Nachforschungen

Wissen ist Macht – dies gilt sowohl in uralten Gewölben wie auch an Königshöfen. Beim Pathfinder-Rollenspiel verkörpern die verschiedenen Wissensfertigkeiten die Vertrautheit eines Charakters mit unterschiedlichen Studiengebieten. Fertigkeitswürfe für Wissen können häufig spezifische Fragen beantworten, doch zuweilen scheitert ein Charakter bei einem Wurf oder es besteht gar keine Aussicht auf Erfolg, z.B. wenn das gesuchte Wissen vergessen, verborgen oder wichtig genug ist, dass es der Spannung schaden würde, könnte das Wissen mit einem einzelnen Wurf aufgedeckt werden.
Hier kommen Nachforschungen ins Spiel: Unter dem folgenden Regelsystem können Charaktere Bibliotheken besuchen und die dortigen Ressourcen nutzen, um an neue Informationen zu gelangen. Einfache Fragen wie das Identifizieren von Monstern, Wissen lokaler Gerüchte oder Erkennen einer Gottheit sowie ihrer Symbole und Priester können immer noch mittels einzelner Fertigkeitswürfe für Wissen beantwortet werden. Dieses System befasst sich dagegen mit komplexeren Fragen wie das Erfahren von Details über einen Pharao, dessen Name längst vergessen wurde, das Interpretieren eines infernalischen Vertrages oder das Studieren eines umfassenden Werkes über arkanes Wissen. Viele Charakterkonzepte konzentrieren sich auf das Erlangen von Wissen; Zeit aufzuwenden, um zu einem Thema in einer Bibliothek Nachforschungen zu betreiben, stellen in solchen Fällen gute Möglichkeiten dar, diesen Aspekt eines Charakters glänzen zu lassen.
Diese Regeln ermöglichen Nachforschungen in allen möglichen Lagerstätten des Wissen, seien es richtige Bibliotheken, große Geschichtsarchive, komplexe Verträge, das Archiv des Rathauses, ein Hort uralter Schriftrollen, ein magisches Buch mit esoterischem Wissen, eines Magiers persönliche Sammlung von Büchern und Schriftrollen oder sogar der Gedächtnispalast eines Mentalisten. Im Folgenden wird all das mit dem Begriff „Bibliothek“ abgedeckt.


Zur Nutzung einer Bibliothek

Jede Bibliothek verfügt über zwei Primärspielwerte: einen Komplexitätswert, welcher widerspiegelt, wie gut sortiert oder verwirrend der Inhalt der Bibliothek ist, und Wissenspunkte (WP), welche eine abstrakte Repräsentation der Summe der dort gesammelten Informationen darstellen.
Um Nachforschungen zu einem bestimmten Thema oder einer Frage in einer Bibliothek anzustellen, muss ein Charakter einen Nachforschungswurf ablegen; hierbei kommt eine der Fertigkeiten zum Einsatz, welche in den Spielwerten der jeweiligen Bibliothek aufgeführt werden. Beispiele für Spielwerte findest du ab Seite 152. Ein Nachforschungswurf ähnelt einem Fertigkeitswurf für Wissen, allerdings hängen die verwendbaren Fertigkeiten vom Inhalt der jeweiligen Sammlung ab. Der Komplexitätswert einer Bibliothek fungiert dabei als SG für Nachforschungswürfe, um die Hinweise zu verstehen, welche in der Bibliothek zu finden sind.
Ein Nachforschungswurf erfordert eine ungestörte, achtstündige Periode, die für Nachforschungen genutzt wird. Ein Charakter kann nicht 10 oder 20 auf einen Nachforschungswurf nehmen. Jede achtstündige Forschungsperiode verleiht einen kumulativen Bonus von +1 auf Nachforschungswürfe. Sollte ein Charakter seine Forschungen in einer Bibliothek für einen Monat oder länger unterbrechen, verliert er alle dort angesammelten kumulativen Boni. Maximal zwei weitere Charaktere können die Handlung Jemand anderem helfen nutzen, um einem Hauptforscher zu assistieren.
Ferner verleihen manche Bibliotheken aufgrund ihres Umfanges und der Vollständigkeit der Sammlung einen Wissensbonus – einen Bonus auf bestimmte Fertigkeitswürfe für Wissen (Nachforschungswürfe eingeschlossen), die in der Bibliothek abgelegt werden. Nachforschungswürfe können nur dann ungeübt abgelegt werden, wenn die Komplexität der fraglichen Bibliothek 10 nicht überschreitet, der Nachforschungswurf mit einer ungeübt nutzbaren Fertigkeit verbunden ist oder die Sammlung umfangreich genug ist, um ungeübte Fertigkeitswürfe zu erlauben – dies ist jeweils den Spielwerten der Bibliothek zu entnehmen.
Gelingt ein Nachforschungswurf, so reduziert dies die Wissenspunkte der Bibliothek, ähnlich wie Schaden die Trefferpunkte einer Kreatur senkt. Dabei enthüllt eine Bibliothek nach und nach ihre Geheimnisse. Charaktere erlangen Informationen, wenn die Wissenspunkte einer Bibliothek bestimmte Schwellen erreichen, um was für Informationen es sich jeweils handelt, ist den jeweiligen Spielwerten zu entnehmen. Die Menge an Wissenspunkten, welche die Bibliothek verliert, hängt vom Hauptforscher und der Art der Bibliothek ab. In der Regel spiegelt der Vorgang die Ausbildung des Charakters und seinen Intelligenzwert wieder, dies wird durch einen Wurf repräsentiert, der durch den Attributsmodifikator des Charakters modifiziert wird (siehe „Nachforschungen und Expertise“).
Neben diesen Grundwerten wirken sich auch hohe Erfolge aus: Pro 5 Punkte, um welche ein Nachforschungswurf den Komplexitätswert der Bibliothek übertrifft, werden die Wissenspunkte der Bibliothek um 1 weiteren Punkt gesenkt. Eine Natürliche 20 im Rahmen eines Nachforschungswurfes entspricht dabei einer Kritischen Bedrohung; wird diese mittels eines zweiten Nachforschungswurfes bestätigt (dieser Bestätigungswurf erfordert keine zusätzliche Zeit), so wird der Wissenspunkteverlust verdoppelt. Eine Natürliche 1 ist dagegen ein Fehlschlag, als dessen Folge die Bibliothek ¼ ihrer maximalen Wissenspunkte zurückerlangt – die Bibliothek ist derart komplex, dass der Forscher offenbar einem völlig falschen Ansatz gefolgt ist.
Sobald die Wissenspunkte einer Bibliothek auf 0 reduziert wurden, haben die Charaktere alles erfahren, was es vor Ort zu finden gab, und erhalten Erfahrungspunkte passend zum HG der Bibliothek. Um weitere Informationen zu erlangen, müssen sie eine andere Bibliothek aufsuchen und dort ihre Nachforschungen fortsetzen.


Nachforschungen und Expertise

Ein erfolgreicher Nachforschungswurf reduziert die Wissenspunkte einer Bibliothek um einen bestimmten Wert, so wie ein erfolgreicher Angriffswurf im Kampf die Trefferpunkte einer Kreatur um einen bestimmten Wert abhängig von der benutzten Waffe reduziert. Die Menge, um welche die Wissenspunkte reduziert werden, hängen von der Ausbildung des Hauptforschers in der für den Nachforschungswurf genutzten Fertigkeit ab. Ein Hauptforscher reduziert die WP einer Bibliothek um 1W12 + seinen Intelligenzmodifikator, sofern er entweder über 10 Fertigkeitsränge in der Fertigkeit, Fertigkeitsfokus für die Fertigkeit oder über 5 Fertigkeitsränge in und Fertigkeitsfokus für die Fertigkeit verfügt. Er reduziert die WP um 1W8 + seinen Intelligenzmodifikator, sofern er entweder über 5 Fertigkeitsränge in der Fertigkeit verfügt oder es sich bei der Fertigkeit um eine seiner Klassenfertigkeiten handelt. Sollte nichts davon zutreffen, reduziert er die WP der Bibliothek um 1W4 + seinen Intelligenzwert.

Alternative Attributswerte: Nach Maßgabe des SL kann ein Charakter mit einer Fähigkeit, welche bei Fertigkeitswürfen für Wissen den Intelligenzwert durch einen anderen Attributswert ersetzt (z.B. ein Mystiker mit dem Mysterium des Wissens oder ein Schamane), gestatten, dass dies auch hinsichtlich der Reduzierung der WP möglich ist. Ferner könnten Charaktere, die für Nachforschungen in einer bestimmten Bibliothek gut geeignet sind, das Wurfergebnis mit einem anderen Attributsmodifikator modifizieren. So könnten ein Kämpfer oder ein Raufbold, welche Nachforschungen in der Bibliothek einer Kampfschule betreiben, anstelle des Intelligenzmodifikators den Stärkemodifikator auf den Wurf addieren. Angesichts der Fülle an Optionen, die Charaktere in Form von Klassen, Archetypen, Prestigeklassen und anderen Wahlmöglichkeiten offenstehen, ist es letztendlich Sache des SL zu entscheiden, welche Charaktere am besten für Nachforschungen in einer bestimmten Bibliothek geeignet sind.

Charakterklassenbasierende Variante: Bei dieser Variante hängt es von der Klasse des Nachforschungen betreibenden Charakters ab, um wie viele WP eine Bibliothek reduziert wird. Dabei werden Charakterklassen in drei breit gefasste Kategorien unterteilt: Universalgebildete, Gelehrte und Novizen. Universalgelehrte sind Charaktere mit der Fähigkeit, Fertigkeitswürfe für Wissen ungeübt abzulegen – z.B. Barden, Skalden und Wissenshüter. Bei einem erfolgreichen Nachforschungswurf reduziert ein Universalgebildeter die WP einer Bibliothek um 1W12 + seinen Intelligenzmodifikator. Gelehrte sind akademische Charaktere, aber auch intelligenzbasierende Zauberkundige, Alchemisten, Ermittler, Mystiker des Mysteriums des Wissens und Schamanen des Mysteriums des Wissens. Ein Gelehrter reduziert die WP einer Bibliothek bei einem erfolgreichen Nachforschungswurf um 1W8 + seinen Intelligenzmodifikator. Alle anderen Charaktere werden als Novizen behandelt, weil sie entweder ungebildet oder in gelehrten Nachforschungen ungeübt sind. Ein Novize reduziert die WP einer Bibliothek um 1W4 + seinen Intelligenzmodifikator bei einem erfolgreichen Nachforschungswurf.
Bestimmte Charakterklassen könnten aber dennoch für Nachforschungen in bestimmten Bibliotheken besser geeignet sein, wenn die dortigen Sammlungen sich auf Studiengebiete konzentrieren, die für diese Klassen und ihre Fähigkeiten relevant sind. Ein Inquisitor oder ein Kleriker, welcher Nachforschungen in einer religiösen Bibliothek seines Glaubens betreibt, könnte dort als Gelehrter oder sogar als Universalgebildeter betrachtet werden statt als Novize. Ein Kriegspriester oder ein Ritter, der an einer berühmten Kriegsakademie Nachforschung betreibt, könnte dort als Gelehrter behandelt werden, während Arkanisten und Magier dagegen als Novizen behandelt werden.


Eine Bibliothek ausarbeiten

Am Ende dieses Abschnitts werden einige Beispielbibliotheken vorgestellt. Die Regeln für Nachforschungen lohnen sich im Spiel am meisten, wenn sie bei speziell für die Handlung und die Charaktere des Abenteuers entwickelte Bibliotheken eingesetzt werden. Du kannst Bibliotheken passend zu den Bedürfnissen deiner Kampagne nach den folgenden Richtlinien erstellen:


Schritt 1 — Bestimme die Natur der Sammlung der Bibliothek: Als erstes benötigst du eine generelle Idee, welche Art von Bibliothek du erschaffen willst und welche Art von Wissen sie enthalten soll. Ist es eine Kleinstadtbibliothek oder handelt es sich um die gewaltigen historischen Aufzeichnungen einer Großstadt? Ist es das kürzlich wiederentdeckte Archiv einer vergessenen Sekte oder sind es sie gesammelten Notizen eines berühmten Autors? Vielleicht ist es eine uralte Sammlung dunkler Magie und beunruhigender Rituale. Welche Informationen die SC durch Nachforschungen in der Bibliothek erlangen können, hängt von ihrem Inhalt ab – eine Bibliothek, mit deren Hilfe der Stammbaum einer königlichen Familie zwecks Bestimmung des rechtmäßigen Thronerben erstellt werden kann, unterscheidet sich wahrscheinlich beträchtlich von einer Bibliothek, in welcher sich die Lösung für die Untotenplage eines Nekromanten verbirgt.


Schritt 2 — Lege die Fertigkeiten für den Nachforschungswurf fest: Bestimme, welche Wissensfertigkeiten für Nachforschungswürfe benutzt werden können. Diese Fertigkeiten sollten zum allgemeinen Thema der Bibliothek passen. Durchschnittliche Bibliotheken führen meistens drei Wissensfertigkeiten auf, die für Nachforschungswürfe verwendet werden können; kleinere Bibliotheken könnten nur zwei Wissensfertigkeiten aufführen, während außergewöhnlich umfangreiche Sammlungen vier oder mehr aufführen könnten. Ebenso solltest du entscheiden, ob man in der Bibliothek eine oder mehrere dieser Fertigkeiten ungeübt nutzen kann.


Schritt 3 — Bestimmte den Wissensbonus: Lege fest, ob die Bibliothek einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen verleiht, welche dort als Nachforschungswürfe genutzt werden. Nicht jede Bibliothek verleiht einen Bonus, jedoch eine auf ein bestimmtes Studiengebiet ausgerichtete Bibliothek verleiht immer einen Wissensbonus auf Würfe für die assoziierte Wissensfertigkeit. Eine typische Bibliothek verleiht einen Wissensbonus von +2 bis +5 abhängig von ihrer Größe und der Qualität ihrer Sammlung.


Schritt 4 — Bestimme den HG: Richte den HG der Bibliothek an den Bedürfnissen des jeweiligen Abenteuers oder der Kampagne aus. Orientiere dich dabei an der Durchschnittsgruppenstufe (DGS) der Spielercharaktere. Je höher der HG ausfällt, umso herausfordernder ist es, in der fraglichen Bibliothek die Nachforschungen abzuschließen. Nutze Tabelle: Entwicklung von Begegnungen des Grundregelwerkes, um den passenden HG für die Gruppe zu bestimmen und verwende dabei dieselben Schwierigkeitsrichtlinien wie für Begegnungen (leicht, durchschnittlich, herausfordernd, hart, episch). Für eine vierköpfige Gruppe von SC der 6. Stufe besitzt z.B. eine Bibliothek mit HG 6 durchschnittliche Schwierigkeit, HG 5 ist dagegen leicht, HG 7 herausfordernd, HG 8 hart und HG 9 stellt eine epische Herausforderung dar. Beachte aber, dass auch ein hoher HG nicht verhindert, dass Nachforschungen schließlich zu einem Erfolg führen, solange die Forscher nicht unter Zeitdruck stehen (siehe Schritt 7) oder es keine Konsequenzen für Fehlschläge gibt (siehe „Zusätzliche Elemente“). Solltest du eine niedrigstufige Gruppe mit einer Bibliothek mit einem extrem hohem HG konfrontieren, ohne dass Zeitdruck oder Konsequenzen bestehen, so passe die EP-Belohnung entsprechend an (niedrige oder keine Erfahrung), statt die Bibliothek wie ein Monster dieses HG zu behandeln und entsprechend EP zu vergeben.


Schritt 5 — Bestimme die Komplexität: Die Komplexität einer Bibliothek sollte herausfordernd sein, da die Regeln für Nachforschungen von folgenden Voraussetzungen ausgehen: Der beste Forscher wird als Hauptforscher aktiv, es sind zwei Würfe für Jemand anderen helfen erlaubt, oft kommt noch ein zusätzlicher Wissensbonus auf den Nachforschungswurf hinzu. Auch sollte ein kumulativer Bonus auf künftige Nachforschungswürfe möglich sein. Hinsichtlich von Beispiel-Grund-SG von einfachen Bibliotheken orientiere dich an Tabelle: Komplexität einer Bibliothek nach HG. Bei einer durchschnittlichen Bibliothek addiere 5 auf den SG, bei einer schwierigen Bibliothek 10. Bei extrem herausfordernden Bibliotheken kann du die Komplexität noch weiter anheben, du solltest dabei jedoch nicht vergessen, dass dadurch die Nachforschungen dort außergewöhnlich schwierig werden – es könnte also mehr Sinn ergeben, stattdessen den HG der Bibliothek zu erhöhen.


Schritt 6 — Berechne die Wissenspunkte: Als Faustregel kannst du „Wissenspunkte = HG der Bibliothek x 3“ verwenden. Individuelle Bibliotheken können davon natürlich abweichen.


Tabelle: Komplexität einer Bibliothek nach HG

HG GRUND-SG HG GRUND SG
1 11 11 26
2 13 12 27
3 14 13 28
4 15 14 30
5 16 15 31
6 18 16 33
7 19 17 34
8 20 18 36
9 22 19 38
10 24 20 40

Schritt 7 — Lege den Zeitdruck fest: Dank des kumulativen Bonus auf Nachforschungswürfe kann selbst ein Charakter der 1. Stufe, der in einer für den Nachforschungswurf in Frage kommenden Fertigkeiten geübt ist, irgendwann auch Nachforschungen in einer HG 20-Bibliothek vollenden. Wenn es keinen Zeitdruck oder Konsequenzen für Fehlschläge (siehe „Zusätzliche Elemente“) gibt, so stellen die Nachforschungen nur eine unnötige Verzögerung des Handlungsverlaufes dar, da das Ergebnis nie in Frage steht.
Aus diesem Grund sollten die meisten Nachforschungen einem Zeitlimit an Tagen unterliegen, welche die SC für ihre Arbeit haben. Da die Fähigkeit der SC, die Wissenspunkte einer Bibliothek zu reduzieren, sich nicht so schnell verbessert wie die Wissenspunkte der Bibliothek mit steigendem HG, erfordern Bibliotheken mit niedrigem HG meist nur 1 bis 2 erfolgreiche Nachforschungswürfe, um auf 0 WP reduziert zu werden. Auf der anderen Seite können selbst die größten Gelehrten nur hoffen, die Wissenspunkte einer HG 20-Bibliothek mit 6 Erfolgen auf 0 WP zu reduzieren – ein weniger begabter Forscher benötigt wahrscheinlich wenigstens 12 Erfolge.
Bibliotheken mit niedrigem HG sollten daher ein Zeitlimit von einer Woche oder weniger haben, während Bibliotheken mit hohem HG wenigstens 2 Wochen bis 1 Monat erfordern, um den meisten Gruppen genug Zeit zu geben, damit sie durchackern können. Beachte dabei aber auch das Können deiner Charaktere – auch eine hochstufige Gruppe wird länger für Nachforschungen brauchen, indem sie kumulative Boni auf baut, wenn keiner der Charaktere die nötigen Fertigkeiten wirklich ausgebaut hat, sondern jeder bestenfalls ein paar Fertigkeitsränge mitbringt.


Schritt 8 — Bestimme die Schwellenbereiche für Nachforschungen: Beim letzten Schritt zur Erschaffung einer Bibliothek legst du die Schwellenbereiche fest, zu denen Forscher Informationen erhalten. Im Allgemeinen weist eine Bibliothek mit maximal 25 WP eine Schwelle pro 5 WP auf, sodass alle 5 WP Informationen enthüllt werden. Eine Bibliothek mit 30 WP oder mehr weist dagegen eine pro 10 WP auf, sodass alle 10 WP Informationen erlangt werden. Dies sind aber nur Richtlinien; die genaue Anzahl an Schwellen und ihre Abstände zueinander sollten sich daraus ergeben, wie viele Informationen die Bibliothek enthält oder was die Handlung erfordert. So könnte eine Bibliothek mit 30 WP Schwellen bei 20 WP, 10 WP und 0 WP aufweisen, alternativ könnten aber auch Informationen bei 25 WP, 20 WP, 10 WP, 8 WP und 0 WP anfallen.
Sobald du Anzahl und Häufigkeit der Schwellenbereiche bestimmt hast, weise jeder Schwelle die Information(en) zu, welche bei Erreichen dieser verbliebenen Menge an WP enthüllt wird oder werden. Jede erlangte Information sollte einzigartig sein und auf der Geschichte basieren, die du erzählen willst, oder auf einem bereits bekannten Thema auf bauen und zu diesem weitere Einzelheiten und nützliche Facetten liefern.


Zusätzliche Elemente

Bibliotheken können noch weiter individualisiert werden, um Nachforschungen herausfordernder, lohnender oder gefährlicher zu gestalten, indem die folgenden Elemente integriert werden:

Begegnungen in Bibliotheken: In Bibliotheken kann man nicht nur Bücher und Schriftrollen antreffen. Eine Bibliothek kann ein eigenes Abenteuer oder Gewölbe darstellen mit unterschiedlichen Räumen und Kammern, welche als Bereiche für Begegnungen fungieren. Während die SC in der Bibliothek Nachforschungen anstellen, können sie dort hausende Monster bekämpfen, mit anderen NSC interagieren, die dort eigene Forschungen betreiben, oder Gefahren, Fallen und andere Hindernisse überwinden, z.B. einstürzende Decken. Explosive Runen, Feuerfallen, Glyphen der Abwehr, Symbole, Verborgene Seiten oder vielleicht auch nur morsche Leitern und wacklige Regale.
Wenn die SC ihre Nachforschungen auf den Inhalt eines bestimmtes Raumes der Bibliothek beschränken, könnte es ihnen vielleicht nur möglich sein, die Wissenspunkte der Bibliothek bis auf einen bestimmten Wert zu reduzieren aber nicht weiter. Um die WP auf 0 zu reduzieren, müssen die SC vielleicht mehrere Räume und Sammlungen in der Bibliothek besuchen und sich allen Gefahren dort stellen, ehe sie ihre Nachforschungen beenden können. Bestimmte Bibliotheken könnten in regelmäßigen Abständen Wächter erzeugen und so jeden Tag oder jede Woche Begegnungen erzwingen, bis die SC die WP der Bibliothek auf 0 reduziert haben.

Belohnungen für Nachforschungen: Charaktere können in Bibliotheken durchaus mehr als nur Wissen erlangen – sie könnten zudem wertvolle Schätze finden. Du kannst in einer Bibliothek Schätze platzieren, die erst bei Erreichen bestimmter WP-Schwellen entdeckt werden. Dabei handelt es sich oft um Schriftrollen, Zauberbücher sowie magische Handbücher und Schriften oder „intellektuelle“ Gegenstände wie einen Helm des Sprachen- und Magieverständnisses oder einen Stirnreif der enormen Intelligenz. Aber auch andere Gegenstände wie Zauberstäbe, Zauberstecken, Zauberstatuetten und sogar Kristallkugeln könnten unter oder hinter gewaltigen Bücherstapeln zu finden sein, wo sie quasi auf gewissenhafte Forscher warten.

Konsequenzen von Fehlschlägen: Manche Bibliotheken sind derart durcheinander, unsortiert und verwirrend, dass gescheiterte Nachforschungswürfe die Fortschritte eines Forschers behindern oder gar zu Rückschritten führen können. Vielleicht handelt es sich um die schlecht sortierte, im Laufe eines Lebens angesammelte Büchersammlung eines nun senilen Magiers, vielleicht ist sie absichtlich verwirrend gehalten wie im Falle infernalischer Verträge. In solchen Bibliotheken könnte es nach einer bestimmten Anzahl abgelegter Nachforschungswürfe oder nach einem gescheiterten Nachforschungswurf zu Konsequenzen kommen. Eine derartige Bibliothek verschafft vielleicht keinen kumulativen Bonus auf weitere Nachforschungswürfe für jede achtstündige Forschungsperiode. Und wenn zwei Nachforschungswürfe in Folge scheitern, bedeutet dies, dass der Forscher eine Sackgasse erreicht hat und die Wissenspunkte der Bibliothek nicht weiter reduzieren kann. In diesem Fall gewinnt die Bibliothek ihre maximalen Wissenspunkte zurück und der Forscher kann in dieser Bibliothek erst wieder Nachforschungen anstellen, wenn er einen Fertigkeitsrang in wenigstens einer Fertigkeit erlangt hat, die dort für Nachforschungswürfe in Frage kommt, oder bis er anderweitig auf Hinweise stößt, die ihm beim fraglichen Thema weiterhelfen.

Labyrinthe und Geheimkammern: Manche Bibliotheken sind labyrinthartig – entweder sind sie so unorganisiert, dass sie zu Rätseln werden, oder vorsätzlich so angelegt, um ihre größten Geheimnisse zu verbergen. Andere Bibliotheken könnten eher normal sein, ihre größeren Geheimnisse aber hinter Geheimtüren oder in verborgenen Kammern verstecken, die nur von wahrlich Entschlossenen gefunden werden können. Im Falle von Labyrinthen gelangen Forscher mit Erreichen jeder Schwelle tiefer in die verwirrenden Gänge und Winkel. Um wieder hinauszufinden oder den Weg zum nächsten Schwellenpunkt zu finden, erfordert es sorgfältige Planung (z.B. das Hinterlassen einer Spur oder das Verwenden des klassischen Fadens) oder einen Intelligenzwurf zur Orientierung gegen SG 10, 15 oder sogar 20, welcher Zeit passend zur Größe der Bibliothek erfordert; ein Versuch könnte Minuten, Stunden oder Tage erfordern, sollte die Bibliothek wahrlich gewaltig oder extradimensional sein. Ein Forscher, der den Weg nach draußen sucht, kann derweil natürlich keine weiteren Nachforschungen betreiben. Im Falle geheimer Kammern müssen in der Regel zuerst die Türen zu diesen Orten gefunden werden, ehe eine WP-Schwelle erreicht werden kann. Solche Kammern können aber auch eher symbolisch sein, z.B. wenn es sich um Informationen handeln, die mit unsichtbarer Tinte geschrieben wurden, auf einer Verborgenen Seite niedergeschrieben wurden oder ein GeistesduellABR VII erfordern, ehe die Geheimnisse enthüllt werden und weiterer Fortschritt bei den Nachforschungen möglich wird.

Spezialisierte Fertigkeiten: Statt bestimmte Wissensfertigkeiten dem Nachforschungswurf einer Bibliothek zuzuordnen, kannst du Würfe für Sprachenkunde als Standardnachforschungswurf verwenden und spezialisierte Fertigkeiten bestimmen, um das besondere Wesen der Sammlungen in der Bibliothek zu repräsentieren. Um in einer solchen Bibliothek Nachforschungen anstellen zu können, muss ein Charakter erfolgreich einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde oder für eine der in den Spielwerten der Bibliothek aufgeführten Fertigkeiten ablegen. Der Fertigkeitswurf für Sprachenkunde folgt allen normalen Regeln für Nachforschungswürfe, doch sollte ein Forscher einen Wurf für eine der spezialisierten Fertigkeiten als Nachforschungswurf ablegen, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf, da er genau die richtige Fertigkeit für diese Bibliothek nutzt, statt der allgemein gehalteneren Fertigkeit Sprachenkunde. Dieses Element folgt ansonsten allen anderen Regeln für Nachforschungswürfe. Jede Fertigkeit – nicht nur Wissensfertigkeiten – kommen als spezialisierte Fertigkeiten in Frage. Eine Militärbibliothek kann z.B. Beruf (Soldat) als spezialisierte Fertigkeit nennen, ein Archiv für berühmte Theaterstücke Auftreten (Schauspielkunst) und ein großer Wälzer über arkane Magie Zauberkunde. Der Situationsbonus für die Nutzung spezialisierter Fertigkeiten ersetzt dabei den allgemeinen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten, den die Bibliothek normalerweise verleiht; sollte die Bibliothek besonders nützliche Informationen enthalten, könnte sie aber auch mehr als nur einen Situationsbonus von +2 verleihen.

Zusätzliche Sprachen: Eine Bibliothek kann teilweise oder ganz aus Werken in einer anderen Sprache als der Gemeinsprache bestehen (oder gar aus Werken in mehreren Sprachen). Um in einer derartigen Bibliothek einen Nachforschungswurf abzulegen, muss ein Charakter, der die fragliche Sprache nicht beherrscht, zuerst einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde ablegen oder Zugang zu Magie wie Sprachen verstehen besitzen, welche sodann für die ganze achtstündige Forschungsperiode aktiv sein muss. Der SG des Fertigkeitswurfes für Sprachenkunde hängt von der Sprache und dem Forscher ab. Im Falle moderner menschlicher Sprachen oder nichtmenschlichen Sprachen, welche unter den verfügbaren Bonussprachen für das Volk des Charakters aufgeführt sind (z.B. wenn ein Elf mit Schriften in Sylvanisch arbeitet, aber diese Sprache nicht beherrscht), ist der SG 20. Im Falle nichtmenschlicher Sprachen, die nicht im Rahmen der Charaktererschaffung als Bonussprachen gewählt werden könnten (z.B. wenn ein Zwerg Nachforschungen in einer gnollischen Bibliothek anstellt) oder von Geheimsprachen (z.B. Druidisch), beträgt der SG 25. Im Falle uralter, archaischer, vergessener, fremdweltlicher oder außergewöhnlich seltener Sprachen liegt der SG bei 30. Ein Charakter, welcher Sprachenkunde nutzt, um zu übersetzen, macht nur 1/3 der üblichen Fortschritte (d.h. er benötigt drei achtstündige Forschungsperioden statt einer Periode pro Nachforschungswurf und um den kumulativen Bonus von +1 zu erlangen; ferner erleidet ein Charakter, der Sprachenkunde oder Magie zum Übersetzen nutzt, einen Malus von -2 auf seine Nachforschungswürfe, da er Dinge übersehen oder falsch verstehen könnte, die eher jemandem ins Auge fallen, der die fragliche Sprache beherrscht.


Beispiele für Bibliotheken

Bibliotheken können alle möglichen Formen besitzen – es kann sich um Sammlungen gedruckter oder handschriftlich erstellter Bücher handeln, um Schriftrollen und Bücher mit Indexen oder Sammlungen mit Indexbänden, um Enzyklopädien voll abstrusen Wissens oder absolute genaue und detaillierte Verträge in der für Ungeübte fast unverständlichen Sprache der Juristen. Im Folgenden findest du einige Beispiele für Bibliotheken, auf welche die SC zurückgreifen könnten, um Nachforschungen zu betreiben. Jedes Beispiel trägt einen generischen Namen, der auf die Natur der Sammlung hinweist oder den Ort, wo man es vorfinden könnte. Ein SL kann diese Beispiele als Richtlinien zum Erschaffen eigener Bibliotheken verwenden.


Aufbau der Spielwerte für Bibliotheken

Die hier aufgeführten Bibliotheken nutzen das folgende Format:


Name der Bibliothek: Dies ist der Name der Bibliothek, des Archivs, Buches oder der sonstigen Sammlung von Wissen.


HG: Dies ist der HG der Bibliothek; der Wert repräsentiert die Komplexität der Sammlung und die möglichen dort vorhandenen Gefahren.


EP: Dieser Eintrag benennt die Menge an Erfahrungspunkten, welche Forscher erhalten, wenn sie die Bibliothek auf 0 WP reduzieren.


Komplexität: Der SG des Nachforschungswurfes, der erreicht werden muss, um die WP der Bibliothek zu reduzieren.


Sprachen: Dieser Eintrag führt die Sprachen auf, die Forscher beherrschen müssen, um die Bibliothek ohne magische Hilfsmittel oder Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde nutzen zu können. Sollte eine Bibliothek mehrere Sprachen erfordern, welche der Forscher aber nicht alle beherrscht bzw. lesen kann, so erleidet er pro nicht beherrschter Sprache einen Malus von -2 auf Nachforschungswürfe.


Nachforschungswurf: Dieser Eintrag benennt die Fertigkeiten, welche für Nachforschungswürfe genutzt werden können; meist handelt es sich um Wissensfertigkeiten. Sollte eine Bibliothek aufgrund der Größe ihrer Sammlungen ungeübte Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten gestatten, so befindet sich diese Information ebenfalls in diesem Abschnitt.


Wissensbonus: Dieser Eintrag führt den Bonus auf, den die Bibliothek ggfs. auf Fertigkeitswürfe für bestimmte Wissensfertigkeiten verleiht. Dieser Bonus betrifft alle Wissensfertigkeiten, welche in dieser Bibliothek für Nachforschungswürfe genutzt werden können. und betrifft alle solche Fertigkeitswürfe, die ein Charakter in einer Bibliothek oder beim Studium ihrer Inhalte ablegt, egal ob Nachforschungswürfe oder einzelne Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten.


WP: Die maximale Anzahl an Wissenspunkten, über welche die Bibliothek verfügt.


Schwellenwerte für Nachforschungen: Diese Einträge benennen die Schwellenwerte an Wissenspunkten, die ein Forscher erreichen muss, um die damit verbundenen Informationen zu erlangen.


Verlassenes Arbeitszimmer des städtischen Gelehrten

Der lokale Gelehrte wird seit einem Monat vermisst. Die diversen Notizen und Bücher in seinem Arbeitszimmer enthalten nicht nur einige Geheimnisse seines Heimatortes, sondern auch Hinweise zu seinem Verschwinden.

Verlassenes Arbeitszimmer des städtischen Gelehrten HG 2

EP 600
Komplexität 13 (leicht)
Sprachen Gemeinsprache
Nachforschungswurf Wissen (Lokales) oder Wissen (Natur);
Wissensbonus +0
WP 6


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 3 Bei Ebbe kann man unter den Bootsanlegern des Ortes den versteckten Zugang zu Unterwasserhöhlen erkennen. Laut lokaler Legenden haben Piraten in den Höhlen ihre Beute versteckt.
WP 1 Die Blumenverkäuferin auf dem Marktplatz ist die uneheliche Tochter des örtlichen Priesters. Da dieser Keuschheit geschworen hat, würde er den Respekt des Ortes und wahrscheinlich auch seine Position verlieren, sollte dieses Wissen allgemein bekannt werden.
WP 0 Der Räuberhauptmann im Wald behauptet, der gestützte Herr der benachbarten Baronie zu sein, welcher eine Armee ausheben will, um Titel und Ländereien 152 zurückzuerobern. Die Notizen des Gelehrten deuten darauf hin, dass er den Räuberhauptmann aufsuchen und mittels seiner Unterlagen den Wahrheitsgehalt seiner Behauptung belegen wollte.


Arkane Magierbibliothek

Der grausame Magier wurde besiegt, doch nur in seiner arkanen Bibliothek können Hinweise auf die Schutzzauber gefunden werden, mit denen er sein Zauberbuch belegt hat. Die Bibliothek enthält aber noch weitere Geheimnisse.


Arkane Magierbibliothek HG 6

EP 2.400
Komplexität 18 (leicht)
Sprachen Gemeinsprache
Nachforschungswurf Wissen (Arkanes, ungeübt), Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Religion); Wissensbonus +2
WP 18


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 15 Das Zauberbuch des Magiers ist mittels Feuerfalle geschützt.
WP 10 Das Befehlswort zum Umgehen der Feuerfalle lautet „Immerda“.
WP 5 Der weibliche Geist, der im Magierturm umgeht, kann nur dann dauerhaft zerstört werden, wenn sein Ehering seinen Nachfahren übergeben wird. Der Magier hat diesen Ring in seinem extraplanaren Rückzugsort versteckt.
WP 0 Der Ältere mag Granate und kann mit einem besonders großen Stein dazu gebracht werden, andere zum extraplanaren Rückzugsort des Magiers auf der Ebene der Erde zu führen.


Kaiserliche Kriegsakademie

Der Großteil dieser Sammlung an Traktaten, Schriftrollen, Bauplänen und Schlachtplänen befasst sich mit militärischen Strategien und dem Erbauen von Befestigungen, zwischen den eher obskuren Werken verbergen sich aber auch einige Geheimnisse. Diese Geheimnisse verleihen Erkenntnisse zu den Hobgoblins, die sich an den Grenzen des Herzogtums sammeln, sowie zu einem lange vermissten Erbstück und wie man dieses erlangen könnte.


Kaiserliche Kriegsakademie HG 12

EP 19.200
Komplexität 32 (durchschnittlich)
Sprachen Gemeinsprache
Nachforschungswurf Wissen (Baukunst, ungeübt), Wissen (Geschichte) oder Beruf (Soldat, ungeübt); Wissensbonus +4
WP 36


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 30 Der Meister im Hammer und Amboss glaubt, dass rotes Haar ein Segen des Herrn der Schlachten sei, sodass er rothaarigen Kriegern oft Preisnachlässe auf Meisterarbeitswaffen und verzauberte Waffen gewährt.
WP 25 Als der Herzog in der Schlacht der Einhundert Speere getötet wurde, ging sein legendärer Schild „Bollwerk“ verloren. Wahrscheinlich nahm der Kriegshäuptling der Hobgoblins, der Gnadenlose, den Schild als Trophäe an sich.
WP 15 Detaillierte Baupläne weisen die Stärken und Schwachstellen der Feste aus. Alle Grenzfesten entlang der Nordgrenze wurden nach diesen Plänen errichtet.
WP 5 Berichte von Spähern erwähnen einen Schild, zu dem Bollwerks Beschreibung passt, in den Händen eines Hobgoblin-Kriegsherrn, der gegenwärtig in den Gelben Hügeln eine Armee versammelt. Angeblich ist er ein Nachkomme des Gnadenlosen oder hat den alternden Kriegsherrn im Kampf besiegt.
WP 0 Ein geheimer Eingang in der südöstlichen Mauer einer Burg gestattet den Zugang zu den Unterkünften der Wachen. Die Burg wurde vor einem Monat von den Hobgoblins erobert und wird wahrscheinlich von ihrem Kriegsherrn als Operationsbasis genutzt.


Gedächtnispalast eines Astraldrachens

Diese esoterische Bibliothek ist eine ausgedehnte GeistebeneABR VII, auf welcher ein Ehrwürdiger Astraldrache MHB V sein Wissen und seine Erinnerungen in einem großen Wolkenpalast lagert. Die Geistebene ist Erkennbar und In sich geschlossen. Der Rückstoß ist Harmlos, Schwerkraft, Zeitablauf und Magie funktionieren normal.
Der Gedächtnispalast des Drachen ist äußerst komplex und mit nahezu all seinen Erfahrungen aus seinem schon Jahrtausende währenden Leben gefüllt. Fremde können die Geistebene allerdings nur betreten, während der Drache schläft – dies gestaltet Nachforschungen schwierig. Der Drache schläft zwar meist 7-13 Tage am Stück, doch wenn er erwacht, werden alle Eindringlinge aus seiner Geistebene hinausgeworfen – außer sie kennen das Geheimnis, welches es ihnen erlaubt zu bleiben, selbst wenn der Drache wach ist.


Gedächtnispalast eines Astraldrachens HG 18

EP 153.600
Komplexität 46 (schwierig)
Sprachen Drakonisch
Nachforschungswurf Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Geschichte); Wissensbonus +5
WP 54


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 50 Der Drache hat eine Gruppe SulsagasMHB IV gerettet, welche ihm zum Dank eine geheime Parole mitgeteilt haben, die es ihm und seinen Verbündeten gestattet, das Territorium der fremdartigen, auf Scheiben reitenden Humanoiden ungehindert zu betreten.
WP 40 Die Parole der Sulsagas lautet “kayith namast”.
WP 30 In den Tiefen einer besonders unbeständigen Region der Astralebene erbauen die Sulsagas ein großes Gefährt, mit dem sie Überfälle auf andere Ebenen ausführen wollen. Sie scheinen dabei besonders auf Raubzüge zum Beinacker und auf die Ebenen der Negativen und der Positiven Energie fixiert zu sein.
WP 20 Es gibt eine Methode, im Gedächtnispalast zu verbleiben, während der Drache wach ist: Auf einen Eindringling muss dort zunächst Dimensionsanker gewirkt werden und er darf dort nichts essen oder trinken und auch nicht schlafen, solange der Drache wach ist.
WP 10 Eine Karte der Ebenen zeigt viele über die Astralebene verstreute Portale, welche Zugang zu den meisten der anderen bekannten Ebenen erlauben. Der Astraldrache glaubt, diese Portale wurden von den ManasaputrasMHB V erschaffen, konnte bislang aber nicht in Erfahrung bringen warum oder wie sie geöffnet werden.
WP 5 Der Astraldrache bewahrt einen großen Schatz auf der Ebene der Positiven Energie in der Obhut einer Gruppe JyotisMHB II auf. Er sorgt sich aber, dass die Jyotis seinen Hort vielleicht nicht wieder herausgeben könnten.
WP 0 Eine Karte und ein okkultes Ritual, die beide in der Bibliothek verwahrt werden, behaupten, lebenden Kreaturen das Betreten der Akascha-Aufzeichnungen zu ermöglichen, einer Halbebene in der Astralebene, welche mit dem Herzen der okkulten Philosophie verbunden ist.