicht anders angegeben, da der Charakter einen derart großen Fehler begangen hat, dass er alle seine Verbündeten behindert. Diese Modifikationen der Fortschrittspunkte erfolgen nach allen anfallenden Multiplikationen oder Divisionen aufgrund von Spuren lesen, Eilmärschen usw. Da Vorteile mehr als nur Geschwindigkeit repräsentieren, sondern beispielsweise auch für gefundene Abkürzungen stehen, können sie die Gruppe schneller Fortschritte erlangen lassen als der schnellste persönliche Fortschritt.
Fertigkeitswürfe zum Erlangen eines Vorteils repräsentieren die Würfe einer ganzen Stunde, sodass temporäre Modifikatoren, welche nicht die gesamte Zeit über wirken, nicht zur Anwendung kommen. Diese Fertigkeitswürfe können nicht wiederholt werden, wenn ein Effekt die Wiederholung eines einzelnen Wurfes gestatten würde, ebenso kann ein Charakter nicht 10 oder 20 nehmen.


Beispielvorteile

Die folgenden Vorteile sind nur Beispiele dafür, was möglich ist. Jeder führt die Geländearten auf, in denen er am ehesten zum Einsatz kommen kann, auch wenn es sicherlich Ausnahmen gibt. Passe einen gewählten Vorteil der jeweiligen Situation an. Es ist möglich, mehrere Vorteile derselben Kategorie für dasselbe Geländefeld zu wählen, z.B. wenn in einem Dschungel unterschiedliche Gebiet den Kenne-das-Gelände-Vorteil mit verschiedenen SG für Würfe für Wissen (Natur) zu bekommen sind.

Abkürzung bemerken (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen, um eine Abkürzung oder eine andere versteckte Besonderheit zu entdecken, welche einen Vorteil verschafft. Dieser Vorteil ist für Verfolger bei einer direkten Verfolgungsjagd weniger hilfreich, außer sie teilen sich auf oder können einen Punkt bestimmen, an dem sie wieder auf die Fährte der Beute stoßen.

Eilig hindurch quetschen (Unterirdisch): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegen, um sich schnell und leicht durch enge Tunnel zu zwängen. Dies ermöglicht ihm als Späher vorauszueilen, um bessere Durchgänge zu finden, Sprengstoff zu platzieren, um Passagen freizumachen, oder den Weg auf andere Weise für Verbündete zu öffnen. Der SG variiert mit der Enge der Tunnel.

Gefahren ausweichen (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um Gefahren und Schwieriges Gelände zu erkennen und die Gruppe nach Möglichkeit außen herum zu lenken. Der SG variiert je nachdem, wie verborgen oder tückisch die Gefahren sind.

Gute Beinarbeit (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um auf Eis oder rutschigem Boden das Gleichgewicht zu behalten, über Treibsandlöcher oder Hausdächer zu springen oder sich auf andere Weise schnell zu bewegen. Indem er dabei Seile verwendet, einen sicheren Weg findet oder seine Verbündeten auf andere Weise führt, hilft er auch ihnen, sich schneller zu bewegen. Der SG variiert je nachdem, wie trittunsicher der Boden ist.

Kenne das Gelände (Beliebiges): Ein Charakter kann einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen (meist Natur, aber Gewölbe, Lokales und Die Ebenen sind je nach Umgebung auch möglich) ablegen, um etwas über das gegenwärtige Gelände zu folgern, aus dem seine Gruppe einen Vorteil erlangen kann. Der SG variiert je nach den vorliegenden Einzelheiten.

Kenne die Gegend (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) ablegen, um den Charakteren zu ermöglichen, nahe, nützliche Geländemerkmale auszunutzen, an die er sich erinnert, und zugleich gefährliche oder behindernde Merkmale zu meiden. Der SG variiert je nach Auffälligkeit des Merkmales.

Menge kontrollieren (Städtisch): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um die Menge aufzulösen, sodass die Gruppe leichter vorankommt. Der SG hängt von Größe und Zusammensetzung der fraglichen Menge ab.

Professionale Meinung äußern (Beliebiges): Ein Charakter mit Rängen in einer relevanten Berufsfertigkeit könnte der Gruppe bei einer Verfolgungsjagd einen deutlichen Vorteil verschaffen. Führt die Jagd z.B. durch eine Mine, kann ein Charakter einen Fertigkeitswurf für Wissen (Bergarbeiter) ablegen, um anhand von Markierungen oder anderen Zeichen und Hinterlassenschaften der Bergleute mehr über den Aufbau der Mine in Erfahrung zu bringen.

Seilschaft bilden (Berg oder Hügel): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Klettern ablegen, um mit einem Seil voraus zu klettern und seinen Verbündeten dann beim Überwinden des schlimmsten Teiles des Gebiets zu helfen. Der SG variiert je nach Schwierigkeit.

Werkzeuge herstellen oder anpassen (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Handwerk ablegen, um spezialisierte Werkzeuge herzustellen oder zu modifizieren (z.B. Fußbekleidung, um vereiste Oberfläche zu überqueren). Im Gegensatz zu anderen Vorteilen muss der Charakter hier 1 Verfolgungsphase verbringen, ohne sich fortzubewegen. Dies reduziert den Gruppenfortschritt für diese Phase entweder auf 0 oder erfordert, dass der Charakter sich vom Rest trennt und später wieder zu ihnen aufschließt. Sobald dem Charakter ein Wurf pro Charakter gelungen ist, gilt der Vorteil für das restliche Geländefeld und erfordert keine weiteren Handlungen durch den Charakter, außer die Situation verändert sich derart, dass er das Werkzeug erneut modifizieren muss. Der SG variiert je nach Komplexität des Ausrüstungsteiles (meistens liegt der SG bei 15 für einen hochwertigen Gegenstand). Sollte der Charakter ähnliche Gegenstände modifizieren, statt neue herzustellen, kann er zwei Fertigkeitswürfe pro Verfolgungsphase ablegen, in der er sich nicht fortbewegt.


Taktiken

Taktiken sind der Schlüssel, um einen zähen Verfolger abzuschütteln oder eine schwer fassbare Beute einzufangen. Die folgenden Taktiken stellen viele der dabei zum Einsatz kommenden Grundlagenmethoden vor; sollten die SC sich eine neue Taktik ausdenken, so sollte der SC diese Beispiele als Richtlinien nutzen. Taktiken können sich auf einen Charakter, mehrere Charaktere oder die ganze Gruppe auswirken. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Taktiken ein Charakter oder eine Gruppe einsetzen können, der gesunde Menschenverstand verhindert aber den Einsatz zweier widersprüchlicher Taktiken. Charaktere und Gruppen entscheiden jeweils, welche Taktiken sie in jeder einstündigen Verfolgungsphase nutzen; einige währen auch mehrere Phasen lang oder bis die Charaktere sind entscheiden, sie nicht länger anzuwenden. Manche Taktiken erfordern, dass die Gruppe Verfolger oder Beute sind, andere können nicht bei Wettrennen genutzt werden.


Individuelle Taktiken

Diese Taktiken finden auf individuelle Charaktere Anwendung – jeder Charakter entscheidet selbst, ob er von einer dieser Taktiken Gebrauch macht.



Besondere Bewegung: Ein Charakter, der während einer ganzen Verfolgungsphase ständig Zugang zu einer bestimmten Fortbewegungsart wie Fliegen, Schwimmen usw. hat, kann sich besonders schnell durch entsprechendes Gelände bewegen; allerdings könnte ein Charakter, welcher oberhalb der Wipfel eines Dschungels fliegt, nicht eine Fährte am Boden verfolgen.



Erholung: Ein Charakter kann eine Phase damit verbringen, sich oder seine Verbündeten medizinisch zu versorgen. Der Charakter könnte beispielsweise Heilzauber wirken, um nichttödlichen Schaden zu heilen, wenn die Gruppe einen Eil- oder Gewaltmarsch durchgeführt hat. Ein Charakter, welcher eine Phase damit verbringt, die Erholung zu fördern, kann in dieser Phase keine Spuren suchen oder versuchen, einen Vorteil zu erlangen.



Fährte verwischen: Markiere das Geländeteil entsprechend, wo ein Charakter damit beginnt, die Taktik zu nutzen, und wo er damit aufhört. Ein Charakter, der diese Taktik nutzt, reduziert seinen Fortschritt um die Hälfte, erhöht aber zugleich den SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Spuren suchen innerhalb des markierten Abschnitts hinsichtlich der Spuren seiner Gruppe um 5. Diese Taktik erfordert, dass die Gruppe die Beute ist.



Schnelles Spuren verfolgen: Ein Charakter, der diese Taktik anwendet, reduziert seinen Fortschritt nicht um die Hälfe, während er Spuren sucht. Er erleidet allerdings einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren suchen. Fähigkeiten wie das Waldläuferklassenmerkmal Meisterjäger heben diesen Malus auf.


Gruppentaktiken

Diese Taktiken betreffen die Gruppe und können nur angewendet werden, wenn alle Charaktere dem auch zustimmen:



Absichtliche Erschwernisse: Handelt es sich bei der Gruppe um die Beute und nutzt sie diese Taktik, so wählt sie eine gefährliche Route oder bewegt sich im Kreis, um Verfolger abzuschütteln. Dies reduziert den Gruppenfortschritt um 2, so lange sie diese Taktik verwendet. Markiere das Geländefeld auf dem mit dem Einsatz dieser Taktik begonnen wird und notiere den Fortschritt, den die Gruppe macht, während sie die Taktik verwendet. Während die Verfolger sich im selben Bereich befinden, wird hier Fortschritt um 2 reduziert, allerdings steigt die Anzahl ihrer maximalen Vorteile um 2. Wie bei Vorteilen wird diese Reduktion nach allen Multiplikationen und Divisionen aufgrund von Spuren suchen, Eilmärschen usw. angerechnet. Der SL kann aus Gründen der Einfachheit verlangen, dass die Beutegruppe diese Taktik nutzt, wenn sie ein Geländefeld betritt, und von ihr Gebrauch macht, bis sie dieses Feld wieder verlässt.



Aufteilen: Diese Taktik erlaubt das Aufteilen in mehrere kleine Gruppen. Eine Beutegruppe könnte diese Taktik nutzen, um sicherzustellen, dass wenigstens ein Mitglied entkommt, sie könnte auch einen Lockvogel fortschicken, um die Verfolger abzulenken. Verfolger könnten sich aufteilen, um ein größeres Gebiet abzusuchen und so weitere Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst abzulegen, um die Fährte nicht zu verlieren, ebenso könnte ein erschöpfter, aber schnellerer Charakter zurückbleiben, um später ausgeruht aufzuschließen. Wenn die Verfolger sich aufteilen, benötigen sie wahrscheinlich Magie, Rauchzeichen oder andere Kommunikationsmethoden, um Treffpunkte zu vereinbaren. Dies verkompliziert die Verfolgungsjagd, weshalb der SL die Taktik möglicherweise während der ersten Verfolgungsjagden einschränken möchte.



Eilmarsch: Diese Taktik entspricht einem Eilmarsch im Rahmen einer Überlandbewegung. Eine Gruppe kann mittels dieser Taktik während einer Verfolgungsphase ihren Fortschritt verdoppeln. Diese Taktik kann von einer Gruppe ein Mal am Tag ohne Konsequenzen genutzt werden, bei erneuter Nutzung am selben Tag erleiden alle Gruppenmitglieder 1 Punkt nichttödlichen Schaden und erhalten den Zustand Erschöpft. Jede weitere Stunde, die diese Taktik betrieben wird, erhalten die Gruppenmitglieder den jeweils doppelten nichttödlichen Schaden der vorangegangenen Stunde. Eine Gruppe kann während eines Gewaltmarschs einen Eilmarsch durchführen, erleidet aber den nichttödlichen Schaden und die Zustände, die sich aus beiden Taktiken ergeben, sodass eine gesunde Gruppe in der Regel dadurch den Zustand Entkräftet erhält. Ein Eilmarsch ist eine nützliche Taktik mit relativ schwachen Konsequenzen, allerdings bleibt die Gruppe die ganze Zeit über in Bewegung. Dies bedeutet, dass sie zugleich nicht die Taktiken Erholung, Fährte verwischen, Eine Falle stellen und Informationen sammeln nutzen kann. Außer ein Vorteil konzentriert sich speziell auf Fortbewegung (z.B. Gute Beinarbeit und Seilschaft bilden), kann er nicht während eines Eilmarsches erlangt werden.



Eine Falle stellen: Bei dieser extremeren Version von Absichtliche Erschwernisse wird eine Falle oder ein Hinterhalt für die Verfolger entlang des Weges gestellt. Wie viel Zeit dies benötigt, hängt u.a. von der Situation ab. Notiere dir, auf welchem Geländefeld zu welchem Fortschrittswert die Falle oder der Hinterhalt gestellt wurden und behandle sie als normale Begegnung. Sollte die Beute selbst beim Hinterhalt aktiv werden, so legt sie keinen Fortschritt zurück, bis die Falle ausgelöst wird; wahrscheinlich endet dann auch die Verfolgungsjagd, außer die Gruppe teilt sich auf und schickt jemanden zum Ziel voraus. Diese Taktik kann nur von der Beute genutzt werden.



Gewaltmarsch: Eine Gruppe, welche diese Taktik anwendet, nutzt nach der achten Verfolgungsphase unmittelbar im Anschluss eine neunte Phase. Wie im Falle eines Gewaltmarsches bei Überlandbewegung muss jedes Gruppenmitglied dabei einen Konstitutionswurf ablegen, bei dessen Misslingen es 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden erleidet und möglicherweise den Zustand Erschöpft erhält.



Informationen sammeln: Eine Gruppe, die Probleme hat, der Fährte der Gegner zu folgen, kann einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen sammeln ablegen; dies erfordert aber 2 Verfolgungsphasen, zudem muss auch jemand zugegen sein, der befragt werden kann, bzw. muss die Gruppe über besondere Fähigkeiten verfügen, um z.B. Pflanzen, Tiere oder Steine zu befragen. Der SG des Wurfes liegt in der Regel bei 15, variiert aber je nach Gebiet und je nachdem wie sehr die Beute darauf bedacht gewesen ist, nicht aufzufallen oder bemerkt zu werden. Die erlangten Informationen genügen, um während der zweiten Verfolgungsphase Fortschritte zu machen, ohne einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen zu müssen.


Wettereinflüsse

Schlechtes Wetter, insbesondere Regen, kann sich auf das Vorankommen und damit auf den Fortschritt einer Gruppe, aber auch auf den SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst während Verfolgungsjagden auswirken.


Fortschritt: Schwere Regenfälle, heftiger Wind und andere Umweltfaktoren können das Vorankommen einer Gruppe behindern. Im Falle kurzer Stürme, welche eine oder zwei Verfolgungsphasen lang anhalten, wird der Fortschritt der Gruppe in jeder betroffenen Phase um 1 reduziert. Sollte ein ganzes Geländefeld von besonders widerlichem Wetter betroffen sein, z.B. ein hoher Berg mit heftigen Winden oder ein Dschungel während des Monsuns, dann erhöhe stattdessen die Menge an Fortschrittspunkten, die erforderlich sind, um das Feld hinter sich zu bringen, um 4 bis 8 je nach Schwere des Wetters. Erhöhe zugleich die maximale Anzahl der Vorteile um 1, damit die Reisenden eine Gelegenheit haben, das Wetter zu überwinden.


Spuren suchen: Sollte es während einer direkten Verfolgungsjagd regnen, so erhöhe den SG des Fertigkeitswurfes für Überlebenskunst um 1 pro verregnete Verfolgungsphase. Bei Schnee erhöhe den SG stattdessen um 10. Um die Wirkungsdauer des Regens nachzuhalten, markiere das Feld, auf dem sich die Beute zu Beginn der Regenfälle befindet und welchen Fortschritt sie dort gemacht haben, dann markiere den Fortschritt bei Ende des Regens. Wenn die Verfolger dieses Feld erreichen und vom Fortschritt her den niedrigeren Wert erreichen, kommen die erhöhten SG bei Würfen für Überlebenskunst zur Anwendung, da ab dort die Spuren schwerer zu finden sind. Wenn die Verfolger den höheren markierten Fortschrittswert erreichen, werden wieder die normalen SG genutzt. Sollten die Regenfälle stattfinden, ehe die Beute ein Gebiet betritt, könnte der SG von Würfen für Überlebenskunst zum Spuren folgen sinken, da der Boden weicher oder von Schnee bedeckt sein könnte, sodass frische Spuren besser zu sehen sind.


Schaden, Erschöpfung und Entkräftung

Während einer Verfolgungsjagd erlittener Schaden folgt allen normalen Regeln für Schaden. Ein Heiler kann die Taktik Erholung nutzen, um eine Pause einzulegen und Heilzauber zu wirken, bzw. Zauber, welche Leiden und Zustände entfernen.
Die Taktiken Eilmarsch und Gewaltmarsch verursachen nichttödlichen Schaden und können Charakteren den Zustand Erschöpft verleihen, bzw. Entkräftet, sofern sie bereits Erschöpft sind. Dieser nichttödliche Schaden schwindet mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Stunde, wie üblich. Ein Charakter kann die Taktik Erholung nutzen, um mehr nichttödlichen Schaden auszuheilen. Ein bereits erschöpfter oder entkräfteter Charakter erleidet aber alle damit verbundenen Mali, bis der nichttödliche Schaden geheilt wird und die Zustände entfernt werden. Die folgenden Mali treten bei Charakteren ein, die den Zustand Erschöpft oder Entkräftet erlangen:


Erschöpft: Ein erschöpfter Charakter reduziert seinen persönlichen Fortschritt um 1. Dieser Abzug erfolgt vor Multiplikationen oder Divisionen, weil der Charakter Spuren sucht, einen Eil- oder Gewaltmarsch ausführt oder ähnlichen Aktivitäten nachgeht.


Entkräftet: Ein entkräfteter Charakter halbiert seinen persönlichen Fortschritt. Dies ist mit Taktiken kumulativ, die seinen normalen persönlichen Fortschritt halbieren (Endmodifikator x¼) oder verdoppelt (Endmodifikator x1). Ein bereits entkräfteter Charakter, der aufgrund einer Taktik den Zustand Erschöpft erhalten würde, wird stattdessen bewusstlos.


Bewusstlos: Ein bewusstloser Charakter hat einen persönlichen Fortschritt von 0 und kann diesen nicht erhöhen, solange er bewusstlos ist. Wie im Falle von Erschöpfung und Entkräftung muss der Charakter diesen Malus für die gesamte Phase ertragen, in welcher er sich von seiner Bewusstlosigkeit erholt.