Intrigen Spielleiten

Jedes Abenteuer kann Elemente aus dem Bereich der Intrigen enthalten. Selbst kampforientierte Gewölbeerkundungen können von Abwechslungen in Form detaillierterer Begegnungen profitieren. Der Bereich der Intrigen umfasst alles, was unter heimliches Vorgehen, Beeinflussung, Betrug und Verrat fällt. Da Intrigen im Gegensatz zu körperlichen Kämpfen weniger auf Konfrontation ausgerichtet sind, fungieren sie als Gegengewicht zu Kämpfen und können die spannungsgeladenen Augenblicke einer Kampagne untermalen und stärken. Sie helfen dabei, langsam und natürlich Spannung aufzubauen und so befriedigende Momente des Geschichtenerzählens zu kreieren.


Wenn im Folgenden von einem „intrigenbasierenden Spiel“ oder ähnlichem gesprochen wird, so ist damit alles Mögliche gemeint, egal ob die Gegner (oder auch die SC) manchmal List und Tücke nutzen oder aber die Kampagne einem Polit-Thriller ähnelt.


Regelsysteme

Dieses Kapitel besteht aus neuen Untersystemen, neuen Regeln und Ratschlägen, wie Intrigen zu einem vollwertigen Teil deiner Kampagne werden können:


Einfluss: Dieses Regelsystem behandelt die Frage, wie Charaktere Ruf und Einfluss bei verschiedenen Organisationen erlangen können. Anstatt gesellschaftliche Interaktionen auf einen oder zwei Fertigkeitswürfe zu reduzieren, entsteht hier ein Hin und Her im Verlauf einer längeren Szene. Hinzu kommen greifbare Belohnungen und Vorteile, wenn man sich mit solchen Gruppen enger einlässt, die an deine Kampagne angepasst werden können.


Beutezüge: Dieser Abschnitt stellt Tipps zum Organisieren und Leiten von Beutezügen vor, sei es ein großangelegter Betrug oder die Beschäftigung mit einer Reihe komplexer Verteidigungsanlagen, um einen Gegenstand zu entwenden, eine Person zu retten oder ein anderes Ziel zu erreichen. Hinzu kommt das verwandte Thema der Infiltration.


Anführen: Dieser Abschnitt erweitert das Talent Anführen und bietet Möglichkeiten an, wie man Anführen in die Kampagne integrieren kann, sodass die SC Mietlinge und andere Gefolgsleute anlocken können. Dazu kommen Hinweise, wie Anführen in einem intrigenbasierenden Spiel funktioniert und welche Rollen Gefolgsmänner und Anhänger in solchen Kampagnen übernehmen können.


Todfeinde: Um für mehr Dramatik und wiederkehrende Gegner zu sorgen, fügt das Todfeinde-System gemeine Strategien hinzu, welche ein Feind gegen die Gruppe nutzen kann. Dieser Abschnitt enthält zudem Vorschläge, wie solche Feindschaften zur Eskalation gebracht werden können, wer welche Strategien nutzen könnte und wie die EP-Belohnungen aussehen. Verfolgungen: Diese neuen Regeln für längere Verfolgungen, die sich über Tage hinziehen, sorgen für Interaktionen, welche solche Aktionen spannend und strategisch gestalten sollen und Möglichkeiten anbieten, gegenüber Verfolgern oder Verfolgten Vorteile zu erlangen.


Nachforschungen: In großen Bibliotheken und anderen Stätten, an denen Wissen lagert, liegen obskure Informationen verborgen. Das System für Nachforschungen enthält Regeln zum Durchstöbern uralter Bücher und Erspähen seltener Informationen.


Zauber und Intrigen: Viele Zauber sorgen bei intrigenbasierenden Spielen für Probleme, da sie es den Charakteren ermöglichen, fast problemlos Lügen zu erkennen, Kreaturen zu bezaubern, sodass diese ihr Wissen ausplaudern, oder auf andere Weise gesellschaftliche Interaktionen zu umgehen. Dieser Abschnitt befasst sich mit diesen Zaubern im Allgemeinen, aber auch mit verschiedenen Zaubern im Speziellen, die sehr oft zur Anwendung kommen.


Elemente von Intrigen

Die folgenden Elemente sind Zutaten, mit denen du Intrigen zum Bestandteil deines Spieles machen kannst. Du kannst ein einzelnes Element nutzen, um ansonsten intrigenschwache Spielrunden mit Komplikationen anzureichern, oder mehrere zusammen einsetzen, um ein komplexes Netz aus Intrigen zu spinnen, welches sich durch die gesamte Kampagne zieht.


Selbst Gruppen, die den Großteil ihrer Zeit mit dem Erkunden von Gewölben verbringen, könnten bei der Rückkehr in jenen Ort, den sie als Basislager auserkoren haben und wohin sie zwischen den Streifzügen zurückziehen, um auszuruhen, Beute zu verkaufen und Vorräte aufzustocken, in Machtkämpfe verwickelt oder von örtlichen Intriganten als Sündenböcke abgestempelt werden. Sollte eine Kampagne nur ein Element enthalten, um ein wenig Farbe und Stimmung einzubringen, so sollte dieses Element regelmäßig genutzt werden, auch wenn es nicht jede Spielsitzung eine Rolle spielen muss.


Beziehungen und Loyalität

Bei intrigenbasierenden Spielen geht es um Beziehungen zwischen Personen, die viele Ausprägungen besitzen können und unterschiedlichen Zielen dienen. Personen fühlen und reagieren mit der Zeit vielleicht anders, sodass bei solchen Kampagnen die Interaktion ein zentraler Bestandteil der Handlung ist – und derartiges sollte dann nicht ignoriert oder mit einem einfachen Würfelwurf abgehandelt werden. Beziehungen und Loyalität können sich in vielerlei Weise auf eine Kampagne auswirken:


Besondere Belohnungen: Aus Beziehungen zu anderen Charakteren können Vorteile und Privilegien erwachsen, welche zum Teil wertvoller sind als klingende Münzen. Die richtigen Freunde können einem Tür und Tor zu gesellschaftlichen Anlässen öffnen, Geschenke machen, Informationen liefern, Probleme beseitigen oder andere Gefallen tun. Manchmal kann aus einer Freundschaft sogar viel mehr werden, was dann wiederum eine Belohnung für sich ist.


Loyalitäten auf dem Prüfstand: Alle Charaktere, auch die Verbündeten der SC, verfolgen eigene Ziele und setzen sich individuelle Prioritäten hinsichtlich der Frage, wem in erster Linie ihre Treue gehört. Charaktere handeln und reagieren entsprechend der Geschehnisse um sie herum und auf eine Weise, welche ihren Interessen dient und ihren Weltanschauungen entspricht. Ein Teil der Spannung im Spiel entsteht aus der Unsicherheit, wie andere wohl handeln werden, besonders, wenn Loyalitäten miteinander in Konflikt geraten. Können z.B. die SC- Diebe ihrem Freund bei der Stadtwache hinreichend vertrauen, dass dieser sie nicht verrät, wenn sein Hauptmann mit einer Untersuchung beginnt, wer die undichte Stelle in seiner Truppe sein könnte? Wird die Prinzessin, der die SC beim Besteigen des Thrones geholfen haben, ihr Versprechen halten und Hexen in ihrem Land Zuflucht gewähren, oder dieses ignorieren, wenn die Herzöge offenen Widerstand dagegen ankündigen? Wird der Verwalter der Geschäfte der SC den SC die Treue halten und sie darüber informieren, dass Verbrecher seine Familie entführt haben und ihn erpressen, oder gibt er nach und unterschlägt heimlich Geld der SC, um seine Lieben freizukaufen?


Wie NSC auf derartigen Druck reagieren, hilft sie zu charakterisieren und menschlich zu gestalten. Wenn ein NSC in einem der aufgeführten Beispiele sich auf die Seite der SC stellt, so ist dies eine umfassende Demonstration von Loyalität gegenüber den SC. Sollten die SC diese Treue als Belohnung erlangt haben, dient diese Bestätigung als Untermalung ihrer Errungenschaften. Zudem wird es die SC beeindrucken und dem fraglichen NSC näherbringen. Selbst wenn der NSC unter dem Druck nachgibt, macht ihn dies nicht zu einem Bösewicht, sondern vielleicht zu einem widerwilligen Gegenspieler der SC mit deutlichen Gewissensbissen.


Verrat: Verbündete, welche von den Umständen und widerstreitenden Loyalitäten gezwungen werden, gegen die Interessen der SC zu handeln, sind eine Sache für sich und finden bei den SC vielleicht sogar Verständnis sowie eine zweite Chance. Doch nichts inspiriert Hass auf einen NSC schneller und stärker wie Verrat. Egal ob ein NSC die SC unter Vorspiegelung falscher Tatsachen anheuert, um sie hereinzulegen, oder ob ein scheinbarer Verbündeter in Wahrheit dem Feind Informationen zukommen lässt, ein Verräter sorgt dafür, dass mehr auf dem Spiel steht und provoziert eine machtvolle, emotionale Reaktion.


Verrat ist natürlich weitaus interessanter, wenn er die Ausnahme anstelle der Regel darstellt. Sollten die SC zu oft von NSC verraten werden, unterminierst du damit ihre Bemühungen, zu NSC Beziehungen aufzubauen, da die Spieler dann nur bereuen, Zeit und Mühe investiert zu haben, damit ihre Charaktere mit NSC Bündnisse schließen und deren Loyalität erlangen. Die Ausnahme zu diesem Grundsatz ist eine tödlichere, zynischere Kampagne, in welcher Bündnisse überlebensnotwendig sind, Verrat aber alltäglich ist, weil jeder sich stets danach orientiert, welche Seite ihm die besten Vorteile bringt. Solltest du eine solche Kampagne leiten wollen, dann informiere die Spieler im Vorfeld oder wenigstens rechtzeitig darüber, wie zynisch und verräterisch das Umfeld der SC vorgeht. Aber selbst bei Kampagnen, in denen die SC ständig mit Verrat rechnen müssen (und vielleicht selbst häufig mit dem Gedanken spielen, einen Bündnispartner zu verraten, um Vorteile zu erlangen), sollte nicht jede Beziehung mit einem Verrat enden, da ansonsten der Verrat zu etwas Gewöhnlichem ohne wirkliche Bedeutung wird


Hierarchien: Hierarchien sind strukturierte Loyalitätssysteme, egal ob politischer, gesellschaftlicher, militärischer oder anderer Natur. Der Aufstieg innerhalb einer Hierarchie ist eine gute Methode, die nichtgeldbezogenen Belohnungen im Rahmen eines intrigenbasierenden Spieles nachzuvollziehen. Hierarchien liefern auch interessante Handlungsfäden und können für widerstreitende Loyalitäten sorgen, sei es, dass diese Empfindungen Höhergestellten oder Unterstellten gelten. Ein SC, der einer Hierarchie angehört, erhält damit das Gefühl, etwas Größerem anzugehören, aus dem sodann Gründe zum Handeln erwachsen. Gegner, die innerhalb einer Hierarchie operieren, stellen wunderbare Feinde dar, da ihre Mitgliedschaft ihnen Stärken und Schwächen verleihen kann. Sollten die SC derselben Hierarchie angehören wie ihre Feinde, können die Dinge besonders interessant werden, da beide Parteien durch ihre Zugehörigkeit Vorteile genießen, aber auch Einschränkungen unterliegen.


Massnahmen und Gegenmassnahmen

In intrigenbasierenden Kampagnen widmen die Gegner sich verborgenen Aktivitäten und versuchen, einander zu behindern. Wie in der realen Welt führen neue Maßnahmen und Gegenmaßnahmen zu verborgenen, jedoch eskalierenden Streitigkeiten, die unter der Oberfläche toben, während jede Seite versucht, die Schwachstellen des Gegners zu nutzen oder die eigenen zu stopfen. In einer Fantasywelt können dabei magische und nichtmagische Methoden Anwendung finden, sei es eine neue Verschlüsselungsmethode oder ein Zauber, welcher die Sicherheitsmaßnahmen der Gegenseite umgeht. Unter diesem Blickwinkel mag es interessant scheinen, neue Zauber einzuführen, die vielleicht aus einem obskuren Zauberbuch stammen oder vielleicht auch von einem SC entwickelt wurden. Sobald die Gegenseite der SC aber davon Wind bekommt, wird sie eine Gegenmaßnahme entwickeln, dabei möglicherweise einen Vorteil gegenüber den SC erlangen und so den Rüstungswettstreit am Laufen halten.


Sei daher vorsichtig, wenn du dieses Element nutzt, damit nichts aus dem Ruder läuft. Idealerweise möchtest du nämlich, dass die Gegenseite als ernstzunehmender Gegner erscheint und deshalb beim Rüstungswettstreit ebenso schnell ist wie die SC. – Gegner, die als lachhafte Witzfiguren wahrgenommen werden, sind ein Mal möglicherweise spaßig, erzeugen ansonsten aber keine Spannung. Sollten die SC aber nicht an einem Rüstungswettlauf interessiert sein, dann sollten die NSC sich diesem auch nicht widmen – schließlich können sie ihre Mittel dann anderweitig besser investieren. Dieser Rat gilt sogar für die grundlegenden Zauber des Grundregelwerkes. Die SC und die von ihnen ergriffenen Vorsichtsmaßnahmen sollten als Maßstab dafür gelten, welche Maßnahmen die NSC selbst ergreifen.


Die Ausnahme hierbei sind Gruppen, die sich normalerweise über Gegenmaßnahmen keine Gedanken machen oder aus neuen Spielern bestehen, welche noch nicht mit den Werkzeugen und Zaubern vertraut sind, die ihnen zur Verfügung stehen. Solche Gruppen erfahren vielleicht erstmals etwas über mögliche Gegenmaßnahmen, wenn die Gegenseite diese nutzt. Wenn die SC z.B. auf Bitten eines NSC hin ein Verbrechen untersuchen, könnte dieser NSC ihnen zu Beginn erklären, was er bereits alles getan hat und welche Maßnahmen der Täter seiner Einschätzung genutzt hat, um ihn zu behindern. Auf diese Weise werden die SC nahtlos mit Maßnahmen und Gegenmaßnahmen als etabliertem Element vertraut gemacht, statt mitten im Spiel auf unerwartete Hindernisse zu stoßen. Im Anschluss an diese Einführung kannst du eine Handlung entwerfen, bei welcher die SC die Maßnahmen der Gegenseite umgehen oder ausnutzen, um ihre Ermittlungen durchzuführen.


Schein und Sein

Zuweilen hängen Erfolg und Misserfolg bei Hofe von der öffentlichen Meinung ab, daher ist das Auftreten, das Erscheinungsbild und scheinbare Vertreten bestimmter Ansichten und Interessen oft wichtiger als die Frage, ob man wirklich auch dahintersteht. Dies führt zu allerlei Täuschung und Verrat und kann die Öffentlichkeit sogar spalten, wenn jede Seite die andere als schlecht und böse darzustellen versucht und die subjektive Meinung wichtiger ist als die Wahrheit zu einem Thema. In solchen Situationen ist es wichtig, den Schein zu wahren, was in intrigenbasierenden Kampagnen eine lebenswichtige Fähigkeit ist. Solche Bemühungen können natürlich die Handlungsfreiheit und Optionen einer Gruppe einschränken, sodass sie zu indirekten, diskreten und ungewöhnlichen Taktiken greifen muss, statt das Haus des Gegners zu stürmen und jeden darin mit Stahl und Magie auszuradieren. Indem du gesellschaftlichen Druck nutzt, um die SC dazu zu bringen, ihr Tun zu überdenken und auf bestimmte Vorgehensweisen zu verzichten, bringst du die verschiedenen Fertigkeiten und Fähigkeiten aller Gruppenmitglieder ins Rampenlicht, solange diese Einschränkungen Sinn ergeben und zum Aufbau der Situation passen. Wenn die SC z.B. der jüngeren Schwester des Herzogs dabei helfen wollen, einen Aufstand gegen ihren Bruder herbeizuführen, indem sie beweisen, dass der Herzog seinen Majordomus ermordet hat, würde es ein schlechtes Licht auf sie werfen, wenn sie dabei die treuen Diener des Herzogs und den neuen Majordomus ermorden – und es würde sie als verzweifelte Wahnsinnige wirken lassen, folglich wäre dies keine sonderlich weise Taktik.


Ähnliches gilt im Falle verbotener Magie – sollten beispielsweise Nekromantie oder Zwangseffekte illegal sein, so macht es Sinn, wenn die SC von derartigen Taktiken bestenfalls sparsam Gebrauch machen, damit ihre Errungenschaften nicht von solch finsteren Taten überschattet werden.


Kompromisse

Bei rein kampforientierten Kampagnen, die den Konflikt Gut gegen Böse behandeln, gibt es kaum Platz für Kompromisse. Bei einer intrigenbasierenden Kampagne dagegen geht es nicht allein um Schwarz oder Weiß, sondern es gibt viele Graustufen dazwischen. Jeder Charakter handelt entsprechend seiner Interessen und Loyalitäten und für jeden mag der Zeitpunkt kommen, an dem er erkennt, dass er besser Verhandlungen anbieten sollte, statt direkt auf den eigenen Untergang zuzusteuern. Sollten die SC sich auf solche Kompromisse einlassen, könnten sie sogar mehr erlangen, als ihnen die Zerstörung des Gegners einbringen würde, während der Gegner das behalten kann, was ihm am wichtigsten ist. In den meisten Kampagnen sollen die SC letztendlich gewinnen, allerdings erhalten sie so die Möglichkeit, ihre Prioritäten zu bestimmen und festzulegen, wie sie gewinnen wollen. Nehmen wir beispielsweise an, die SC würden die Abschaffung der Versklavung von Halblingen anstreben und die Gegenseite (also die Befürworter der Sklaverei) besticht einen einflussreichen Magistraten, damit dieser den SC das Leben schwer macht. Die SC können aber den Spieß umdrehen und Beweise erlangen, welche die Karriere des Magistraten endgültig beenden würden. Der Magistrat bietet den SC nun einen Handel an: Wenn sie die Beweise zurückhalten und ihn weiterhin seine Arbeit machen lassen, dann wird er seinen Einfluss nutzen und ihre Sache unterstützen, was den SC einen großen Vorteil verschaffen würde. – Können die SC dem Magistraten trauen? Und welches Verlangen ist stärker, der Wunsch zur Befreiung der Halblinge beizutragen oder der Wunsch, den Magistraten seiner gerechten Strafe zuzuführen?


Die Macht der Geheimnisse

Geheimnisse besitzen in jeder Art von Pathfinder-Kampagne Macht, selbst wenn diese sich rein auf Kämpfe konzentrieren sollte, da Charaktere, welche die Geheimnisse eines Gegners aufdecken, mehr über dessen Stärken und Schwächen erfahren und entsprechend planen können. Im Rahmen von Intrigen erlangen Geheimnisse noch höhere Bedeutung. Ein wirklich bedeutendes Geheimnis könnte sogar eine weitaus größere Belohnung darstellen als der Hort eines Drachens. Geheimnisse sind dabei mit allen anderen Elementen der Intrige verbunden. Sie können Beziehungen zerstören und zu Loyalitätswechseln führen (oft zum Vorteil desjenigen, der das Geheimnis bewahrt oder verkündet). Ebenso kann der schöne Schein, den jemand um sich herum aufgebaut hat, zerstört werden, wenn die Wahrheit über ihn ans Licht kommt. Denn egal wie gut die SC bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie abschneiden, könnten sie z.B. die freundliche und treue Königin kaum davon überzeugen, beim Sturz ihres Gatten mitzuwirken, solange sie (wie jeder andere auch) davon überzeugt ist, dass er ein guter Mann sei (der Schein, den er aufgebaut hat); doch sollten die SC die dunklen Geheimnisse des Königs auf überzeugende Weise offenlegen können und dann die Königin zu beeinflussen versuchen, könnten sie damit durchaus Erfolg haben...


Geheimnisse sind auch das Herzblut von Erpressungen, welche zu faszinierenden Verhandlungen und Übereinkünften fern der Augen der Öffentlichkeit führen können. Allerdings muss man beachten, dass der Erpresste zwar zu einer Art Verbündeten wird, das Bündnis jedoch auf Böswilligkeit statt Freiwilligkeit beruht. Da Geheimnisse in den falschen Händen stets eine Gefahr darstellen, besitzt ihr Schutz beim Rüstungswettstreit hinsichtlich Maßnahmen und Gegenmaßnahmen stets hohe Priorität. Und manchmal ist natürlich das Gefährlichste, das einer Person zustoßen kann, die Kenntnis von einem Geheimnis, von dem ein Mächtiger nicht will, dass andere es kennen.


Themen von Intrigen

Wenn die bisher aufgeführten Elemente von Intrigen die Zutaten sind, so stellen die folgenden Themen Beispielrezepte dar. Das Kombinieren dieser Komponenten auf verschiedene Weisen öffnet die Türen zu Abenteuern und Kampagnen, welche tiefer in die Welt der Intrigen vorstoßen, als jene, die nur hier und da einen Hauch des einen oder anderen Elements enthalten.


Die Ränke des Adels

Abenteuer, bei denen die egoistischen und oft verräterischen Intrigen des Adels eine Rolle spielen, verbinden Beziehungen und Loyalität, die Bedeutung von Schein und Sein, Kompromisse und die Macht der Geheimnisse miteinander. Egal ob die SC als Angehörige der Adelsschicht das Spiel beginnen, als Wachen und Bedienstete, die ihre Stellung verbessern wollen, als uneheliche Kinder von Edelleuten, welche Anerkennung und Aufnahme in den Adelsstand suchen, oder als Abenteurer, die vom falschen Adelshaus angeheuert werden – sie werden rasch in das Geflecht der Macht und des Verrats verstrickt. Da bei diesem Ränkespiel die Hauptspieler über große Macht verfügen, steht auch vieles auf dem Spiel. Theoretisch ist es also selbst rangniedrigen (und niedrigstufigen) SC möglich, zu wichtigen Figuren und sogar Mitspielern zu werden, solange sie niemandem zu sehr auf die Füße dabei treten. Bei diesem Thema verfolgt jeder seine eigenen Ziele und will den eigenen Status verbessern, weshalb egoistisches Handeln dem Status Quo entspricht, während wahre Aufopferung und Treue selten und herzergreifend sind. Angesichts des Gezeitenwechsels innerhalb der Politik können die Feinde von heute am nächsten Morgen deine Verbündete sein. Daher sind viele Charaktere auf der Gut-Böse-Achse von neutraler Gesinnung oder nur leicht gut oder böse und in der Wahl ihrer Verbündeten moralisch weniger eingeschränkt.


Die kriminelle Unterwelt

Eine Kampagne, welche in der Welt des Verbrechens spielt, kann zwar auch von weiteren Elementen profitieren, dreht sich aber hauptsächlich um Beziehungen und Loyalität, Maßnahmen und Gegenmaßnahmen und Kompromisse. Ein Adeliger muss nach außen hin einen positiven Schein wahren und darf sich daher nur begrenzte an illegalen Taten beteiligen oder mit solchen in Verbindung gebracht werden – ein Bandenanführer dagegen kennt solche Einschränkungen nicht. In der kriminellen Unterwelt sind die Beziehungen, welche ein Charakter aufbaut, und seine Loyalitäten und sein Ruf die Dinge, die ihn in erster Linie am Leben erhalten.


Abenteuer, die sich mit diesem Thema befassen, sind eher auf nichtgute SC ausgelegt, welche nach Macht und Geld streben. Allerdings passt in dieses Thema auch eine Gruppe wohlmeinender Gesetzloser, die wie Robin Hood gegen eine korrupte Regierung kämpfen oder den Unterdrückten helfen wollen. In diesem Fall ist das Leben unter Kriminellen noch herausfordernder und gefährlicher, da die SC moralische Probleme damit haben könnten, mit anderen Verbrechern Abkommen zu schließen und bei ihnen an Vertrauen und Ruf zu gewinnen.


Eine Kampagne, bei welcher der Schwerpunkt auf der Unterwelt liegt, umfasst oft Beutezüge, Betrügereien und andere Gaunereien. In diesen Fällen erhalten Maßnahmen und Gegenmaßnahmen besondere Bedeutung, schließlich müssen doch alle Eventualitäten beachtet werden. Die SC müssen beispielsweise die Verteidigungsmaßnahmen des Gegners auskundschaften und einen Plan entwerfen, wie sie zu umgehen sind oder wie man ihre Schwachstellen ausnutzen könnte.


In solchen Kampagnen lauert die verborgene Welt des Verbrechens selbst an den harmlosesten Orten hinter den Kulissen und wirkt sich auch auf die freundlichsten Leute aus. Eine wohlmeinende Gruppe von Heilern, welche anreist, um eine Epidemie zu bekämpfen, könnte jemanden unter sich oder im Gefolge haben, welcher verbotene alchemistische Substanzen schmuggelt. Ein Gesetzeshüter, der durch seinen erfolgreichen Kampf gegen die meisten Banden zu Ruhm und Ehre gelangt ist, könnte insgeheim die Unterstützung einer Bande genießen, die auf diese Weise die Konkurrenz ausschaltet. Die SC erleben als Eingeweihte diese Schattenseite der Gesellschaft und ihre undurchsichtigen Moralvorstellungen mit jedem Schritt und Atemzug. Selbst wenn sie mit guten Absichten beginnen, mag es leicht und rasch geschehen, dass sie die Welt alsbald voller Zynismusbetrachten.


Propagandakriege

Eine Kampagne mit Schwerpunkt auf Propaganda und Kontrolle der öffentlichen Meinung legt besonderen Schwerpunkt auf Schein und Sein, aber auch auf Kompromisse und die Macht der Geheimnisse. Die SC versuchen bei solchen Kampagnen, die öffentliche Meinung in ihrem Sinne zu beeinflussen. Vielleicht tun sie dies im Auftrag eines Kunden, um sein Image zu verbessern, vielleicht treten sie aber auch für eine bestimmte politische Bewegung ein und verschaffen ihr so Unterstützung. Die SC kümmern sich dabei um Informationen (d.h. den Schutz oder das Beschaffen besonders schädigender Geheimnisse) und schließen vorübergehende Bündnisse, um ihre Ziele zu fördern. Im Gegensatz zu anderen Abenteuern, in denen die SC auf ein Geheimnis und finsteren Plan stoßen, müssen die SC hier Geheimnisse aufdecken und sich entscheiden, ob und wie sie sie nutzen, um der Gegenseite zu schaden. Ebenso müssen sie natürlich die eigenen Leichen im Keller gut verstecken und dafür sorgen, dass die eigenen Geheimnisse und die ihrer Verbündeten geschützt sind. Diese Geheimnisse sind zwar tödlich für den Ruf und die politischen Ambitionen der Betroffenen, beziehen sich in der Regel aber auf Charakterschwächen oder fehlerhaftes Urteilsvermögen anstatt auf finstere Pläne und böse Gesinnungen. Daher kann man sich mit den entsprechenden Personen immer noch verbünden, ohne dass man alle moralischen Positionen fahren lassen kann. Es mag aber auch sein, dass die SC vor der Wahl stehen, sich mit einem wirklich widerwärtigen Charakter zu verbünden, der ihnen benötigte Hilfe anbietet, oder sie in seine Dienste nehmen will. Bei einem Propagandakrieg sind gesellschaftliche Konflikte beinahe schon vorprogrammiert. Und da das Schlachtfeld der Hof der öffentlichen Meinung ist, werden Einfluss und Wortgefechte ebenfalls wichtige Rollen spielen.


Recht und Ordnung

In einer Kampagne, in denen die Charaktere zu den Ordnungshütern gehören oder Teil der Strafverfolgung sind, vielleicht als Ermittler, Detektive oder Anwälte, stehen Maßnahmen und Gegenmaßnahmen und die Macht der Geheimnisse im Vordergrund. Derartige Kampagnen sind oft wie Detektiv- oder Gerichts-Fernsehserien eher episodenartig gehalten mit einem „Geheimnis der Woche“ oder dem „Fall der Woche“. Allerdings zieht sich trotzdem durch die einzelnen Spielsitzungen ein roter Faden, der immer wieder an Bedeutung erlangt.


Für eine Gruppe von Detektiven bestehen die Mysterien darin, die Lücken in den Gegenmaßnahmen der Kriminellen gegen Aufspürung zu finden, so wie Verbrecher die Gegenmaßnahmen überwinden wollen, die sie von ihren Zielen abhalten. Mit jedem Mysterium könnten die Detektive tiefer in das Netz aus Intrigen und verbundenen Plänen verstrickt werden. Ebenso könnten sie gezwungen werden, harte Entscheidungen zu treffen, wenn ihre Ermittlungen beunruhigende Wahrheiten über Leute in ihrer Umgebung offenlegen.


Auch Anwälte befassen sich immer wieder mit Ermittlungen, konzentrieren sich aber dabei in der Regel darauf, die Schwachstellen in der Argumentation der Gegenseite zu finden. Eine Verhandlung vor einem Richter oder einer Jury könnte Wortgefechte zwischen den Anwälten umfassen, die von Ermittlungen und Interaktionen zwischen den beteiligten Charakteren unterbrochen werden, während der Fall selbst einen größeren gesellschaftlichen Konflikt darstellt.


Intrigen ohne Ende

Eine Kampagne, die auf alle Elemente der Intrige in vollem Umfang zurückgreift, führt alle aufgeführten Themen zusammen. Da wären zum einen intrigante Adelige, welche nach Vorteilen streben, und zum anderen wäre da die kriminelle Unterwelt. Und dazwischen stecken die Meinungsmacher, Lobbyisten, Gesetzeshüter und andere, welche abwechselnd beide Seiten unterstützen, benutzen und von ihnen benutzt werden. Die SC müssen in diesen gefährlichen Welten überleben und stehen dabei vor schwierigen Entscheidungen, wem sie die Treue halten sollten oder ob man vielleicht alle Differenzen zur Seite schieben sollte, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen.


Stellen wir uns z.B. vor, dass eine böse Herzogin ihren königlichen Bruder gern vom Thron stoßen und selbst die Krone beanspruchen würde. Hierzu sichert sie sich die Hilfe einer wichtigen Verbrecherfamilie, der sie magische Unterstützung verschafft. So können die Übeltäter mehrere Adelige ermorden, ohne Beweise zu hinterlassen. Die Gruppe ist ein ungewöhnlicher Haufen: Da wäre der Gesetzeshüter, welcher in den Morden ermitteln soll, der Sohn eines der Ermordeten und die Tochter eines rivalisierenden Bandenchefs. Alle drei haben eigene Gründe, sich in das Netzwerk der Intrigen vorzuwagen und alle drei kommen aus völlig unterschiedlichen Welten, sodass Spannungen und Konflikte vorprogrammiert scheinen. Jeder bringt seine eigenen Ressourcen und Kontakte mit, die in ihrer Gesamtheit auch nötig sein werden, um die Beteiligung der Herzogin offenzulegen und ihre Lügen und Propaganda zu enttarnen, damit alle sehen, was sie dem Volk, Angehörigen ihres Standes und dem eigenen Bruder, dem König, angetan hat.