Organisationseinfluss


Das System zum Organisationseinfluss gibt dem SL Werkzeuge an die Hand, um den Einfluss von SC innerhalb von Organisationen nachzuhalten. Kleine Organisationen, welche die Gesellschaft beeindrucken wollen, können den SC großen Einfluss auf sich zugestehen, können aber nur wenig anbieten. Große Organisationen lassen sich dagegen schwerer beeinflussen, können dafür aber in bestimmten Bereichen mehr Gewicht in die Waagschale werfen.


Einflusspunkte und -ränge

Das System zum Organisationseinfluss nutzt Einflusspunkte, um die Meinung einer Organisation über die SC nachzuhalten. Wenn die SC erstmals mit einer Organisation interagieren, beginnen sie in der Regel mit 0 Einflusspunkten und besitzen keine Kontrolle über die Handlungen der Organisation. Können sie der Organisation aber ihren Wert beweisen, so können sie Einflusspunkte erlangen; diese repräsentieren ihre wachsenden Möglichkeiten, Gefallen einzufordern. Sollten die SC eine Organisation immer wieder enttäuschen oder gar gegen sie arbeiten, so verlieren sie Einflusspunkte. Der Einflusspunktewert kann sogar negativ sein – je negativer, umso mehr Ressourcen ist die Organisation bereit einzusetzen, um aktiv gegen die SC zu arbeiten. Auf der anderen Seite hilft ein positiver Punktewert zu bestimmen, welche Menge an Ressourcen eine Organisation einzusetzen bereit ist, um sie zu unterstützen. Der Punktewert ist aber nicht die einzige Komponente bei dieser Berechnung. Sofern die SC eine positive Beziehung zu einer Organisation auf bauen wollen, erhalten sie dadurch nur begrenzte Vorteile, bis sie für die Organisation bestimmte Aufgaben durchführen. Die meisten Organisationen nutzen beispielsweise nur eine sehr begrenzte Menge an Ressourcen für Personen, die nicht zu ihren Mitgliedern zählen – folglich müssen die SC der Organisation offiziell beitreten, um Zugang zu größeren Ressourcen zu erhalten. Auf der anderen Seite sollte eine Organisation, die mit den SC über Kreuz liegt, nicht dieselbe Menge an Ressourcen nutzen, um gegen die SC vorzugehen, wenn diese lediglich eine geringe Belästigung darstellen und nicht ihre wichtigsten Operationen stören. Die im Folgenden vorgestellten neun Einflussränge ziehen in Betracht, was die SC vollbringen könnten, um ihre Beziehung zur Organisation grundlegend zu verändern (siehe Tabelle: Gefallen hinsichtlich Beispielen). Um einen neuen Einflussrang zu erreichen, müssen die SC eine bestimmte Anzahl an Einflusspunkten nach Maßgabe des SL erlangen (oder verlieren) und die vom SL bestimmten Aufgaben vollbringen. – Siehe auch den Kasten zu Einflussrangbereichen. Folgende Einflussränge können die SC erlangen und wie folgt daraus profitieren:


Positive Ränge

Besitzen die SC einen dieser Ränge, so sind sie der Organisation entweder gleichgültig oder werden von ihr als Verbündete betrachtet:
Unbekannt (Rang 0): Die Organisation weiß nicht, wer die SC sind, und erachtet sie zudem als unbedeutend.
Bekannter Verbündeter (Rang 1): Die Handlungen der SC beweisen, dass sie die Ziele der Organisation vertreten. Einer oder mehrere SC könnten rangniedrige Mitglieder sein.
Respektiert (Rang 2): Die SC haben der Organisation wichtige Dienste erwiesen. Manche rangniedrigen Mitglieder schauen zu den SC auf. Einer oder mehrere SC sind angesehene Mitglieder der Organisation.
Bewundert (Rang 3): Gewöhnliche Organisationsmitglieder bewundern die SC. Einige rangniedrige Angehörige besitzen starke Loyalitäten gegenüber den SC. Die SC haben wichtige Positionen innerhalb der Organisation inne.
Verehrt (Rang 4): Die SC sind zwar nicht die offiziellen Anführer der Organisation, es werden ohne sie aber keine Entscheidungen gefällt. Die SC können das Handeln der Organisation steuern und vorgeben.


Negative Ränge

Besitzen die SC einen dieser Ränge, so geht die Organisation aktiv gegen sie vor.
Bekannter Gegner (Rang –1): Die Organisation hat eine schlechte Meinung über die SC. Sie könnte gegen die SC vorgehen, falls diese sich in ihre Angelegenheiten einmischen, konzentriert sich aber hauptsächlich auf ihre eigenen Ziele.
Unbeliebt (Rang –2): Die Organisation nutzt einige ihrer Ressourcen, um gegen die SC vorzugehen, selbst wenn diese sich nicht aktiv einmischen, und schlägt zurück, sollten die SC etwas gegen sie unternehmen.
Verhasst (Rang –3): Die Organisation versucht, die SC im Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und wendet dafür beachtliche Ressourcen auf. Ihre Hauptprioritäten sind aber immer noch langfristiger Machtgewinn und Stabilität, statt den SC zu schaden.
Gejagt (Rang –4): Die Organisation versucht, die SC in Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und ist bereit, dafür genug Zeit, Ressourcen und Leben zu opfern, dass sie sich dabei selbst beachtlich schwächt. Selbst Anführer der Organisation können ihre Leben riskieren, um den Niedergang der SC herbeizuführen.


Einflusspunkte erlangen

Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen tun oder ihr einen Vorteil verschaffen, erlangen sie Einflusspunkte. – Am effektivsten gelingt dies, wenn die Organisation selbst um diese Gefallen bittet. Ein typischer Gefallen bringt den SC 2 bis 5 Einflusspunkte ein, abhängig von Schwierigkeit und Gefahr (siehe „Gefallen“ ). Die SC können aber auch Einflusspunkte bei einer Organisation erlangen, indem sie mit ihren Handlungen eher zufällig die Interessen der Organisation fördern. Solche Handlungen bringen ihnen meist 1 bis 2 Einflusspunkte ein. Fangen die SC z.B. einen berüchtigten Juwelendieb ein, der sie (und örtliche Adelige) bestohlen hat, so könnte ihnen dies Einfluss beim lokalen Adel einbringen. Die SC können zudem Einflusspunkte erlangen, indem sie das Vertrauen eines Angehörigen der Organisation gewinnen.
Das System für Individuellen Einfluss zu Beginn dieses Abschnitts ist eine gute Möglichkeit, eine Begegnung aufzubauen, bei welcher es darum geht die Meinung dieses NSC über die SC zu verbessern, während das System für Wortgefechte eine weitere Möglichkeit darstellt. Erlangen die SC das Wohlwollen eines NSC, der einer Organisation angehört, so bringt ihnen dies in der Regel 1 bis 5 Einflusspunkte ein. Ein gewöhnliches Mitglied der Organisation zu unterstützen, ist maximal 1 Einflusspunkt wert, einen Anführer der Organisation zu unterstützen dagegen 5 Einflusspunkte – und bei außergewöhnlichen Umständen nach Maßgabe des SL vielleicht sogar mehr.


Einflusspunkte verlieren

SC streben in der Regel nicht aktiv danach, bei einer Organisation Einflusspunkte zu verlieren. Wenn ihre Handlungen im Laufe einer Kampagne aber dazu führen, dass eine oder mehrere Organisationen sie als Gegner betrachten, könnten sie auch ungewollt mit Organisationen Probleme bekommen, denen sie gar nicht schaden wollen – und die sie sich auch nicht als Feinde wünschen. Wenn die SC aktiv den Interessen einer Organisation schaden, verlieren sie 2 bis 5 Einflusspunkte bei dieser Organisation. Sollten sie unbeabsichtigt gegen die Interessen der Organisation arbeiten, so verlieren sie stattdessen 1 bis 2 Einflusspunkte. Sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei auf furchtbare Weise versagen, verlieren sie ebenfalls 1 bis 2 Einflusspunkte. Sollten die SC dem Ruf oder den Finanzen eines wichtigen Mitgliedes Schaden zufügen, verlieren sie 1 bis 3 Einflusspunkte abhängig vom Umfang des Schadens und der Machtstellung, welche der Betroffene innerhalb der Organisation innehat. Ebenso verlieren die SC Einflusspunkte, falls sie einen wichtigen Angehörigen der Organisation töten – dies ist sogar ein sehr effektiver Weg, Einfluss zu verlieren. Im Fall der meisten Organisationen verlieren die SC wenigstens 5 Einflusspunkte pro Zwischenfall, bei dem sie einen oder mehr Organisationsmitglieder töten. Sollte die Organisation ein Hauptgegner innerhalb der Kampagne oder des Handlungsbogens sein, sollte der SL in Erwägung ziehen, dass System für Todfeinde neben den Einflussregeln anzuwenden – insbesondere wenn die Organisation von einem einzelnen Individuum angeführt wird.
Der schwerste Schlag, welcher dem Ruf der SC bei einer Organisation zugefügt werden kann, ist Verrat. Um von der Organisation als Verräter betrachtet zu werden, müssen die SC gegen die grundlegenden Gebote der Organisation verstoßen und zugleich ihre eigenen Ressourcen gegen sie einsetzen. Sollte eine Organisation, die bislang den SC positiv gegenübergestanden hat, zu der Überzeugung kommen, von ihnen verraten worden zu sein, so verlieren die SC sofort eine Menge an Einflusspunkten in Höhe ihres doppelten Gesamtwertes (aus einem positiven Wert wird effektiv ein negativer). Je höher der Einflussrang der SC, umso mehr Beweise fordert die Organisation jedoch ein, ehe sie die Behauptung, die SC hätten sie verraten, als glaubhaft ansieht. Sollte eine Organisation die SC zu Verrätern erklären, ist es diesen möglich, ihren Ruf wiederherzustellen – dies ist aber alles andere als einfach: Sie müssen die Quelle des Beweises ihrer Missetaten aufspüren und ihrerseits diskreditieren. Dies stellt ihren ursprünglichen Gesamteinflusspunktewert wieder her und bringt ihnen wahrscheinlich sogar weitere Belohnungen von Seiten der Organisation ein, da sie die wahre Bedrohung enttarnt haben. Sollte es ihnen nur teilweise gelingen, ihren Ruf reinzuwaschen, so erlangen sie möglicherweise auch nur einen Teil ihrer Einflusspunkte zurück.


Einflussrangbereiche

Die Anzahl erforderlicher Einflusspunkte, um in den nächsten Rang aufzusteigen (oder abzusteigen) bestimmt, wie schnell die SC innerhalb einer Organisation an Macht gewinnen (oder verlieren) können. Die drei Hauptfaktoren bei der Bestimmung der Punktebereiche sind die Länge der Kampagne, das Interesse der Spieler an Interaktionen mit Organisationen und die Macht und Persönlichkeit der Organisation selbst. Kurze Handlungsbögen erfordern in der Regel kleinere Punktebereiche als lange Kampagnen. Manche Spielergruppen würden lieber langsam innerhalb einer schwierigen Organisation an Einfluss gewinnen, während andere lieber sehen, wie rasch ihre Charaktere in mehreren Organisationen an Macht gewinnen können. Innerhalb einer Kampagne erlauben schwächere Organisationen den SC meist schneller, innerhalb der Einflussränge aufzusteigen, als es bei bekannten und mächtigen Organisationen der Fall ist.
Beachtet man all diese Faktoren, so liefern die folgenden Punktebereiche Richtlinien zur Bestimmung der Gesamtmenge an Einflusspunkten, die ein Charakter erlangen muss, um einen positiven Rang zu erlangen, bzw. die er verlieren muss, um einen negativen Rang zu erreichen. Diese Bereiche sind auf schwache Organisationen ausgelegt. Multipliziere die Zahlen mit 2 im Falle einer durchschnittlich bekannten Organisation, mit 3 bei einer mächtigen Organisation und mit 4 im Falle einer vorrangigen, sehr mächtigen Organisation. – Siehe auch "Machtposition einer Organisation" zwecks Bestimmung, wie du die Macht und Bedeutung einer Organisation bestimmen kannst.
Rang 1 oder –1: 1 bis 5 Gesamteinflusspunkte.
Rang 2 oder –2: 3 bis 8 Gesamteinflusspunkte.
Rang 3 oder –3: 7 bis 12 Gesamteinflusspunkte.
Rang 4 oder –4: 13 bis 18 Gesamteinflusspunkte.


Interaktionen mit und zwischen Organisationen

Die Interaktionen der SC mit Organisationen sind oft nur ein Teil der größeren politischen Landschaft. Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen bestimmen, wie jede Organisation auf die Handlungen der SC reagiert. Sollten zwei Organisationen Rivalen sein, so verlangen sie automatisch, dass die SC eine Seite wählen. Die SC verlieren automatisch Einflusspunkte bei einer Organisation, wenn sie die andere unterstützen. Wenn die z.B. während eines Krieges der einen Seite einen Gefallen tun und bei ihr Einflusspunkte erlangen, verlieren sie dieselbe Menge an Einflusspunkten bei der anderen Seite. Unter weniger extremen Umständen könnte der Verlust sich aber auch nur auf die Hälfte der erlangten Einflusspunkte beschränken.
Rivalitäten zwischen Organisationen machen es somit schwer, mehreren zugleich die Treue zu halten. Sind mehrere Organisationen aber verbündet, kann dies den SC helfen, schneller als normal Einfluss zu sammeln, und ihnen zudem Zugang zu zusätzlichen Ressourcen verschaffen. Sollten die SC einer von zwei verbündeten Organisationen helfen (oder schaden), so behandle sie, als ob sie zufällig dabei auch den Interessen der anderen helfen (oder schaden), um zu bestimmen, wie viele Einflusspunkte sie erlangen (oder verlieren).
Im Verlauf einer Kampagne können sich die Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen verschieben – plötzliche Veränderungen wirken sich aber nicht rückwirkend auf die Gesamteinflusspunkte der SC aus.


NSC-Einstellungen

Der Einflussrang, den die SC bei einer Organisation besitzen, bestimmt die typische Anfangseinstellung der Organisationsmitglieder, welche von den SC gehört haben – die Einstellung einzelner Angehöriger mag aber dennoch variieren:
Gejagt, Verhasst oder Unbeliebt (Rang –2 oder schlechter): Feindselig.
Bekannter Gegner (Rang –1): Unfreundlich.
Unbekannt (Rang 0): Gleichgültig.
Bekannter Verbündeter (Rang 1): Freundlich.
Respektiert, Bewundert oder Verehrt (Rang 2 oder besser): Hilfsbereit.


Machtposition einer Organisation

Die Machtposition einer Organisation repräsentiert ihre politische und gesellschaftliche Macht in ihrer Heimatregion oder ihrem Einflussbereich. Die Kategorien dabei sind Schwach, Durchschnittlich, Mächtig und Sehr mächtig.
Eine schwache Organisation kann in der Regel nur einfache Unterstützung innerhalb ihres begrenzten Aufgabengebietes leisten. Die meisten Organisationen wollen nur Mitglieder rekrutieren, um so an Bedeutung und Machtposition zu gewinnen, einige ziehen es aber auch vor, nicht aufzufallen. Eine Bande Taschendiebe stellt z.B. eine schwache Organisation dar.
Eine durchschnittliche Organisation dagegen besitzt einen festen Platz in der Machtstruktur ihres Heimatgebietes und verfügt über einige Kontakte und Verbindungen zu anderen lokalen Organisationen. Eine Diebesgilde ist wahrscheinlich eine durchschnittliche Organisation.
Eine mächtige Organisation könnte im Vergleich an der Spitze der Machtstruktur hinsichtlich ihres Einflussbereiches stehen. Sie könnte aber auch eine von mehreren Organisationen sein, welche regional oder landesweit an der Macht sind. Die Kathedrale einer bedeutenden Gottheit in einem Staat mit mehreren Religionen ist wahrscheinlich eine mächtige Organisation.
Eine sehr mächtige Organisation ist letztendlich das uneingeschränkte Oberhaupt der Machtstruktur in einem großen Einflussbereich – Beispiele wären die Regierung einer Nation oder eine Händlergilde, welche effektiv den Handel in einer großen Region kontrolliert.


Gefallen

Das Herz des Systems für Organisationseinfluss sind Gefallen. Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen, können sie dafür entweder Einflusspunkte erhalten oder im Gegenzug von der Organisation einen Gefallen einfordern. Die SC können ihnen geschuldete Gefallen einlösen, indem sie durch die Organisation Vorteile erlangen. SC können mit der Zeit (nach einigen Spielsitzungen oder wenn innerhalb der Kampagne eine gewisse Zeit verstrichen ist) langsam Vorteile erlangen. Die Geschwindigkeit, mit welcher eine Organisation Vorteile verschafft, ist auch eine Richtlinie für ihr sonstiges Verhalten und ist meist auch aussagekräftig, wie oft verbündete Organisationen die SC um etwas bitten oder gegnerische Organisationen gegen sie vorgehen. Wenn eine Organisation bereit ist, den SC einen Vorteil gewähren, sofern sie einen positiven Einflussrang bei dieser Organisation besitzen, dann ist sie in der Regel auch bereit, denselben Vorteil jemandem zu gewähren, der gegen die SC vorgeht, sollten sie einen entsprechenden negativen Einflussrang bei dieser Organisation innehaben.
Gefallen: Manchmal ergeben sich Aufgaben, welche die SC für eine Organisation als Gefallen erfüllen, natürlich aus dem Ablauf der Ereignisse der Kampagne. Zu anderen Zeiten mag es dagegen sein, dass sich solche Gelegenheiten nicht ergeben und die SC daher aktiv einer Organisation zu helfen versuchen. Die 28 Gefallen, welche in Tabelle: Gefallen aufgeführt werden, sind generisch genug, um bei nahezu allen Organisationen Anwendung zu finden. Einige der Aufgaben an der Spitze der Tabelle sind zu bedeutungslos für etablierte Organisationsmitglieder, während die am Ende der Tabelle dagegen zu wichtig sind, als dass man Neulinge mit ihnen betrauen würde. Wenn du auf der Tabelle würfeln willst, dann nutze einen W20 und addiere den doppelten Einflussrang der SC auf das Ergebnis.
Vorteile: Jede Organisation verfügt über ihre eigenen Vorteile, welche sie möglicherweise den SC je nach Einflussrang zukommen lässt. Die SC können einen Gefallen, den ihnen die Organisation schuldet, einlösen, um einen Vorteil zu erlangen, der ihnen entsprechend ihres Einflussranges offensteht. Manche Vorteile sind auch kostenlos, sobald die SC hinreichend Einfluss auf die Organisation besitzen, sodass die SC in diesen Fällen keine Gefallen einlösen müssen.


Tabelle: Gefallen
Ergebnis Gefallen
1 Überbringe einem Mitglied der Organisation eine Nachricht.
2 Übernehme eine widerliche oder unangenehme Arbeit für die Organisation.
3 Hilf der Organisation, für eine kommende Mission Informationen zu sammeln.
4 Erwerbe für ein Mitglied der Organisation Versorgungsgüter und liefere sie ab.
5 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines bestimmten rangniedrigen Mitgliedes der Organisation.
6 Sorge für mündliche oder schriftliche Propaganda für die Organisation.
7 Vermittle bei einem Streit zwischen Organisationsmitgliedern.
8 Stelle der Organisation mehrere Tage lang magische Dienste oder andere Spezialistenfähigkeiten zur Verfügung.
9 Lass der Organisation den Ruhm für deine weithin beliebten Taten zukommen.
10 Sammle Geld für die Organisation.
11 Hilf beim Errichten oder Renovieren eines Gebäudes, das die Organisation nutzt.
12 Untersuche das Verschwinden eines Verbündeten der Organisation.
13 Spende der Organisation einen nennenswerten Geldbetrag.
14 Rekrutiere ein neues Mitglied für die Organisation.
15 Besorge einen wichtigen Gegenstand für die Organisation.
16 Besiege einen herausfordernden Gegner (HG größer/gleich DGS+2) für die Organisation.
17 Hilf einem Mitglied der Organisation, aus einer gefährlichen Lage zu entkommen.
18 Sammle wertvolle Informationen für die Organisation.
19 Unterweise ein neues Mitglied der Organisation.
20 Überzeuge ein mächtiges Individuum, mit der Organisation zusammen zu arbeiten.
21 Vernichte oder beseitige Beweise für eine Indiskretion, die mit der Organisation in Verbindung steht.
22 Plane eine gefährliche Operation zum Erreichen eines gefährlichen Zieles und führe sie aus.
23 Sabotiere eine Organisation mit entgegengesetzten Zielen.
24 Zahle die Schulden der Organisation, indem du eine herausfordernde Aufgabe für eine andere Organisation ausführst.
25 Geh der Möglichkeit nach, dass es einen Verräter innerhalb der Organisation gibt.
26 Gründe einen Ableger der Organisation in einem neuen Stadtteil oder in einer anderen Stadt.
27 Repräsentiere die Organisation bei einem sehr wichtigen Treffen.
28 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines Führungsmitgliedes der Organisation.

Verborgene Operationen

Das System für Organisationseinfluss geht in der Ausgangsversion davon aus, dass die SC als eine Gruppe handeln und keine außergewöhnlichen Anstrengungen unternehmen, um ihre Identitäten und Aktivitäten zu verbergen. Dies mag allerdings bei intrigenbasierenden Kampagnen nicht immer der Fall sein. Die einfachste Art verborgener Operation ist ein einzelner geheimer Gefallen – sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei ihr Tun verschleiern, so senke die Einflusspunkte der SC bei den Feinden dieser Organisation nicht. Die SC können geheime Identitäten nutzen, um komplexere Manöver durchzuführen, z.B. um mehrere Seiten eines Konfliktes gegeneinander auszuspielen oder vielleicht sogar eine Organisation als Spione zu infiltrieren. Solange eine Organisation weiß, dass die SC ihre Rivalen infiltrieren, glauben ihre Mitglieder weiterhin, dass die SC auf ihrer Seite stehen; entsprechend werden kleinere Handlungen hingenommen, die die SC gegen die Organisation unternehmen, sofern die SC diese plausibel begründen können. Sollten die SC geheime Identitäten verwenden, so führe für jede Identität separat über ihren Einfluss Buch, solange die Täuschung aufrechterhalten wird. Zwei unterschiedliche Identitäten über längere Zeit aufrechtzuerhalten, sollte zwar schwierig, für sorgfältige und vorsichtige SC aber nicht unmöglich sein. Gemeinsamkeiten zwischen den Identitäten wie körperliche Merkmale und Verhaltensweisen, aber auch Ausrüstungsgegenstände, Kampftechniken oder Verbündete stellen dabei ein Risiko dar, dass die Verkleidung durchschaut wird. Sollten die SC innerhalb zweier verfeindeter Organisationen hohen Einfluss erlangen, so wächst das Risiko beachtlich. Die Klasse des Vigilanten ist besonders gut für die Herausforderung geeignet, mehrere Identitäten zugleich zu unterhalten.
Sollte eine Organisation erkennen, dass die SC zwei unterschiedliche Identitäten unterhalten, kann dies drastische Auswirkungen auf ihre Gesamteinflusspunkte bei dieser Organisation haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation verbündet sein, so kann der Einfluss der SC bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der Einflusspunkte ansteigen, die beide Identitäten separat besessen haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation dagegen über Kreuz liegen, kann der Gesamteinfluss bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der negativen Einflusspunkte abfallen, die beide Identitäten separat besessen haben.
Das Addieren der beiden Werte ermöglicht zuweilen, dass eine einzelne Handlung doppelt zählt – dies reflektiert, dass die Organisation die Treue der SC zu ihren Zielen respektiert oder die SC verteufelt, weil sie sich ihr entgegenstellen. In den meisten Fällen sollte die Veränderung der Gesamtsumme an Einflusspunkten aber weniger drastisch ausfallen als beide Werte zu addieren, selbst wenn die Organisation über beide Identitäten eine positive Meinung hegt. Sollten die SC für zwei verfeindete Organisationen arbeiten, so siehe den letzten Absatz von „Einflusspunkte verlieren“ für Einzelheiten, wie eine Organisation auf Verrat reagiert.


Organisationsspielwerte

Die Spielwerte einer Organisation sind wie folgt aufgebaut: Name: Der Name der Organisation.
Gesinnung und Machtposition: Die Gesinnung einer Organisation spiegelt am ehesten ihre Handlungen, Vorhaben und Grundlagen wieder. Individuelle Angehörige einer Organisation können jede Gesinnung besitzen, die Gesinnung der Führungsmitglieder ist dagegen in der Regel maximal einen Schritt von der Gesinnung der Organisation entfernt. Die Machtposition einer Organisation kann Schwach, Durchschnittlich, Mächtig oder Sehr mächtig sein.
Größe: Die Größe einer Organisation beruht auf der Anzahl ihrer aktiven Mitglieder.
+Werte: Eine Organisation kann alle möglichen Wesenszüge ihrer Mitglieder schätzen, seien es Kreativität, Großzügigkeit, Verlässlichkeit, Können hinsichtlich bestimmter Aufgaben oder gesellschaftliche Stellung.
Öffentliche Ziele: Alle außer den heimlichsten Organisationen teilen der Öffentlichkeit einige ihrer Ziele mit.
Private Ziele: Dies sind die Privaten Ziele, welche die Organisation an sich und ihre Führungsmitglieder verfolgen. Manchmal könnten die privaten Ziele eines Führungsmitgliedes mit den privaten den Zielen der Organisation in Konflikt geraten.
Verbündete und Feinde: Organisationen existieren in keinem Vakuum. Hier werden die prominenten Verbündeten und Feinde einer Organisation aufgeführt. SC können Einfluss bei einer Organisation gewinnen oder verlieren in Abhängigkeit davon, wie sie mit deren verbündeten oder verfeindeten Organisationen interagieren.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen: Die meisten Organisationen haben ein Prozedere, um ihnen offiziell beizutreten. Ferner erwarten sie, dass die Mitglieder ihren laufenden Pflichten nachkommen und z.B. Mitgliedsbeiträge entrichten o.ä.
Einflussgrenzen: Oft müssen die SC erst eine bestimmte Aufgabe für eine Organisation erfüllen, um ihren Einfluss über einen bestimmten Punkt hinweg anheben zu können. Die häufigste Voraussetzung ist der Beitritt zur Organisation, allerdings könnten manche Organisationen auch die Erfüllung komplexerer Aufgaben verlangen oder den SC das Erbringen von Gefallen abverlangen, ehe sie sie zu jenen Verbündeten zählen, denen sie am meisten vertrauen.
Vorteile: Dieser Abschnitt führt die Vorteile auf, welche die SC basierend auf ihrem Einflussrang von der Organisation einfordern können. Die SC können stets jene Vorteile wählen, welche auf der Liste ihres gegenwärtigen Ranges und den Listen für geringere Ränge stehen; der SL kann ferner bestimmen, dass die den niederen Rängen verfügbaren Vorteile zu geringeren Kosten (in Form von Gefallen, die die SC erbringen) oder sogar kostenlos erlangt werden können, sofern die SC es nicht übertreiben und den Vorteil nachvollziehbar oft einfordern. Sollten sich die SC beim Einfordern eines Vorteiles nicht im Hauptquartier der Organisation aufhalten, sollte der SL den effektiven Einflussrang der SC passend zur Entfernung verringern (Minimum Rang 0, sollten die SC sich gänzlich außerhalb der Reichweite der Organisation aufhalten).
Neue Vorteile: Dieser Abschnitt führt jene Vorteile auf, welche die SC von der Organisation neben den üblichen Vorteilen erlangen können.


Übliche Vorteile

Die folgenden Vorteile sind in den Spielwerten vieler Organisationen zu finden und werden daher im Folgenden definiert:

Ein gutes Wort einlegen: Die Organisation fördert den Ruf der SC unter ihren Verbündeten. Die SC erhalten Einflusspunkte in Höhe ihres Einflussranges bei einer mit der Organisation verbündeten Organisation.

Informationen sammeln: Die SC können mehrere Mitglieder der Organisation bitten, ihnen bei der Beschaffung von Informationen zu einem bestimmten Thema behilflich zu sein; dies verschafft den SC einen Situationsbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln solcher Informationen.

Ressourcen borgen: Viele Organisationen erlauben respektablen Mitgliedern, vorübergehend Geld oder Gegenstände auszuleihen. Die SC können Geld oder Gegenstände in einem Gesamtwert ausleihen, welcher in Klammern aufgeführt wird. Sollten die SC die Leihgabe nicht rechtzeitig zurückerstatten, riskieren sie den Verlust von Einflusspunkten. In der Regel können SC sich keine Ressourcen borgen, wenn sie offene Schulden haben, ferner verlangen manche Organisationen ein Sicherheitspfand. Organisationen verfügen meistens eher über Gegenstände, die für ihre eigenen Interessen von Bedeutung sind – eine Söldnergruppe könnte z.B. Waffen und Rüstungen ausleihen, aber keine heiligen Symbole oder arkane Bücher.

Team einsetzen: Wenn die SC über hinreichend Einfluss auf eine Organisation verfügen, gestattet diese ihnen in der Regel, ein Team aus ihren Mitgliedern auf eine Mission zu führen. Von den SC wird erwartet, dass sie das Team beschützen und seine Angehörigen lebend zurückbringen. Wie groß und stark diese Teams sind, findest du im Eintrag des jeweiligen Gefallens.

Wechselseitige Vorteile: Die Organisation fordert für die SC einen Gefallen bei einem ihrer engsten Verbündeten ein. Die SC können einen Vorteil von der Liste der Vorteile einer eng verbündeten Organisation wählen, indem sie zwei Gefallen aufwenden. Der effektive Einflussrang der SC bei dieser verbündeten Organisation ist dabei diesbezüglich um 1 Rang niedriger als bei ihrer Ausgangsorganisation.


Beispielorganisationen

Die Beispielorganisationen im folgenden Abschnitt umfassen alle möglichen Einflussgrade. Welche Organisationen dabei von Bedeutung sind, hängt natürlich von der jeweiligen Kampagne des SL ab.


Kleine Bande

CN Schwache Organisation
Größe 15 Mitglieder
Führungsmitglieder
Die Gierige Hanna (RB Menschliche Hexenmeisterin 1)
Martin (CN Halblingschurke 2)
Werte Diese Bande aus Kleinganoven ist stets bereit, neue Mitglieder aufzunehmen, die ihr Können beweisen.
Öffentliche Ziele Werden diese Kriminellen geschnappt, so behaupten sie, nur zu stehlen, um zu überleben.
Private Ziele Martin würde gern weitere in Not geratene Individuen für die wachsende Organisation rekrutieren, während es Hanna nur um den eigenen Profit geht.
Verbündete Die kleine Bande ist mit örtlichen Bettlern verbündet, die sie für etwas Essen und Kleidung mit Informationen versorgen.
Feinde Der Stadtwache sind diese Diebe noch nicht aufgefallen, sie würde sich jedoch mit ihnen befassen, wenn sie von ihren Aktivitäten erfährt.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 20 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss den Dieben offiziell beitreten, um über Rang 1 hinaus aufsteigen zu können. Sollte ein SC zu Rang 3 aufsteigen, sieht Martin in ihm eine Bedrohung und versucht, ihn zu eliminieren. Besiegt der SC Martin, macht ihn dies zum Anführer der Organisation mit Einflussrang 4.
Vorteile Diese Gauner tun sich zusammen, um einander zu helfen, zu überleben und Profit zu machen.
Rang 1: Absuchen (+6), Ressourcen borgen (10 GM), Schmiere stehen (1 Richtung, +6)
Rang 2: Ablenkung (+6), Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (50 GM), Taschendieb (+8)
Rang 3: Ressourcen borgen (250 GM), Wechselseitige Vorteile
Rang 4: Ressourcen borgen (500 GM), Team einsetzen (1W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Gauner verleihen die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Eine Gruppe Diebe sorgt für eine Ablenkung, sodass die SC an Wachen oder anderen aufmerksamen Blicken vorbei schleichen können; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Bluffen ist +6.
Absuchen: Eine Gruppe sucht einen Bereich nach Wachen, Verstecken und Eingängen ab; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +6.
Schmiere stehen: Ein Dieb fungiert als Ausguck und hält in eine Richtung Ausschau, ob Wachen oder Zeugen nahen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +6.
Taschendieb: Ein Dieb versucht, einer bestimmten Person einen bestimmten Gegenstand abzunehmen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit ist +8. Sollte er die Lage als zu gefährlich erachten, informiert er die SC darüber und weigert sich, den Versuch zu starten; in diesem Fall wird der Gefallen nicht verbraucht.


Diebesgilde

RB Durchschnittliche Organisation
Größe 200 Mitglieder
Führungsmitglieder
Boss (RB Halb-orkischer Waldläufer 7)
Menschliche Werratte (RB Menschliche Werratten-Schurkin 5)
Werte Die Diebesgilde stellt für ihre Mitglieder einen strengen Verhaltenskodex auf: Sie müssen stets für einander da sein und dürfen weder einander, noch die Freunde oder Verwandten von Mitgliedern berauben. Die Gilde schätzt Loyalität und Einfallsreichtum.
Öffentliche Ziele Die Gilde hat keine der Öffentlichkeit bekannten Ziele.
Private Ziele Die Gilde möchte ihre Reichweite auf weitere Ortschaften ausdehnen.
Verbündete Die Gilde ist mit einer lokalen Gruppe von Händlern verbündet.
Feinde Die Diebesgilde hat sich unter jenen Organisationen Feinde gemacht, die zu ihren regelmäßigen Zielen gehören, sowie unter den örtlichen Gesetzeshütern.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 250 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss formell der Diebesgilde beitreten, um auf Rang 2 aufsteigen zu können. Um Rang 4 zu erreichen, müssen die SC einen komplexen Beutezug ausführen.
Vorteile Auch wenn die Diebesgilde nicht offen operieren kann, hilft sie ihren Mitgliedern dabei, potentielle Ziele auszuspähen.
Rang 1: Absuchen (+10), Ressourcen borgen (100 GM), Schmiere stehen (2 Richtungen, +10)
Rang 2: Ablenkung (+10), Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (500 GM), Taschendieb (+12)
Rang 3: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ressourcen borgen (2.500 GM), Schwarzmarkt absuchen, Wechselseitige Vorteile
Rang 4: Ressourcen borgen (5.000 GM), Team einsetzen (1W4 Schurken der 3. Stufe oder 3W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Diebesgilde verleiht ihren Mitgliedern die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Absuchen: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Ausrauben: Die Diebesgilde entsendet einen Beauftragten um einen bestimmten Gegenstand an einem gesicherten Ort zu entwenden. Der Beauftragte besitzt einen Gesamtfertigkeitsbonus für Heimlichkeit von +10 und für Mechanismus ausschalten von +12. Dieser Vorteil kostet je nach Gefahr und Risiko 1 bis 3 Gefallen. Der Dieb erwartet, dass die SC ihm den ½ Wert des gestohlenen Gegenstandes als Lohn bezahlen.
Beweise beseitigen: Eine Gruppe Diebe betritt einen Tatort eines Verbrechens der SC und entfernt die Beweise. Dies vernichtet alle offensichtlichen Hinweise wie die Leiche des Opfers oder von den SC zurückgelassene Notizen und erhöht den SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zum Auffinden subtilerer Hinweise um 5.
Schmiere stehen: Zwei Diebe fungieren als Ausguck und halten bis zu zwei Richtungen im Auge, ob sich Wachen oder Zeugen nähern; der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Schwarzmarkt absuchen: Die Diebesgilde lokalisiert jede Art von Gegenstand, dessen Wert den Verfügbarkeitswert der Ortschaft nicht übersteigt, selbst wenn der Gegenstand vor Ort illegal sein sollte, und sorgt dafür, dass die SC ihn erwerben können.
Taschendieb: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit ist +12.


Magiergilde

Mächtige Organisation
Größe 520 Mitglieder
Führungsmitglieder
Erzmagierin (N Menschliche Magierin [Seherin] 9)
Meister der Schutzzauber (NG Elfischer Magier [Bannwirker] 7)
Werte Die Magiergilde schätzt Neugier, Kreativität und magisches Können.
Öffentliche Ziele Die Anwendung von Magie zum Wohle der Öffentlichkeit zu regulieren.
Private Ziele Die Magiergilde sucht nach arkanem Wissen, welches sie als zu gefährlich einstuft, und lagert solche Informationen in ihrer stark gesicherten, geheimen Bibliothek ein. Der Meister der Schutzzauber schützt die Bücher vor dem Zugriff Außenstehender, während die Erzmagierin sie nutzt, um mehr über jene zu erfahren, die das in den Büchern enthaltene, gefährliche Wissen missbrauchen würden.
Verbündete Die Magiergilde versteht sich gut mit mehreren nahen Universitäten und der Alchemistenvereinigung.
Feinde Die Magiergilde besitzt mehrere Feinde unter bösen Kulten und anderen Organisationen, die sich unheiligen Wissens bedienen.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um der Magiergilde beizutreten, muss ein SC 1 Woche lang Gildenmitgliedern Zauber beibringen oder der Gilde einen Zauber oder arkanes Wissen liefern, über welches sie noch nicht in ihren Bibliotheken verfügt.
Einflussgrenzen Die SC müssen alle der Magiergilde beitreten, ehe sie Rang 2 erreichen können.
Vorteile Diese Magiergilde bildet ihre Mitglieder aus und wirkt für sie Zauber.
Rang 1: Ressourcen borgen (100 GM), Zauberbibliothek (nur Zauber des Grundregelwerkes)
Rang 2: Arkane Bibliothek, Ein gutes Wort einlegen, Gegenstand herstellen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (750 GM), Zauberbibliothek, Zauber wirken (1. und 2. Zaubergrad)
Rang 3: Ressourcen borgen (1.500 GM), Wechselseitige Vorteile, Zauber wirken (3. und 4. Zaubergrad)
Rang 4: Ressourcen borgen (4.000 GM), Zauber wirken (5. Zaubergrad)
Neue Vorteile Die Magiergilde verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Arkane Bibliothek: Die SC erhalten Zugang zur Bibliothek der Gilde und können so möglicherweise Geheimnisse erfahren, die für ihre aktuellen Abenteuer wichtig sind (nutze für Nachforschungen in der Arkanen Bibliothek eventuell das System für Nachforschungen).
Gegenstand herstellen: Die Magiergilde fertigt auf Bestellung Schriftrollen, Zaubertränke und Wundersame Gegenstände für die SC. Die Gegenstände haben den normalen Marktpreis plus 1 Gefallen pro 2 Tage Arbeitszeit.
Zauberbibliothek: Die Magiergilde ermöglicht den SC Zugang zu ihrer umfassenden Spruchbibliothek. Zauber aus dem Grundregelwerk kosten jeweils 1 Gefallen, Zauber aus anderen Quellen jeweils 2 Gefallen.
Zauber wirken: Die SC können Gefallen nutzen, statt die typischen Kosten für magische Dienstleistungen zu zahlen. Ein Zauber des 1. oder 2. Grades kostet 1 Gefallen, ein Zauber des 3. oder 4. Grades kostet 2 Gefallen und ein Zauber des 5. Grades kostet 3 Gefallen. Die Kosten und die Verfügbarkeit hängen von den Stufen der Gildenmitglieder ab (in dieser Gilde wirkt die Erzmagierin stets die Zauber des 5. Grades selbst, was entsprechend teuer ist).


Verbrechersyndikat

NB Sehr mächtige Organisation
Größe 15.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Edle Vigilantin/Lyra (N/NB Menschliche Vigilantin 12)
Nikolas (N Menschlicher ErmittlerABR VI 7)
Menschliche Attentäterin (NB Menschliche AttentäterinABR VI 10)
Menschlicher Barde (N Menschlicher Barde 9)
Werte Das Syndikat schätzt Können und Ambition, aber auch Diskretion und Loyalität.
Öffentliche Ziele Die öffentlichen Zieles des Verbrechersyndikats sind es, das Verbrechen zu leiten und zu kontrollieren, wertvolle Güter und Dienstleistungen zu liefern und die lokale Wirtschaft zu beleben.
Private Ziele Die Mitglieder des Syndikats streben allesamt nach Reichtum, Macht und Ansehen. Lyra ist zwar die unangefochtene Anführerin des Syndikats, aber erst zufrieden, wenn sie auch die freien Märkte unter ihrer gesellschaftlichen Identität als die Edle Vigilantin kontrolliert. Nikolas misstraut Lyra zunehmend und sucht fieberhaft nach belastendem Material, welches er gegen sie einsetzen könnte.
Verbündete Natürlich würden nur wenige Organisationen zugeben, mit dem Verbrechersyndikat verbündet zu sein, allerdings profitieren viele Gruppen von den Mauscheleien.
Feinde Das Verbrechersyndikat hat sich mehrere mächtige Organisationen in benachbarten Nationen zum Feind gemacht, darunter auch ein Königshaus.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Stehle einen einzigartigen und bedeutsamen Gegenstand, z.B. das wichtigste Gemälde aus der Sammlung eines Museums. Oder gründe ein legales Geschäft, dessen illegale Nebengeschäfte den SC wenigstens 100 GM pro Monat an Profit einbringen.
Einflussgrenzen Wenn die SC einen neuen Einflussrang erreichen wollen, müssen sie der Organisation ihren Wert beweisen, indem sie eine Aufgabe erfüllen, die noch spektakulärer ist als die vorangegangene. Das Syndikat hat genug Mitglieder, dass es seine Zeit nicht mit denen verschwenden muss, die ihren Wert nicht beweisen können. Um Rang 1 zu erlangen, müssen die SC ihre Zugehörigkeit erklären. Ehe sie zu Rang 2 aufsteigen können, müssen sie zu vollwertigen Mitgliedern werden.
Vorteile Dieses Verbrechersyndikat kann seine Mitglieder vor den Konsequenzen nahezu aller Schandtaten bewahren, sieht man von den wahrhaft furchtbarsten Verbrechen ab.
Rang 1: Ablenkung (+15), Absuchen (+15), Informationen sammeln, Ressourcen borgen (100 GM), Schmiere stehen (4 Richtungen, +15)
Rang 2: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ein gutes Wort einlegen, Ressourcen borgen (1.000 GM), Schwarzmarkt absuchen
Rang 3: Beweise zerstören, Marktmanipulation, Ressourcen borgen (5.000 GM), Team einsetzen (1W4 NSC der 3. Stufe oder 3W4 NSC der 1. Stufe), Wechselseitige Vorteile
Rang 4: Ressourcen borgen (15.000 GM), Schwarzmarktkontrolle, Team einsetzen (1W4 NSC der 6. Stufe oder 5W4 NSC der 3. Stufe)
Neue Vorteile Das Verbrechersyndikat verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15.
Absuchen: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15.
Ausrauben: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Schmiere stehen: Eine Gruppe Diebe fungiert als Ausguck und behält bis zu vier Richtungen im Auge, ob Wachen oder Zeugen nahen. Der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15. Dieser Vorteil kostet 2 Gefallen. Alternativ können die SC die unter Diebesgilde aufgeführte Variante für 1 Gefallen einfordern.
Beweise beseitigen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Beweise zerstören: Das Verbrechersyndikat lässt die Beweise für ein von den SC begangenes Verbrechen verschwinden. Dieser Vorteil funktioniert wie Beweise beseitigen, der SG von Würfen für Wahrnehmung, um am Tatort Beweise zu finden, steigt aber auf 30 (oder um 10, so dies letztendlich mehr ist). Das Syndikat schüchtert ferner Zeugen ein, besticht sie oder greift sogar auf gedächtnisverändernde Magie zurück und entmutigt sie, gegen die SC auszusagen. Dieser Vorteil kostet 3 Gefallen.
Marktmanipulation: Das Verbrechersyndikat kann den Markt so manipulieren, dass die Geschäfte der Rivalen der SC Kunden verlieren und diese stattdessen die Geschäfte der SC aufsuchen. Dieser Vorteil generiert für die SC zusätzliches Geld in Abhängigkeit vom Umfang der Manipulation. Der Gewinn besteht aus einem erhöhten Ergebnis je nachdem, welche Regeln du für Einkommen aus Geschäften verwendest (z.B. die Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen). Pro eingefordertem Gefallen können die SC maximal 1.000 GM verdienen; sie können maximal 5 Gefallen zugleich einfordern.
Schwarzmarkt absuchen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Schwarzmarktkontrolle: Das Verbrechersyndikat nutzt seine Schwarzmarktkontakte in vollem Umfang, um für die SC einen Gegenstand zu finden, dessen Wert unter dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Die SC können mehrere Gefallen für diesen Vorteil einfordern, jeder Gefallen fördert einen Gegenstand zu Tage. Alternativ können die SC 3 Gefallen für einen Gegenstand einfordern, dessen Wert über dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Pro Monat besteht eine Chance von 50%, dass das Syndikat den fraglichen Gegenstand lokalisiert. Sollten die SC nach einem einzigartigen Gegenstand suchen, so müssen sie hierzu 2 Gefallen zusätzlich einfordern.


Landesmilitär

RN Sehr mächtige Organisation
Größe 18.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Generälin (RG Zwergische Kämpferin 10)
General (RN Menschlicher RitterEXP 12)
Werte Das Militär schätzt Ordnung, Disziplin, Loyalität und Dienstbereitschaft.
Öffentliche Ziele Das Militär will das Volk der Nation schützen und dessen Feinde bekämpfen.
Private Ziele Der General möchte Ruhm gewinnen, indem er zu einem Feldzug aufbricht, um das Territorium seines Heimatlandes zu vergrößern.
Verbündete Das Militär dieser Nation hat gute Beziehungen zu den meisten politischen Organisationen des Landes. Es ist formell mit dem Militär verbündeter Nationen alliiert.
Feinde Die Feinde dieses Militärs sind die politischen und militärischen Organisationen verfeindeter Nationen.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um dem Militär als Rekrut beizutreten, müssen die SC die Grundausbildung absolvieren und beweisen, dass sie Befehlen folgen können.
Einflussgrenzen Die meisten Militärs unterhalten eine strikte Befehlshierarchie. Die SC müssen auf höhere Militärränge befördert werden, ehe sie höhere Einflussränge erlangen können.
Vorteile Dieses Militär ist stolz auf seine bestens ausgebildeten und gut ausgerüsteten Soldaten.
Rang 1: Ressourcen borgen (100 GM), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (350 GM)
Rang 2: Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (750 GM), Team einsetzen (1W4 Krieger der 1. Stufe), Umschulen, Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (750 GM)
Rang 3: Ressourcen borgen (2.500 GM), Team einsetzen (5W4 kriegerische NSC der 3. Stufe), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (magisch), Wechselseitige Vorteile
Rang 4:Befehl über Legion übertragen, Ressourcen borgen (18.500 GM), Team einsetzen (70 TW an NSC, kein NSC kann mehr als 7 Stufen besitzen)
Neue Vorteile Das Landesmilitär verleiht die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Befehl über Legion übertragen: Das Landesmilitär überträgt den SC das Kommando über eine mittelgroße Armee (Ausbauregeln IV: Kampagnen) für 1 Woche pro eingefordertem Gefallen. Diese Truppe besteht aus 100 Kämpfern der 2. Stufe, welche den SC treu folgen. Sollten die SC diese Truppe nicht nachweisbar einsetzen, um die Ziele des Militärs zu fördern, oder achtlos mit dem Leben der Soldaten umgehen, wird der Einflussrang der SC auf Rang 3 reduziert. Als z.B. achtlose Gefährdung zählt es, die Soldaten in ein Gewölbe zu führen, welches von den Gefahren her auf die Stufe der SC zugeschnitten ist.
Umschulen: Die Militärausbilder arbeiten mit den SC zusammen und ermöglichen es ihnen so, Archetypen, Klassenmerkmale, Talente oder Fertigkeitsränge umzulernen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen). Auf Rang 2 kostet jede Woche der Umschulung 1 Gefallen und die üblichen Kosten in Gold. Auf Rang 3 deckt das Militär die Goldkosten ab. Mit Rang 4 können die SC umschulen, ohne Gefallen oder Geld aufwenden zu müssen.
Waffen und Ausrüstung verfügbar machen: Das Landesmilitär trägt nichtmagische Waffen und Rüstungen aus der Rüstkammer zusammen. Die SC können diese Gegenstände für 1 Gefallen oder zum üblichen Marktpreis erwerben. Mit Rang 1 können sie maximal Ausrüstung im Wert von 350 GM erwerben, mit Rang 2 im Wert von 750 GM. Mit Rang 3 können die SC magische Waffen und Rüstungen von der Armee mit 10% Nachlass erwerben, sofern sie 2 Gefallen dafür einfordern. Hinsichtlich der Verfügbarkeit von Gegenständen wird das Militär als Metropole behandelt.