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Beutezüge

Filme, Fernsehserien und Romane greifen häufig auf dasselbe Szenario zurück: Eine Gruppe von Spezialisten, von denen jedes Mitglied bestimmte und einzigartige Fertigkeiten mitbringt, geht gemeinsam einen komplizierten Beutezug an. Juwelendiebe könnten in die Diamantenbörse einbrechen, ein Rettungsteam könnte ein wertvolles Ziel aus einem Hochsicherheitsgefängnis befreien oder frühere Häftlinge könnten angeheuert werden, die Schwachstellen eines Schatzgewölbes unter einer Bank herauszufinden und zu melden. Detailreiche und haarsträubende Geschichten über sorgfältig geplante Beutezüge – bei denen es oft zu unerwarteten Problemen und Wendungen kommt – sind Bestandteil vieler Erzählungen. Entsprechend könnte man annehmen, dass ein SL, der Intrigen und Betrug in seine Kampagne integriert, auch die Spannung und Aufregung derart umfangreicher, durchdachter und abgestimmter Aktionen nutzen möchte.
Um einen erfolgreichen Beutezug zu leiten, muss der SL die Stärken und Schwächen der Beteiligten verstehen und wissen, wie er die Herausforderungen so gestaltet, dass sie ihre Stärken nutzen können. Idealerweise sollte jedes Gruppenmitglied glänzen können, damit alle Beteiligten Spaß haben.

Was sind die Unterschiede?

Ein Abenteuer lässt sich einfach zusammenfassen: Die SC überwinden Hindernisse, um ein Ziel zu erreichen. Normalerweise reagieren sie dabei auf das, was sie jeweils vor sich liegen sehen – sie treten Türen ein, entschärfen Fallen und töten Monster. Bei einem geplanten Beutezug dagegen wird dieses bekannte Vorgehen zum Teil auf den Kopf gestellt: Hier forschen die SC im Vorfeld sorgfältig aus, was zwischen ihnen und dem Ziel stehen könnte, und erstellen Pläne zu ihrem Vorgehen, während der SL bestimmen muss, wie die Monster und NSC auf die Handlungen der SC reagieren. Man könnte auch sagen, dass die SC im Rahmen ihrer Planungen das Abenteuer schreiben und der SL reagiert.
Während eines Beutezuges wird sich die Gruppe zudem öfters aufteilen; der SL muss dann jede Teilgruppe (selbst wenn sie nur aus einem Charakter besteht) als individuelle Abenteurergruppe behandeln und allen Charakteren Möglichkeiten eröffnen, mit ihren jeweiligen Fertigkeiten zu glänzen. Dabei gehst du rückwärts vor und beachtest die Stärken jedes Helden und die Interessen seines Spielers und präsentierst sodann ein Hindernis, bei dessen Bewältigung der Held sich am besten hervortun kann. Bei einem gutgeplanten Beutezug benötigt jeder Charakter (und somit auch jeder Spieler) eine Gelegenheit, um im Rampenlicht zu stehen. SC neigen von Natur aus zu jenen Aktivitäten, in denen sie besonders bewandert sind, daher werden sie ihre Planungen um ihre jeweiligen Fertigkeiten herum auf bauen. Stelle sicher, dass die einzelnen Teile des Beutezuges auch zusammenpassen: Denn nur wenn das Endziel erreicht werden kann, indem die Charaktere durch Erledigen unterschiedlicher Aufgaben Zwischenziele erreichen, ist sichergestellt, dass auch jeder Spieler ein Interesse daran hat, was die anderen machen. Dieses Gefühl der Zusammenarbeit ist die Antriebskraft, welche einen Beutezug für alle Beteiligten interessant und lohnend macht.

Einen Beutezug erstellen

Beim Aufbau der Begegnungen für deinen Beutezug arbeitest du die folgenden vier Schritte ab:

Schritt 1: Bestimme ein Ziel

Ein Beutezug kann alle möglichen Ziele haben. Manche besitzen sogar ein gemeinsames Ziel oder mehrere Ziele.

Einen Gegenstand stehlen: Solche Ziele können ein unbezahlbares Kunstwerk wie eine Statue oder ein Gemälde sein, ein magischer Gegenstand wie ein Ring oder ein Schwert oder auch eine Sammlung von Edelsteinen, Schmuck oder seltenen Münzen. Meistens liegt bei solchen Beutezügen das Augenmerk eher auf Heimlichkeit und Täuschung statt auf Gewalt und Zerstörung. Ein besonders großer Gegenstand (z.B. ein Safe, eine Schatzkammer oder ein Fahrzeug) sorgt für weitere logistische Komplikationen, da der Beutezug schwerer wird, wenn man den Gegenstand bewegen muss.

Informationen stehlen: Dies ähnelt dem Stehlen eines Gegenstandes, betrifft aber Informationen; das Ziel kann ein uraltes Buch, Schriftrollen, Vertragsunterlagen oder andere Dokumente sein. Es könnte darum gehen, die Informationen zu kopieren oder sich einzuprägen, statt sich mit einem Gegenstand abzusetzen.

Hole eine Kreatur: Ein solcher Beutezug kann zum Ziel haben, ein seltenes oder exotisches Tier zu stehlen, jemanden zu entführen oder einen Gefangenen zu befreien. Manchmal besteht das wahre Ziel auch aus Informationen, über welche die Kreatur verfügt. Der Ablauf gestaltet sich völlig unterschiedlich, wenn die Kreatur zur Mitarbeit bereit ist, statt beispielsweise gegen ihren Willen entführt wird. Da selbst ein mitarbeitender NSC in der Regel nicht das Können der SC besitzt, ist das Entkommen mit ihm meist schwer als ihn zu erreichen.

Entkommen: Statt einen verbotenen Ort betreten zu wollen, sind die SC zu Beginn irgendwo gefangen und müssen entkommen. Sollten einige SC festsitzen und die anderen sich in Freiheit befinden, können immer noch alle Beteiligen an dieser Sache mitwirken, allerdings könnte die Kommunikation dabei eine Herausforderung darstellen.

Einen Gegenstand durch eine Fälschung ersetzen: Diese Art von Beutezug erfordert, dass die SC etwas stehlen und es durch eine Fälschung ersetzen. Sie müssen eine gute Fälschung herstellen, das Original stehlen, die Fälschung zurücklassen – und dürfen dabei natürlich nicht entdeckt werden. Es gibt verschiedene Gründe, warum sie den Gegenstand nicht einfach nur stehlen; es könnte beispielsweise üble Konsequenzen haben, wenn das Fehlen des Gegenstandes bemerkt wird, weil dann Unschuldige bestraft werden. Und natürlich könnte es leichter sein, den Gegenstand einem Hehler zu verkaufen, wenn die Gesetzeshüter nicht nach ihm suchen. Oft ist die Fälschung schwer herzustellen, weil der Fälscher das Original nicht zur Hand hat. In selteneren Fällen haben die SC nach Erlangen des Gegenstandes einen kurzen Zeitraum, um die Fälschung anzufertigen, ehe sie diese dann zurücklassen.

Eigentum zerstören: Überführende Beweise, ein unbezahlbares Artefakt oder vielleicht sogar ein ganzes Gefängnis müssen zerstört werden, um die Ziele von jemandem zu fördern. Beutezüge dieser Art sind weniger subtil als die meisten anderen, allerdings mag es möglich sein, eine Maschine zu sabotieren, Zeitbomben oder Zauber so einzusetzen, sodass die SC eine Fluchtroute nutzen können, ehe alles hochgeht.

Stehlen und Zurückbringen: Manchmal muss ein Beutezug zwei Mal durchgeführt werden: Ein Mal um einen Gegenstand zu stehlen und ein zweites Mal um ihn zurückzubringen. Diese Art Beutezug ähnelt dem Ersetzen eines Gegenstandes durch eine Fälschung und erfordert im Grunde zwei durchgeplante Beutezüge.

Sicherheitstest: Diese Art von Beutezug ist eigentlich ein Test- oder Übungslauf, um existierende Sicherheitssysteme zu testen. Die Besitzer des Zieles heuern die SC für einen falschen Beutezug an, um Schwachstellen in der Sicherheit zu enthüllen. Es kann aber sein, dass die Auftraggeber im Anschluss nicht wollen, dass diese Schwachstellen publik werden, und versuchen, die SC aus dem Weg zu räumen oder anderweitig mundtot zu machen. Ein Sicherheitstest eignet sich gut zur Abwechslung zwischen gefährlicheren Abenteuern; das Ziel wird in der Regel durch eine wertlose Repräsentation ersetzt.

Schritt 2: Bestimmung des Umfanges

Wenn ein SL bestimmt, wie groß und umfassend der Beutezug sein soll, sollte er überlegen, wie viel Zeit er in die Begegnung investieren will, was die Vorbereitungen und die Umsetzung am Spieltisch angeht. Ebenso wird der Umfang von der Frage beeinf lusst, wie wichtig der Beutezug für die laufende Kampagne ist. – Und natürlich vom Wert des Zieles. Ein unbedeutendes Ziel, welches nur einen Tag oder weniger erfordert, sollte als einfacher Beutezug behandelt werden, während ein für die Kampagne lebenswichtiges Ziel einen komplexen Beutezug erfordern sollte.
Einfach: Ein einfacher Beutezug erfordert in der Regel maximal zwei Hindernisse pro Person und kann an einem Tag geplant und durchgeführt werden. Einfache Beutezüge erfordern nur wenig Vorarbeit und lenken in der Regel auch nicht lange von der Haupthandlung der Kampagne ab. Sie sind zudem schnell und gut durchführbar als erster Kontakt mit Beutezügen in einer Kampagne. Beispielsweise gilt es, jemanden aus einem Stadtgefängnis herauszuholen, Dokumente aus dem Büro eines rangniederen Bürokraten zu entwenden oder spontan etwas aus einem Geschäft zu stehlen.
Durchschnittlich: Ein durchschnittlicher Beutezug umfasst drei bis vier Hindernisse pro Person und erfordert meistens mehrere Tage zur Durchführung. Durchschnittliche Beutezüge eignen sich gut als Hauptelement für eine Spielsitzung oder zwei und erfordern einige Stunden zum Planen. Sie eignen sich am besten für Spieler, die bereits mit Planung und Ausführung eines Beutezuges vertraut sind und mit mehr Komplexität zurechtkommen. Es könnte z.B. darum gehen, einen Siegelring lange genug durch eine Fälschung zu ersetzen, um damit falsche Dokumente anzufertigen, und dann das Original zurückzubringen. Die SC könnten auch einen Gefangenen aus der Einzelhaft eines gut bewachten Gefängnisses retten oder einen Wertgegenstand aus einer Festung holen müssen.
Komplex: Ein komplexer Beutezug umfasst fünf oder mehr Hindernisse pro Person und könnte eine Woche, einen Monat oder noch länger zur Ausführung erfordern. Dies ist das Herzstück eines wichtigen Kampagnenabschnitts und erfordert umfassende und langfristige Planung. Der Beutezug selbst dominiert wahrscheinlich mehrere Spielsitzungen und treibt einen wichtigen Handlungsfaden in der Kampagne voran. Beispiele für solche Handlungsfäden könnten der Diebstahl der Kronjuwelen aus einem schwer bewachten Schloss oder das Hinausschmuggeln eines politischen Häftlings und seiner Familie aus feindlichem Territorium sein. Große, komplexe Beutezüge erfordern tage- oder wochenlange Aufklärungsarbeit, das Unterbringen eigener Leute innerhalb der Struktur einer Organisation, Nebenabenteuer, um detailreiche Baupläne zu erlangen, gestoppte Übungsläufe und genaues Wissen um Fallen, Tricks und Zauber. Dies ist die Art komplexer Gaunerei, um die ganze Filme oder Thriller aufgebaut werden.

Schritt 3: Hindernisse entwickeln

Selbst der komplexeste Beutezug kann und sollte in kleinere, besser durchschaubare Arbeitsabschnitte unterteilt werden, bei denen Hindernisse aus dem Weg geräumt werden, die zwischen den SC und ihrem Ziel stehen. Die meisten sollten von einem Individuum oder einer zwei- bis dreiköpfigen Gruppe überwunden werden können, die ihre Fertigkeiten und ihr Wissen nutzen. Meist muss ein enger Zeitplan oder eine bestimmte Sequenz eingehalten werden, sodass jeder SC einen Augenblick des Ruhmes erhält. Ein SL sollte überlegen, welche Arten von Herausforderungen den SC gefallen könnten und welche Arten von SC sie gern sabotieren würden.
Der SL sollte sich auf Herausforderungen konzentrieren, welche die Fertigkeiten und Ressourcen auf die Probe stellen, über welche die SC verfügen; natürlich kann es auch alternative Wege geben, allerdings werden sich SC mit geringerer Wahrscheinlichkeit um Ansätze kümmern, die sie überfordern. Jedes Hindernis sollte eine Herausforderung für einen oder zwei Charaktere darstellen und jeder Charakter sollte grob derselben Anzahl an Herausforderungen gegenüberstehen. Sollten mehrere Charaktere über ähnliche Fähigkeiten verfügen (z.B. zwei Kämpfer mit wenigen Fertigkeitsrängen), dann berücksichtige, dass sie sich mit denselben Hindernissen befassen werden und vielleicht dabei auch zusammenarbeiten.
Jedes Hindernis sollte wenigstens zwei Lösungswege besitzen, damit das Spiel nicht ins Stocken gerät, und die Gruppe zur Zusammenarbeit animiert wird, um die Herausforderungen zu überwinden. Schau aber nicht einfach nach, über welche Fertigkeitsboni die SC verfügen. Stelle sie auch nicht vor Herausforderungen, welche nur ein Charakter schaffen kann. Stattdessen überlege, welchen Herausforderungen sich ein Charakter gern stellen würde, und richte den Schwierigkeitsgrad an den Umständen aus. Der Schwierigkeitsgrad und sogar die genutzten Fertigkeiten können sich im Verlauf des Beutezuges schnell ändern.
Beispiel: Die Gruppe muss den magischen Ring am Finger eines Adeligen durch eine Fälschung ersetzen. Der Schurke der Gruppe ist ein Meister der Verkleidung, der Nachahmung und im Schmuggeln; sein Können wird herausgefordert, indem er sich als der Leibdiener des Adeligen ausgeben und einen Juwelier davon überzeugen muss, einen billigen Ersatz anzufertigen, sowie später ein Schlafmittel in das Herrenhaus zu schmuggeln. Dieses mischt sodann ein anderer Charakter, welcher eine Audienz beim Adeligen hat, aber zuvor sorgsam durchsucht wurde, diesem ins Essen.
Anzahl der Hindernisse: Der Umfang eines Beutezuges bestimmt die Anzahl an Herausforderungen, mit denen es jeder einzelne SC zu tun bekommen sollte. Es könnte im Rahmen eines Banketts mehrere Hindernisse für die SC zu überwinden gelten, weitere im Dorf, während sie das einsetzen, was sie auf dem Bankett erlangt haben, um Hilfsmittel zu gewinnen, die sie brauchen, um in eine Festung einzudringen, und noch mehr, sobald sie bereit sind, die Festung zu stürmen. Ein Beutezug könnte sogar ungeplant erweitert werden, sollte ein Gruppenmitglied gefangen genommen werden und der Rest es retten wollen.
Auch sollte nicht jede Aufgabe unbedingt notwendig sein. Der SL sollte eine Vorstellung davon haben, welche Aufgaben für das Ziel erforderlich sind und welche zwar Vorteile bringen, aber verzichtbar sind. Der unter Schritt 3 aufgeführte Umfang stellt dabei einen Ausgangspunkt dar – die Minimalanzahl an Hindernissen (z.B. drei pro Person bei einem durchschnittlichen Beutezug) steht für die Anzahl an Aufgaben, welche unbedingt erfüllt werden müssen. Optionale Hindernisse oder multiple Wege mit variierenden Hindernissen helfen dabei, dem restlichen Beutezug Farbe zu verleihen. Wenn die SC kleinere Hindernisse überwinden, kommen sie dabei beständig dem Endziel näher.
Schwächen: Beutezüge haben Erfolg dank Schwächen in Verteidigungen. Bei den meisten hier aufgeführten Hindernissen haben die Regeln eingebaute Schwächen – Zauber nennen bestimmte Methoden, um sie zu umgehen oder können gebannt werden, Schlösser können mit den passenden Werkzeugen und Fertigkeiten geknackt und Fallen können entdeckt und ausgeschaltet werden. Mit intelligenten Gegnern wie Wachen und NSC müssen die Charaktere interagieren und ihren Schwächen und Laster erkennen und ausnutzen. So könnte eine Gruppe Wachen für Schmeichelei anfällig sein, bei ihren Patrouillen übereifrig vorgehen und daher auf jede Ablenkung reagieren oder sich auch einfach aus den nicht gerade hellsten Köpfen zusammensetzen.

Hindernisse
Die effektivsten Sicherheitsmaßnahmen bestehen aus mehreren und gemischten Elementen der folgenden Kategorien. Die Liste stellt dabei einen Ausgangspunkt dar. Die SC werden wahrscheinlich merkwürdige Fähigkeiten oder spezialisierte Fertigkeiten nutzen wollen und könnten dem SL damit Ideen für neue Hindernisse liefern. Jede Hinderniskategorie benennt jene Taktiken, die gegen sie wahrscheinlich am wirkungsvollsten sind. Details zu diesen Taktiken findest du im Abschnitt „Einen Beutezug leiten“.
Alarme und Erkenntnismagie: Alarme und Erkenntniszauber sind von Natur aus passiv. Sie behindern Möchtegern-Diebe nicht, unterstützen aber andere Formen von Verteidigungen wie z.B. Wachen bei ihren Aufgaben. Zudem könnten sie die Identität der SC enthüllen, was möglicherweise auch erst nach Abschluss des Beutezuges zu weiteren Komplikationen führen kann. Alarme können mechanische Gerätschaften sein wie Stolperdrähte, die mit Glöckchen verbunden sind, bellende Hunde (siehe auch Wachen) oder magische Effekte wie Alarm[link1] oder andere Entdecken- und Wahrnehmen-Zauber oder solche der Kategorie Ausspähung. Diese Art von Verteidigung ist leicht zu verbergen, was ihren Vorteil ausmacht – wer nicht weiß, dass ein Alarm vorhanden ist, läuft vielleicht mitten hinein, Der Nachteil dieser Verteidigung besteht darin, dass man sie mit etwas Vorbereitung leicht umgehen kann. Sollte die Gruppe an einem Alarm oder Erkenntniszauber scheitern, macht dies die anderen Hindernisse (d.h. meist die Wachen) stärker, statt den SC eine Barriere in den Weg zu stellen. Heimlichkeit[link2] und Gegenzauber können Alarme und Erkenntniseffekte täuschen – und in manchen Fällen auch Verkleidungen.
Barrieren: Verriegelte Türen, Burggräben, Tore, Schlösser und dicke Steinmauern sind allesamt gute Mittel, um Beutezüge zu vereiteln. Manche Barrieren sind einfach, erfordern aber Zeit, um sie durchdringen (z.B. Mauern). Für hochwertige Schlösser können Spezialwerkzeuge erforderlich sein und Magie könnte das giftige Gas in einem Gang neutralisieren. Barrieren sind billig und nicht darauf ausgelegt, allein zu funktionieren, da mit genug Zeit jede Barriere überwunden werden kann. Kraft und Finesse funktionieren gegen Barrieren am besten und eine scharfe Beobachtungsgabe könnte Geheimtüren und –gänge enthüllen. Barrieren, die normalerweise mittels roher Gewalt überwunden werden müssen, können mittels Zaubern wie Äthertor[link3], Gasförmige Gestalt[link4] oder Stein formen[link5] oder Teleportationszaubern umgangen werden. Magische Barrieren erfordern zum Teil aber auch Bannmagie oder bestimmte Gegenzauber.
Wächter: Manche Hindernisse haben die Gestalt intelligenter Wachen, welche in einem Gebiet patrouillieren und Wache halten, gefährlicher Bestien, welche Eindringlinge angreifen (ausgebildete Hunde[link6], Riesenschlangen, Raubkatzen oder sogar Abominationen oder planare Kreaturen mit übernatürlich scharfen Sinnen) oder magischer Wesen und Konstrukte (Gargylen[link7], Golems oder Belebte Rüstungen). Wachen sind proaktiv und oft geübt darin, Eindringlinge oder ungewöhnliche Aktivitäten zu entdecken. Gegen Wachen funktionieren verschiedene Taktiken: Sie sind besonders empfindlich gegenüber Ablenkung und Bestechung, können aber auch mittels Heimlichkeit[link2] oder Verkleiden[link8] umgangen oder mittels Gewalt besiegt werden. Manchmal kann sie auch rasch mittels Zaubern ausschalten wie Schlaf[link9] oder Tiefschlaf[link10], statt es auf einen Kampf ankommen zu lassen. Erfahrene Schmuggler können versteckte Waffen und Werkzeuge an Wachen vorbeischleusen, ohne als Bedrohung aufzufallen.
Gefahren: Gefährliche Hindernisse, welche Eindringlingen direkt Schaden zufügen, statt Wachen zu warnen oder den Zugang zu verwehren, fallen in diese Kategorie. Gefahren können nichtmagische Bedrohungen wie mechanische Fallen sein, aber auch Bannmagie wie Glyphen und andere ausgelöste Defensivzauber. Zauber wie Explosive Runen[link11] können genutzt werden, um Dokumente zu schützen und so eine Gefahr hinzuzufügen, die sich erst später während des Beutezuges auswirkt – oder auch im Anschluss an diesen. Gefahren haben den Vorteil, dass sie meist günstig zu erschaffen und zu platzieren sind, man sie aber auch leichter überwinden kann, sofern die Eindringlinge von ihnen wissen und entsprechend vorausplanen. Finesse und Beobachtungsgabe sind die besten Werkzeuge gegen Gefahren, manche erfordern aber auch Bannzauber[link12], um sie zu passieren.
Irreführung und Versteckte Gegenstände: Eine gut gesicherte Festung könnte scheinbar einen bescheidenen Schatz schützen, während der wahre Preis in Wahrheit ganz woanders ist. Magische Unsichtbarkeit[link13] oder Illusionen[link14] können dabei helfen, einen Gegenstand zu verbergen. Extradimensionale Magie kann einen Wertgegenstand an einem Ort in Sicherheit bringen, welcher schwer oder gar unerreichbar ist. Irreführungen können mittels Bestechung, Scharfsinn, Beobachtungsgabe oder Erkenntniszaubern überwunden werden; mittels dieser Methoden könnten die SC zudem den wahren Aufenthaltsort des Zieles aufspüren.

Kleine Begegnungen
Bei einem Beutezug arbeiten oft nur zwei Charaktere zusammen. In manchen Fällen arbeitet auch ein Charakter allein an einem Hindernis. In diesem Fall funktioniert jede Teilgruppe als eigene Gruppe mit einer eigenen Durchschnittsgruppenstufe (DGS). Der SL kann die Schwierigkeit einer individuellen Aufgabe einschätzen, indem er ihr einen angemessenen Herausforderungsgrad verleiht. In Kapitel 12 des Grundregelwerkes wird bei der Entwicklung von Begegnungen[link15] empfohlen, von der DGS im Falle einer dreiköpfigen oder kleineren Gruppe 1 abzuziehen. Wenn ein SL also bestimmt, mit wie vielen Wachen es ein einzelner SC zu tun bekommt oder wie komplex die vom Dieb zu entschärfende Fall sein darf, sollte er diese Formel anwenden. Jeder Charakter sollte sich um jene Aufgaben kümmern, die zu seinen Stärken passen, daher sollte die Herausforderung auch für einen allein operierenden SC angemessen sein. Die meisten Hindernisse im Rahmen eines Beutezuges sind von einfacher und durchschnittlicher Natur, da ein einzelner Charakter oder ein Duo bereits schwächer sind als eine dreiköpfige Gruppe.

Schritt 4: Lege eine Abbildung des Beutezuges an

Der letzte Schritt vor Leiten eines Beutezuges erfordert vom SL, dass er die Hindernisse zu einer zusammenhängenden Reihe von Verteidigungen organisiert. Stelle dir das Ziel in der Mitte einer Reihe konzentrischer Ringe vor; jeder Ring repräsentiert eine Ebene von Hindernissen, welche die SC überwinden müssen, der letzte Ring steht für das letzte Hindernis oder die letzte Reihe von Hindernissen zwischen den SC und dem Ziel. Die Hindernisse, die dem äußersten Ring zugewiesen sind, sind für die SC am leichtesten zu identifizieren. Überwinden sie diese, treffen sie auf den nächsten Ring usw. Ein SL könnte ein Diagramm der Hindernisse des Beutezuges zeichnen und gestrichelte Linien zwischen miteinander verbundenen Elementen ziehen und unterschiedliche Gegenstände und Informationen markieren, welche zu bestimmten Hindernissen gehören.
Eine nachvollziehbare Kette von Ursachen und Wirkungen sorgt dafür, dass der Beutezug nicht unnatürlich wirkt, wenn er ausgespielt wird, da die Spieler sehen, wie sich die einzelnen Teile bewegen, während sie ihren Weg durch Hindernisse und an Hindernissen vorbei bahnen. Der SL sollte dabei jedem Hindernis mehrere Lösungsoptionen zuweisen – Wachen könnten z.B. abgelenkt werden, damit sie in eine andere Richtung eilen, die SC könnten sie aber auch aus dem Hinterhalt überfallen und lautlos aus dem Weg räumen. Ebenso könnte es gelten, über eine Mauer zu klettern oder sie dank eines Geheimganges zu umgehen. Die besten Hindernisse sind jene, die mittels verschiedener Fertigkeiten oder kluger Pläne überwunden werden können.
Übertreibe die Planung nicht: Ein Beutezug sollte recht locker gehalten sein und Fehlplanungen der SC vergeben. Der SL sollte einige Hindernisse optional gestalten und bei den Lösungen Flexibilität erlauben. Kein SL kann alle Lösungsansätze seiner Spieler erahnen, daher sollte er Platz für die Ideen der Spieler lassen. Keine Verteidigung besteht ewig oder ist undurchdringlich – und kein NSC besitzt eine derartige Macht oder sichere Position, dass er unangreifbar wäre. Ermögliche den Spielern, Lücken in den Verteidigungen zu finden und diese auf neue und erfinderische Weise auszunutzen, statt eine starre Struktur zu erstellen, welche sie genau nach (deinem) Plan angehen müssen. Das Beutezug-Diagramm stellt dabei ein gutes Werkzeug dar, allerdings sollte wie im Falle einer Gewölbekarte der SL stets darauf vorbereitet sein, sie zu überarbeiten oder alle Pläne fallen zu lassen, sollte es zu unerwarteten Ereignissen kommen.

Ausbauregeln_8__Intrigen_Beutezug_Beispieldiagramm


Andere Faktoren

Einschränkungen und Verrat sind – zum Glück – nicht Teil jedes Beutezuges, leider aber doch verbreitet genug, um hier angesprochen zu werden. Nutze sie mit Vorsicht – insbesondere Verrat...
Be- und Einschränkungen: Jeder Beutezug sollte Konsequenzen im Falle eines Fehlschlages, aber auch eines Erfolges besitzen. Neben den Konsequenzen für die Durchführung des Beutezuges selbst sollten auch die einzelnen Schritte des Abenteuers Konsequenzen haben, die mit bestimmten Hindernissen in Verbindung stehen. Solltest du annehmen, dass die SC geneigt sind, sich den Weg einfach freizukämpfen, indem sie Gegner töten oder verkrüppeln, die ihnen über den Weg laufen, oder wild Eigentum zerstören, dann sollten die Konsequenzen schwerwiegend sein und könnten sogar dazu führen, dass sie das Ziel verlieren oder beschädigen.
Womöglich möchte die Erbin eines Adelshauses ihren dandyhaften Bruder diskreditieren, damit er nicht das spätere Oberhaupt der Familie wird. Daher heuert sie die Charaktere an, um das Testament ihrer Eltern zu stehlen. Sie möchte nicht, dass Familienangehörige oder Bediensteten zu Schaden kommen, ebenso möchte sie nicht, dass Familieneigentum beschädigt wird. Die Helden haben nun einen Grund, sich im Zaum zu halten, und müssen sich für den Beutezug einen Weg überlegen, wie sie heimlich vorgehen können, ohne Gewalt einzusetzen.
Verrat: Manchmal ist ein Beutezug selbst eine Finte oder ein Betrug – Jemand will die Charaktere aus dem Weg haben, daher sorgt er dafür, dass sie bei einem falschen Beutezug gefangen genommen werden. Diese Art von Betrug kann in der Regel nur ein Mal genutzt werden (oder vielleicht zwei Mal bei hinreichend variierenden Gründen). Sollte der Verrat effektiv eingesetzt werden, so kann er das Abenteuer sehr viel spannender gestalten, da die Charaktere nun gezwungen sind, ihre Pläne anzupassen und zu improvisieren oder sich aus den Problemen herauszureden. Lass daher in den Plänen des Verräters ein paar lose Enden, damit eine besonders fähige Gruppe die Intrige erkennen und das Blatt wenden kann.

Einen Beutezug leiten

Wenn die Vorbereitungen abgeschlossen sind, wird es Zeit für den eigentlichen Beutezug. Dieser besteht aus zwei Hauptteilen: Planung und Ausführung!

Planung

Einen Beutezug zu leiten, bedeutet die Spieler proaktiv das Abenteuer angehen zu lassen. So wie ein SL Zeit benötigt, um das Spiel zu planen, benötigen die SC Zeit, um die Ausführung ihres Beutezuges zu planen. Ein Team verbringt in der Regel wenigstens ebenso viel Zeit damit, die unterschiedlichen Aspekte des Planes auszukundschaften, zu überprüfen und zu verfeinern, wie sie für die Ausführung aufwenden. Die Gruppenangehörigen kümmern sich um jeden Punkt des Planes nach besten Kräften, damit nicht erst im letzten Moment Entscheidungen getroffen werden.
Jeder Beutezug beginnt mit einem Ziel. Vielleicht heuert ein NSC die Charaktere für die Aufgabe an und überlässt ihnen die Planung. Vielleicht benötigt ein erfahrener Dieb ein paar zusätzliche Leute für seine Mannschaft bei einer einmaligen Aktion. Vielleicht fassen die SC auch von sich aus ein Ziel ins Auge, weil sie nicht auf andere Weise ihre Interessen fördern können.
Sobald das Ziel feststeht, erfordert die richtige Planung des Beutezuges Aufklärung und Nachforschungen. Die Charaktere müssen alles über den Ort und die Verteidigungen des Zielgegenstandes oder der Zielperson erfahren, was sie können. Sie könnten die Patrouillenmuster der Wachen beobachten. Sie können NSC aufstöbern, welche wichtige Informationen hinsichtlich des Zieles besitzen, seien es Baupläne oder Wissen über besondere Wachen und magische Schutzeinrichtungen. Sobald sie alle Informationen zusammengetragen haben, kann die richtige Planung beginnen.
Die Hauptaufgabe eines SL besteht während dieser Planungsphase darin, den SC als Augen und Ohren zu dienen, Fragen zu beantworten, Wendungen im Handlungsablauf einzuführen und die Einzelheiten des Status Quo des Zieles zu beschreiben. Auf diese Weise können die Spieler den besten Plan formulieren, wie sie diesen Status stören können. Ein SL sollte der Versuchung widerstehen, seine Spieler zu führen, wie er es bei einem herkömmlicheren Abenteuer täte; stattdessen sollte er sich Notizen machen und überlegen, wie er seine im Vorfeld ausgearbeiteten Hindernisse an die Pläne der SC anpassen kann, bzw. diese reagieren werden. Der Spaß an einem Beutezug erwächst daraus, dass die SC Probleme lösen und die Kontrolle übernehmen; manche SL und Spieler werden die Planungsphase lieben, andere werden sie als langweilig erachten. Ein SL sollte sich stets bemühen, alle seine Spieler zu beschäftigen – sollten einer oder zwei gelangweilt wirken, so kann er sie zur Seite nehmen und mit ihnen eine kurze Begegnung während einer Aufklärung durchspielen, während die restliche Gruppe weiterhin plant. So können auch diese Spieler sich auf eine Weise beteiligen, die ihnen gefällt.
Ein SL könnte einen NSC als Initiator des Beutezuges verwenden oder als kundigen Verbündeten, der den SC beim Planen hilft. Auf diese Weise kann er den Spielern Informationen über die zu erwartenden Verteidigungen zukommen lassen und eventuell davon abbringen, sich an den unnötigeren Details festzubeißen oder ambitionierte Pläne zu verfolgen, die außerhalb ihrer Möglichkeiten liegen. Solche NSC sollten natürlich besser als Berater auftreten statt als Anführer und niemals die SC direkt zu einem Plan bringen, insbesondere, wenn diese die Dinge selbst in die Hand nehmen wollen. Die Aufgabe der NSC besteht darin, den SC einen Schubs in die richtige Richtung zu geben, wenn sie selbst sich nicht sicher sein sollten.
Planungen am Tisch: Die Planung des Beutezuges sollte den Gutteil einer Spielsitzung beanspruchen. Der SL sollte den Spielern das Reden überlassen, Fragen beantworten und NSC darstellen. Die Spieler sollten bei dieser Phase voll dabei sein und ihre Ideen vorbringen und anpassen; doch sollten sie ins Stocken kommen, kann der SL die SC mit Vorschlägen und Terminsetzungen vorantreiben oder sie davon überzeugen, dass sie bereit sind. Letztendlich ist es Sache der Spieler, wie umfassend die Planung ausfallen soll und wie viele Eventualitäten sie berücksichtigen und welche Alternativpläne sie aufstellen wollen. Sollten sie auf Basis begrenzter Informationen loslegen oder keinen umfassenden Plan ausformulieren, könnte es natürlich zu Konsequenzen kommen, ein SL sollte seine Spieler aber niemals unbegründet bestrafen, nur weil er glaubt, diese hätten einen besseren Plan aufstellen oder an Dinge denken müssen, die ihm eingefallen sind. Da der SL die Spielwelt kontrolliert, hat er einen gänzlich anderen Blickwinkel und kann leicht glauben, das eine oder andere müsste für die Spieler auf der Hand liegen.
Einfache Beutezüge erfordern keine derart langen Planungsphasen, da die meisten Informationen den SC sofort verfügbar sind. Bei durchschnittlichen oder komplexen Beutezügen könnten zur Planung auch ein paar kurze Rollenspielszenen gehören, darunter Interaktionen mit NSC, das Sammeln von Informationen in einer Gemeinschaft oder das Ausspähen des Ortes, an dem der Beutezug schließlich stattfinden soll.

Ausführung

Sobald die Planung abgeschlossen ist, ist es an der Zeit, den Beutezug auch auszuspielen. Sollte der Beutezug sehr komplex sein oder die Spieler einen über alle Maße verworrenen Plan ausgearbeitet haben, sollte der SL in Erwägung ziehen, diesen Teil in die nächste Spielsitzung zu verlegen. So hat er Zeit, sich mit dem Plan der SC zu befassen und sich zu überlegen, wie beispielsweise die Sicherheits- und Verteidigungsmaßnahmen reagieren werden. Selbst wenn der SL Planung und Ausführung nicht auf unterschiedliche Spielsitzungen verteilen will, sollte er sich einen Moment – vielleicht im Rahmen einer 15 minütigen Pause – nehmen, um Notizen zu vergleichen und zu bestimmen, was wahrscheinlich passieren und zu welchen Resultaten es kommen wird.
Schritt für Schritt: Eine Spielsitzung rund um einen Beutezug kann schwierig sein. Der SL muss mehrere Begegnungen gleichzeitig durchführen und notfalls jede Runde einzeln an mehreren Fronten abwickeln, Notizen anfertigen und die Bewegungen der Charaktere und der NSC nachhalten. Genauigkeit hilft dabei das Gesamtbild zu fördern.
Aufteilen der Gruppe: Zu den schwierigsten Teilen der Durchführung eines Beutezuges gehört es, die Spieler zum Aufteilen der Gruppe zu bewegen. Da vieles von zeitlicher Koordination abhängt, müssen die Spieler wissen, wie wichtig es ist, dass ihre Charaktere sich bei der Durchführung der verschiedenen Teilpläne an einen engen Zeitplan halten. Mehrere Teilpläne müssen gleichzeitig ausgeführt werden, sodass es meist keine Option ist, die Gruppe zusammenzuhalten.
Die Gruppe vereint zu halten, hilft zwar bei den meisten Aufgaben, doch zuweilen ist ein Auftreten als Menge auch nachteilig. – Der einfachste Beweis dafür ist der Einsatz von Heimlichkeit[link2], da der schlechteste Fertigkeitswurf innerhalb der Gruppe sich auf die ganze Gruppe auswirkt. Aber auch gesellschaftliche Interaktionen können in Frage gestellt werden, da eine Gruppe auffälliger und verdächtiger ist, manche Gruppenmitglieder Bluffen[link16] nicht sonderlich beherrschen und dann die anderen verraten und es zudem weitaus aufwändiger und schwieriger ist, eine ganze Gruppe anstelle einer Einzelperson zu verkleiden.
Kämpfe stellen die größte Herausforderung dar, da nur wenige Charaktere sich ohne Rückdeckung einem Kampf stellen wollen. Zum Glück sind Kämpfe bei den meisten Beutezügen eine Form der Ablenkung statt obligatorisch. Ein Beutezug kann sehr langsam ablaufen, wenn sich die Gruppe aufteilt; der SL könnte in solchen Fällen beschließen, jenen Spielern, deren SC nicht an der aktuellen Szene beteiligt sind, die Kontrolle über freundliche NSC zu überlassen, um sie involviert zu halten.
Sobald ein Beutezug begonnen hat, haben die einzelnen SC nahezu kein Wissen darüber, wie es ihren Kameraden ergeht, die an anderen Zielen arbeiten. Wenn die SC innerhalb des Spieles Möglichkeiten zur Kommunikation nutzen, kann dies die Versuchung senken, auf Basis von Wissen zu agieren, über welches ein Charakter nicht verfügt. Dies umfasst Zauber wie Botschaft[link17] und Verständigung[link18], mittels Bluffen[link16] übermittelte geheime Nachrichten (auch wenn dies meist nur auf nahe Entfernung funktioniert) und magische Gegenstände wie Feder (Vogel). Natürlich hilft es auch, sich im Vorfeld auf ein paar Zeichen zu verständigen – Vogelrufe, Graffiti und andere eher subtile Signale können helfen, Erfolg oder Misserfolg eines SC anderen Gruppenmitgliedern mitzuteilen. In Extremfällen könnten auch einige Spieler, deren Charaktere nicht an der Reihe sind, den Raum verlassen müssen – sollte dies eintreffen, sollte der SL die Handlung am Laufen halten, damit niemand zu lange ausgeschlossen wird.
Komplikationen und Notfallpläne: Es ist unausweichlich, dass bei einem Beutezug früher oder später etwas schiefgeht. Dies verleiht dem Ganzen Spannung, ohne dass sogleich der Beutezug enden muss. Der SL sollte sich jeden Schritt ansehen und überlegen, was passieren könnte und wie die NSC darauf reagieren. In vielen Fällen, in denen ein einzelner Wurf über Wohl oder Weh entscheidet, sollte er überlegen, einen Fehlschlag als minderen Erfolg, eine Zeitverzögerung oder einen Erfolg zu behandeln, der teuer erkauft werden musste. Wie üblich sollte ein SL gutes Rollenspiel und Schläue belohnen, statt Spieler für ihr Würfelpech zu bestrafen. Beispiel: Erfordert eine Aufgabe, dass ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert für Diplomatie[link19] eine Wache zu einem Kartenspiel überredet, damit für seine Komplizen der Weg zur Schatzkammer frei wird, und misslingt der Fertigkeitswurf, könnte die Wache darauf bestehen, dass auch ihre Kollegen mitspielen, weil es dann spaßiger wird. In diesem Fall muss der Charakter seinen Charme zwar gegenüber der ganzen Truppe einsetzen, um sie alle an einem Ort zu halten, aber es ist immer noch besser, als wenn die Wache sich eisern weigert und zudem misstrauisch wird.
Während der Planungsphase könnten die SC zudem Notfallpläne entwickeln. Da Beutezüge in Filmen und Romanen meist auf unerwartete Wendungen stoßen, die verlangen, dass die Ausführenden schlauer sind als die Gegenseite, sollte der SL nachsichtig hinsichtlich der Einzelheiten sein, wenn ein Notfallplan in Kraft tritt. Er sollte annehmen, dass die SC ein paar Ideen in der Hinterhand haben, und die Zügel etwas lockerer lassen, statt die Regeln knallhart durchzusetzen. Ein SL kann jedem Spieler erlauben, einen Notfallplan für den Beutezug vorbereitet zu haben – wenn der Plan auf ein unerwartetes Problem stößt, kann der SL dann festlegen, dass der fragliche Charakter genau an so etwas gedacht und die richtigen Werkzeuge, Dokumente oder Informationen beschafft hat, um sich der Herausforderung zu stellen. Er kann zwar ein Hindernis so nicht automatisch überwinden, könnte aber eventuell einen Wurf wiederholen oder auf eine Fertigkeit zurückgreifen, die ihm ohne den Notfallplan verwehrt gewesen wäre.

Taktiken

In diesem Abschnitt werden die häufigsten Taktiken besprochen, welche SC wahrscheinlich bei der Ausführung von Beutezügen nutzen. Jede Taktik besitzt eine allgemeine Beschreibung und führt die normalerweise dabei genutzten Fertigkeiten auf. Nicht jeder Einsatz einer dieser Taktiken erfordert zwangsläufig den Einsatz einer Fertigkeit in Form eines Wurfes, du kannst oft Erfolg oder Fehlschlag auch ohne einen Wurf abschätzen, wenn ein Charakter genau das Richtige anstellt – oder leider genau das Falsche.
Ablenkungen: Eine Ablenkung kann jemanden oder etwas von seinem Posten fortlocken und so ein kritisches Verteidigungsmerkmal schwächen. Ablenkungen kommen in Frage, um einzelne Individuen, kleine Gruppen oder ganze Gemeinden abzulenken, und werden natürlich im größeren Maßstab schwieriger. Eine Ablenkung kann ein Scharmützel zwischen verfeindeten Gruppen (z.B. einer Diebesbande und einer Patrouille der Stadtwache) sein, eine sichtbare Zurschaustellung von Magie oder auch hemmungsloses Flirten (z.B. an einem Fürstenhof ). Bei Ablenkungen wird meistens Bluffen[link16] genutzt, aber auch Auftreten[link20] und Einschüchtern[link21] können Aufmerksamkeit erlangen und oft ist gar kein sonderliches Können erforderlich. Als Zauber kommen Tanzende Lichter[link22], sichtbare Hervorrufungen, Illusionen (insbesondere Effekte der Kategorien Einbildung und Täuschung) und Herbeizauberungen in Frage.
Bann- und Gegenmagie: Diese spezielle Aufgabe setzt einen Zauberkundigen oder jemanden voraus, der bestimmte magische Gerätschaften benutzen kann. Alle Arten von Verteidigungen, welche Erkenntnismagie, passive Alarme und Schutzzauber nutzen, könnten magische Lösungsmittel verlangen. Wissen (Arkanes)[link23] und Zauberkunde[link24] sind wichtig, um Zauber zu bannen und zu kontern, da sie beim Bestimmen der aktiven Zauber und der passenden Gegenmaßnahmen helfen.
Beobachtungsgabe und Sinnesschärfe: Bei den meisten Beutezügen besteht Bedarf daran, dass sich wenigstens ein Mitglied der Truppe im Hintergrund hält und für den Rest alles im Auge behält. Dieser Charakter könnte nach nahenden Wachen Ausschau halten, mittels Ausspähungsmagie einem bestimmten Individuum folgen oder prüfen, ob ein Raum wirklich leer ist, oder auch die unterschiedlichen Teilgruppen informiert zu halten und zu koordinieren. Der Beobachter kann auch als Nothelfer bei anderen Aufgaben einspringen oder als Feuerwehrmann fungieren, wenn etwas schiefgeht und ein Komplize in der Klemme steckt. Beim Beobachten kommt natürlich meistens Wahrnehmung[link25] zum Einsatz; Motiv erkennen[link26] hilft dabei, durch Beobachtungen an Informationen zu gelangen, aber auch Beruf[link27], Wissen[link23] oder Zauberkunde[link24] können passend zur beobachteten Person helfen.
Bestechung: Manchmal ist es leichter, die Gier einer Person anzusprechen, als sie auszutricksen oder zu überwältigen. Die Hauptelemente bei dieser Art von Aufgabe sind Beredsamkeit und natürlich Bares (in welcher Währung auch immer das Ziel es bevorzugt). Eine Gruppe, die einen Beutezug plant, könnte eine Wache bestechen, damit sie wegsieht, einen Architekten, der einen geheimen Zugang verrät, einen mächtigen Magier, damit er eine Schriftrolle: Unauffindbarkeit[link28] anfertigt, ohne Fragen zu stellen, oder auch einen Fremden, der zufällig den Charakteren mitten bei der Ausführung über den Weg läuft und den Mund halten soll. Bestechung kann auch bei halbintelligenten Wesen genutzt werden, die Währung fällt nur anders aus – frisches Fleisch für den Wachhund oder glitzernde, billige Schmuckstücke für eine Wächterkreatur usw. Um zu bestimmen, was als effektive Bestechung für eine Kreatur in Frage kommt, orientiere dich am HG dieser Kreatur oder dieser Kreaturengruppe gemäß Tabelle: Ausrüstung für NSC[link29] und verwende den GM-Gesamtwert als Grundlage. Eine passende Bestechung kann etwa 5% davon betragen im Fall eines kleinen Gefallen (z.B. „Bringt mich doch bitte zum Hauptmann.“), 10% für einen größeren Gefallen (z.B. „Verrat mir doch mal... [folgendes Geheimnis].“) oder 25%, damit der NSC die SC vorbeilässt, ohne Alarm zu geben, und so seine Anstellung und seinen Ruf riskiert, sollte sein Arbeitgeber dies entdecken. Ein SC bestimmt die passende Bestechungssumme meist mittels Motiv erkennen[link26] oder Schätzen[link30] und muss dann zuweilen Diplomatie[link19] (oder in selteneren Fällen Einschüchtern[link21]) einsetzen, um das Ziel zu überzeugen, die Bestechung zu akzeptieren.
Finesse: Unter diese Kategorie fallen Aktivitäten, welche körperliches Können und oft hohe Geschicklichkeit erfordern. Dazu zählen Akrobatik[link31], Schlösserknacken usw., sodass Akrobatik[link31] und Mechanismus ausschalten[link32] nützliche Fertigkeiten sind. Ein Zauberkundiger kann manches mit Zaubern ausgleichen, z.B. Klopfen[link33].
Gewalt: Da die meisten Charaktere sehr gut darin sind, Gegner gewaltsam auszuschalten, ist dies die leichteste Form der Aufgabenbewältigung. Der Fokus liegt offensichtlich auf Kämpfen, allerdings kann die erforderliche Kraft auch zu anderen Zwecken genutzt werden, sei es das Eintreten von Türen, Hochstemmen von Fallgittern oder Schleppen schwerer Ausrüstungsgegenstände.
Heimlichkeit und Täuschung: Das Vorbeischleichen an Gegnern und Schutzzaubern ist ein wichtiger Einsatzbereich von Heimlichkeit und Täuschung, allerdings umfasst diese Kategorie auch andere Aufgaben, die Diskretion erfordern, z.B. Mauern erklimmen und unbemerkt durch Fenster einsteigen, Schlafpulver heimlich in ein Getränk schütten, dem Hauptmann der Wache die Schlüssel zum Kerker stehlen und durch die Schlafbarracken der Wachen schleichen. Meistens kommen dabei Fingerfertigkeit[link34] und Heimlichkeit[link2] zum Einsatz. Zauber wie Stille[link35], Unsichtbarkeit[link13], Gestaltwechseleffekte und sorgfältig genutzte Dunkelheit[link36] erleichtern Charakteren den Einsatz dieser Taktik stark.
Schmuggeln: Schmugglertätigkeiten können sehr umfangreich ausfallen. Es kann sich dabei um eine Waffe handeln, die in einen gut bewachten Raum geschmuggelt werden soll. Allerdings könnte auch eine Gruppe von Akrobaten unbemerkt am Thronsaal des Herzogs vorbei zu turnen versuchen. Beim Schmuggeln findet Fingerfertigkeit[link34] Anwendung, aber auch Bluffen[link16] und Verkleiden[link8] können nützlich sein, um eine Täuschung aufrechtzuerhalten, während man etwas oder jemanden von Wert schmuggelt.
Überreden: Der Einsatz gesellschaftlicher Fertigkeiten wie Diplomatie[link19] oder Einschüchtern[link21] kann ein erschöpfender Kampf gegen misstrauische Wachen sein, da deren Aufgabe ja gerade darin besteht, die falschen Leute fernzuhalten. Verzauberungseffekte und Zauber wie Redegewandtheit[link37] oder Unschuld[link38]EXP können einem SC helfen, dieses natürliche Misstrauen zu überwinden.
Verkleiden und Nachahmen: Wenn ein SC einem Hindernis vortäuschen will, er wäre jemand anders, so fällt dies unter diese Kategorie. Manche Gruppenmitglieder nutzen List, Schminke und andere Mittel zur Verkleidung wie falsche Bärte, Elfenohrenspitzen usw., während andere sich mehr auf Magie verlassen. Bluffen[link16] und Verkleiden[link8] sind die ausschlaggebenden Elemente bei dieser Taktik; Sprachenkunde[link39] mag helfen, Redemuster nachzuahmen, und Beruf[link27] und Wissen könnten nötig sein, um die Fähigkeiten der nachgeahmten Person zu simulieren. Zauber wie Äußerlichkeiten[link40], Selbstverkleidung[link41] und Verwandlung[link42] können eine Verkleidung verbessern. Zauber wie Gedankenleere[link43], Irreführung[link44] und Unauffindbarkeit[link28] bieten teilweisen Schutz vor einigen Erkenntniszaubern, könnten aber zugleich nahen Zauberkundigen verraten, dass der verkleideten SC nicht der ist, der er zu sein scheint.

Ablenkungen

Ablenkungen sind eine gute Taktik für Charaktere, die auf dem Gebiet der Heimlichkeit zu wünschen lassen und ihren darin begabteren Verbündeten helfen wollen. Sie könnten beispielsweise wie folgt vorgehen:
Beschäftigen: Sollte der Gegner sich verschanzt haben oder zahlenmäßig überlegen sein, können einige SC ihn dennoch angreifen, um seine Aufmerksamkeit zu binden. Dabei geht es nicht darum, dem Gegner Schaden zuzufügen, allerdings muss das Vorgehen der SC dennoch glaubhaft genug sein. Der Gegner soll auf diese SC achten, aber nicht gleich mit aller Kraft einen Gegenschlag führen.
Doppelter Bluff: Diese Ablenkung ist nützlich, wenn mehrere Teilgruppen versuchen, an ihre jeweiligen Einsatzorte zu schleichen. Weniger begabte Mitglieder gehen zusammen los, sodass sie eine Ablenkung für ihre heimlicher vorgehenden Komplizen darstellen, sollten sie erwischt werden. Dieser Trick kann aber auch nach hinten losgehen, sollten die Wachen als Reaktion Alarm schlagen.
Drauflos reden: Gesellschaftliche Fertigkeiten lassen sich meist am ehesten für Ablenkungen nutzen – Wachen werden z.B. in Gespräche verwickelt oder mittels eines Auftritt dazu verleitet, ihre Pflichten zu vernachlässigen.
Vorgetäuschte Schlägerei: In einem Dorf oder einer Stadt könnten die SC eine Schlägerei oder einen Streit mit Einheimischen oder auch untereinander vom Zaun brechen, um Wachen von ihren Posten fort zu locken.

Heimlichkeit und Verkleiden als Gruppenaktion

Es kann schwierig werden, umherzuschleichen oder in einer Verkleidung aufzutreten, wenn die ganze Gruppe dabei ist. Eine Person mag hochspezialisiert und –begabt sein, doch meist sorgt der Angehörige der Gruppe mit den schlechtesten Werten für Heimlichkeit[link2] oder Verkleiden[link8] dafür, dass die ganze Gruppe auffliegt. Die effektivste Taktik wäre eigentlich, diesen Charakteren andere Aufgaben zuzuweisen, für die sie besser geeignet sind, allerdings ist dies nicht immer möglich. Daher sind im Folgenden einige Ideen aufgeführt, wie man das Risiko abmindern kann:
Heimlichkeit und Gruppen
Mehr Leute benötigen mehr Platz, um sich zu verstecken, und eine Gruppe geht immer nur so heimlich vor wie ihr tollpatschigstes Mitglied. Die Handlung Jemand anderem helfen[link45] ist bei Heimlichkeit[link2] auch oft nicht möglich. Wenn also die ganze Gruppe durch die Gegend schleicht, sollte der Charakter mit den besten Werten für Heimlichkeit[link2] und/oder Wahrnehmung[link25] vorausgehen, um Wachen und Fallen zu erspähen, ehe der Rest in diese hineinläuft. Sobald die anderen SC gewarnt wurden, können sie eine neue Route einschlagen oder ihre eignen Fähigkeiten nutzen, um die Situation in den Griff zu bekommen. Weiter entfernte Charakter sind schwerer zu entdecken dank Entfernung und weil vielleicht Türen oder Wände zwischen ihnen und Wachen liegen. Charaktere mit dem Gemeinschaftstalent Gemeinsame Heimlichkeit[link46]ABR II können das höchste Würfelergebnis im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit[link2] unter ihnen nutzen, addieren aber immer noch ihre eigenen Modifikatoren auf den Wurf. Einige Archetypen verfügen auch über Fähigkeiten, um die Heimlichkeit ihrer Verbündeten zu unterstützen, z.B. der Waghalsige InfiltratorABR VII (Draufgänger), der PfadfinderEXP (Waldläufer) und der WildnishüterABR II (Waldläufer).
Heimlichkeit und Rüstungen
Das Überleben vieler Charaktere hängt von mittelschweren und schweren Rüstungen ab, allerdings sind solche Rüstungen kontraproduktiv, wenn man sich an Wachen vorbeischleichen oder als harmlose Person verkleiden will. Natürlich könnte man alternativ auf leichte Rüstungen zurückgreifen, es gibt aber auch Möglichkeiten, den Rüstungsmalus zu reduzieren. Rüstungen von Meisterarbeitsqualität oder aus besonderen Materialien wie Mithral[link47] haben niedrigere Rüstungsmali. Einige besondere Rüstungseigenschaften wirken sich ebenfalls positiv auf den Rüstungsmalus aus, z.B. Pirschend[link48]ARK, Schattenwandeln[link49] und Schlüpfrigkeit[link50]. Die besondere Rüstungseigenschaft Unscheinbarkeit[link51] erlaubt es sogar Trägern schwerer Rüstungen, in einer Menge nicht aufzufallen. Der Malus jeder Rüstung kann mit dem Wesenszug Rüstungsspezialist[link52]ABR IV reduziert werden oder auch mit der Kämpferfähigkeit Rüstungstraining[link53]. Rüstungsschmiere[link54]ARK oder Mühelose Rüstung[link55]ABR II können den Rüstungsmalus ebenfalls senken.
Verkleiden und Gruppen
Verkleiden[link8] besitzt gegenüber Heimlichkeit[link2] den Vorteil, dass manchmal nicht die ganze Gruppe verkleidet sein muss, damit ein Plan funktioniert. So könnte sich z.B. ein Charakter als Kopfgeldjäger oder Stadtwache verkleiden und die restlichen Gruppenmitglieder in Ketten mit sich führen – Bruchketten[link56]ARK und Trickhandschelle[link57]ARK ermöglichen es SC, gefesselt zu wirken, sich aber leicht befreien zu können. Allerdings können selbst gute Verkleidungen scheitern, wenn der fragliche Charakter die angenommene Figur nicht überzeugend darstellen kann. Die besten Verkleidungen sind daher meist Leute, die nur selten befragt oder in Gespräche verwickelt werden – Diener, Arbeiter und Wachen. Ein frecher Infiltrator könnte sogar vorgeben, eine Autoritätsperson wie z.B. ein Militäroffizier oder ausländischer Adeliger zu sein, und mit seinem arroganten oder weltfremden Auftreten Fragen ausweichen. In diesem Fall könnte die restliche Gruppe als seine Diener auftreten – womit die anderen auch einen eingebauten Grund haben, den SC mit den besten Gesellschaftsfertigkeiten voran zu schicken und so zu tun, als hätte dieser das Sagen.

Ein Beispiel für einen Beutezug

Das folgende Beispiel illustriert den schrittweisen Prozess des Aufbaus eines Beutezuges und wie eine Gruppe ihn dann während einer Spielsitzung angehen könnte: Der SL entscheidet, dass die nächste große Begegnung im Rahmen seiner Kampagne ein Beutezug sein soll, um neue Intrigenelemente einzuführen. Die Spieler genießen bislang den andauernden Kampf ihrer SC gegen einen rivalisierenden Handelsherrn, der ihnen das Leben schwer macht. Der SL plant eine kurze Begegnung mit einem NSC, welcher den SC vorschlägt, sich die Aufzeichnungen des Handelsherrn zu seinen verbotenen Geschäften mit der Diebesgilde zu holen, damit sie etwas gegen ihn in der Hand haben. Diese Unterlagen befinden sich in einem verschlossenen Safe in seiner Werkstatt.
Das Ziel ist „Einen Gegenstand stehlen“ und der SL entscheidet sich für einen durchschnittlichen Beutezug, sodass jeder Charakter es mit drei Hindernissen zu tun bekommt, die er überwinden muss, damit die Gruppe das Ziel erreicht. Er beginnt damit, die Stärken der Charaktere aufzulisten. Bei den vier SC handelt es sich um einen Kämpfer, einen Magier, einer Schurkin und einer Klerikerin.
Der Kämpfer ist natürlich gut darin zu kämpfen und Dinge zu zerstören, er feiert aber auch gern. Der Magier dagegen nutzt bei jeder sich bietenden Gelegenheit mächtige Magie. Die Schurkin ist Meisterin im Umherschleichen und nimmt mit dem Kämfper Gegner in die Zange. Die Klerikerin schließlich ist weise und aufmerksam und verfügt über einige gesellschaftliche Fertigkeiten.
Der SL wählt nun verschiedene Hindernisse aus, welche seiner Ansicht nach die verschiedenen Stärken der Charaktere ansprechen… Da wären mehrere Wachen, die den Weg versperren und wahrscheinlich mittels Gewalt besiegt werden müssen, darunter Wachen am Vordertor und ein Wächtergargyl, welchen der Kämfper und die Schurkin möglicherweise zusammen bekämpfen.
Weil die Gruppe aber sicher im Vorfeld Informationen sammeln wird, verbreitet der SL die Kunde, dass die Wachen außer Dienst gern in der Schenke bechern – eine gute Gelegenheit für den Kämfper, dazuzustoßen, sie auszuhorchen oder sich als Verstärkung anheuern zu lassen. Ebenso verbreitet der SL die Kunde über einen alten Priester, welcher dem Handelsherrn viele Jahre lang gedient hat und im Gegensatz zu den meisten Wachen das Innere des Herrenhauses und somit dessen Grundriss kennt – der SL denkt, dass die Klerikerin als Priesterin ihren „Kollegen“ vielleicht davon überzeugen möchte, den SC ein wenig mit seinem Wissen unter die Arme zu greifen. Hinsichtlich des Magiers glaubt der SL, dass dieser gern etwas Auffälliges täte, daher bestimmt er zum letzten Hindernis eine rivalisierende Diebesbande, welche sich als Diener verkleidet ins Haus eingeschlichen hat, sodass der Magier für eine Ablenkung sorgen kann, während die übrigen sich absetzen. Der SL positioniert sodann die Hindernisse und verbindet sie mit den jeweiligen Gelegenheiten der SC, ihre Fertigkeiten einzusetzen, und notiert weitere Stichworte, was den Spielern jeweils vielleicht gefallen würde.
Wenn die Gruppe sich im Verlauf der Spielsitzung entscheidet, ins Herrenhaus des Handelsherrn einzubrechen und seine Unterlagen zu stehlen, beginnen sie ganz nach Plan des SL damit Informationen zu sammeln. Allerdings gehen sie in der Schenke anders vor als vorhergesehen – der Kämpfer versucht nicht, die Wachen zu infiltrieren, stattdessen wollen sie mittels ein wenig Magie die Wachen unauffällig außer Gefecht setzen. Ebenso weichen sie von ihrer üblichen Vorgehensweise ab und stellen den Magier als Beobachter ab, der seinen sonst kaum genutzten Ausspähenzauber einsetzt, um ihnen dabei zu helfen, unbemerkt aufs Gelände zu kommen. Die Klerikerin soll derweil mit ihrer Sonnenmagie für eine Ablenkung sorgen, die letztendlich bei der Flucht helfen soll.
Der SL enthüllt schrittweise die Verteidigungen des Herrenhauses und die Spieler überlegen, wie ihre Charaktere sich mit ihnen befassen sollen. Der Beutezug, wie ihn die Gruppe plant und ausführt, unterscheidet sich von der Variante, die sich der SL vorgestellt hat. Dennoch hat die ganze Gruppe dabei ihren Spaß und alle Charaktere erhalten Gelegenheit zu glänzen.

Infiltration

Eine Infiltration erfordert Heimlichkeit und Diskretion, um zum Erfolg zu führen. Im Gegensatz zu einem Beutezug werden meist weniger Fertigkeiten benötigt, zudem eignet sich eine Infiltration eher für einen oder zwei SC statt für eine ganze Gruppe.
Unter einer Infiltration versteht man zum einen eine direkte Infiltration mit einem einzelnen, festen Ziel (ähnlich einem Beutezug) und zum anderen eine langfristige Spionagemission, bei welcher der Infiltrator ein Doppelleben führen muss und die ein weitaus weniger vordefiniertes Ziel verfolgt. Eine Infiltration kann ein Einbruch sein, aber auch der Einsatz gesellschaftlicher Fertigkeiten, um in einen Ort hineinzugelangen. Infiltrationen erfordern meisten Heimlichkeit und Verkleiden, oft aber auch gesellschaftliche Fertigkeiten und Fingerfertigkeit[link34].

Alternative Ziele

Eine Infiltration könnte eines der Ziele eines normalen Beutezuges verfolgen. Sie könnte aber auch auf eines der folgenden Ziele hinarbeiten – da sie weniger komplex ist als ein Beutezug, sind Infiltrationen eher für kleine und dringendere Ziele geeignet als für jene, die sich auf die gesamte Kampagne auswirken.
Entführe oder Ermorde eine Kreatur: Das Ziel dieser Infiltration ist es, ein Ziel oder eine kleine Anzahl von Zielen einzufangen oder zu töten. Kreaturen werden in der Sicherheit ihres Zuhauses oder ihrer Basis nachlässig, sodass man sie dort leichter erwischt. Wird der Anführer beseitigt, sorgt dies meist dafür, dass seine Anfänger fliehen oder um die Nachfolge kämpfen, sodass sie als Bedrohung beseitigt werden, ohne direkt gegen sie kämpfen zu müssen.
Spioniere aus: Der Infiltrator versucht, Informationen über einen Ort und seine Bewohner zu erlangen. Einzelheiten über die Verteidigungen und Verteidiger des Ortes und die strategischen Ziele ermöglichen dem Infiltrator und seinen Verbündeten, sich auf folgende Überfälle, Beutezüge oder Ermittlungen vor Ort vorzubereiten. Wird ein verdächtiger Krimineller belauscht, könnten die SC ihn vielleicht auf frischer Tat ertappen oder erfahren, wer noch in seine Operation verwickelt ist. Ein weniger skrupelbehafteter Charakter könnte auf diese Weise auch Material für eine Erpressung erlangen.
Verbreite Propaganda: Bei dieser Infiltration mischt der SC sich unter die Bevölkerung, um Fehlinformationen zu verbreiten. Dies ist besonders gefährlich, da der SC sich zwar verkleidet, aber aktiv mit anderen – und dies meist in der Öffentlichkeit – interagieren muss. Meist ist er für eine andere Nation oder Organisation aktiv, um die Moral zu schwächen und die Bevölkerung zur Vorbereitung einer politischen oder militärischen Übernahme gegen ihre Anführer aufzuwiegeln. Der SC könnte auch ein Unruhestifter sein, welcher die Bevölkerung zum Aufstand aufstachelt oder die Anführer zum Angriff auf eine andere Gruppe bringen will. Wer Propaganda verbreitet, könnte Poster aufhängen, Graffiti anbringen oder seine Botschaft auch auf andere Weise mittels Kunst statt Interaktion verbreiten. Dies erfordert eine passende Handwerksfertigkeit. Um wirklich effektiv zu sein, muss der Infiltrator-Künstler aber dennoch mit anderen interagieren und sie auf das Kunstwerk hinweisen – allerdings könnten auch mehrere Leute gemeinsam ein gewaltiges Propaganda-Kunstwerk schaffen, das von der Bevölkerung wahrgenommen wird.

Umfang

Auch eine Infiltration besitzt wie ein Beutezug einen Umfang, auch wenn dieser Faktor sich hier etwas anders auswirkt: Der SL hat es in der Regel mit weniger Charakteren zugleich zu tun und muss sich daher weniger Hindernisse überlegen. Zudem richtet sich alles mehr nach dem Zeitfaktor. Eine Infiltration ist daher entweder Kurzfristig oder Langfristig.
Kurzfristig: Der SC oder die SC müssen sich schnell einschleusen und um ihre Aufgabe kümmern. Dies erfordert meist nur wenige Stunden innerhalb der Kampagne und kann daher am Tisch binnen 10-15 Minuten ausgespielt werden. Ein einzelner SC steht dabei einem bis drei Hindernissen gegenüber, sollten mehrere SC involviert sein, hat jeder es mit einem Hindernis zu tun. Solltest du mehr als drei Hindernisse benötigen, so nutze stattdessen die Regeln für einen Beutezug, um alle Charaktere zu involvieren.
Langfristig: Eine langfristige Infiltration kann ein Spionageeinsatz unter falscher Identität sein, sodass der SC eine Tarngeschichte oder alternative Identität erschaffen muss. Sie wird im Laufe mehrerer Spielsitzungen ausgespielt, beansprucht pro Spielsitzung aber maximal 10 Minuten. Statt eine Anzahl an Hindernissen zum Erreichen eines Zieles zu bestimmen, konfrontiere den SC mit zwei Hindernissen, wenn er die Organisation infiltrieren oder sich mit dem Ziel anfreunden will. Dann stelle ihn jede Spielrunde vor ein bis zwei weitere Hindernisse, wenn er versucht, aus seiner Infiltration etwas zu erlangen. Liefere pro überwundenem Hindernis eine kleinere Information oder in bestimmten Intervallen, z.B. alle vier oder fünf geschafften Hindernisse, eine bedeutende Information. Strukturiere dabei die Geheimnisse der Organisation in Schichten beginnend mit dem unwichtigsten Geheimnis, sodass der SC dem innersten Kreis der Organisation immer näherkommt. Angehörige der infiltrierten Organisation könnten dem SC anderswo begegnen, daher muss er stets bereit sein, rasch in seine Tarnidentität zu schlüpfen, oder vermeiden, bemerkt zu werden. Langfristige Spionage kann sich unbegrenzt hinziehen, doch jedes Mal, wenn der SC ein Hindernis nicht überwinden kann, wird die Organisation oder das Ziel misstrauischer und beginnt, seine wahren Ziele zu hinterfragen. Nach drei Fehlschlägen (oder einem katastrophalen Misserfolg) wird die wahre Motivation des Infiltrators enthüllt, sofern er nicht außergewöhnliche Schritte unternimmt, um seinen Ruf zu bereinigen.

Tarnidentitäten

Während eines Beutezuges und insbesondere während einer Infiltration muss ein Charakter vielleicht eine Tarnidentität annehmen. Diese benötigt zumindest zu Beginn nur ein paar Details wie Name, Beruf und was der Charakter in letzter Zeit angeblich gemacht hat. Dabei ist es am wichtigsten, konsistent zu bleiben, den Überblick zu behalten, was man wem erzählt, und sich nicht in Widersprüche zu verwickeln. Eine Tarnidentität könnte zudem einen Akzent, bestimmte Verhaltensweisen, eine individuelle Art sich zu kleiden und andere Eigenheiten umfassen. Weitaus umfassender als eine falsche Identität ist eine komplett ausgearbeitete Tarnidentität, die Monate oder gar Jahre an Arbeit erfordert. Der Infiltrator muss jedes noch so kleine Detail zur Tarnidentität kennen und könnte wochenlang am Stück als dieser Charakter leben, um die Scharade zu wahren. Eine langfristige Infiltration könnte eine derart umfassende Tarnidentität erfordern.
Eine solche Tarnidentität ähnelt thematisch den verschiedenen Identitäten eines Vigilanten und der Spieler eines derartigen Infiltrators sollte ebenso viel Mühe in den Hintergrund seiner Tarnidentität investieren wie in den Hintergrund seines richtigen Charakters. Auch wenn ein Charakter, der eine Tarnidentität nutzt, wahrscheinlich mittels Bluffen alle Wissens- und Könnensgebiete vortäuscht, über die seine Tarnidentität verfügen müsste, könnte er tatsächlich im Laufe der Zeit passende Fertigkeiten entwickeln und entsprechend Fertigkeitsränge für Berufs-, Handwerks-und/oder Wissensfertigkeiten investieren.

Schnelle Tarnungen: Die folgende Liste führt einige Beispiele von Tarnungen auf, welche Charaktere annehmen könnten, wenn sie einen Ort infiltrieren. Sollte ein Spieler Probleme haben, sich eine Tarnidentität schnell auszudenken zu müssen, kannst du die folgenden Vorschläge direkt oder als Inspiration nutzen. Die Tarnidentitäten sind nach gesellschaftlichen Rollen unterteilt, können aber für verschiedene Aufgaben genutzt werden:
Gesetzeshüter: Ein Konstabler auf der Suche nach einem geflohenen Gefangenen; ein Anwalt, welcher gegen einen Geschäftsrivalen des Eigentümers des Anwesens Beweise sammelt; ein Steuereintreiber, welcher den Wert des Besitzes schätzt.
Gewöhnliche Person: Ein Bettler auf der Suche nach einem Unterschlupf; ein Zimmermädchen, das den Gang fegen will; ein Rattenfänger, der gerufen wurde, weil jemand ein Quieken gehört hat; ein Ladenbetreiber, der eine dringende Lieferung bringt; ein hausierender Kräuterkundiger, der Salben und Tinkturen verkauft.
Heiliger Besucher: Ein wandernder Priester, der die Botschaft seines Glaubens verbreitet; ein Wahrsager, der eine Warnung überbringen will; ein religiöser Gelehrter, der in der Bibliothek Nachforschungen betreiben will.
Reicher Besucher: Ein erfolgreicher Händler auf der Suche nach Angestellten, die für ihn im Einkauf und Verkauf tätig werden; ein Partylöwe, der Einheimische als Personal für eine große Feier anheuern will; ein hohlköpfiger Erbe auf der Suche nach Eigentum, das er erwerben könnte; ein Glücksspieler, welcher nach Mitspielern für ein Spiel mit hohen Einsätzen sucht.
Unterhaltungskünstler: Ein Barde, der ein Lied auf Wunsch eines geheimen Bewunderers vortragen soll; ein Narr auf der Suche nach Anstellung bei einem Adeligen; ein Maler auf der Suche nach einem Mäzen und einen Ort, um wunderschöne Wandgemälde zu schaffen; ein Theaterproduzent auf der Suche nach dem nächsten Star.
Wichtiger Adeliger: Der Sohn einer Herzogin, der an einem Falknereiwettstreit im Ort teilnehmen will; ein alter Ritter, der sich von einem harten, aber gewonnenen Turnier auf dem Land unterhalten will; der Berater eines Wüstenfürsten, der einen neuen Handelspartner sucht; ein Herold, der Nachricht vom bevorstehenden Eintreffen seines Herrn bringt.

Die Scharade aufrechterhalten

Im Rahmen einer langfristigen Infiltration sollten die Charaktere sich bemühen, ihre Tarnidentitäten so pflegeleicht wie möglich zu halten. Zudem sollten sie sich nicht auf Verkleidungen oder Magie verlassen müssen, um ihr Aussehen zu verändern, sondern stattdessen relative Anonymität nutzen, um unerkannt zu bleiben. Ein bekanntes Gesicht könnte diese Option allerdings eliminieren und eine langfristige Verkleidung erforderlich machen. Dabei ist es leichter, Aussprache, Verhalten und Kleidung zu verändern als richtige Verkleidungen zu nutzen. Der Einsatz von Zaubern bei langfristigen Tarnidentitäten ist besonders riskant, da in der Regel langanhaltende Zauber benötigt werden und mit jedem Tag das Risiko steigt, dass der Spion jemandem begegnet, der die Illusion durchschaut oder den magischen Effekt wahrnimmt.


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Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

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