Anführen

Gesellschaftliche Interaktionen und die Bindungen zwischen Charakteren gehören bei allen Geschichten zu den wichtigsten Elementen. Zu den besten Methoden, derartige Bande im Spiel darzustellen und die unterstützende Truppe von NSC mit Leben zu erfüllen, ist das Talent Anführen, auch wenn es für Spieler und SL zuweilen eine Herausforderung sein kann, dass Maximum aus dem Talent zu ziehen. Dieser Abschnitt befasst sich intensiv mit dem Talent Anführen und enthält Vorschläge, wie du Gefolgsmänner und Anhänger in deine Kampagne integrieren und im Rahmen der verschiedenen Regelsysteme der Ausbauregeln IV: Kampagnen nutzen kannst.


Modifikatoren für Anführen

Die Modifikatoren des Anführenwertes, wie du sie in der Beschreibung des Talents Anführen findest, sind recht wage gehalten. Manche SL hätten daher gern weitere Richtlinien, wie sie anzuwenden sind. Dank des Systems für Ruf und RuhmABR IV oder dem neuen System für Einfluss in diesem Band ist es möglich, ein detailreicheres Gerüst zum Bestimmen dieser Modifikatoren zu schaffen.


Große Bekanntheit: Falls das System für Ruf und Ruhm aus den Ausbauregeln IV Anwendung findet, erhält ein Charakter einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert, sobald er über einen Ruhmwert von 30 verfügt, und einen Bonus von +2 ab Ruhm 55. Sollte alternativ das System für Organisationseinfluss benutzt werden und die SC Gefolgsmänner oder Anhänger bei einer Organisation rekrutieren, so erhält ein Charakter mit Einflussrang 2 oder 3 einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert für diese Gefolgsmänner und Anhänger. Erreicht der Charakter Rang 4, steigt dieser Bonus auf +2.


Großzügigkeit und Geiz: Um einen Bonus von +1 für faires und großzügiges Verhalten zu erlangen, muss ein Charakter seinem Gefolgsmann und seinen Anhängern eine überdurchschnittliche Entlohnung zukommen lassen. Im Falle eines Gefolgsmannes, der mit ins Abenteuer zieht, wäre dies ein (fast gleicher) Beuteanteil. Sollte ein Anführer seinen Gefolgsmann und seine Anhänger schlecht entlohnen, verliert er nicht ihre Loyalität, erleidet aber einen Malus von -1 auf seinen Anführenwert. Sollte er ihnen nicht genug zum Leben bezahlen oder sie nicht hinreichend versorgen, so erleidet er einen Malus von -2 und riskiert das Doppelte oder Dreifache dieses Malus, wenn sein Verhalten länger als eine Woche währt.


Besondere Kräfte: Dies bezieht sich auf Dinge, welche jenseits des Üblichen liegen, was ein Charakter im Rahmen seiner Stufenprogression an Fähigkeiten erlangt (diese Fähigkeiten sind bereits im Anführenwert in Form der Charakterstufe einbezogen). Ein Legendärer Charakter sollte z.B. den Bonus von +1 auf seinen Anführenwert erhalten wie auch jemand, der ein Artefakt besitzt oder über eine Reihe mächtiger und seltener okkulter Rituale verfügt.


Erfolge und Fehlschläge: Ein Charakter, der eine Reihe bedeutsamer Erfolge erlangt, erhält einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert, während ein Charakter nach einer Reihe bedeutender Fehlschläge einen Malus von -1 auf seinen Anführenwert erhält. Sollten Gesellschaftliche Konflikte genutzt werden, könnte ein Charakter, der einen beachtlichen, langfristigen Gesellschaftlichen Konflikt gewinnt, jedes Mal einen permanenten Bonus von +1 auf seinen Anführenwert erhalten, wenn ihm dies gelingt – und einen Malus von -1, wenn er in einem solchen Konflikt verliert.


Arrogantes Verhalten und Kameradschaft: Ein Charakter, der sich überheblich und arrogant verhält, erleidet einen Malus von -1 auf seinen Anführenwert, während ein freundlicher, unterstützender und zugänglicher Charakter einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert erlangt. Sollte das System für Beziehungen aus den Ausbauregeln IV: Kampagne verwendet werden, so erhält ein Charakter einen Bonus von +1 für Kameradschaft, wenn der Beziehungsgrad zu einem Gefolgsmann Freundschaft ist, und +2 bei Verehrung; dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Modifikatoren aufgrund von Arroganz oder Kameradschaft gegenüber anderen Charakteren.


Grausamkeit: Ein Charakter, der sich seinen Gefolgsmännern und Anhängern gegenüber grausam verhält, erleidet einen Malus von -2 auf seinen Anführenwert. Im Falle eines besonders bösen Charakters, dessen Grausamkeit ein Teil seiner Legende ist, und der ebenso furchtbare Individuen rekrutiert, könnte dieser Malus nicht greifen. Allerdings könnte er dafür einen solchen Malus erleiden, sollte er zu viele freundliche Handlungen vollbringen und damit seinen grausamen Ruf ruinieren. Dies soll nicht bedeuten, dass die meisten bösen Anführer auf diese Weise funktionieren, da Freundlichkeit für einen manipulativen Anführer ein sehr nützliches Werkzeug darstellen kann.


Weitere Modifikatoren aus dem Grundregelwerk: Die anderen Modifikatoren, die im Grundregelwerk aufgeführt werden wie ein Vertrauter, das Rekrutieren eines Gefolgsmannes mit anderer Gesinnung oder Verantwortung für den Tod von Anhängern sind leichter abzuschätzen. Viele Charaktere qualifizieren sich, indem sie über ein Gildenhaus oder eine Operationsbasis verfügen, für einen Bonus von +2 auf ihre Anführenwerte, um Anhänger anzulocken.


Hohe Anführerwerte und Anhänger

Manche Charaktere besitzen einen Anführenwert jenseits von 25. Ein SL kann solchen Charakteren gestatten, mehr Anhänger zu besitzen. Pro 2 Punkte, um welche der Anführenwert eines Charakters 25 übersteigt, multipliziere die Anzahl der erlangten Anhänger der 1. Stufe mit 1,5 (abgerundet); er hält ein Zehntel so viele Anhänger der 2. Stufe, halb so viele Anhänger der 3. Stufe wie er Anhänger der 2. Stufe erhält, halb soviele Anhänger der 4. Stufe, wie er Anhänger der 3. Stufe erhält usw. bis zu Anhängern der 6. Stufe. Um die Anzahl erlangter Anhänger der 1. Stufe zu graden Stufen jenseits eines Anführenwertes von 25 zu ermitteln, bildest du den Mittelwert zwischen den benachbarten ungraden Werten und rundest ab, die Anzahl der Anhänger höherer Stufen berechnest du wie oben dargestellt mit einer Ausnahm: Ein Charakter mit einem Anführenwert von 26 verfügt über zwei Anhänger der 6. Stufe. Ein Charakter mit Anführenwert 27 besäße so z.B. 202 Anhänger der 1. Stufe, 20 der 2. Stufe, 10 der 3. Stufe, 5 der 4. Stufe, 3 der 5. Stufe und 2 der 6. Stufe. Ein Charakter mit Anführenwert 26 dagegen hätte 168 Anhänger der 1. Stufe, 16 der 2. Stufe, 8 der 3. Stufe, 4 der 4. Stufe, 5 und der 5. Stufe und 2 der 6. Stufe (dank der Ausnahme).


Loyalität und das Talent anführen

Widerstreitende Loyalitäten und potentieller Verrat sind Teil der Spannung, die mit dem Anführen-Talent verbunden ist. Völlig loyale Anfänger schwächen die Spannung im Spiel – man stelle sich nur vor, alle SC und NSC würden Anführen nutzen, um sich mit unerschütterlich treuen Verbündeten zu umgeben, welche unmöglich von anderen Seiten überredet, ausgetrickst oder rekrutiert werden könnten. Gefolgsmänner und Anhänger sind zu Beginn ihren Anführern gegenüber wahrlich loyal, aber nicht immun gegenüber Bestechungen, Erpressungen, Austausch gegen Doppelgänger und andere Arten von Drohungen oder Verführungen.
Auf der anderen Seite ziehen Spieler es vor, konkrete Vorteile aus ihren Talenten zu gewinnen – so können z.B. die Vorteile der Talente Abhärtung und Fertigkeitsfokus nicht mittels Bestechungen und Schikanen reduziert werden. Aus diesem Grund – und um auszubalancieren, wer wie lange im Rampenlicht steht – kannst du in Erwägung ziehen, das Talent Anführen in einem auf Intrigen ausgerichteten Spiel jedem kostenlos zur Verfügung zu stellen. Allerdings solltest du dir dabei das Recht vorbehalten, dass Gefolgsmänner und Anhänger der SC unter bestimmten Umständen die Seiten wechseln könnten. Manchmal genügt bereits eine kleine Warnung, um zu vermeiden, dass Erwartungen im Verlauf des Spieles auf unschöne Weise zerstört werden.
Manche Gruppen, bei denen Charaktere über das Talent Anführen verfügen, lassen die Gefolgsleute im Kampf von Spielern führen, um den SL hinsichtlich der Darstellung der NSC zu entlasten. Diese Methode kann auch in einer Kampagne verwendet werden, in welcher die Gefolgsmänner und Anhänger die SC verraten könnten; der SL sollte die Spieler aber daran erinnern, dass er das letzte Wort hat und möglicherweise ab und an vorgeben könnte, wie sich ein NSC verhält. Mehr Tipps zu Anhängern im Spiel findest du in den Ausbauregeln IV: Kampagnen.


Die Aufgabe von Gefolgsmännern und Anhängern

Gefolgsmänner verhalten sich traditionell wie andere Abenteurer, während Anhänger als Hintergrundcharaktere fungieren, welche hinter den Kulissen den SC dabei helfen, Aufgaben zu erfüllen. Natürlich können diese Charaktere noch viel mehr tun, beispielsweise bei Aktivitäten zwischen den Abenteuern oder dem Aufbau eines Königreiches helfen.
Die folgenden Optionen helfen, Gefolgsleute besser in Kampagnen zu integrieren und liefern zudem Alternativen für Gruppen, welche gern mit Gefolgsmännern interagieren, aber zugleich nicht noch Beteiligte bei Kämpfen dabei haben wollen.
Beutezüge: Anhänger können dabei helfen, im Rahmen von Beutezügen Hindernisse zu überwinden. Sie können helfen, Wachen abzulenken, Barrieren zu überwinden und sich sogar Gefahren stellen. Dabei können sie wie weitere SC auftreten und der Gruppe ermöglichen, weitere Ziele zu erreichen.
Einfluss: Bei Nutzung des Systems für Einfluss können Gefolgsmänner potentiell der Gruppe helfen, bei gesellschaftlichen Anlässen Einfluss zu erlangen, indem sie weitere Beurteilungs- oder Einflusswürfe ermöglichen. Ein Charakter könnte einer Organisation auch die Dienste seiner Gefolgsmänner und Anhänger anbieten, um sich mit der Organisation gut zu stellen.; sollte die Organisation dagegen die Quelle dieser Gefolgsmänner und Anhänger sein, kann der Charakter seinen Anführenbonus erhöhen, indem er hohen Einfluss erlangt.
Gesellschaftliche Konflikte: Eine Gruppe, die sich an Gesellschaftlichen Konflikten beteiligt, kann Gefolgsmänner oder Anhänger nutzen, um während Herausforderungen Ziele zu erreichen und so eventuell der Gruppe eine höhere Reichweite und die Möglichkeit verschaffen, an mehreren Begegnungen gleichzeitig teilzuhaben. Listige, beredsame oder wissenskundige Gefolgsmänner und Anhänger können dabei helfen, Herausforderungen zu entdecken, oder sich ihnen sogar selbst stellen.
Königreiche: Sollten die Regeln zum Aufbauen von Königreichen aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen zum Einsatz kommen, so könnte ein Gefolgsmann – oder in seltenen Fällen ein äußerst fähiger Anhänger – eine Anführerposition im Königreich ausfüllen.
Kontakte: Falls die Regeln für Kontakte genutzt werden, kann ein Gefolgsmann oder Anhänger als Kontakt genutzt werden; Gefolgsmänner besitzen in der Regel einen Vertrauenswert von 5 und Anhänger einen Vertrauenswert von 3 oder 4. Auf diese Weise können sie im Hintergrund genutzt und aus dem direkten Rampenlicht herausgehalten werden.
Massenkampf: Bei Einsatz der Massenkampfregeln (Ausbauregeln IV: Kampagnen) können Gefolgsmänner und fähige Anhänger als Befehlshaber von Armeen fungieren. Ebenso können zahlreiche Gruppen gleichstufiger Anhänger (z.B. die Anhänger der 1. Stufe von Charakteren mit extrem hohen Anführenwerten) eine eigene Armee bilden.
Ruf: Bei Verwendung der Regeln für Ruhm und Ruf könnte ein Charakter seinen Gefolgsmann oder seine Anhänger auf beeindruckende Weise aktiv werden lassen, um seinen Ruf zu stärken. Ruhm stellt auch einen guten Maßstab dar, wie bekannt der Charakter ist, um aus seiner Bekanntheit einen Bonus für seinen Anführenwert zu ziehen.
Wortgefechte: Ein cleverer SC kann Vorteile erlangen, indem er seine Anhänger sich unter das Publikum mischen lässt, ehe ein Wortgefecht beginnt, um einen Vorteil zu erlangen oder negativen Vorurteilen entgegenzuwirken, indem diese Unterstützer für ihn Stimmung machen, jubeln oder den Gegner ausbuhen usw.
Zeit zwischen den Abenteuern: Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern (Ausbauregeln IV: Kampagnen) ist bereits mit dem Talent Anführen verzahnt. Ein Charakter kann Anhänger nutzen, um die Ressource Arbeit zu erlangen, oder sie in Teams organisieren. Er kann auch einen Gefolgsmann oder fähigen Anhänger zum Manager seines Geschäfts ernennen; siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen? für weitere Einzelheiten.


Monströse verbündete

Manchmal kann es von höherem Vorteil sein, sich mit einem Monster anzufreunden, statt auf Gewalt zurückzugreifen. Auf der nächsten Seite findest du eine Aufstellung potentieller monströser Gefolgsmänner samt der jeweiligen Textquelle. Monster ohne aufgeführte Quelle sind im Monsterhandbuch zu finden. In einigen Fällen wurde die Gefolgsmannstufe des Monsters angepasst, weil es über besonders mächtige Fähigkeiten verfügt – verwende die hier aufgeführten Gefolgsmannstufen anstelle jener, die du in den diversen Monsterhandbüchern findest.


Tabelle: Monströse Gefolgsmänner

Monster Gefolgsmannstufe
AdletMHB III 14
Ahuizotl MHB III 11
AlgenlesnikMHB III 5
Apallie MHB V 4
AraneaMHB II 8
AugureMHB III (Kyton) 7
AvoralMHB II (Agathion) 15
AxiomitMHB II 14
AzerMHB II 3
Babau (Dämon) 11
Bartteufel 13
Baumhirte 14
BlattlesnikMHB III 2
BlutvettelMHB IV 16
Bralani (Azata) 11
CambionMHB V (Dämon) 5
CassisiosMHB II (Engel) 7
CeustodaimonMHB II (Daimon) 14
ChuspikiMHB V 6
DerhiiMHB III 10
Drache, Junger HG  8
DrachenlöweMHB III 11
DrachenpferdMHB II 16
DrachenvolkMHB V 12
DraugrMHB II 6
Dretch (Dämon) 5
Drinne 11
Dschann (Elementargeist) 12
DschinnghulMHB III 9
EinherierMHB IV 17
Einhorn 8
EncantadoMHB V 11
Erinnye (Teufel) 16
Ettin 11
FaunMHB III 4
FelivalMHB II (Agathion) 7
FestrogMHB III 3
FirbolgMHB V 8
Fliegenfallenlesnik?MHB V 6
FlimmerhundMHB II 6
FlumphMHB III 4
FossegrimMHB IV 9
GancanaghMHB V (Azata) 8
GarudaMHB III 16
GedankenfresserMHB V 7
Geisterrüstung, RiesigeMHB IV 7
Geisterrüstung, Wächter-MHB IV 4
Ghul 5
Girallon 11
Greif 8
Gynosphinx (Sphinx) 16
HaniverMHB IV (Gremlin) 3
HeikeganiMHB V 6
HeinzelmännchenMHB II 3
HeulerMHB II 7
HierakosphinxMHB III (Sphinx) 11
Höllenhund 7
HöllenkatzeMHB II 14
HuecuvaMHB III 5
HuldraMHB IV 9
Imp (Teufel) 8
InkubusMHB III (Dämon) 14
Jagdarchon 12
Kabandha?MHB V (Zyklop) 14
KarkadannMHB V 7
KechMHB III 6
KirinMHB III 13
KontemplativerMHB IV 7
Kopfloser ReiterMHB II 15
KriosphinxMHB III (Sphinx) 13
KürbisgeistMHB IV 5
KürbislesnikMHB III 3
KuwaMHB III (Oni) 7
LammasuMHB III 15
Lebende HautMHB IV 7
LegionsarchonMHB III 15
LeonalMHB II (Agathion) 17
LeukrottaMHB II 9
Lillend (Azata) 11
Lotuslesnik?MHB V 8
LyrakienMHB II (Azata) 8
MaftetMHB III 11
Mantikor 9
Medusa 14
Mephit 7
MerkanMHB II 11
Mimik 9
Nachtmahr 11
NependisMHB IV 14
NephilimMHB III 13
NosoiMHB IV (Seelenbegleiter) 8
NycarMHB IV 6
Oger-Magus (Oni) 13
OwbMHB IV 12
Pegasus 6
PfeifenfuchsMHB IV 6
PferdegreifMHB II 6
PilzlesnikMHB III 4
Pixie 8
PookaMHB IV 8
Pseudo-Drache 6
Psychmar?MHB V 15
PyraustaMHB V 3
RaktawarnaMHB III (Rakschasa) 7
RattlingMHB IV 7
ReptialMHB V (Agathion) 7
Riesenadler 6
RieseneuleMHB III 9
RiesengeierMHB III 7
RotkappeMHB II 9
SabosanMHB III 10
SaguaroiMHB IV 9
SasquatchMHB III 5
Satyr 10
SchaeMHB III 7
Schattendämon 15
SchattendrakaMHB IV 7
SchattenmastiffMHB III 9
ScheduMHB III 17
SchikigamiMHB III (Kami) 7
SchildarchonMHB II 17
Schlammwühler?MHB V 1
SchlichterMHB II (Unvermeidbarer) 7
SchobhadMHB IV 9
SchriezyxMHB IV 9
SchwanenjungferMHB IV 10
SeekatzeMHB IV 8
Seelengebundene KleiderpuppeMHB IV 12
Seelengebundene PuppeMHB II 5
SeepferdMHB II 4
SentboteMHB III (Archon) 7
SireneMHB II 16
Skelettstreiter 6
SkulkMHB II 4
SleipnirMHB III 16
SnoliygosterMHB IV 7
Spriggan MHB II 6
Steinriese 13
Sulsaga MHB IV 7
SvartalfarMHB IV 12
TanukiMHB III 8
Tiefseevolk (Meervolk)?MHB V 6
TritonMHB II 3
Unsichtbarer Pirscher 14
Uräusschlange?MHB V 9
VanthMHB IV (Seelenbegleiter) 15
VulnudaimonMHB III (Daimon) 9
VulpinalMHB II (Agathion) 11
Wächternaga 14
Wardriese MHB II 11
Winterwolf (Worg) 8
Worg 4
Wysp? MHB V 6
Wyvern 10
XanthosMHB IV 17
Zentaur 5

Anführen-Varianten

Das Talent Anführen deckt zwar die größte Vielfalt an Gefolgsmännern und Anhängern ab, es gibt aber noch andere Möglichkeiten, das Anführen-Konzept in eine Kampagne einzuführen. Die folgenden Varianten könnten oft schon zu niedrigeren Stufe gewählt und später zu normalem Anführen aufgewertet werden. Alle Talentvarianten in diesem Abschnitt sind rein optional, das Talent Bösartiger Anführer steht nur bösen Charakteren offen. Ein Spieler sollte mit dem SL Rücksprache halten, ehe er eines dieser Talente wählt.


Bösartiger Anführer


Du kontrollierst deinen eigenen Kabal aus Dienern, dabei unterstützt dich ein schurkischer Gefolgsmann.


Voraussetzungen: Böse Gesinnung, Charakterstufe 7
Vorteil: Du kannst einen treuen Gefolgsmann und einige feige Anhänger erlangen, die dich bei deinen finsteren Taten unterstützen. Dieses Talent ähnelt Anführen, belohnt aber Anführer, die im Rufe stehen, grausam zu sein, oder den Tod ihrer Anhänger verursachen. Du kannst nicht über dieses Talent und das Talent Anführen zugleich verfügen, sondern müsstest zuerst dieses Talent umschulen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen). Dein Bösartiger Anführerwert kann durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden. Regeltechnisch wird dieser Wert wie ein Anführenwert verwendet hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten, die auf das Talent Anführen abstellen. Rechne deinen Bösartiges Anführerwert zusammen mit deinem SL anhand der folgenden Tabellen aus. Die von dir angeworbenen NSC dürfen keine gute Gesinnung besitzen.


Modifikatoren für das Talent Bösartiger Anführer
Der Ruf eines Anführers beeinflusst seinen Bösartiger Anführerwert:


Ruf als Anführer Modifikator
Ruchlos +2
Belohnt Treue/Erfolg +1
Verfügt über eine besondere Kraft +1
Unentschlossen –1
Toleriert Misserfolge –1
Gnädig –2

Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen suchst, können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:


Der Anführer... Modifikator
… ist an die Macht gekommen, indem er einen Vorgesetzten ausgeschaltet hat+1
… bestraft oder tötet keine Diener, obwohl sie kostspielige Fehler machen-2*
... rekrutiert einen Gefolgsmann mit anderer Gesinnung -1

* Kumulativ pro Zwischenfall, bei dem Gnade gezeigt wird. Dieser Malus tritt auch in Kraft, wenn du Gnade zeigst, indem du nicht mehr als 20% deiner Diener während einer Charakterstufe tötest oder bestrafst (siehe unten). Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute. Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst, gelten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar sind.


Der Anführer Modifikator
… verfügt über eine Festung, Operationsbasis, ein Gildenhaus o.a. +2
… bestraft oder tötet Diener, um ein Exempel zu statuieren oder die Hackordnung zu bestimmen+1*
… neigt zu langen Phasen der Inaktivität-1
… hält Diener vom Plündern oder Erlangen anderer Kriegsgewinne ab-1

* Kumulativ bis maximal +1 pro Charakterstufe, mindestens ein Diener pro Vorfall. Solltest du mehr als 20% deiner Diener während einer Charakterstufe töten oder bestrafen, wird dieser Bonus zu einem Malus. Der Bonus oder Malus durch das Strafen oder Töten von Dienern wird bei jedem Stufenaufstieg auf 0 zurückgesetzt.


Fackelträger


Du erhältst einen Fackelträger, der dich ins Abenteuer begleitet, um dir selbst in den finstersten Gewölben den Weg zu erhellen.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4
Vorteil: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Fackelträger bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlinien, allerdings besteht zwischen dir und deinem Fackelträger stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen.
Ein Fackelträger kann Stufen als AlchemistEXP, Kämpfer oder Schurke erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Der Lichtradius von nichtmagischen und alchemistischen Lichtquellen steigt in Händen eines Fackelträgers um 3 m. Er erhält ferner einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegenüber Effekten, welche nichtmagische (und alchemistische) Lichtquellen in seinen Händen zum Erlöschen bringen würden.
Sollte der Fackelträger genug EP ansammeln, um denAbstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt), bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren.
Solltest du deinen Fackelträger aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.


Knappe


Du rekrutierst einen Knappen, welcher als Herold dein Nahen ankündigt und dir bei diplomatischen Missionen den Weg bereiten kann.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4, Geübt im Umgang mit Kriegswaffen
Vorteil: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Knappe bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlininen, allerdings besteht zwischen dir und deinem Knappen stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen. Ein Knappe kann Stufen als Barde, Paladin oder RitterEXP erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Wenn ein Knappe versucht, die Einstellung einer Kreatur mittels Diplomatie zu beeinflussen, kann er seinen oder deinen Gesamtfertigkeitsbonus für Diplomatie nutzen. Alle Verbesserungen der Einstellung einer Kreatur gegenüber dem Knappen gelten auch dir gegenüber.
Sollte der Knappe genug EP ansammeln, um den Abstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt). Bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren.
Solltest du deinen Knappen aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.


Rekruten


Egal ob Schüler, Bedienstete, neue Rekruten deines Ordens oder Laienbrüder deines Glaubens, du kannst auf eine Handvoll treuer Diener zurückgreifen.


Voraussetzungen: CH 13, Charakterstufe 5
Vorteil: Du erhältst eine Reihe von Gefolgsmännern (wie bei Anführen), welche NSC repräsentieren, für deren Unterweisung du zuständig bist und die du beaufsichtigen sollst. Du kannst über eine Anzahl von Gefolgsmännern in Höhe deiner ½ Charakterstufe verfügen. Im Gegensatz zu normalen Gefolgsmännern muss der Stufenabstand zwischen dir und den Rekruten stets wenigstens 4 Stufen betragen. Da die Rekruten die meiste Zeit mit Studien und Ausbildung verbringen, kann dich immer nur einer begleiten (es erlangen aber alle mit derselben Geschwindigkeit Erfahrung, da davon ausgegangen wird, dass die anderen sich eigenständig verbessern). Wenn du dich in einem großen Dorf oder einer Stadt aufhältst, kannst du den dich gegenwärtig begleitenden Rekruten gegen einen anderen auswechseln.
Da Rekruten fleißig am Lernen sind und die Grundlagen ihrer Karrieren studieren, können jene, die dich nicht begleiten, keine Fertigkeitswürfe für Beruf ablegen oder für dich handwerklich tätig werden oder Gegenstände herstellen. Nicht mit dir reisende Rekruten können sich aber als Manager um deine Geschäfte kümmern, sofern die Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern Anwendung finden (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen). Sollte ein Rekrut versterben, erleidest du nur einen Malus von -1 auf deinen Anführenwert.


Speziell: Das Talent Rekruten läuft hinsichtlich der Voraussetzungen effektiv wie das Talent Anführen. Ein Charakter kann nicht über dieses Talent und das Talent Anführen zugleich verfügen. Sollte er später die Voraussetzungen für das Talent Anführen erlangen, kann er sofort einen Austausch vornehmen; in diesem Fall wird einer der Rekruten zu einem vollwertigen Gefolgsmann, während die übrigen zu Anhängern werden oder weiterziehen, falls erstere Option nicht möglich ist.


Stallbursche


Du rekrutierst einen professionellen Stallburschen für dein Reittier.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4
Vorteil: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Stallbursche bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlininen, allerdings besteht zwischen dir und deinem Stallburschen stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen.
Ein Stallbursche kann Stufen als Barde, Kämpfer oder Waldläufer erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Ein Stallbursche findet den besten Platz, um dein Reittier und die Reittiere von bis zu fünf Verbündeten unterzustellen und zu verstecken, während du und deine Verbündeten anderswo unterwegs seid. Ein Stallbursche addiert seine ½ Stufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn er sich und ihm anvertraute Reittiere verbirgt. Er erhält zudem die übernatürliche Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen, ist dabei aber auf Pferde, Reithunde und andere Reittiere der Kreaturenart Tier beschränkt.
Sollte der Stallbursche genug EP ansammeln, um den Abstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt). Bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren.
Solltest du deinen Stallburschen aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.


Waffenträger


Du gewinnst einen Waffenträger, der dich bei deinen Unternehmungen unterstützt.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4, Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen
Vorteils: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Waffenträger bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlininen, allerdings besteht zwischen dir und deinem Waffenträger stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen.
Ein Waffenträger kann Stufen als Kämpfer, RitterEXP oder SchützeABR II erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Du kannst ein Mal pro Runde als Bewegungsaktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert, einen von deinem Waffenträger mitgeführten Gegenstand an dich nehmen. Ferner kann dein Waffenträger von dir fallengelassene Gegenstände als Augenblickliche Aktion aufheben. Um diese Fähigkeiten nutzen zu können, müsst ihr zueinander angrenzend und imstande sein, euch zu bewegen und miteinander zu kommunizieren.
Sollte der Waffenträger genug EP ansammeln, um den Abstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt), bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren. Solltest du deinen Waffenträger aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.