Inhalt


Einfluss

Das Streben nach einer (besseren) Position und der Gunst der Mächtigen ist ein natürlicher Teil der menschlichen Gesellschaftsdynamik und in den Armeen tugendhafter Kreuzfahrer ebenso verbreitet wie an den Höfen bösartiger Adeliger. Das daraus resultierende Netz von Bündnissen ist das Herz jeder auf Intrigen fokussierten Kampagne, da die einzelnen Individuen intrigieren, um Verbündete zu erlangen, während sie zugleich die Unterstützer ihrer Gegner unterminieren. Um diese Handlungen zu repräsentieren, stellt dieser Abschnitt zwei neue Systeme für Einfluss vor: Das eine betrifft individuellen Einfluss und das andere organisatorischen Einfluss. Das erste liefert ein dynamisches Gerüst für gesellschaftliche Begegnungen, in denen die SC die Gunst wichtiger NSC gewinnen oder verlieren können, sowie einen Mechanismus, um Schulden einzufordern. Das zweite behandelt die Frage, wie die Taten der SC ihren Einfluss auf verbündete Organisationen beeinflussen und wie weit Organisationen mit entgegengesetzten Zielen gehen würden, um die SC zu unterminieren.

Individueller Einfluss

Die meisten gesellschaftlichen Begegnungen umfassen ein Gespräch oder eine ähnliche Interaktion, bei welcher ein Fertigkeitswurf für Bluffen[link1], Diplomatie[link2] oder Einschüchtern[link3] erfolgt. Das folgende Einflusssystem stellt einen weitaus robusteren Ersatz für dieses Grundsystem dar. Es ermutigt zudem die ganze Gruppe, sich an gesellschaftlichen Begegnungen zu beteiligen, und kann bei Begegnungen mit mehreren NSC verwendet werden. Bei diesem System zum Individuellen Einf luss versuchen die Beteiligten, die Meinungen der Ziele zu verändern oder zu beeinflussen, wem die Gunst des Hofes gilt, indem sie verschiedene, auf das jeweilige Ziel angepasste Fertigkeitswürfe ablegen. Bei diesen Beurteilungswürfen handelt es sich in der Regel um Fertigkeitswürfe; je nach NSC könnte dieser aber auch mittels anderer Würfe zu beeindrucken sein, z.B. einem Beweis der Trinkfestigkeit oder des Kampfkönnens.
Bei diesem System wird eine gesellschaftliche Begegnung in eine oder mehr Phasen unterteilt. Die Länge einer Phase ist flexibel und variiert meist zwischen 15 Minuten und 1 Stunde, sodass jeder SC pro Phase mehrere Minuten an Handlungen ausführen kann, welche nicht mit Einflusswürfen in Verbindung stehen (z.B. Ermittlungen am Tatort eines Mordes oder Kampf gegen einen Attentäter), ohne dabei auf ihre Beteiligung an der gesellschaftlichen Begegnung zu verzichten. Ein SL sollte im Vorfeld bestimmen, wie viele Phasen eine gesellschaftliche Begegnung dauert. Auf diese Weise legt er fest, wie viele Gelegenheiten die SC haben, ihre Ziele zu beeinflussen oder etwas über sie in Erfahrung zu bringen – meist handelt es sich um zwei bis sechs solcher Gelegenheiten. Der SL sollte auch bestimmen, ob die Handlungen der SC ihnen vielleicht zusätzliche Phasen einbringen können. Wenn die SC z.B. eine Baronin verführen oder das Eintreffen ihrer Kutsche verzögern, könnten sie auf diese Weise zusätzliche Zeit, also eine weitere Phase, erlangen, um ihre Gunst zu gewinnen.
Zu Beginn einer Phase wählt jeder SC einen NSC aus. Während jeder Phase kann ein SC versuchen, den NSC entweder direkt im Rahmen eines Einflusswurfes zu beeinflussen oder mittels eines Beurteilungswurfes mehr über ihn zu erfahren – einem Wurf, dessen Ergebnis bei künftigen Einflusswürfen im Rahmen derselben gesellschaftlichen Begegnung helfen kann. Welche Arten von Würfen für einen Einfluss- oder Beurteilungswurf erforderlich sind, unterscheidet sich von Individuum zu Individuum. Insgesamt werden diese Würfe als Einflussfertigkeiten bezeichnet. Die SC können im Rahmen erfolgreicher Beurteilungswürfe erkennen, welche Einflussfertigkeiten bei einem bestimmten NSC zum Tragen kommen; gelingt ihnen dies nicht, müssen sie raten.

Beurteilungswürfe

Jeder SC, der einen Beurteilungswurf versucht, legt diesen separat ab, selbst wenn mehrere SC versuchen, Informationen über denselben NSC während derselben Phase zu erlangen. Dies repräsentiert den Umstand, dass jeder SC dich seine eigenen Ansichten und Meinungen bildet und eigene Analysen vornimmt.
Zu Beginn der gesellschaftlichen Begegnung kann jeder SC einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen[link4] ablegen, um besonders prominente NSC zu erkennen (hinsichtlich der SG siehe den Kasten). Sollte einem SC dieser Wurf bei einem NSC gelingen, so erhalten alle SC einen Bonus von +4 auf ihre Beurteilungswürfe hinsichtlich dieses NSC. Ehe ein SC einen Beurteilungswurf ablegt, wählt er, ob er nach den Stärken des NSC Ausschau hält, seinen Schwächen oder den Fertigkeiten, mit denen er beeinflusst werden kann. Jede Art von Beurteilungswurf hat eine eigene Fertigkeitsvoraussetzung und einen eigenen SG. Motiv erkennen[link5] funktioniert oft als Beurteilungsfertigkeit, ist aber so allgemein gehalten, dass sie oft nicht die beste Wahl darstellt. Wenn ein SC einen Beurteilungswurf ablegen möchte, sollte der SL dem Spieler mitteilen, welche Fertigkeiten für den Beurteilungswurf in Frage kommen (nicht aber die SG), und sie eine Fertigkeit davon wählen lassen. Sollte ein Beurteilungswurf einen Fertigkeitswurf für Wissen[link4] erfordern, so erfordert er eine Beobachtung der aktuellen Situation und kann nicht auf statischem Wissen basieren.
Gelingt einem SC ein Beurteilungswurf, so erfährt er eine der Fertigkeiten, mit denen der NSC beeinflusst werden kann (beginnend mit der Fertigkeit, bei welcher der niedrigste SG anfällt), eine seiner Stärken oder eine seiner Schwächen. Pro 5 Punkte, um die der Wurf des SC den SG übertrifft, erfährt er eine weitere Einflussfertigkeit, Stärke oder Schwäche. Auf diese Weise kann ein zurückhaltender, aber achtsamer Charakter seinen Verbündeten einen beachtlichen Vorteil bei späteren Einflusswürfen verschaffen oder verhindern, dass sie deutliche Nachteile erleiden, sodass der Charakter für den Erfolg der Gruppe ebenso wichtig ist, wie jene SC, die gern im Rampenlicht stehen.

Einflusswürfe

Gelingt einem SC im Vorfeld kein Beurteilungswurf, so muss er die Einflussfertigkeiten erraten, die bei diesem NSC anwendbar sind. Ein SC trifft in der Regel auf keine Vorteile oder Hindernisse, wenn er eine Fertigkeit nutzt, mit deren Hilfe er den NSC nicht beeinflussen kann. Allerdings kann der SL festlegen, dass mehrere solcher Fehlschläge das Ziel belästigen und künftige Würfe des SC ihm gegenüber daher einem Malus unterliegen. Richtlinien zur Festlegung eines Einflusswurf-SG findest du im Kasten. Einem SC muss in der Regel mehr als ein Einflusswurf gelingen, um einen NSC auf seine Seite zu ziehen. Egal wie viele SC mit demselben NSC sprechen, ist pro Phase nur ein Einflusswurf gegenüber diesem NSC möglich, während weitere Würfe als Jemand anderem helfen[link6] hinsichtlich dieses Wurfes gewertet werden. Ein überaus erfolgreicher Einflusswurf liefert weitere Vorteile: Gelingt ein Einflusswurf um 5 oder mehr, zählt dies als gelungener Einfluss- und Beurteilungswurf (der SC bestimmt nach dem Wurf, ob er eine Fertigkeit erfahren möchte, mit welcher der NSC beeinflusst werden kann, eine Stärke des NSC oder eine Schwäche des NSC, statt vor dem Wurf; ansonsten funktioniert dieser Wurf wie ein erfolgreicher Beurteilungswurf ). Gelingt ein Einflusswurf um 10 oder mehr, kann der SC wählen, die Vorteile zweier erfolgreicher Einflusswürfe oder die Vorteile eines Einfluss- und eines Beurteilungswurfes zu erhalten (als wäre ihm der Wurf nur um 5 oder mehr gelungen).
Misslingt ein Einflusswurf um einen deutlichen Betrag, so erschwert dies künftige Einflusswürfe gegen das Ziel: Misslingt ein Einflusswurf um 5 oder mehr, so kann der SC diesen NSC während dieser gesellschaftlichen Begegnung nicht erneut mit derselben Fertigkeit zu beeinflussen versuchen. Misslingt ein Einflusswurf um 10 oder mehr, kann dieser SC diesen NSC für die Dauer dieser gesellschaftlichen Begegnung gar nicht mehr zu beeinflussen versuchen. Beispiel: Die Einflussfertigkeiten eines NSC sind Diplomatie[link2] und Wissen (Arkanes)[link4]; einem SC misslingt ein Fertigkeitswurf für Diplomatie[link2] gegen diesen NSC um 5 oder mehr, er kann aber immer versuchen, ihn mittels Wissen (Arkanes)[link4] zu beeinflussen. Diese Einschränkungen betrifft auch Jemand anderem helfen[link6] – ein SC, dessen Wurf um 10 oder mehr misslingt, irritiert den NSC derart, dass die Gruppe aus der Unterstützung des SC keine Vorteile mehr erlangen kann.
Ein SC erkennt nicht zwangsläufig, ob ein Einflusswurf gelingt oder scheitert, sofern er den SG nicht um wenigstens 5 Punkte übertrifft; ein Charakter weiß aber stets, ob er den maximal möglichen Einfluss über einen NSC erzielt hat. Manche NSC könnten sich beispielsweise zufällig so verhalten, als würden sie im Sinne der SC beeinflusst werden, selbst wenn sie den SC überhaupt nicht zuhören wollen.
Der SL kann die Anzahl der SC beschränken, welche mit einem NSC während einer Phase interagieren können – ein NSC kann sich innerhalb eines bestimmten Zeitraumes schließlich nur mit einer begrenzten Anzahl von Personen unterhalten und wenn sechs Charakter sich um einen NSC versammeln, sieht dies vielleicht weitaus seltsamer aus als beabsichtigt. Wenn die Anzahl der SC, die zugleich mit einem NSC interagieren können, auf zwei oder drei reduziert wird (während die anderen SC sich auf Beurteilungswürfe oder andere NSC konzentrieren), wird der Ablauf nicht gehemmt und ein einzelner SC daran gehindert, das Rampenlicht für sich allein zu beanspruchen.
Haben die SC erst einmal ein gewisses Maß an Einflusswürfen erfolgreich abgelegt, gewinnen sie diesen NSC für sich. Sie ändern seine Meinung in Bezug auf eine bestimmte Angelegenheit, ihnen wird ein Gefallen gewährt oder sie erhalten auf eine andere Art einen Vorteil oder es wird ein Hindernis für sie aus dem Wege geräumt.

SG von Beurteilungs- und Einflusswürfen

Der angemessene SG für einen Einflusswurf hängt von mehreren Faktoren ab. Die unten aufgeführte Tabelle mit den Standard-SG für Einflusswürfe liefert eine Grundlage für die SG passend zur Durchschnittsgruppenstufe (DGS). Diese SG sollten von den SC relativ leicht als Gruppe zu erreichen sein, wenn sie die Handlung Jemand anderem helfen nutzen und die Ergebnisse von Beurteilungswürfen verwenden können; zudem sollten sie sich in der Regel auf die Fertigkeit einigen, welche zur Beeinflussung eines NSC am passendsten ist. Um einen typischen Einflusswurf-SG zu bestimmen, addiere 5 zum Grund-SG; addiere 10, um einen schwierigen Einflusswurf-SG zu generieren. Sollten viele SC extrem hohe Boni in manchen Fertigkeiten haben, z.B. Diplomatie[link2] und Wahrnehmung[link7], sollten die SG für Würfe auf diese Fertigkeiten zum Ausgleich angehoben werden. Ein NSC, der schwer zu beeinflussen ist, könnte die SG für typische und schwere Würfe für seine Einflussfertigkeiten nutzen – oder noch höhere SG.
Sollte während einer Gesellschaftlichen Begegnung ein wichtiges Ereignis stattfinden, so überlege, ob dieses Ereignis sich auf die SG von Einflusswürfen auswirken könnte. Beispiel: Während des Gesellschaftlichen Ereignisses bricht jemand in eine versiegelte Schatzkammer ein, die unbezahlbare Schätze enthält; gesetzestreue NSC, welche vermuten, dass die SC dieses Verbrechen verübt haben, werden nun schwerer zu beeinflussen sein.
DGS GRUND-SG DGS GRUND-SG
1 11 11 26
2 13 12 27
3 14 13 28
4 15 14 30
5 16 15 31
6 18 16 33
7 19 17 34
8 20 18 36
9 22 19 38
10 24 20 40

Vor einem Gesellschaftlichen Ereignis

Sollten die SC im Voraus wissen, welche NSC sie beeinflussen müssen, können sie im Vorfeld nach Informationen suchen, die ihnen dabei helfen können. Auf diese Weise können sie potentiell Informationen aus den Gesellschaftlichen Spielwerten vor der Begegnung erlangen. Um die Ergebnisse solcher Vorbereitungen zu repräsentieren, kann jeder SC einen wissensbasierenden Fertigkeitswurf im Voraus mit einem Malus von -5 ablegen. Der SL kann zwar gestatten, dass andere Fertigkeiten beim Beurteilungswurf zum Einsatz kommen, allerdings sollte Motiv erkennen[link5] niemals im Voraus funktionieren, außer die SC verfolgen den NSC aktiv (was wiederum weitere Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit[link8] oder Verkleiden[link9] erfordern und zu negativen Konsequenzen führen könnte). Sollten die SC im Voraus einen Beurteilungswurf gegen einen besonders prominenten NSC versuchen, können die SC zudem einen Fertigkeitswurf für Wissen[link4] ablegen, um einen Bonus von +4 auf den im Vorfeld abgelegten Beurteilungswurf zu erhalten (siehe „Beurteilungswürfe“).

Aktive Gegner

Die SC könnten nicht die einzigen sein, welche prominente NSC beeinflussen wollen. Eine gegnerische Gruppe kann weiteren Druck auf die SC ausüben. Sobald die SC oder gegnerische Gruppe einen NSC auf ihre Seite zieht (siehe „Vorteile von Einfluss“), kann die andere Gruppe keine weiteren Einflusswürfe mehr während dieses Ereignisses gegen den SC ausführen. Sollten die beiden Gruppen aktiv gegeneinander vorgehen, verleiht der erfolgreiche Wurf einer Gruppe der anderen einen kumulativen Malus von -2 auf ihre folgenden Einflusswürfe gegen diesen NSC, was zur Folge haben könnte, dass die SC ihre Strategien ändern.
Wenn z.B. die SC bemerken, dass die andere Gruppe mit einem bestimmten NSC spricht, so müssen sie entscheiden, ob sie versuchen, diesen NSC zu beeinflussen (und so ihre Rivalen unterminieren) oder diesen NSC der anderen Gruppe zu überlassen und sich auf die Beeinflussung anderer NSC zu konzentrieren.

Einfluss und Magie

SC können auch Magie zur Unterstützung nutzen, um Einfluss auf wichtige NSC zu erlangen. In den meisten Fällen ist das Wirken geistesbeeinflussender oder ähnlich aufdringlicher Zauber gesellschaftlich inakzeptabel oder sogar kriminell – sollten SC also derartige Magie einsetzen wollen, sollten sie diskret vorgehen.
Wenn ein SC (oder NSC) einen Zauber wirkt, so können NSC mit der Fertigkeit Zauberkunde[link10] versuchen, diesen Zauber zu identifizieren. Selbst mit Magie unvertraute NSC nehmen wahrscheinlich an, dass Zauber für irgendwelchen Unfug, aus egoistischen Motiven oder zur unnatürlichen Kontrolle dienen sollen. Die in gesellschaftlichen Situationen am häufigsten genutzten Schulen der Magie sind Erkenntnismagie[link11], Illusionsmagie und Verzauberungsmagie.
Zauber der Schule der Erkenntnismagie[link11] können den SC auf ähnliche Weise helfen wie Beurteilungswürfe. Zauber wie Identifizieren[link12] und Magie entdecken[link13] enthüllen aktive Zauber und magische Gegenstände. Zauber und Gegenstände, welche jenseits dessen liegen, was für den fraglichen NSC vernünftig und/oder nachvollziehbar scheint, mag anzeigen, dass dieser NSC etwas verbirgt oder mehr ist, als er zu sein scheint. Gesinnungswahrnehmende Zauber enthüllen, ob jemand über eine ungewöhnlich starke oder unerwartete Aura verfügt. Andere Erkenntniszauber wie z.B. Gedanken wahrnehmen[link14] blicken direkt in den Verstand des Zieles und können nach Maßgabe des SL wertvolle Hinweise liefern (in der Regel ahmt dies einen erfolgreichen Beurteilungswurf nach).
Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung sind extrem effektive Werkzeuge, um Einfluss zu erlangen und zu stärken, ihre Anwendung ist aber gefährlich. Werden Zauber wie Person bezaubern[link15] im Rahmen einer Gesellschaftlichen Begegnung eingesetzt, verleihen sie einen Situationsbonus von +5 auf Einflusswürfe anstelle ihrer normalen Zaubereffekte, solange der Rettungswurf des Zieles misslingt und das Ziel nicht bemerkt, dass es unter einem Verzauberungseffekt steht. Mächtigere Verzauberungen wie z.B. Einflüsterung sind ungeeignet, um Einfluss zu erlangen, da sie begrenzte Handlungen für eine Zeit erzwingen und dann enden. Zauber wie Geas/Auftrag[link16] oder Person beherrschen könnten dafür sorgen, dass der NSC nicht mehr überzeugt werden muss, allerdings können viele mit dem NSC interagierende Personen erkennen, dass er unter magischer Beeinflussung steht. Schlussendlich reagieren die meisten Personen alles andere erfreut, wenn sie erkennen, dass Verzauberungsmagie gegen sie eingesetzt wurde. Die Konsequenzen, wenn man dabei ertappt wird, können variieren – die schuldigen SC sind zumindest nicht mehr in der Lage, während dieses Gesellschaftlichen Ereignisses weitere Einflusswürfe gegen diesen NSC abzulegen; es kann aber auch sein, dass die gesamte Gruppe diesen NSC im Laufe des Ereignisses nicht mehr beeinflussen kann, die Gruppe hinausgeworfen oder wegen eines Verbrechens angeklagt wird.
Auch Illusionszauber sind vielseitige Mittel der Täuschung, seien es harmlose Effekte der Kategorie Fehlgefühl, die z.B. illusionäre, edle Kleidung erzeugen, oder Zauber, die ein Individuum als andere Person tarnen. Viele Illusionen, welche einen Rettungswurf gestatten, erfordern, dass die Betrachter die Illusion sorgfältig studieren oder mit ihr interagieren, ehe sie den ersten Rettungswurf ablegen können. In Verbindung mit dem Einfluss-System können ein SC und ein NSC, die während einer Phase erstmals miteinander interagieren, einen Rettungswurf gegen die entsprechenden Illusionen des jeweils anderen ablegen, da sie einander wahrscheinlich irgendwann während dieses ersten Treffens sorgfältig studieren. Im Anschluss sind die Beteiligten meist weitaus entspannter und erhalten Rettungswürfe nur gegen Illusionen, die auf bestimmte Aspekte der Interaktion wirken. Beispiel: Ein Zauber der Kategorie Fehlgefühl lässt ein Kleid schöner aussehen; der Zauber gestattet einen Rettungswurf während der ersten Phase der Interaktion, aber nicht in späteren Phasen, außer das Gespräch käme auf das Kleid, sodass dieses in den Fokus des Gesprächs rücken würde.

Geheimidentitäten und verborgene Loyalitäten

Sollte ein NSC die SC täuschen, mag es sein, dass die SC nie erkennen, auf welcher Seite der NSC wirklich steht – selbst im Fall eines wiederkehrenden Bösewichts – mag dieser über derart außergewöhnliche Fertigkeiten verfügen, dass seine Täuschungen erst später im Laufe der Kampagne bemerkt werden. Oft werden Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen[link5] und Wahrnehmung[link7] genutzt, um Bluffen[link1] und Verkleiden[link9] entgegenzuwirken, zuweilen könnten aber andere Fertigkeiten nützlicher sein, um einen Betrüger zu enttarnen. Beispiel: Täuscht jemand vor, einem bestimmten Adelshaus anzugehören, könnte er sich ungewollt verraten, wenn er nicht über Wissen verfügt, das der Adelige besitzen sollte. Die SC könnten selbst daran interessiert sein, auf Tricks und Heimlichkeit[link8] zurückzugreifen. Ein SC könnte sogar unter mehreren Identitäten zugleich auf einem großen gesellschaftlichen Ereignis zugegen sein. Alle Beteiligten legen in der Regel einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen[link5] und Wahrnehmung[link7] ab, wenn sie erstmals auf eine Täuschung stoßen, und können nur dann einen weiteren Fertigkeitswurf ablegen, wenn sie neuen Lügen oder Verkleidungen während des Ereignisses begegnen. Wenn allerdings ein SC eine Behauptung äußert oder eine Handlung ausführt, welche für die Person nicht plausibel erscheint, die er zu sein vorgibt, dann können nahe Gegner jedes Mal einen neuen konkurrierenden Fertigkeitswurf ablegen.

Getrennte Gruppen

Im Allgemeinen geht dieses Einfluss-System davon aus, dass die SC grob dieselben Ziele verfolgen und die Gesamtzahl erfolgreicher Einflusswürfe unter sich aufteilen. Eine um Intrigen herum erwachsene Kampagne kann aber ungewöhnliche Situationen entstehen lassen, sodass es sogar möglich ist, dass die SC zum Teil gegeneinander oder an individuellen Zielen arbeiten, die zumindest nicht miteinander konkurrieren. Beispiel: Ein Kämpfer und ein Paladin wollen die NSC am Hof des Königs dahingehend beeinflussen, dass sie sich für einen Krieg gegen die Nekromantenkönigin des Nachbarlandes aussprechen. Derweil wollen eine Klerikerin und ein Magier dieselben NSC beeinflussen, damit diese dafür votieren, dass die Klerikerin den Prinzen heiratet. In solchen Fällen sollte Anzahl erfolgreicher Einflusswürfe für jedes Ziel separat notiert werden, solange die Ziele nicht in Bezug zueinander stehen statt im Widerstreit; der Einfluss einer Gruppe über einen NSC macht es in diesem Fall – anders als bei entgegengesetzten Zielen – der anderen Gruppe nicht unmöglich, ihn in ihrem Sinne zu beeinflussen.

Vorteile von Einfluss

Bei einer Begegnung ist es oft das Ziel, einen NSC davon zu überzeugen, den SC einen bestimmten Gefallen zu tun. Bei langfristigeren gesellschaftlichen Anstrengungen könnten die SC auf wichtigere Ziele hinarbeiten müssen. Wenn die SC einen NSC mittels der Regeln für Einfluss auf ihre Seite ziehen (d.h. wenn sie die im unter den Gesellschaftlichen Spielwerten des NSC aufgeführte Anzahl an Einflusswürfen geschafft haben), steigt ihr Einfluss auf diesen NSC um einen Schritt. Beispiel: Sollten die SC einem NSC unbekannt sein, der 3 Erfolge benötigt, um ihn zu beeinflussen, so erlangen sie nach erfolgreichen Einflusswürfen das Vertrauen des NSC in begrenztem Rahmen und verbessern ihren Einfluss auf ihn von Kein Einfluss zu Geringer Einfluss. Ein NSC, den die SC nie zuvor beeinflusst haben, behandelt diese in der Regel als Fremde.
Kein Einfluss: Der NSC behandelt die SC wie jede andere Gruppe von Fremden.
Geringer Einfluss: Der NSC könnte den SC kleinere Gefallen tun, für die er keine sonderliche Menge an Ressourcen aufwenden muss. Er spricht gegenüber anderen vorteilhaft über die SC. Der NSC mischt sich nicht in die Pläne der SC ein, solange sie nicht im Widerspruch zu seinen eigenen Zielen stehen.
Durchschnittlicher Einfluss: Der NSC könnte den SC Gefallen tun, welche einen Teil seiner Ressourcen erfordern oder zeitaufwändig sind, sofern sie nicht seine anderen Interessen gefährden. Der NSC versucht andere aktiv davon zu überzeugen, mit den SC zusammenzuarbeiten. Sollte es zu Konflikten zwischen den Zielen des NSC und der SC kommen, so bemüht er sich, zusammen mit den SC eine Lösung des Problems zu finden, von der beide Seiten profitieren können.
Hoher Einfluss: Der NSC unterstützt die SC bei Aufgaben, welche ein hohes Risiko für seine Position oder seinen Status bedeuten, und könnte abhängig von den Umständen sogar die eigene Sicherheit für sie riskieren. Der NSC tritt sogar dann für die SC ein, wenn dies unpopulär wäre, und unterminiert die Feinde der SC. Der NSC ist bereit, ein persönliches Ziel aufzugeben, um einen Plan der SC zu fördern, sofern ihm eine entsprechende Alternative angeboten wird.
Nicht alle Gefallen sind vernünftig oder vertretbar, egal wie viel Einfluss die SC über einen NSC haben – z.B. liegt es in der Regel jenseits dessen, was Einfluss erreichen kann, wenn man einen Kleriker bittet, seine Gottheit zu verraten. Ebenso wird es zunehmend schwieriger, höhere Grade an Einfluss zu erlangen; der SG der Würfe und die Anzahl erfolgreicher Würfe steigen jeweils um 2 pro weiterem Grad an Einfluss. Ebenso wie manche NSC im Rahmen bestimmter Begegnungen unmöglich zu beeinflussen sind, gibt es auch NSC, die sich niemals wirklich gut mit den SC anfreunden werden, sodass es nicht möglich ist, über manche Durchschnittlichen Einfluss oder auch nur Geringen Einfluss zu erlangen.
Ein SL kann das Einfluss-System auch anstelle von Diplomatie[link2] verwenden, um die Einstellung von NSC zu modifizieren. In diesem Fall finden die Einflussgrade keine Anwendung, sondern es verbessert sich die Einstellung des NSC gegenüber den SC jedes Mal, wenn diese an Einfluss über ihn gewinnen. Die meisten NSC sind zu Beginn Gleichgültig oder Unfreundlich eingestellt. Ein NSC, der nicht wenigstens Gleichgültig gestimmt ist, verweigert sich stets allen Bitten um Unterstützung.

Einflussnahmen vereiteln

Ein Charakter kann einen Einflusswurf mit dem Ziel ablegen, den Einfluss eines Gegners auf einen NSC zu verringern, statt den eigenen zu stärken. Der SG dieses Einflusswurfes richtet sich nach dem Einflussgrad des fraglichen Gegners auf den fraglichen NSC. Der den Einfluss des anderen sabotierende Charakter erhält einen Bonus von +2 auf diese Würfe, falls er Geringen Einfluss auf den fraglichen NSC besitzt, von +4 bei Durchschnittlichem Einfluss und von +6 bei Hohem Einfluss. Um den Einfluss eines anderen zu stören, sind so viele Erfolge erforderlich, wie der andere benötigen würde, um seinen Einflussgrad bei diesem NSC zu verbessern. Ein sabotierender Charakter, welcher die Stärken eines NSC kennt, kann dieses Wissen nutzen, dem Gegner gegenüber dem NSC unvorteilhafte Eigenschaften zuzuschreiben; sofern diese Beschreibungen der Wahrheit entsprechen (oder der NSC sie zumindest als wahr betrachtet), erhält der Saboteur einen Bonus von +2 pro Stärke auf Einflusswürfe, um den Einfluss des Gegners zu stören.
Dieser Mechanismus ist gut anwendbar, wenn Saboteur und zu sabotierender Gegner etwa gleich fähig sind oder der Saboteur über höheren Einfluss verfügt. Sollte der Saboteur dagegen versuchen, den Einfluss eines Individuums zu stören, welches weitaus mehr Vertrauen beim NSC genießt, ist wesentlich mehr Beinarbeit erforderlich. Sollte z.B. die Gruppe versuchen, die Königin davon zu überzeugen, dass ihr engster Berater sie verrät, so muss sie zuerst ernstzunehmende Beweise dafür sammeln und vorlegen. Unter manchen Umständen mag sie sogar überhaupt nicht imstande sein, den Einflussgrad des Beraters zu schwächen.
Beispiel: Nehmen wir an, eine Schurkin besäße Durchschnittlichen Einfluss auf den Bürgermeister, während ein Magier Geringen Einfluss auf ihn besitzt. Wenn der Magier mithilfe von Diplomatie[link2] weiteren Einfluss auf bauen will, benötigt er zwei Erfolge gegen SG 23, während die Schurkin drei Würfe gegen SG 27 ablegen muss, um von Durchschnittlichem Einfluss zu Hohem Einfluss zu gelangen). Sollte die Schurkin dagegen versuchen, des Magiers Schwachen Einfluss auf den Bürgermeister zu sabotieren, sodass der Magier letztendlich Keinen Einfluss mehr auf ihn besitzt, müssten ihr zwei Fertigkeitswürfe für Diplomatie[link2] gegen SG 23 gelingen. Auf diese Würfe erhält sie dank ihres Durchschnittlichen Einflusses einen Bonus von +4, um den Bürgermeister davon zu überzeugen, dass der Magier nicht vertrauenswürdig ist. Die Schurkin weiß, dass der Bürgermeister tief religiös ist, daher verweist sie darauf, dass der Magier kein Interesse an Religion besitzt, um einen weiteren Bonus von +2 zu erlangen. Sollte dagegen der Magier den Einfluss der Schurkin auf den Bürgermeister schwächen wollen, müssten ihm drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie[link2] gegen SG 27 gelingen, bei denen er einen Bonus von +2 dank seines Geringen Einflusses erhält.

Vernachlässigung

Mit der Zeit schwindet der Einfluss eines SC auf einen NSC, falls er nicht den Kontakt hält (und dabei vielleicht auch ab und an Einflusswürfe ablegt). Wie schnell dies geschieht, hängt von der Art des Einflusses ab. Je höher der Einflussgrad, umso mehr Anstrengungen muss ein SC unternehmen und umso schneller schwindet der Einfluss, wenn er diese Anstrengungen unterlässt. Sollte ein SC aber über Hohen Einfluss auf einen NSC verfügen, weil dieser z.B. tief in seiner Schuld steht, so könnte der SC bestimmen, dass dieser Einfluss erst zu schwinden beginnt, wenn der SC glaubt, seine Schuld beglichen zu haben, sodass hier weniger die verstreichende Zeit zählt, sondern eher wie viele Gefallen der NSC dem SC erweist.

Gesellschaftliche Spielwerte

Ein SL sollte für Gesellschaftliche Begegnungen für die wichtigen NSC Gesellschaftliche Spielwerte erstellen. Diese Spielwertblöcke sind sehr flexibel und können alle für die Begegnung relevanten Informationen enthalten. Die meisten enthalten allerdings die folgenden Informationen:

Name: Der Name des NSC, seine Gesinnung und Klassenzugehörigkeit.

Treue: Dieser Eintrag führt auf, wo die Loyalitäten des NSC liegen.

Geheime Identität: Manche NSC besitzen Geheimidentitäten. Es kann sein, dass diese nicht mittels Fertigkeitswürfen erkannt werden können, in diesem Fall sind auch keine aufgeführt. Sollte der NSC verkleidet sein oder die SC ihm zuvor unter anderem Namen begegnet sein, so ist hier der Fertigkeitswurf zu finden, mit dem die Wahrheit aufgedeckt werden kann.

Hintergrund: Eine kurze Beschreibung der Geschichte dieses NSC und wie er für die SC bedeutsam sein kann.

Erkennen: Dies ist der Wurf, welcher erforderlich ist, um einen NSC anhand seines Rufes oder Bekanntheitsgrades zu erkennen.

Aussehen: Eine Beschreibung des NSC samt charakteristischer Merkmale.

Vorstellung: Dieser Abschnitt beschreibt, wie der NSC sich den SC vorstellt oder wie er ihnen von einem Herold oder gemeinsamen Bekannten vorgestellt wird. Die Vorstellung sollte in der Regel Hinweise enthalten, welche Fertigkeiten bei Einflusswürfen gegen diesen NSC zum Einsatz kommen. Hier kann auch ein Zitat enthalten sein, falls dies hilfreich sein kann.

Persönlichkeit: Eine kurze Beschreibung der Persönlichkeit und des Verhaltens des NSC oder eine Liste von Adjektiven, um das Verhalten zu beschreiben. Je mehr NSC bei einer Gesellschaftlichen Begegnung zugegen sind, umso wichtiger ist es, sie zu individualisieren, damit die SC sie auseinanderhalten können.

Ziele: Die Ziele, die der NSC in der Öffentlichkeit verfolgt.

Geheime Ziele: Sollte deine Kampagne Intrigen-Elemente nutzen, so ist es unwahrscheinlich, dass alle NSC völlig ehrlich und offen hinsichtlich ihrer Ziele sind. Sollte ein NSC verborgene Ziele verfolgen, so werden sie in diesem Abschnitt aufgeführt, statt unter „Ziele“.

Vorurteile: Manche NSC haben ausgeprägte Vorurteile, die eine Begegnung beeinflussen können. Wenn ein NSC z.B. Elfen misstraut, aber positiv über Halb-Orks denkt, so kann dieses Vorurteil einen Situationsmodifikator von -2 oder +2 auf Einflusswürfe erzeugen, wenn ein Elf oder ein Halb-Ork den NSC zu beeinflussen versucht. Sollte ein NSC gegenüber einem SC stark voreingenommen sein, kann der Modifikator noch höher ausfallen, allerdings ist dies auch leichter zu erkennen. Ein SC kann ein Vorurteil erkennen, wenn ihm ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen[link5] gegen SG 20 gelingt.

Fertigkeiten und Rettungswürfe: Nur ein paar Fertigkeiten des NSC sind im Rahmen Gesellschaftlicher Begegnungen wahrscheinlich wichtig, darunter sind fast immer Motiv erkennen[link5] und Wahrnehmung[link7]. Sollte der NSC etwas Bedeutsames vor den SC verbergen, so sind auch Bluffen[link1] und Verkleiden[link9] von Bedeutung. Dieser Abschnitt sollte ferner Zauberkunde[link10] und Rettungswurfmodifikatoren enthalten, sollte es während des Ereignisses zum Magieeinsatz kommen können. Die meisten intrigenrelevanten Zauber erlauben Willenswürfe[link17] (z.B. Gedanken wahrnehmen[link14] oder Person bezaubern[link15])

Analysieren: Gelingt einem SC ein Wurf für die aufgeführte Fertigkeit, so erfährt er Einzelheiten darüber, welche Fertigkeiten oder sonstigen Würfe den NSC beeinflussen können. Jeder Satz sollte die Informationen enthalten, die ein einzelner erfolgreicher Beurteilungswurf enthüllt.

Stärken: Ein NSC mag gegenüber bestimmten Taktiken besonders resistent sein; solche Taktiken werden als seine Stärken bezeichnet. Eine Person, die nichts für Schmeichelei übrig hat, könnte beispielsweise schlechter über jemanden denken, der sie mit Komplimenten überhäuft. Die Fertigkeiten und SG, um diese Stärken zu entdecken, werden hier aufgeführt. Ein SC, welcher bei einem Einflusswurf die Stärke eines NSC anspricht, erleidet einen Malus von -4 auf den Wurf, da er regelrecht auf Granit beißt. Das Wissen um die Stärken eines NSC kann ein mächtiges Werkzeug sein, um die Versuche anderer zu sabotieren, die den NSC beeinflussen wollen – siehe „Einflussnahmen vereiteln“.

Schwächen: Die meisten NSC haben wenigstens eine Schwäche. Dies kann eine Unsicherheit sein oder ein Geheimnis oder ein Hobby, über welches der NSC pausenlos reden könnte. Die Fertigkeiten und SG zum Entdecken dieser Schwächen werden hier aufgeführt. Pro Schwäche, die ein SC bei seinem Einflusswurf anspricht, erhält er einen kumulativen Bonus von +2.

Einflussfertigkeiten: Hier werden die Fertigkeiten und SG für Einflusswürfe aufgeführt. Sollte eine Fertigkeit nicht aufgeführt sein, so funktioniert diese in der Regel nicht bei diesem NSC; falls ein Spieler aber starke handlungsbezogene Gründe liefert, warum eine Fertigkeit funktionieren sollte, kann der SL sie der Liste hinzufügen. Bluffen[link1] und Diplomatie[link2] stehen fast immer auf der Liste. Sollte Diplomatie[link2] nicht dabei sein, so sollte es dafür einen Grund in der Persönlichkeit des NSC geben.
Vielleicht hasst er Geplauder und oberflächliche Konversation und möchte sich nur über arkane Magietheorie unterhalten, sodass er auf Diplomatie gar nicht reagiert. Allerdings ist Diplomatie nur selten die Fertigkeit, mit welcher ein NSC am ehesten oder leichtesten beeinflusst werden kann; der SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie[link2] ist bei Einflusswürfen meist höher als der von Würfen für Fertigkeiten, die speziell auf die Interessen des NSC zugeschnitten sind. Wenn ein SL eine Gesellschaftliche Begegnung entwickelt, sollte er daher nie vergessen, über welche Fertigkeiten die SC verfügen, damit auch jeder SC etwas beitragen kann. Nicht jeder NSC kann beeinflusst werden – in diesem Fall sollte ein Beurteilungswurf dies enthüllen.

Benötigte Erfolge: Dieser Eintrag führt die erforderliche Anzahl an erfolgreichen Fertigkeitswürfen auf, die ein SC benötigt, um auf einen NSC Einfluss auszuüben, ihn langsam auf seine Seite zu ziehen und letztendlich seinen Einflussgrad auf diesen NSC zu erhöhen.

Gefallen: Der NSC könnte jene um einen Gefallen bitten, denen er vertraut. In diesem Fall ist hier eine kurze Beschreibung des Gefallens enthalten und was die SC tun müssen, sowie der Vorteil, den die SC dadurch erlangen können.

Ereignisse: Hier werden externe Ereignisse aufgeführt, welche die Möglichkeit der SC betreffen, diesen NSC zu beeinflussen – vielleicht verlässt der NSC das Ereignis vorzeitig oder vielleicht beginnt er den SC zu misstrauen, nachdem jemand sein Haus ausgeplündert hat.

Vorteil: Dieser Abschnitt führt auf, was die SC gewinnen, wenn sie Einfluss auf den NSC erlangen.

Nachteil: Dieser Abschnitt führt auf, was die SC verlieren, wenn sie den NSC verärgern (sofern der NSC verärgert werden kann).

Zur Verwendung des Systems für individuellen Einfluss

Individueller Einfluss eignet sich bestens für Situationen wie Auktionen, bei denen viel auf dem Spiel steht, politische Einflussnahme oder dem Überzeugen einer Wache, dass die SC zu Unrecht beschuldigt werden, damit sie diese laufen lässt. Die folgenden Beispiele nutzen die Einflussregeln als Gerüst für eine klassische Mordermittlung:

Die Situation

Die SC sind eingeladen, an einem Fest auf dem Landsitz der Gastgeberin teilzunehmen, um Handelsvereinbarungen zu diskutieren, bei denen es auch um den Zugang zu exotischen Märkten geht. Die Gastgeberin empfängt die SC, wenn diese spät abends eintreffen, und heißt sie willkommen, ehe sie einen Diener auffordert, die SC zum nahen Gästehaus zu geleiten (die SC erhalten eine Phase, um Einfluss- oder Beurteilungswürfe gegen die Gastgeberin hinsichtlich der Handelsabkommen abzulegen). Zu Beginn des Festes am nächsten Morgen kommt es aber zur Katastrophe: Kaum haben sich die SC und die anderen Gäste zum Frühstück versammelt, wo sie der zweite Mann der Gastgeberin empfängt, entdeckt der Butler die Leiche der Gastgeberin! Es kommt zu einem kurzen Streit, bei dem die NSC (und vielleicht auch die SC) miteinander streiten, wer in dem Mordfall ermitteln sollte und wer vielleicht gerade dabei ist, Beweise zu verbergen. Die NSC einigen sich schließlich darauf, dass Wachen jeden begleiten sollen, der den Speisesaal verlässt, sodass es nun Gelegenheit gibt, andere zu beeinflussen. Die SC erhalten insgesamt vier Phasen, um NSC zu beeinflussen und (unter den wachsamen Augen der Wachen) eigene Ermittlungen anzustellen.

Hintergrund

Eine gute Freundin der Gastgeberin steckt in ernsthaften finanziellen Schwierigkeiten, verbirgt dies aber und tritt nach außen immer noch so auf, als verfüge sie über ansehnliche Geldmittel. Um ihren Lebensstil zu finanzieren, hat sie aber begonnen, die Gastgeberin zu bestehlen. Als sie dabei von dieser ertappt wurde, griff die Freundin sich den nächsten Gegenstand und tötete die Gastgeberin im Affekt. Über ihre eigene Tat entsetzt und besorgt, dass sie überführt werden könnte, säuberte die gute Freundin den Tatort vom Blut und nutzte dann eine Schriftrolle: Leiche verändern[link18]* aus der Hinterlassenschaft des ersten Gatten der Gastgeberin, trug Gift auf, das sie aus den Vorräten des Butlers entwendet hatte, und schaffte die Leiche ins Schlafzimmer. All dies wurde von den Wachen im Haus nicht bemerkt, da sie im Vorfeld deren Patrouillenmuster für ihre Diebeszüge im Haus beobachtet hatte.

Der Wert des Einflusses

Beeinflusste NSC ermöglichen den SC den Zugang zu weiteren Hinweisen oder ihnen normalerweise verschlossenen Bereichen – dies ist jeweils unter den Gesellschaftlichen Spielwerten aufgeführt.

Dramatis Personae

Die folgenden Charaktere können im Rahmen unseres Beispiels beeinflusst werden: die Spionin, der Butler, die Gute Freundin, die Andere Ermittlerin und der Zweite Gemahl (die Gastgeberin steht nicht zur Verfügung, da sie leider ja bereits tot ist). Die Spionin ist dabei der schwierigste Charakter, da sie über eine Geheime Identität verfügt (siehe unten). Die anderen Charaktere verfügen über Beschreibungen, welche beim Aufbau der Spielwerte hilfreich sind.

Die Spionin

CN Menschliche Schurkin
Treue Die Spionin gibt sich als unbedeutende Angehörige eines ebenso unbedeutenden Adelshauses aus, von dem kaum jemand je gehört hat.
Geheime Identität Die Spionin arbeitet in Wahrheit für ein moralisch zweifelhaftes Handelskonsortium.
Hintergrund Die Spionin behauptet, ein (von ihr erfundenes) Adelshaus zu repräsentieren, um Zugang zum Landsitz der Gastgeberin erlangen und Informationen für ihren Auftraggeber sammeln zu können. Auch wenn sie die Gastgeberin ausspioniert hat, betrachtet sie sich als Profi. Sie wünschte der Hausherrin nichts Böses und ist über ihren Tod entsetzt.
Erkennen Wissen (Adel)[link4], SG 20, um ihre Tarnidentität als Adelige zu erkennen, da sie im Vorfeld Geschichten über sich und ihr erfundenes Haus gestreut hat.

Beschreibung

Aussehen Diese Menschenfrau mittleren Alters trägt ein prächtiges grünes Kleid, das einer Adeligen angemessen ist, wert- und geschmackvollen Goldschmuck mit Smaragden und Schuhe, die mit Goldfäden vernäht wurden. Ihr Fächer passt zu ihrem Kleid.
Verstellung Sollte wenigstens einer der SC ein Adeliger zu sein scheinen, stellt sie sich diesem SC am Morgen nach dem Mord vor. Sie ist sichtlich über den Tod der Gastgeberin erschüttert und fächelt sich hektisch mit ihrem Fächer Luft zu. Sie erklärt (wahrheitsgemäß), dass sie schon mehrere Partys der Gastgeberin besucht hätte und sich darauf gefreut hätte, die Allianz zwischen ihren Häusern zu festigen. Sollte keiner der SC wie ein Adeliger wirken, so hält sie sich abseits, bis ein SC sie anspricht.
Persönlichkeit Die Spionin ist gewieft, überheblich und weiß, ihre Geheimnisse zu verbergen.
Ziele Der Mörder soll überführt werden.
Geheime Ziele Ihr eigenes Herumschnüffeln in den Unterlagen der Gastgeberin soll nicht ans Licht kommen; falls sie auffliegt, will sie nicht, dass ihr der Mord in die Schuhe geschoben wird.
Vorurteile Die Spionin ist gegenüber Adeligen und Händlern positiv voreingenommen (+2), hat aber Vorurteile gegenüber Gesetzeshütern wie Paladinen, Staatsanwälten, Wachen und allen Juristen, die keine bekannten Winkeladvokaten sind (-2).
Fertigkeiten Bluffen[link1] +16, Fingerfertigkeit[link19] +12, Motiv erkennen[link5] +15, Verkleiden[link9] +16, Wahrnehmung[link7] +15

Entdeckung

Analysieren (Motiv erkennen, SG 20) Man erlangt am schnellsten den Respekt der Spionin, wenn man Können als Händler demonstriert (Beruf[link20] [Händler]). Ein SC kann sie aber auch mittels Etikette (Bluffen[link1] oder Wissen[link4] [Adel]) beeindrucken und beeinflussen. Sie lässt sich ferner von Taschenspielertricks und Gaunereien beeindrucken (Fingerfertigkeit[link19]). Da die Spionin darin geübt ist, andere im Gespräch zu überzeugen und ihre Worte genau zu wählen, ist Diplomatie die schwierigste Alternative, um sie zu beeinflussen.
Stärken (Motive erkennen, SG 20) Die Spionin mag es gar nicht, wenn man sie einschüchtert oder bedroht, und kann derartiges dank ihrer Ausbildung abwehren. Ein SC, der sie im Rahmen eines Einflusswurfes bedroht, erleidet einen Malus von -4 auf den Wurf.
Schwächen (Motiv erkennen SG 20) Die Spionin schätzt jene, die sich nicht zwanghaft an die Regeln halten und wissen, dass Geschäfte oft am besten in Grauzonen gedeihen. Sie schätzt auch jene, die erklären (egal ob wahrheitsgemäß oder überzeugend gelogen), dass sie sie nicht für den Mörder halten.

Einfluss

Einflusswürfe Beruf (Händler)[link20], SG 15; Bluffen[link1], Fingerfertigkeit[link19] oder Wissen (Adel)[link4], 20; Diplomatie[link2], SG 25
Benötigte Erfolge 3 Würfe
Vorteil Sollten die SC die Spionin beeinflussen, so berichtet sie den SC, in der Mordnacht ein krachendes Geräusch aus Richtung des Zeichenraumes vernommen zu haben. Sie erklärt, sie hätte nicht schlafen können und daher wachgelegen. Sollten die SC sie mit Beweisen konfrontieren, dass sie über ihren Aufenthaltsort lügt, gesteht sie, sich im Aktenraum befunden zu haben – sie gesteht aber nicht, für wen sie arbeitet oder was sie dort gesucht hat – und bietet den SC ihre Hilfe bei den Ermittlungen an, sofern diese versprechen, ihre nächtlichen Aktivitäten für sich zu behalten.
Nachteil Sollte die Spionin erfahren, dass die SC ihr Herumschnüffeln entdeckt haben und anderen NSC davon berichten, so fingiert sie einen Beweis, der auf die SC als Verantwortliche für den Mord hinweist.

Der Butler

Der Butler ist in Wahrheit ein fähiger Alchemist und dient eigentlich als Hausarzt. Sollten die SC ihn beeinflussen, erlaubt er ihnen, in seiner Gegenwart sein Zimmer zu durchsuchen. Er verwahrt Gifte zu medizinischen Zwecken, um Gegengifte herstellen zu können; das Gift, welches der Mörder zur Vertuschung benutzt hat, stammt aus den Vorräten des Butlers. Der Butler behauptet aber, dass Gifte und Medizin verschwunden seien (dies ist wahr, da die Gute Freundin Arzneien u.a. gestohlen hat, um sie zu verkaufen). Bis die SC Einfluss auf den Butler erlangen, glaubt dieser, dass die SC vielleicht seine Vorräte ausgeräumt haben.

Die gute Freundin

Wie bereits erwähnt, ist die Gute Freundin die Schuldige. Sie ist ernsthaft erschüttert hinsichtlich der Situation und voller Trauer über den Tod ihrer Freundin. Sie bemüht sich aber nach besten Kräften, nicht überführt zu werden. Sie täuscht daher schnell vor, von den SC beeinflusst zu werden (nach einem scheinbaren Erfolg), und bietet ihre Hilfe bei den Ermittlungen oder beim Beeinflussen anderer NSC an.

Die andere Ermittlerin

Die Buchhalterin der Gastgeberin ist eine große Freundin von Detektivgeschichten und betrachtet sich selbst als Amateurermittlerin. Da sie sehr auf Details achtet, fällt ihr auch auf, dass die Leiche von Leiche verändern* betroffen ist, behält dies aber für sich. Sie verdächtigt die SC, da von den anderen Anwesenden niemand ihres Wissens nach Zugang zu jener Magie haben sollte, über die Abenteurer verfügen, außerdem sind Abenteurer ja auch eher dafür bekannt, andere mit Waffen zu töten statt mit Gift. Sie tritt den SC gegenüber extrem feindselig auf und behindert sie, wo sie nur kann. Die SC können sie nicht beeinflussen, solange sie keine Beweise vorlegen, dass der Eindruck nicht stimmt (und sie diese Beweise nicht fabriziert haben). Sobald dies den SC aber gelungen ist, erlaubt sie ihnen Zugang zum Aktenraum und teilt ihnen mit, welche Hinweise sie selbst entdeckt hat (darunter auch ein paar übersehene Blutspritzer am wahren Tatort, sofern die SC diese noch nicht gefunden haben).

Der zweite Gemahl

Da die Gastgeberin keine Kinder hat, erbt der Zweite Gemahl ihr gewaltiges Vermögen. Ihr Tod entsetzt ihn allerdings. Er leidet bekanntermaßen unter Schlaflosigkeit und wanderte die ganze Nacht über das Anwesen, statt sich im Schlafzimmer aufzuhalten; zur Tatzeit befand er sich im Garten und hat daher nichts bemerkt. Sollten die SC auf ihn Einfluss gewinnen, so erlaubt er ihnen, das Schlafzimmer zu betreten (den scheinbaren Tatort) und sich dort ungehindert umzusehen.

Organisationseinfluss


Das System zum Organisationseinfluss gibt dem SL Werkzeuge an die Hand, um den Einfluss von SC innerhalb von Organisationen nachzuhalten. Kleine Organisationen, welche die Gesellschaft beeindrucken wollen, können den SC großen Einfluss auf sich zugestehen, können aber nur wenig anbieten. Große Organisationen lassen sich dagegen schwerer beeinflussen, können dafür aber in bestimmten Bereichen mehr Gewicht in die Waagschale werfen.


Einflusspunkte und -ränge

Das System zum Organisationseinfluss nutzt Einflusspunkte, um die Meinung einer Organisation über die SC nachzuhalten. Wenn die SC erstmals mit einer Organisation interagieren, beginnen sie in der Regel mit 0 Einflusspunkten und besitzen keine Kontrolle über die Handlungen der Organisation. Können sie der Organisation aber ihren Wert beweisen, so können sie Einflusspunkte erlangen; diese repräsentieren ihre wachsenden Möglichkeiten, Gefallen einzufordern. Sollten die SC eine Organisation immer wieder enttäuschen oder gar gegen sie arbeiten, so verlieren sie Einflusspunkte. Der Einflusspunktewert kann sogar negativ sein – je negativer, umso mehr Ressourcen ist die Organisation bereit einzusetzen, um aktiv gegen die SC zu arbeiten. Auf der anderen Seite hilft ein positiver Punktewert zu bestimmen, welche Menge an Ressourcen eine Organisation einzusetzen bereit ist, um sie zu unterstützen. Der Punktewert ist aber nicht die einzige Komponente bei dieser Berechnung. Sofern die SC eine positive Beziehung zu einer Organisation auf bauen wollen, erhalten sie dadurch nur begrenzte Vorteile, bis sie für die Organisation bestimmte Aufgaben durchführen. Die meisten Organisationen nutzen beispielsweise nur eine sehr begrenzte Menge an Ressourcen für Personen, die nicht zu ihren Mitgliedern zählen – folglich müssen die SC der Organisation offiziell beitreten, um Zugang zu größeren Ressourcen zu erhalten. Auf der anderen Seite sollte eine Organisation, die mit den SC über Kreuz liegt, nicht dieselbe Menge an Ressourcen nutzen, um gegen die SC vorzugehen, wenn diese lediglich eine geringe Belästigung darstellen und nicht ihre wichtigsten Operationen stören. Die im Folgenden vorgestellten neun Einflussränge ziehen in Betracht, was die SC vollbringen könnten, um ihre Beziehung zur Organisation grundlegend zu verändern (siehe Tabelle: Gefallen hinsichtlich Beispielen). Um einen neuen Einflussrang zu erreichen, müssen die SC eine bestimmte Anzahl an Einflusspunkten nach Maßgabe des SL erlangen (oder verlieren) und die vom SL bestimmten Aufgaben vollbringen. – Siehe auch den Kasten zu Einflussrangbereichen. Folgende Einflussränge können die SC erlangen und wie folgt daraus profitieren:


Positive Ränge

Besitzen die SC einen dieser Ränge, so sind sie der Organisation entweder gleichgültig oder werden von ihr als Verbündete betrachtet:
Unbekannt (Rang 0): Die Organisation weiß nicht, wer die SC sind, und erachtet sie zudem als unbedeutend.
Bekannter Verbündeter (Rang 1): Die Handlungen der SC beweisen, dass sie die Ziele der Organisation vertreten. Einer oder mehrere SC könnten rangniedrige Mitglieder sein.
Respektiert (Rang 2): Die SC haben der Organisation wichtige Dienste erwiesen. Manche rangniedrigen Mitglieder schauen zu den SC auf. Einer oder mehrere SC sind angesehene Mitglieder der Organisation.
Bewundert (Rang 3): Gewöhnliche Organisationsmitglieder bewundern die SC. Einige rangniedrige Angehörige besitzen starke Loyalitäten gegenüber den SC. Die SC haben wichtige Positionen innerhalb der Organisation inne.
Verehrt (Rang 4): Die SC sind zwar nicht die offiziellen Anführer der Organisation, es werden ohne sie aber keine Entscheidungen gefällt. Die SC können das Handeln der Organisation steuern und vorgeben.


Negative Ränge

Besitzen die SC einen dieser Ränge, so geht die Organisation aktiv gegen sie vor.
Bekannter Gegner (Rang –1): Die Organisation hat eine schlechte Meinung über die SC. Sie könnte gegen die SC vorgehen, falls diese sich in ihre Angelegenheiten einmischen, konzentriert sich aber hauptsächlich auf ihre eigenen Ziele.
Unbeliebt (Rang –2): Die Organisation nutzt einige ihrer Ressourcen, um gegen die SC vorzugehen, selbst wenn diese sich nicht aktiv einmischen, und schlägt zurück, sollten die SC etwas gegen sie unternehmen.
Verhasst (Rang –3): Die Organisation versucht, die SC im Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und wendet dafür beachtliche Ressourcen auf. Ihre Hauptprioritäten sind aber immer noch langfristiger Machtgewinn und Stabilität, statt den SC zu schaden.
Gejagt (Rang –4): Die Organisation versucht, die SC in Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und ist bereit, dafür genug Zeit, Ressourcen und Leben zu opfern, dass sie sich dabei selbst beachtlich schwächt. Selbst Anführer der Organisation können ihre Leben riskieren, um den Niedergang der SC herbeizuführen.


Einflusspunkte erlangen

Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen tun oder ihr einen Vorteil verschaffen, erlangen sie Einflusspunkte. – Am effektivsten gelingt dies, wenn die Organisation selbst um diese Gefallen bittet. Ein typischer Gefallen bringt den SC 2 bis 5 Einflusspunkte ein, abhängig von Schwierigkeit und Gefahr (siehe „Gefallen“ ). Die SC können aber auch Einflusspunkte bei einer Organisation erlangen, indem sie mit ihren Handlungen eher zufällig die Interessen der Organisation fördern. Solche Handlungen bringen ihnen meist 1 bis 2 Einflusspunkte ein. Fangen die SC z.B. einen berüchtigten Juwelendieb ein, der sie (und örtliche Adelige) bestohlen hat, so könnte ihnen dies Einfluss beim lokalen Adel einbringen. Die SC können zudem Einflusspunkte erlangen, indem sie das Vertrauen eines Angehörigen der Organisation gewinnen.
Das System für Individuellen Einfluss zu Beginn dieses Abschnitts ist eine gute Möglichkeit, eine Begegnung aufzubauen, bei welcher es darum geht die Meinung dieses NSC über die SC zu verbessern, während das System für Wortgefechte[link21] eine weitere Möglichkeit darstellt. Erlangen die SC das Wohlwollen eines NSC, der einer Organisation angehört, so bringt ihnen dies in der Regel 1 bis 5 Einflusspunkte ein. Ein gewöhnliches Mitglied der Organisation zu unterstützen, ist maximal 1 Einflusspunkt wert, einen Anführer der Organisation zu unterstützen dagegen 5 Einflusspunkte – und bei außergewöhnlichen Umständen nach Maßgabe des SL vielleicht sogar mehr.


Einflusspunkte verlieren

SC streben in der Regel nicht aktiv danach, bei einer Organisation Einflusspunkte zu verlieren. Wenn ihre Handlungen im Laufe einer Kampagne aber dazu führen, dass eine oder mehrere Organisationen sie als Gegner betrachten, könnten sie auch ungewollt mit Organisationen Probleme bekommen, denen sie gar nicht schaden wollen – und die sie sich auch nicht als Feinde wünschen. Wenn die SC aktiv den Interessen einer Organisation schaden, verlieren sie 2 bis 5 Einflusspunkte bei dieser Organisation. Sollten sie unbeabsichtigt gegen die Interessen der Organisation arbeiten, so verlieren sie stattdessen 1 bis 2 Einflusspunkte. Sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei auf furchtbare Weise versagen, verlieren sie ebenfalls 1 bis 2 Einflusspunkte. Sollten die SC dem Ruf oder den Finanzen eines wichtigen Mitgliedes Schaden zufügen, verlieren sie 1 bis 3 Einflusspunkte abhängig vom Umfang des Schadens und der Machtstellung, welche der Betroffene innerhalb der Organisation innehat. Ebenso verlieren die SC Einflusspunkte, falls sie einen wichtigen Angehörigen der Organisation töten – dies ist sogar ein sehr effektiver Weg, Einfluss zu verlieren. Im Fall der meisten Organisationen verlieren die SC wenigstens 5 Einflusspunkte pro Zwischenfall, bei dem sie einen oder mehr Organisationsmitglieder töten. Sollte die Organisation ein Hauptgegner innerhalb der Kampagne oder des Handlungsbogens sein, sollte der SL in Erwägung ziehen, dass System für Todfeinde[link22] neben den Einflussregeln anzuwenden – insbesondere wenn die Organisation von einem einzelnen Individuum angeführt wird.
Der schwerste Schlag, welcher dem Ruf der SC bei einer Organisation zugefügt werden kann, ist Verrat. Um von der Organisation als Verräter betrachtet zu werden, müssen die SC gegen die grundlegenden Gebote der Organisation verstoßen und zugleich ihre eigenen Ressourcen gegen sie einsetzen. Sollte eine Organisation, die bislang den SC positiv gegenübergestanden hat, zu der Überzeugung kommen, von ihnen verraten worden zu sein, so verlieren die SC sofort eine Menge an Einflusspunkten in Höhe ihres doppelten Gesamtwertes (aus einem positiven Wert wird effektiv ein negativer). Je höher der Einflussrang der SC, umso mehr Beweise fordert die Organisation jedoch ein, ehe sie die Behauptung, die SC hätten sie verraten, als glaubhaft ansieht. Sollte eine Organisation die SC zu Verrätern erklären, ist es diesen möglich, ihren Ruf wiederherzustellen – dies ist aber alles andere als einfach: Sie müssen die Quelle des Beweises ihrer Missetaten aufspüren und ihrerseits diskreditieren. Dies stellt ihren ursprünglichen Gesamteinflusspunktewert wieder her und bringt ihnen wahrscheinlich sogar weitere Belohnungen von Seiten der Organisation ein, da sie die wahre Bedrohung enttarnt haben. Sollte es ihnen nur teilweise gelingen, ihren Ruf reinzuwaschen, so erlangen sie möglicherweise auch nur einen Teil ihrer Einflusspunkte zurück.


Einflussrangbereiche

Die Anzahl erforderlicher Einflusspunkte, um in den nächsten Rang aufzusteigen (oder abzusteigen) bestimmt, wie schnell die SC innerhalb einer Organisation an Macht gewinnen (oder verlieren) können. Die drei Hauptfaktoren bei der Bestimmung der Punktebereiche sind die Länge der Kampagne, das Interesse der Spieler an Interaktionen mit Organisationen und die Macht und Persönlichkeit der Organisation selbst. Kurze Handlungsbögen erfordern in der Regel kleinere Punktebereiche als lange Kampagnen. Manche Spielergruppen würden lieber langsam innerhalb einer schwierigen Organisation an Einfluss gewinnen, während andere lieber sehen, wie rasch ihre Charaktere in mehreren Organisationen an Macht gewinnen können. Innerhalb einer Kampagne erlauben schwächere Organisationen den SC meist schneller, innerhalb der Einflussränge aufzusteigen, als es bei bekannten und mächtigen Organisationen der Fall ist.
Beachtet man all diese Faktoren, so liefern die folgenden Punktebereiche Richtlinien zur Bestimmung der Gesamtmenge an Einflusspunkten, die ein Charakter erlangen muss, um einen positiven Rang zu erlangen, bzw. die er verlieren muss, um einen negativen Rang zu erreichen. Diese Bereiche sind auf schwache Organisationen ausgelegt. Multipliziere die Zahlen mit 2 im Falle einer durchschnittlich bekannten Organisation, mit 3 bei einer mächtigen Organisation und mit 4 im Falle einer vorrangigen, sehr mächtigen Organisation. – Siehe auch "Machtposition einer Organisation" zwecks Bestimmung, wie du die Macht und Bedeutung einer Organisation bestimmen kannst.
Rang 1 oder –1: 1 bis 5 Gesamteinflusspunkte.
Rang 2 oder –2: 3 bis 8 Gesamteinflusspunkte.
Rang 3 oder –3: 7 bis 12 Gesamteinflusspunkte.
Rang 4 oder –4: 13 bis 18 Gesamteinflusspunkte.


Interaktionen mit und zwischen Organisationen

Die Interaktionen der SC mit Organisationen sind oft nur ein Teil der größeren politischen Landschaft. Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen bestimmen, wie jede Organisation auf die Handlungen der SC reagiert. Sollten zwei Organisationen Rivalen sein, so verlangen sie automatisch, dass die SC eine Seite wählen. Die SC verlieren automatisch Einflusspunkte bei einer Organisation, wenn sie die andere unterstützen. Wenn die z.B. während eines Krieges der einen Seite einen Gefallen tun und bei ihr Einflusspunkte erlangen, verlieren sie dieselbe Menge an Einflusspunkten bei der anderen Seite. Unter weniger extremen Umständen könnte der Verlust sich aber auch nur auf die Hälfte der erlangten Einflusspunkte beschränken.
Rivalitäten zwischen Organisationen machen es somit schwer, mehreren zugleich die Treue zu halten. Sind mehrere Organisationen aber verbündet, kann dies den SC helfen, schneller als normal Einfluss zu sammeln, und ihnen zudem Zugang zu zusätzlichen Ressourcen verschaffen. Sollten die SC einer von zwei verbündeten Organisationen helfen (oder schaden), so behandle sie, als ob sie zufällig dabei auch den Interessen der anderen helfen (oder schaden), um zu bestimmen, wie viele Einflusspunkte sie erlangen (oder verlieren).
Im Verlauf einer Kampagne können sich die Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen verschieben – plötzliche Veränderungen wirken sich aber nicht rückwirkend auf die Gesamteinflusspunkte der SC aus.


NSC-Einstellungen

Der Einflussrang, den die SC bei einer Organisation besitzen, bestimmt die typische Anfangseinstellung der Organisationsmitglieder, welche von den SC gehört haben – die Einstellung einzelner Angehöriger mag aber dennoch variieren:
Gejagt, Verhasst oder Unbeliebt (Rang –2 oder schlechter): Feindselig.
Bekannter Gegner (Rang –1): Unfreundlich.
Unbekannt (Rang 0): Gleichgültig.
Bekannter Verbündeter (Rang 1): Freundlich.
Respektiert, Bewundert oder Verehrt (Rang 2 oder besser): Hilfsbereit.


Machtposition einer Organisation

Die Machtposition einer Organisation repräsentiert ihre politische und gesellschaftliche Macht in ihrer Heimatregion oder ihrem Einflussbereich. Die Kategorien dabei sind Schwach, Durchschnittlich, Mächtig und Sehr mächtig.
Eine schwache Organisation kann in der Regel nur einfache Unterstützung innerhalb ihres begrenzten Aufgabengebietes leisten. Die meisten Organisationen wollen nur Mitglieder rekrutieren, um so an Bedeutung und Machtposition zu gewinnen, einige ziehen es aber auch vor, nicht aufzufallen. Eine Bande Taschendiebe stellt z.B. eine schwache Organisation dar.
Eine durchschnittliche Organisation dagegen besitzt einen festen Platz in der Machtstruktur ihres Heimatgebietes und verfügt über einige Kontakte und Verbindungen zu anderen lokalen Organisationen. Eine Diebesgilde ist wahrscheinlich eine durchschnittliche Organisation.
Eine mächtige Organisation könnte im Vergleich an der Spitze der Machtstruktur hinsichtlich ihres Einflussbereiches stehen. Sie könnte aber auch eine von mehreren Organisationen sein, welche regional oder landesweit an der Macht sind. Die Kathedrale einer bedeutenden Gottheit in einem Staat mit mehreren Religionen ist wahrscheinlich eine mächtige Organisation.
Eine sehr mächtige Organisation ist letztendlich das uneingeschränkte Oberhaupt der Machtstruktur in einem großen Einflussbereich – Beispiele wären die Regierung einer Nation oder eine Händlergilde, welche effektiv den Handel in einer großen Region kontrolliert.


Gefallen

Das Herz des Systems für Organisationseinfluss sind Gefallen. Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen, können sie dafür entweder Einflusspunkte erhalten oder im Gegenzug von der Organisation einen Gefallen einfordern. Die SC können ihnen geschuldete Gefallen einlösen, indem sie durch die Organisation Vorteile erlangen. SC können mit der Zeit (nach einigen Spielsitzungen oder wenn innerhalb der Kampagne eine gewisse Zeit verstrichen ist) langsam Vorteile erlangen. Die Geschwindigkeit, mit welcher eine Organisation Vorteile verschafft, ist auch eine Richtlinie für ihr sonstiges Verhalten und ist meist auch aussagekräftig, wie oft verbündete Organisationen die SC um etwas bitten oder gegnerische Organisationen gegen sie vorgehen. Wenn eine Organisation bereit ist, den SC einen Vorteil gewähren, sofern sie einen positiven Einflussrang bei dieser Organisation besitzen, dann ist sie in der Regel auch bereit, denselben Vorteil jemandem zu gewähren, der gegen die SC vorgeht, sollten sie einen entsprechenden negativen Einflussrang bei dieser Organisation innehaben.
Gefallen: Manchmal ergeben sich Aufgaben, welche die SC für eine Organisation als Gefallen erfüllen, natürlich aus dem Ablauf der Ereignisse der Kampagne. Zu anderen Zeiten mag es dagegen sein, dass sich solche Gelegenheiten nicht ergeben und die SC daher aktiv einer Organisation zu helfen versuchen. Die 28 Gefallen, welche in Tabelle: Gefallen aufgeführt werden, sind generisch genug, um bei nahezu allen Organisationen Anwendung zu finden. Einige der Aufgaben an der Spitze der Tabelle sind zu bedeutungslos für etablierte Organisationsmitglieder, während die am Ende der Tabelle dagegen zu wichtig sind, als dass man Neulinge mit ihnen betrauen würde. Wenn du auf der Tabelle würfeln willst, dann nutze einen W20 und addiere den doppelten Einflussrang der SC auf das Ergebnis.
Vorteile: Jede Organisation verfügt über ihre eigenen Vorteile, welche sie möglicherweise den SC je nach Einflussrang zukommen lässt. Die SC können einen Gefallen, den ihnen die Organisation schuldet, einlösen, um einen Vorteil zu erlangen, der ihnen entsprechend ihres Einflussranges offensteht. Manche Vorteile sind auch kostenlos, sobald die SC hinreichend Einfluss auf die Organisation besitzen, sodass die SC in diesen Fällen keine Gefallen einlösen müssen.


Tabelle: Gefallen
Ergebnis Gefallen
1 Überbringe einem Mitglied der Organisation eine Nachricht.
2 Übernehme eine widerliche oder unangenehme Arbeit für die Organisation.
3 Hilf der Organisation, für eine kommende Mission Informationen zu sammeln.
4 Erwerbe für ein Mitglied der Organisation Versorgungsgüter und liefere sie ab.
5 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines bestimmten rangniedrigen Mitgliedes der Organisation.
6 Sorge für mündliche oder schriftliche Propaganda für die Organisation.
7 Vermittle bei einem Streit zwischen Organisationsmitgliedern.
8 Stelle der Organisation mehrere Tage lang magische Dienste oder andere Spezialistenfähigkeiten zur Verfügung.
9 Lass der Organisation den Ruhm für deine weithin beliebten Taten zukommen.
10 Sammle Geld für die Organisation.
11 Hilf beim Errichten oder Renovieren eines Gebäudes, das die Organisation nutzt.
12 Untersuche das Verschwinden eines Verbündeten der Organisation.
13 Spende der Organisation einen nennenswerten Geldbetrag.
14 Rekrutiere ein neues Mitglied für die Organisation.
15 Besorge einen wichtigen Gegenstand für die Organisation.
16 Besiege einen herausfordernden Gegner (HG größer/gleich DGS+2) für die Organisation.
17 Hilf einem Mitglied der Organisation, aus einer gefährlichen Lage zu entkommen.
18 Sammle wertvolle Informationen für die Organisation.
19 Unterweise ein neues Mitglied der Organisation.
20 Überzeuge ein mächtiges Individuum, mit der Organisation zusammen zu arbeiten.
21 Vernichte oder beseitige Beweise für eine Indiskretion, die mit der Organisation in Verbindung steht.
22 Plane eine gefährliche Operation zum Erreichen eines gefährlichen Zieles und führe sie aus.
23 Sabotiere eine Organisation mit entgegengesetzten Zielen.
24 Zahle die Schulden der Organisation, indem du eine herausfordernde Aufgabe für eine andere Organisation ausführst.
25 Geh der Möglichkeit nach, dass es einen Verräter innerhalb der Organisation gibt.
26 Gründe einen Ableger der Organisation in einem neuen Stadtteil oder in einer anderen Stadt.
27 Repräsentiere die Organisation bei einem sehr wichtigen Treffen.
28 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines Führungsmitgliedes der Organisation.

Verborgene Operationen

Das System für Organisationseinfluss geht in der Ausgangsversion davon aus, dass die SC als eine Gruppe handeln und keine außergewöhnlichen Anstrengungen unternehmen, um ihre Identitäten und Aktivitäten zu verbergen. Dies mag allerdings bei intrigenbasierenden Kampagnen nicht immer der Fall sein. Die einfachste Art verborgener Operation ist ein einzelner geheimer Gefallen – sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei ihr Tun verschleiern, so senke die Einflusspunkte der SC bei den Feinden dieser Organisation nicht. Die SC können geheime Identitäten nutzen, um komplexere Manöver durchzuführen, z.B. um mehrere Seiten eines Konfliktes gegeneinander auszuspielen oder vielleicht sogar eine Organisation als Spione zu infiltrieren. Solange eine Organisation weiß, dass die SC ihre Rivalen infiltrieren, glauben ihre Mitglieder weiterhin, dass die SC auf ihrer Seite stehen; entsprechend werden kleinere Handlungen hingenommen, die die SC gegen die Organisation unternehmen, sofern die SC diese plausibel begründen können. Sollten die SC geheime Identitäten verwenden, so führe für jede Identität separat über ihren Einfluss Buch, solange die Täuschung aufrechterhalten wird. Zwei unterschiedliche Identitäten über längere Zeit aufrechtzuerhalten, sollte zwar schwierig, für sorgfältige und vorsichtige SC aber nicht unmöglich sein. Gemeinsamkeiten zwischen den Identitäten wie körperliche Merkmale und Verhaltensweisen, aber auch Ausrüstungsgegenstände, Kampftechniken oder Verbündete stellen dabei ein Risiko dar, dass die Verkleidung durchschaut wird. Sollten die SC innerhalb zweier verfeindeter Organisationen hohen Einfluss erlangen, so wächst das Risiko beachtlich. Die Klasse des Vigilanten ist besonders gut für die Herausforderung geeignet, mehrere Identitäten zugleich zu unterhalten.
Sollte eine Organisation erkennen, dass die SC zwei unterschiedliche Identitäten unterhalten, kann dies drastische Auswirkungen auf ihre Gesamteinflusspunkte bei dieser Organisation haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation verbündet sein, so kann der Einfluss der SC bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der Einflusspunkte ansteigen, die beide Identitäten separat besessen haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation dagegen über Kreuz liegen, kann der Gesamteinfluss bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der negativen Einflusspunkte abfallen, die beide Identitäten separat besessen haben.
Das Addieren der beiden Werte ermöglicht zuweilen, dass eine einzelne Handlung doppelt zählt – dies reflektiert, dass die Organisation die Treue der SC zu ihren Zielen respektiert oder die SC verteufelt, weil sie sich ihr entgegenstellen. In den meisten Fällen sollte die Veränderung der Gesamtsumme an Einflusspunkten aber weniger drastisch ausfallen als beide Werte zu addieren, selbst wenn die Organisation über beide Identitäten eine positive Meinung hegt. Sollten die SC für zwei verfeindete Organisationen arbeiten, so siehe den letzten Absatz von „Einflusspunkte verlieren“ für Einzelheiten, wie eine Organisation auf Verrat reagiert.


Organisationsspielwerte

Die Spielwerte einer Organisation sind wie folgt aufgebaut: Name: Der Name der Organisation.
Gesinnung und Machtposition: Die Gesinnung einer Organisation spiegelt am ehesten ihre Handlungen, Vorhaben und Grundlagen wieder. Individuelle Angehörige einer Organisation können jede Gesinnung besitzen, die Gesinnung der Führungsmitglieder ist dagegen in der Regel maximal einen Schritt von der Gesinnung der Organisation entfernt. Die Machtposition einer Organisation kann Schwach, Durchschnittlich, Mächtig oder Sehr mächtig sein.
Größe: Die Größe einer Organisation beruht auf der Anzahl ihrer aktiven Mitglieder.
+Werte: Eine Organisation kann alle möglichen Wesenszüge ihrer Mitglieder schätzen, seien es Kreativität, Großzügigkeit, Verlässlichkeit, Können hinsichtlich bestimmter Aufgaben oder gesellschaftliche Stellung.
Öffentliche Ziele: Alle außer den heimlichsten Organisationen teilen der Öffentlichkeit einige ihrer Ziele mit.
Private Ziele: Dies sind die Privaten Ziele, welche die Organisation an sich und ihre Führungsmitglieder verfolgen. Manchmal könnten die privaten Ziele eines Führungsmitgliedes mit den privaten den Zielen der Organisation in Konflikt geraten.
Verbündete und Feinde: Organisationen existieren in keinem Vakuum. Hier werden die prominenten Verbündeten und Feinde einer Organisation aufgeführt. SC können Einfluss bei einer Organisation gewinnen oder verlieren in Abhängigkeit davon, wie sie mit deren verbündeten oder verfeindeten Organisationen interagieren.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen: Die meisten Organisationen haben ein Prozedere, um ihnen offiziell beizutreten. Ferner erwarten sie, dass die Mitglieder ihren laufenden Pflichten nachkommen und z.B. Mitgliedsbeiträge entrichten o.ä.
Einflussgrenzen: Oft müssen die SC erst eine bestimmte Aufgabe für eine Organisation erfüllen, um ihren Einfluss über einen bestimmten Punkt hinweg anheben zu können. Die häufigste Voraussetzung ist der Beitritt zur Organisation, allerdings könnten manche Organisationen auch die Erfüllung komplexerer Aufgaben verlangen oder den SC das Erbringen von Gefallen abverlangen, ehe sie sie zu jenen Verbündeten zählen, denen sie am meisten vertrauen.
Vorteile: Dieser Abschnitt führt die Vorteile auf, welche die SC basierend auf ihrem Einflussrang von der Organisation einfordern können. Die SC können stets jene Vorteile wählen, welche auf der Liste ihres gegenwärtigen Ranges und den Listen für geringere Ränge stehen; der SL kann ferner bestimmen, dass die den niederen Rängen verfügbaren Vorteile zu geringeren Kosten (in Form von Gefallen, die die SC erbringen) oder sogar kostenlos erlangt werden können, sofern die SC es nicht übertreiben und den Vorteil nachvollziehbar oft einfordern. Sollten sich die SC beim Einfordern eines Vorteiles nicht im Hauptquartier der Organisation aufhalten, sollte der SL den effektiven Einflussrang der SC passend zur Entfernung verringern (Minimum Rang 0, sollten die SC sich gänzlich außerhalb der Reichweite der Organisation aufhalten).
Neue Vorteile: Dieser Abschnitt führt jene Vorteile auf, welche die SC von der Organisation neben den üblichen Vorteilen erlangen können.


Übliche Vorteile

Die folgenden Vorteile sind in den Spielwerten vieler Organisationen zu finden und werden daher im Folgenden definiert:

Ein gutes Wort einlegen: Die Organisation fördert den Ruf der SC unter ihren Verbündeten. Die SC erhalten Einflusspunkte in Höhe ihres Einflussranges bei einer mit der Organisation verbündeten Organisation.

Informationen sammeln: Die SC können mehrere Mitglieder der Organisation bitten, ihnen bei der Beschaffung von Informationen zu einem bestimmten Thema behilflich zu sein; dies verschafft den SC einen Situationsbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie[link2] zum Sammeln solcher Informationen.

Ressourcen borgen: Viele Organisationen erlauben respektablen Mitgliedern, vorübergehend Geld oder Gegenstände auszuleihen. Die SC können Geld oder Gegenstände in einem Gesamtwert ausleihen, welcher in Klammern aufgeführt wird. Sollten die SC die Leihgabe nicht rechtzeitig zurückerstatten, riskieren sie den Verlust von Einflusspunkten. In der Regel können SC sich keine Ressourcen borgen, wenn sie offene Schulden haben, ferner verlangen manche Organisationen ein Sicherheitspfand. Organisationen verfügen meistens eher über Gegenstände, die für ihre eigenen Interessen von Bedeutung sind – eine Söldnergruppe könnte z.B. Waffen und Rüstungen ausleihen, aber keine heiligen Symbole oder arkane Bücher.

Team einsetzen: Wenn die SC über hinreichend Einfluss auf eine Organisation verfügen, gestattet diese ihnen in der Regel, ein Team aus ihren Mitgliedern auf eine Mission zu führen. Von den SC wird erwartet, dass sie das Team beschützen und seine Angehörigen lebend zurückbringen. Wie groß und stark diese Teams sind, findest du im Eintrag des jeweiligen Gefallens.

Wechselseitige Vorteile: Die Organisation fordert für die SC einen Gefallen bei einem ihrer engsten Verbündeten ein. Die SC können einen Vorteil von der Liste der Vorteile einer eng verbündeten Organisation wählen, indem sie zwei Gefallen aufwenden. Der effektive Einflussrang der SC bei dieser verbündeten Organisation ist dabei diesbezüglich um 1 Rang niedriger als bei ihrer Ausgangsorganisation.


Beispielorganisationen

Die Beispielorganisationen im folgenden Abschnitt umfassen alle möglichen Einflussgrade. Welche Organisationen dabei von Bedeutung sind, hängt natürlich von der jeweiligen Kampagne des SL ab.


Kleine Bande

CN Schwache Organisation
Größe 15 Mitglieder
Führungsmitglieder
Die Gierige Hanna (RB Menschliche Hexenmeisterin 1)
Martin (CN Halblingschurke 2)
Werte Diese Bande aus Kleinganoven ist stets bereit, neue Mitglieder aufzunehmen, die ihr Können beweisen.
Öffentliche Ziele Werden diese Kriminellen geschnappt, so behaupten sie, nur zu stehlen, um zu überleben.
Private Ziele Martin würde gern weitere in Not geratene Individuen für die wachsende Organisation rekrutieren, während es Hanna nur um den eigenen Profit geht.
Verbündete Die kleine Bande ist mit örtlichen Bettlern verbündet, die sie für etwas Essen und Kleidung mit Informationen versorgen.
Feinde Der Stadtwache sind diese Diebe noch nicht aufgefallen, sie würde sich jedoch mit ihnen befassen, wenn sie von ihren Aktivitäten erfährt.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 20 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss den Dieben offiziell beitreten, um über Rang 1 hinaus aufsteigen zu können. Sollte ein SC zu Rang 3 aufsteigen, sieht Martin in ihm eine Bedrohung und versucht, ihn zu eliminieren. Besiegt der SC Martin, macht ihn dies zum Anführer der Organisation mit Einflussrang 4.
Vorteile Diese Gauner tun sich zusammen, um einander zu helfen, zu überleben und Profit zu machen.
Rang 1: Absuchen (+6), Ressourcen borgen[link23] (10 GM), Schmiere stehen (1 Richtung, +6)
Rang 2: Ablenkung (+6), Ein gutes Wort einlegen[link24], Informationen sammeln[link25], Ressourcen borgen[link23] (50 GM), Taschendieb (+8)
Rang 3: Ressourcen borgen[link23] (250 GM), Wechselseitige Vorteile[link26]
Rang 4: Ressourcen borgen[link23] (500 GM), Team einsetzen[link27] (1W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Gauner verleihen die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Eine Gruppe Diebe sorgt für eine Ablenkung, sodass die SC an Wachen oder anderen aufmerksamen Blicken vorbei schleichen können; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Bluffen[link1] ist +6.
Absuchen: Eine Gruppe sucht einen Bereich nach Wachen, Verstecken und Eingängen ab; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +6.
Schmiere stehen: Ein Dieb fungiert als Ausguck und hält in eine Richtung Ausschau, ob Wachen oder Zeugen nahen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +6.
Taschendieb: Ein Dieb versucht, einer bestimmten Person einen bestimmten Gegenstand abzunehmen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit[link19] ist +8. Sollte er die Lage als zu gefährlich erachten, informiert er die SC darüber und weigert sich, den Versuch zu starten; in diesem Fall wird der Gefallen nicht verbraucht.


Diebesgilde

RB Durchschnittliche Organisation
Größe 200 Mitglieder
Führungsmitglieder
Boss (RB Halb-orkischer Waldläufer 7)
Menschliche Werratte (RB Menschliche Werratten-Schurkin 5)
Werte Die Diebesgilde stellt für ihre Mitglieder einen strengen Verhaltenskodex auf: Sie müssen stets für einander da sein und dürfen weder einander, noch die Freunde oder Verwandten von Mitgliedern berauben. Die Gilde schätzt Loyalität und Einfallsreichtum.
Öffentliche Ziele Die Gilde hat keine der Öffentlichkeit bekannten Ziele.
Private Ziele Die Gilde möchte ihre Reichweite auf weitere Ortschaften ausdehnen.
Verbündete Die Gilde ist mit einer lokalen Gruppe von Händlern verbündet.
Feinde Die Diebesgilde hat sich unter jenen Organisationen Feinde gemacht, die zu ihren regelmäßigen Zielen gehören, sowie unter den örtlichen Gesetzeshütern.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 250 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss formell der Diebesgilde beitreten, um auf Rang 2 aufsteigen zu können. Um Rang 4 zu erreichen, müssen die SC einen komplexen Beutezug[link28] ausführen.
Vorteile Auch wenn die Diebesgilde nicht offen operieren kann, hilft sie ihren Mitgliedern dabei, potentielle Ziele auszuspähen.
Rang 1: Absuchen (+10), Ressourcen borgen[link23] (100 GM), Schmiere stehen (2 Richtungen, +10)
Rang 2: Ablenkung (+10), Ein gutes Wort einlegen[link24], Informationen sammeln[link25], Ressourcen borgen[link23] (500 GM), Taschendieb (+12)
Rang 3: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ressourcen borgen[link23] (2.500 GM), Schwarzmarkt absuchen, Wechselseitige Vorteile[link26]
Rang 4: Ressourcen borgen[link23] (5.000 GM), Team einsetzen[link27] (1W4 Schurken der 3. Stufe oder 3W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Diebesgilde verleiht ihren Mitgliedern die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +10.
Absuchen: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +10.
Ausrauben: Die Diebesgilde entsendet einen Beauftragten um einen bestimmten Gegenstand an einem gesicherten Ort zu entwenden. Der Beauftragte besitzt einen Gesamtfertigkeitsbonus für Heimlichkeit von +10 und für Mechanismus ausschalten[link29] von +12. Dieser Vorteil kostet je nach Gefahr und Risiko 1 bis 3 Gefallen. Der Dieb erwartet, dass die SC ihm den ½ Wert des gestohlenen Gegenstandes als Lohn bezahlen.
Beweise beseitigen: Eine Gruppe Diebe betritt einen Tatort eines Verbrechens der SC und entfernt die Beweise. Dies vernichtet alle offensichtlichen Hinweise wie die Leiche des Opfers oder von den SC zurückgelassene Notizen und erhöht den SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung[link7] zum Auffinden subtilerer Hinweise um 5.
Schmiere stehen: Zwei Diebe fungieren als Ausguck und halten bis zu zwei Richtungen im Auge, ob sich Wachen oder Zeugen nähern; der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +10.
Schwarzmarkt absuchen: Die Diebesgilde lokalisiert jede Art von Gegenstand, dessen Wert den Verfügbarkeitswert der Ortschaft nicht übersteigt, selbst wenn der Gegenstand vor Ort illegal sein sollte, und sorgt dafür, dass die SC ihn erwerben können.
Taschendieb: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit[link19] ist +12.


Magiergilde

Mächtige Organisation
Größe 520 Mitglieder
Führungsmitglieder
Erzmagierin (N Menschliche Magierin [Seherin] 9)
Meister der Schutzzauber (NG Elfischer Magier [Bannwirker] 7)
Werte Die Magiergilde schätzt Neugier, Kreativität und magisches Können.
Öffentliche Ziele Die Anwendung von Magie zum Wohle der Öffentlichkeit zu regulieren.
Private Ziele Die Magiergilde sucht nach arkanem Wissen, welches sie als zu gefährlich einstuft, und lagert solche Informationen in ihrer stark gesicherten, geheimen Bibliothek ein. Der Meister der Schutzzauber schützt die Bücher vor dem Zugriff Außenstehender, während die Erzmagierin sie nutzt, um mehr über jene zu erfahren, die das in den Büchern enthaltene, gefährliche Wissen missbrauchen würden.
Verbündete Die Magiergilde versteht sich gut mit mehreren nahen Universitäten und der Alchemistenvereinigung.
Feinde Die Magiergilde besitzt mehrere Feinde unter bösen Kulten und anderen Organisationen, die sich unheiligen Wissens bedienen.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um der Magiergilde beizutreten, muss ein SC 1 Woche lang Gildenmitgliedern Zauber beibringen oder der Gilde einen Zauber oder arkanes Wissen liefern, über welches sie noch nicht in ihren Bibliotheken verfügt.
Einflussgrenzen Die SC müssen alle der Magiergilde beitreten, ehe sie Rang 2 erreichen können.
Vorteile Diese Magiergilde bildet ihre Mitglieder aus und wirkt für sie Zauber.
Rang 1: Ressourcen borgen[link23] (100 GM), Zauberbibliothek (nur Zauber des Grundregelwerkes)
Rang 2: Arkane Bibliothek, Ein gutes Wort einlegen[link24], Gegenstand herstellen, Informationen sammeln[link25], Ressourcen borgen[link23] (750 GM), Zauberbibliothek, Zauber wirken (1. und 2. Zaubergrad)
Rang 3: Ressourcen borgen[link23] (1.500 GM), Wechselseitige Vorteile[link26], Zauber wirken (3. und 4. Zaubergrad)
Rang 4: Ressourcen borgen[link23] (4.000 GM), Zauber wirken (5. Zaubergrad)
Neue Vorteile Die Magiergilde verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Arkane Bibliothek: Die SC erhalten Zugang zur Bibliothek der Gilde und können so möglicherweise Geheimnisse erfahren, die für ihre aktuellen Abenteuer wichtig sind (nutze für Nachforschungen in der Arkanen Bibliothek eventuell das System für Nachforschungen[link30]).
Gegenstand herstellen: Die Magiergilde fertigt auf Bestellung Schriftrollen, Zaubertränke und Wundersame Gegenstände für die SC. Die Gegenstände haben den normalen Marktpreis plus 1 Gefallen pro 2 Tage Arbeitszeit.
Zauberbibliothek: Die Magiergilde ermöglicht den SC Zugang zu ihrer umfassenden Spruchbibliothek. Zauber aus dem Grundregelwerk kosten jeweils 1 Gefallen, Zauber aus anderen Quellen jeweils 2 Gefallen.
Zauber wirken: Die SC können Gefallen nutzen, statt die typischen Kosten für magische Dienstleistungen zu zahlen. Ein Zauber des 1. oder 2. Grades kostet 1 Gefallen, ein Zauber des 3. oder 4. Grades kostet 2 Gefallen und ein Zauber des 5. Grades kostet 3 Gefallen. Die Kosten und die Verfügbarkeit hängen von den Stufen der Gildenmitglieder ab (in dieser Gilde wirkt die Erzmagierin stets die Zauber des 5. Grades selbst, was entsprechend teuer ist).


Verbrechersyndikat

NB Sehr mächtige Organisation
Größe 15.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Edle Vigilantin/Lyra (N/NB Menschliche Vigilantin 12)
Nikolas (N Menschlicher ErmittlerABR VI 7)
Menschliche Attentäterin (NB Menschliche AttentäterinABR VI 10)
Menschlicher Barde (N Menschlicher Barde 9)
Werte Das Syndikat schätzt Können und Ambition, aber auch Diskretion und Loyalität.
Öffentliche Ziele Die öffentlichen Zieles des Verbrechersyndikats sind es, das Verbrechen zu leiten und zu kontrollieren, wertvolle Güter und Dienstleistungen zu liefern und die lokale Wirtschaft zu beleben.
Private Ziele Die Mitglieder des Syndikats streben allesamt nach Reichtum, Macht und Ansehen. Lyra ist zwar die unangefochtene Anführerin des Syndikats, aber erst zufrieden, wenn sie auch die freien Märkte unter ihrer gesellschaftlichen Identität als die Edle Vigilantin kontrolliert. Nikolas misstraut Lyra zunehmend und sucht fieberhaft nach belastendem Material, welches er gegen sie einsetzen könnte.
Verbündete Natürlich würden nur wenige Organisationen zugeben, mit dem Verbrechersyndikat verbündet zu sein, allerdings profitieren viele Gruppen von den Mauscheleien.
Feinde Das Verbrechersyndikat hat sich mehrere mächtige Organisationen in benachbarten Nationen zum Feind gemacht, darunter auch ein Königshaus.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Stehle einen einzigartigen und bedeutsamen Gegenstand, z.B. das wichtigste Gemälde aus der Sammlung eines Museums. Oder gründe ein legales Geschäft, dessen illegale Nebengeschäfte den SC wenigstens 100 GM pro Monat an Profit einbringen.
Einflussgrenzen Wenn die SC einen neuen Einflussrang erreichen wollen, müssen sie der Organisation ihren Wert beweisen, indem sie eine Aufgabe erfüllen, die noch spektakulärer ist als die vorangegangene. Das Syndikat hat genug Mitglieder, dass es seine Zeit nicht mit denen verschwenden muss, die ihren Wert nicht beweisen können. Um Rang 1 zu erlangen, müssen die SC ihre Zugehörigkeit erklären. Ehe sie zu Rang 2 aufsteigen können, müssen sie zu vollwertigen Mitgliedern werden.
Vorteile Dieses Verbrechersyndikat kann seine Mitglieder vor den Konsequenzen nahezu aller Schandtaten bewahren, sieht man von den wahrhaft furchtbarsten Verbrechen ab.
Rang 1: Ablenkung (+15), Absuchen (+15), Informationen sammeln[link25], Ressourcen borgen[link23] (100 GM), Schmiere stehen (4 Richtungen, +15)
Rang 2: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ein gutes Wort einlegen[link24], Ressourcen borgen[link23] (1.000 GM), Schwarzmarkt absuchen
Rang 3: Beweise zerstören, Marktmanipulation, Ressourcen borgen[link23] (5.000 GM), Team einsetzen[link27] (1W4 NSC der 3. Stufe oder 3W4 NSC der 1. Stufe), Wechselseitige Vorteile[link26]
Rang 4: Ressourcen borgen[link23] (15.000 GM), Schwarzmarktkontrolle, Team einsetzen[link27] (1W4 NSC der 6. Stufe oder 5W4 NSC der 3. Stufe)
Neue Vorteile Das Verbrechersyndikat verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +15.
Absuchen: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +15.
Ausrauben: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Schmiere stehen: Eine Gruppe Diebe fungiert als Ausguck und behält bis zu vier Richtungen im Auge, ob Wachen oder Zeugen nahen. Der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung[link7] ist +15. Dieser Vorteil kostet 2 Gefallen. Alternativ können die SC die unter Diebesgilde aufgeführte Variante für 1 Gefallen einfordern.
Beweise beseitigen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Beweise zerstören: Das Verbrechersyndikat lässt die Beweise für ein von den SC begangenes Verbrechen verschwinden. Dieser Vorteil funktioniert wie Beweise beseitigen, der SG von Würfen für Wahrnehmung[link7], um am Tatort Beweise zu finden, steigt aber auf 30 (oder um 10, so dies letztendlich mehr ist). Das Syndikat schüchtert ferner Zeugen ein, besticht sie oder greift sogar auf gedächtnisverändernde Magie zurück und entmutigt sie, gegen die SC auszusagen. Dieser Vorteil kostet 3 Gefallen.
Marktmanipulation: Das Verbrechersyndikat kann den Markt so manipulieren, dass die Geschäfte der Rivalen der SC Kunden verlieren und diese stattdessen die Geschäfte der SC aufsuchen. Dieser Vorteil generiert für die SC zusätzliches Geld in Abhängigkeit vom Umfang der Manipulation. Der Gewinn besteht aus einem erhöhten Ergebnis je nachdem, welche Regeln du für Einkommen aus Geschäften verwendest (z.B. die Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen). Pro eingefordertem Gefallen können die SC maximal 1.000 GM verdienen; sie können maximal 5 Gefallen zugleich einfordern.
Schwarzmarkt absuchen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Schwarzmarktkontrolle: Das Verbrechersyndikat nutzt seine Schwarzmarktkontakte in vollem Umfang, um für die SC einen Gegenstand zu finden, dessen Wert unter dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Die SC können mehrere Gefallen für diesen Vorteil einfordern, jeder Gefallen fördert einen Gegenstand zu Tage. Alternativ können die SC 3 Gefallen für einen Gegenstand einfordern, dessen Wert über dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Pro Monat besteht eine Chance von 50%, dass das Syndikat den fraglichen Gegenstand lokalisiert. Sollten die SC nach einem einzigartigen Gegenstand suchen, so müssen sie hierzu 2 Gefallen zusätzlich einfordern.


Landesmilitär

RN Sehr mächtige Organisation
Größe 18.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Generälin (RG Zwergische Kämpferin 10)
General (RN Menschlicher RitterEXP 12)
Werte Das Militär schätzt Ordnung, Disziplin, Loyalität und Dienstbereitschaft.
Öffentliche Ziele Das Militär will das Volk der Nation schützen und dessen Feinde bekämpfen.
Private Ziele Der General möchte Ruhm gewinnen, indem er zu einem Feldzug aufbricht, um das Territorium seines Heimatlandes zu vergrößern.
Verbündete Das Militär dieser Nation hat gute Beziehungen zu den meisten politischen Organisationen des Landes. Es ist formell mit dem Militär verbündeter Nationen alliiert.
Feinde Die Feinde dieses Militärs sind die politischen und militärischen Organisationen verfeindeter Nationen.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um dem Militär als Rekrut beizutreten, müssen die SC die Grundausbildung absolvieren und beweisen, dass sie Befehlen folgen können.
Einflussgrenzen Die meisten Militärs unterhalten eine strikte Befehlshierarchie. Die SC müssen auf höhere Militärränge befördert werden, ehe sie höhere Einflussränge erlangen können.
Vorteile Dieses Militär ist stolz auf seine bestens ausgebildeten und gut ausgerüsteten Soldaten.
Rang 1: Ressourcen borgen[link23] (100 GM), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (350 GM)
Rang 2: Ein gutes Wort einlegen[link24], Informationen sammeln[link25], Ressourcen borgen[link23] (750 GM), Team einsetzen[link27] (1W4 Krieger der 1. Stufe), Umschulen, Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (750 GM)
Rang 3: Ressourcen borgen[link23] (2.500 GM), Team einsetzen[link27] (5W4 kriegerische NSC der 3. Stufe), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (magisch), Wechselseitige Vorteile[link26]
Rang 4:Befehl über Legion übertragen, Ressourcen borgen[link23] (18.500 GM), Team einsetzen[link27] (70 TW an NSC, kein NSC kann mehr als 7 Stufen besitzen)
Neue Vorteile Das Landesmilitär verleiht die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Befehl über Legion übertragen: Das Landesmilitär überträgt den SC das Kommando über eine mittelgroße Armee[link31] (Ausbauregeln IV: Kampagnen) für 1 Woche pro eingefordertem Gefallen. Diese Truppe besteht aus 100 Kämpfern der 2. Stufe, welche den SC treu folgen. Sollten die SC diese Truppe nicht nachweisbar einsetzen, um die Ziele des Militärs zu fördern, oder achtlos mit dem Leben der Soldaten umgehen, wird der Einflussrang der SC auf Rang 3 reduziert. Als z.B. achtlose Gefährdung zählt es, die Soldaten in ein Gewölbe zu führen, welches von den Gefahren her auf die Stufe der SC zugeschnitten ist.
Umschulen: Die Militärausbilder arbeiten mit den SC zusammen und ermöglichen es ihnen so, Archetypen, Klassenmerkmale, Talente oder Fertigkeitsränge umzulernen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen[link32]). Auf Rang 2 kostet jede Woche der Umschulung 1 Gefallen und die üblichen Kosten in Gold. Auf Rang 3 deckt das Militär die Goldkosten ab. Mit Rang 4 können die SC umschulen, ohne Gefallen oder Geld aufwenden zu müssen.
Waffen und Ausrüstung verfügbar machen: Das Landesmilitär trägt nichtmagische Waffen und Rüstungen aus der Rüstkammer zusammen. Die SC können diese Gegenstände für 1 Gefallen oder zum üblichen Marktpreis erwerben. Mit Rang 1 können sie maximal Ausrüstung im Wert von 350 GM erwerben, mit Rang 2 im Wert von 750 GM. Mit Rang 3 können die SC magische Waffen und Rüstungen von der Armee mit 10% Nachlass erwerben, sofern sie 2 Gefallen dafür einfordern. Hinsichtlich der Verfügbarkeit von Gegenständen wird das Militär als Metropole behandelt.




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Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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