Wortgefechte

Stöcke und Steine mögen dir die Knochen brechen, doch Worte können dir den Lebensmut rauben. Wortgefechte sind Kämpfe mit Worten statt mit Schwertern, bei denen geübte Duellanten Fakten, Wortspiele und Rhetorik nutzen, um Streitgespräche zu gewinnen oder andere zu überzeugen. Diese Art von Duell erfolgt in der Regel vor einem Publikum, die folgenden Regeln können aber auch bei privaten Diskussionen genutzt werden oder großen Debatten, bei denen mehrere Ansichten zu einem Thema aufeinanderprallen.


Viele der folgenden Regeln gehen davon aus, dass das Duell zwischen zwei Hauptrednern erfolgt und vor Zuschauern durchgeführt wird, welche die Duellanten von ihrem jeweiligen Standpunkt überzeugen wollen. Zuweilen können ein Redner und seine Verbündeten Vorteile erlangen, indem sie die Vorurteile und Ansichten der Menge erkennen und nutzen. Die Zuschauer eines Wortgefechtes könnten ein zorniger Mob, die Angehörigen des Senats, die Geschworenen eines laufenden Gerichtsverfahrens oder auch die Gäste auf einer Feierlichkeit sein – also praktisch jeder, welcher zwei Charakteren zuhört, die versuchen, einander mittels Schläue und einschneidenden Bemerkungen zu übertrumpfen!


Die Szene

Es ist wichtig, dass an einem Wortgefecht teilnehmende SC wissen, was auf dem Spiel steht. Manchmal sind es einfache Streitgespräche zwischen zwei Rednern, bei denen jeder versucht, die Argumente des anderen zu entkräften – dies können Launen entsprungene und lustige Angelegenheiten sein, z.B. wenn die Redner darüber streiten, welches der gegenwärtig aufgeführten Theaterstücke oder wessen Fechttechnik besser ist, und der Verlierer dem anderen einen ausgeben muss. Es können aber auch nervenzerreißende Konflikte sein, bei denen die Beteiligten um wichtige Themen kämpfen, z.B. eine Debatte vor dem Rat der Kriegshäuptlinge, ob man vielleicht Frieden schließen sollte.


Ebenso ist es wichtig, ob das Wortgefecht vor einem Publikum stattfindet, welches sich für die eine oder andere Seite entscheiden könnte. Beispiel: Während ein SC und der Hauptmann der Wache sich ein Wortgefecht liefern, könnte der SC versuchen, einen Mob dazu zu bringen, den Turm des korrupten Hohepriesters anzugreifen, während der Hauptmann dagegen versucht, die Menge zu zerstreuen. Eine Menge besitzt oft eigene Motive und Ziele, sodass bestimmte Taktiken im Rahmen des Duells sich mehr oder weniger stark auf die Versammelten auswirken – und damit auf die Ergebnisse. Entsprechend kann es zu einem großen Vorteil führen, wenn man die Einstellung der Menge erkennt und richtig auf sie einzuwirken weiß.


Das Publikum einschätzen

Ein Redner und jeder seiner Verbündeten, der wenigstens 10 Minuten lang mit der Menge interagieren kann, ehe ein Wortgefecht beginnt, kann einen Fertigkeitswurf ablegen, um ein Vorurteil des Publikums zu erkennen (siehe unten). Gelingt ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 15, erfährt der Redner oder einer seiner Verbündeten eines dieser Vorurteile. Der SG des Wurfes kann höher ausfallen, sollte der SL der Ansicht sein, dass die Menge nicht sehr gesprächig ist oder dass ihre Vorurteile aus anderen Gründen unkenntlich sind. Sobald ein Charakter einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zwecks Erkennen von Vorurteilen abgelegt hat, kann er diesen nicht wiederholen, selbst wenn er mehr Zeit hat, um das Publikum zu studieren.


Vorurteile des Publikums

Gibt es bei einem Wortgefecht ein Publikum, welches auf eine Seite gezogen werden kann, bestimmte der SL, welche Wortgefechttaktiken das Publikum mag oder nicht mag. Sollte eine Menge einer bestimmten Taktik gegenüber negativ eingestellt sein, dann erleidet ein Redner einen Malus von -2 auf den damit verbundenen Fertigkeitswurf, wenn er diese Taktik einsetzt. In manchen Fällen sind die Vorurteile und Vorlieben noch stärker ausgeprägt, was zu Mali und Boni von -5 bis +5 führen kann.


Sofern es kein Publikum gibt, müssen die Vorurteile des Publikums auch nicht beachtet werden.


Der SL kann jedes Vorurteil erschaffen, das ihm einfällt, sollte dabei aber nachvollziehbar und im Einklang mit der Einstellung des Publikums vorgehen. Eine Gruppe ernster Magier könnte Allegorien hassen, aber den Einsatz von Logik lieben, während eine Gruppe rauer Kneipenbesucher es liebt, wenn ein Redner den anderen verspottet, aber zu buhen beginnt, sobald Logik zum Einsatz kommt. Ein SL muss nicht bei jedem Wortgefecht Vorurteile bestimmen, kann mit ihnen eine Debatte aber interessanter gestalten und den Verbündeten der Redner so ermöglichen, das Duell zu beeinflussen, indem sie die Vorurteile des Publikums erkennen und nutzen.


Vorurteile ausnutzen

Sobald ein Charakter ein oder mehrere Vorurteile der Menge kennt, kann er versuchen, diese auszunutzen, um die Menge anzuheizen und Vorteile für seine Seite während des Wortgefechts zu erlangen. Ein SL kann bestimmen, dass es sehr schwierig oder gar unmöglich ist, die Menge anzuheizen, So könnte es z.B. in einer rechtschaffenen Gesellschaft sehr schwer und wahrscheinlich auch illegal (oder ganz unmöglich) sein, die Geschworenen eines Prozesses derart zu beeinflussen. Kann das Publikum aber beeinflusst werden, so können die Verbündete der Redner dafür sorgen, dass sich das Gespräch in andere Richtungen entwickelt.


Um Vorteile auszunutzen und eine Menge anzuheizen, muss ein Charakter vor Beginn eines Wortgefechts wenigstens 10 Minuten mit Angehörigen der Menge verbringen, ein ihm bekanntes Vorurteil wählen und einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen wenigstens SG 15 erfolgreich ablegen. Der SL kann den SG höher ansetzen, sollte die Menge dem Charakter unvertraut sein oder sollten andere Faktoren vorliegen (der SG sollte aber maximal Stufe des Redners +15 oder +20 in besonders herausfordernden Situationen betragen).


Wählt der Charakter ein positives Vorurteil und gelingt ihm der Fertigkeitswurf, erhält der Redner seiner Wahl einen Vorteil (siehe Seite 177), den er nutzen kann, wenn er die mit dem Vorurteil positiv verbundene Taktik während des Wortgefechts nutzt. Misslingt dem Charakter der Fertigkeitswurf, kann er nicht erneut versuchen, dieses Publikum zu beeinflussen. Sollte dem Charakter der Wurf um 5 oder mehr misslingen, kann niemand mehr versuchen, dieses positive Vorurteil zugunsten dieses Redners zu nutzen.


Wählt der Charakter ein negatives Vorurteil und gelingt ihm der Fertigkeitswurf, erhält der Redner seiner Wahl einen Vorteil, den er nutzen kann, um die mit diesem negativen Vorurteil verbundene Taktik zu kontern. Misslingt dem Charakter der Fertigkeitswurf, kann er nicht erneut versuchen, dieses Publikum zu beeinflussen. Sollte dem Charakter der Wurf um 5 oder mehr misslingen, kann niemand mehr versuchen, dieses negative Vorurteil zugunsten dieses Redners zu nutzen.


Vor Beginn eines Wortgefechtes können beide Seiten versuchen, auf das Publikum einzuwirken, und dabei sogar vom selben Vorurteil Gebrauch machen; ein Redner kann aber hinsichtlich eines Vorurteils nur ein Mal Vorteile erlangen.


Vorteile bei Wortgefechten

Vorteile werden erlangt, indem ein Vorurteil ausgenutzt wird, man verbale Tricks nutzt, der Gegner sich entscheidet, den Durchgang zu beenden oder aufgrund anderer Effekte. Ein Redner kann einen Vorteil aufwenden, um einen Fertigkeitswurf zu wiederholen, der mit einer Wortgefechttaktik in Verbindung steht. Manchmal kann ein Vorteil nur zu bestimmten Gelegenheiten genutzt werden – ein Vorteil, der durch das Ansprechen positiver Vorurteile erlangt wird, kann z.B. nur genutzt werden, wenn die mit diesem Vorurteil verbundene Taktik eingesetzt wird.


Vorteile aufgrund fertigkeitsmodifizierenden Fähigkeiten: Nur Effekte und Fähigkeiten, welche einen Attributswert oder die Anzahl von Fertigkeitsrängen modifizieren oder speziell eine Taktik beeinflussen, werden direkt bei entsprechenden Fertigkeitswürfen während Wortgefechten eingesetzt. Effekte, welche den Modifikator der ganzen entsprechenden Fertigkeit erhöhen (und sich nicht nur situationsbedingt auf die Fertigkeit auswirken), verleihen dagegen Vorteile. Der Zauber Redegewandtheit fügt z.B. weder einen Bonus auf den entsprechenden Fertigkeitswurf hinzu noch verschafft er Vorteile im Wortgefecht, da er nur in bestimmten Situationen einen Bonus auf Würfe für Bluffen verleiht, nicht aber den allgemeinen Modifikator erhöht.


Im Falle von Zaubern und Effekten, welche bei einem Wortgefecht Anwendung finden, z.B. ein Überzeugungsstirnreif oder das Talent Fertigkeitsfokus, verleihen diese anstelle des üblichen Bonus eine Anzahl von Vorteilen in Höhe von 1/3 des Gesamtbonus, den sie normalerweise verleihen würden. Beispiel: Ein Charakter mit Fertigkeitsfokus (Diplomatie) und 10 Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit würde anstelle eines Bonus von +6 durch das Talent zwei Vorteile erlangen; addiere alle diese Boni, ehe du durch 3 teilst. Alle auf diese Weise erlangten Vorteile können nur zusammen mit Taktiken genutzt werden, die auf die fragliche Fertigkeit abstellen.


In vielen Fällen wird es als unfair, anrüchig oder gar verboten betrachtet, Rednerfähigkeiten mittels Magie zu verbessern. Je offizieller das Wortgefecht, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Magie eingeschränkt oder sogar verboten ist. Dies gilt insbesondere vor Gericht oder an ähnlichen Orten.


Wortduelle

Wie ein Wortgefecht beginnt und welcher Redner zuerst zum Zug kommt, wird durch den Aufbau der Szene bestimmt. Wenn z.B. der Redner-SC der Verteidiger vor Gericht ist, so könnte er in der Defensive und gezwungen sein, im ersten Durchgang zu kontern, nachdem die Anklage das Gefecht eröffnet hat. Ein SC, der die Hilfe des Herzogs erlangen will, könnte das Duell eröffnen, indem er um eine Gunst bittet und seinen Fall vorträgt, warum die Hilfeleistung zu gewähren völlig im Interesse des Herzogtums wäre. Ein verspieltes Wortgefecht könnte während einer Dinnerparty beginnen, wenn die Gastgeberin einen Gast bestimmt, welcher den Anfang macht.


Zu Beginn eines Wortgefechtes erhält jeder Redner einen Vorrat an Durchsetzungskraft. Dies ist eine Mischung an persönlicher Ausstrahlung, angeborener Intelligenz, der Gabe, die Taktiken eines Gegners zu erfassen und darauf zu reagieren, sowie anderer Faktoren, die bei einem Wortgefecht eine Rolle spielen. Im Verlauf des Wortgefechtes werden Worte gewechselt und steht zunehmend mehr auf dem Spiel. Ein Redner verliert jedes Mal an Durchsetzungskraft in Höhe des Einsatzes, wenn er bei einem Durchgang aufgibt oder verliert. Weitere Faktoren könnten sich ebenfalls nachteilig auf die Durchsetzungskraft eines Redners auswirken; wird diese auf 0 oder weniger reduziert, endet das Wortgefecht mit seiner Niederlage.


Durchsetzungskraft: Der Grundvorrat eines Redners an Durchsetzungskraft errechnet sich aus der Summe seiner Modifikatoren für Intelligenz, Weisheit und Charisma geteilt durch 3 (abgerundet) + der Summe seiner Trefferwürfel.


Durchsetzungskraft anpassen: Umstände und Effekte können den Vorrat an Durchsetzungskraft nach Maßgabe des SL erhöhen. So könnte es bei bestimmten Arten von Wortgefechten Sinn ergeben, auf einen mentalen Attributsmodifikator statt den Mittelwert aller drei zurückzugreifen. Dies gilt auch bei längeren Wortgefechten gerade auf niedrigen Stufen, dabei könnte auch der höchste mentale Attributsmodifikator genutzt werden oder sogar zwei oder alle drei zusammenaddiert werden.


Einer der Hauptgründe zur Anpassung der Durchsetzungskraft liegt vor, wenn ein Charakter über gesellschaftliche Vor- oder Nachteile verfügt. Der SL kann frei entscheiden, wie sich diese Vor- oder Nachteile auf die jeweilige Lage auswirken, die vier Grundkategorien sind dabei Extremer Vorteil, Deutlicher Vorteil, Deutlicher Nachteil und Extremer Nachteil. Ein Charakter mit einem Extremen Vorteil multipliziert seine Durchsetzungskraft mit 2 und erlangt 5 Vorteile. Ein Deutlicher Vorteil bedeutet, dass er seine Durchsetzungskraft mit 1,5 multipliziert und 3 Vorteile erhält. Ein Deutlicher Nachteil dagegen hat zur Folge, dass die Durchsetzungskraft mit 3⁄4 multipliziert wird. Ein Charakter mit einem Extremen Nachteil schließlich multipliziert seine Durchsetzungskraft mit 1⁄2 und verliert 3 seiner Anfangsvorteile (Minimum 0).


Optionale Regel: Inspiriertes Rollenspiel

Zwar ist nicht jeder ein derart begabter Redner, geschweige denn Rededuellant, wie die Spielwerte seines Charakters andeuten, dennoch möchten Spieler oft ihre Taktiken während eines Wortgefechtes ausspielen. Der SL könnte besonders inspirierendes oder zu Herzen gehendes Rollenspiel mit einem Modifikator von bis zu +2 auf den mit der Taktik verbundenen Fertigkeitswurf belohnen. Brillantes Rollenspiel könnte zudem mit einem Vorteil belohnt werden, welcher entweder nur zusammen mit einer bestimmten Taktik oder jederzeit genutzt werden kann.


Taktiken

Taktiken sind die Waffen, welche bei Wortgefechten zum Einsatz kommen. Zu Beginn jedes solchen Duells kann jeder Redner seine Fertigkeiten Taktiken zuweisen, welche mit den jeweiligen Fertigkeiten verbunden sind. Ein Redner kann jede Fertigkeit nur einer Taktik zuweisen, wenn er also z.B. Auftreten (Redekunst) der Taktik „Allegorie“ zugewiesen hat, kann er sie nicht zugleich der Taktik „Emotionale Ansprache“ zuweisen. Für ein Wortgefecht berechnet ein Charakter seine passenden Fertigkeitsboni auf folgende Weise: Fertigkeitsränge + CH-Modifikator (dazu kommt der Bonus von +3 für geübte Klassenfertigkeit; sollte der Charakter über das Talent Handfeste Logik* verfügen, verändert sich der ansonsten überall zu nutzende CH-Modifikator). Sollte er über weitere Modifikatoren für die Fertigkeit verfügen, so verleihen ihm diese Vorteile. Die Bardenfähigkeit Vielseitiger Auftritt ermöglicht es dem Charakter, bei zwei Fertigkeiten den Bonus einer Auftretenfertigkeit zu nutzen, sodass ein Charakter mit dieser Fähigkeit alle drei entsprechenden Fertigkeiten unterschiedlichen Taktiken zuweisen kann, selbst wenn er technisch betrachtet vielleicht nur über Fertigkeitsränge in Auftreten verfügt.


Ein Redner könnte bei Fertigkeitswürfen für Taktiken Boni oder Mali anrechnen aufgrund der Vorurteile des Publikums. Ebenso können sich aus nachfolgend aufgeführten Umständen Boni und Mali ergeben:


Interaktionen von Taktiken: Manche Taktiken sind als Konter bestimmter anderer Taktiken nicht sonderlich effektiv, andere eigenen wiederum gegenüber bestimmten Taktiken besser als Konter. Es ist z.B. schwer, ein logisches Argument mit Hohn zu kontern und meist fällt es auch schwer, eine verbale Falle mittels Ködern zu kontern. Die Beschreibungen der meisten Taktiken verfügen über einen Eintrag namens „Interaktion“, welcher auf Konflikte und Synergien eingeht.


Wiederholung von Taktiken: Es stellt keinen effektiven Weg zum Sieg in einem Wortgefecht dar, wenn man dieselbe Taktik wieder und wieder einsetzt. Wenn jemand im Laufe eines Wortgefechts einen Durchgang mit einer bestimmten Taktik gewinnt, so erleidet er einen kumulativen Malus von -2 auf alle mit dieser Taktik verbundenen Fertigkeitswürfe, sollte er sie erneut einsetzen. – Publikum und Gegner haben bereits gesehen, was man mit dieser Taktik erreichen kann.


Zuletzt genutzte Taktik: Es wird oft als Mangel an Etikette und unbeholfen betrachtet, wenn man mit derselben Taktik kontert, deren Ziel man selbst zuletzt gewesen ist. In diesem Fall erleidet der entsprechende Redner einen Malus von -2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf für die Taktik. Wenn dein Gegner z.B. die Taktik „Verhöhnen“ gegen dich nutzt, könntest du mit derselben Taktik kontern, erleidest aber dann einen Malus von -2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf.


Allegorie

Du nutzt eine Fabel oder eine Parade im Rahmen der Debatte, um eine unterschwellige Botschaft zu übermitteln. In der Hitze eines Wortduells mag es manchmal schwierig sein, eine Allegorie anzubringen, diese Taktik eignet sich aber bestens zur Eröffnung eines Wortgefechtes.


Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Auftreten (Schauspielkunst), Wissen (Geschichte), Wissen (Religion)


Interaktion: Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Allegorie als Konter anwendest.


Speziell: Solltest du Allegorie nutzen, um einen Durchgang zu eröffnen, und dein Gegner sich entscheidet, den Durchgang zu beenden, statt zu kontern, so erhöhe den gegenwärtigen Einsatz des Durchganges um 2 (ehe die Durchsetzungskraft deines Gegners reduziert wird), statt einen Vorteil zu erlangen.


Ausstrahlung

Du strahlst Selbstvertrauen oder wahren Edelmut aus (vielleicht bläst du dich auch einfach nur auf), sodass die Behauptungen des Gegners an dir abprallen und auf ihn zurückfallen. Diese Taktik funktioniert gut gegen Ködern und Verhöhnen, aber weniger gut gegen andere Taktiken.


Verbundene Fertigkeiten: Einschüchtern, Wissen (Adel)


Interaktion: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Ausstrahlung als Konter gegen Ködern oder Verhöhnen nutzt. Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Ausstrahlung als Konter gegen Allegorie, Emotionale Ansprache oder Irreführen verwendest.


Speziell: Solltest du mit dieser Taktik einen Durchgang gewinnen, erlangst du 1 Punkt Durchsetzungskraft zurück (dies kann deinen Anfangswert nicht überschreiten).


Emotionale Ansprache

Du wendest dich an die emotionalen Wünsche deines Gegners oder des Publikums. Diese Taktik ist besonders nützlich, sollte der Gegner über höheren Status oder höheres Wissen verfügen; Gefühle ins Spiel zu bringen, kann lohnend, aber auch gefährlich sein.


Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Bluffen, Motiv erkennen


Interaktion: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Emotionale Ansprache als Konter gegen Ausstrahlung, Logik und Rhetorik nutzt.


Speziell: Ein erfolgreicher Konter mit dieser Taktik erhöht den Einsatz des Durchganges um weitere 1.


Gewitztheit

Du nutzt Humor oder Gewitztheit, um einen Vorteil gegenüber deinem Gegner zu erlangen; diese Taktik kann aber auf dich zurückschlagen, sollten deine Scherze und flotten Sprüche auf taube Ohren stoßen.


Verbundene Fertigkeiten: Sprachenkunde Auftreten (Komödie), Sprachenkunde


Speziell: Wenn du Gewitztheit einsetzt, kannst du wählen, einen Bonus auf +2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf zu erhalten. Sollte dir dann aber dieser Fertigkeitswurf misslingen, so verlierst du 1 Punkt Durchsetzungskraft. Misslingt dir Wurf gar um 5 oder mehr, so erleidest du für den Rest des Wortgefechtes eines Malus von -2 auf mit Gewitztheit verbundene Fertigkeitswürfe.


Irreführen

Du nutzt diese Taktik, um deinen Gegner oder das Publikum vom Kern der Debatte abzulenken und den Gefahren des aktuellen Durchganges auszuweichen. Mittels Irreführen kann ein Durchgang zwar nicht eröffnet werden, aber man kann ihn dadurch schnell beenden, wenn die Weiterführung zu gefährlich wird.


Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Bluffen


Speziell: Du kannst diese Taktik nicht zum Eröffnen verwenden. Wenn du Irreführen als Konter nutzt, kannst du wählen, einen Bonus von +4 auf den dazugehörigen Fertigkeitswurf zu erhalten; in diesem Fall reduzierst du im Erfolgsfall den Einsatz auf 0 und gewinnst den Durchgang, statt weiterzumachen und den Einsatz zu erhöhen wie üblich. Im Gegensatz zum Normalfall beginnst du sodann beim nächsten Durchgang.


Ködern

Du höhnst und stichelst oder täuschst falsche Kumpanei vor, um deinen Gegner in eine Falle zu locken. Ködern funktioniert am besten, wenn bereits vieles auf dem Spiel steht, da ein Rückzug in diesem Fall höheren Schaden verursachen könnte, als direkt in deine Falle zu stolpern.


Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Komödie), Bluffen, Einschüchtern, Motiv erkennen


Interaktion: Ein Redner, der eine andere Taktik als Ausstrahlung nutzt, erleidet einen Malus von -2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf, wenn er Ködern kontert.


Speziell: Ködern kann nicht genutzt werden, um einen Durchgang zu eröffnen. Sollte dein Gegner den Durchgang lieber beenden, als dein Ködern zu kontern, erleidest du nicht den üblichen Malus von -2 auf spätere Fertigkeitswürfe für Ködern, die normalerweise Taktiken betreffen, mit denen man einen Durchgang gewinnt.


Logik

Wenn du Logik einsetzt, präsentierst du Fakten, Zahlen und Expertenangaben. Logik kann zwar genutzt werden, um Gegner oder Publikum in die Irre zu führen, erfordert im Gegensatz zu den meisten anderen Taktiken aber ein hohes Verständnis und Wissen hinsichtlich des fraglichen Themas.


Verbundene Fertigkeiten: Wissen (beliebiges passendes); zuweilen finden auch andere Fertigkeiten stattdessen Anwendung wie Beruf (im Falle eines Wortgefechts zu beruflichen Wissen oder Können, z.B. Beruf [Anwalt] während eines Prozesses hinsichtlich Prozessfragen) oder Schätzen (bei einem Wortgefecht, das aus Feilschen und Handeln erwächst).


Interaktion: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Logik als Eröffnung verwendest. Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Logik als Konter gegen Emotionale Ansprache, Ködern, Irreführen, Gewitztheit oder Verhöhnen nutzt.


Speziell: Wenn du mittels Logik einen Durchgang gewinnst, erhältst du einen Vorteil, den du nur bei Logik nutzen kannst.


Rhetorik

Du nutzt vielseitige Debattiertaktiken und verwendest rhetorische Mittel vorteilhaft, um die Argumente deines Gegners zu zerlegen. Die meisten verbalen Manöver, bei denen diese Taktik verwendet wird, sind einfache und direkte sprachliche Mittel, während Täuschungen und Worthülsen eher bei Taktiken wie Emotionale Ansprache, Ködern, Irreführen oder Verhöhnen zum Einsatz kommen. Rhetorik ist eine Mehrzwecktaktik, die ungefährlicher ist als andere Taktiken, dafür aber auch weniger Lohn einbringt.


Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Auftreten (Schauspielkunst), Diplomatie, Sprachenkunde


Speziell: Da Rhetorik eine subtile Wortwahl beinhaltet, welche die meisten Zuhörer bewusst gar nicht bemerken, hat kaum ein Publikum ein negatives Vorurteil gegenüber Rhetorik.


Schmeichelei

Du schmeichelst dich bei deinem Gegner ein, damit er entweder unachtsam wird oder du einen anderen Vorteil erlangst. Diese Taktik ist tückisch und manipulierend, deckt aber auch das Handeln von Charakteren ab, die ehrlich freundlich und liebenswert sind.


Verbundene Fertigkeiten: Bluffen, Diplomatie, Wissen (Adel)


Interaktion: Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Schmeichelei als Konter zu Verhöhnen nutzt. Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Schmeichelei als Konter für Ausstrahlung verwendest.


Speziell: Solltest du einen Durchgang mittels Schmeichelei gewinnen, so reduziere den Einsatz des Durchganges um 2 (Minimum 0) und erlange einen Vorteil, den du im Rahmen eines Wortgefechtes zusammen mit jedem beliebigen Fertigkeitswurf nutzen kannst.


Verhöhnen

Du greifst auf persönliche Angriffe zurück, beginnst eine Schlammschlacht oder nutzt kreative Beleidigungen, um deinen Gegner zu erniedrigen. Verhöhnen funktioniert am besten, wenn du aus der gegnerischen Verwendung einer unbeliebten Taktik Kapital schlägst.


Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Komödie), Bluffen, Einschüchtern


Interaktion: Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Verhöhnen als Konter zu Logik und Gewitztheit verwendest.


Speziell: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Verhöhnen als Konter gegen eine Taktik anwendest, die mit einem negativen Vorurteil behaftet ist; solltest du auf diese Weise den Durchgang gewinnen, so erhöhe den Einsatz um 1. Du erleidest einen Malus von -2 auf den verbundenen Fertigkeitswurf, wenn du Verhöhnen als Konter gegen eine Taktik verwendest, die von einem positiven Vorurteil profitiert; solltest du Erfolg haben, so reduziere den Einsatz um 1.


Durchgänge

Wortgefechte werden in mehreren Durchgängen ausgefochten. Jeder Durchgang ist ein Hin und Her der Argumente, bei denen jeder Redner versucht, die Oberhand zu gewinnen und die Durchsetzungskraft der Gegenseite zu reduzieren, bis diese die Debatte nicht mehr fortführen kann. Das Ende eines Durchganges könnte das Ende des Wortgefechtes bedeuten oder eine Veränderung im Ablauf des Gespräches.


Zu Beginn jedes Durchganges wählt einer der Redner eine Taktik als Eröffnung aus, legt den entsprechenden Fertigkeitswurf ab, erhöht den Einsatz des Durchganges von 0 auf 1 und passt den aktuellen SG des Durchganges dem Ergebnis seines Fertigkeitswurfes an. Der Einsatz ist ein ständig in Veränderung befindlicher (in der Regel ansteigender) Wert; der Redner, welcher den Durchgang verliert oder ihn freiwillig beendet, reduziert seine Durchsetzungskraft um die Höhe des aktuellen Einsatzes.


Nach der Eröffnung muss der gegnerische Redner entscheiden, ob er kontert oder den Durchgang beendet. Solange er über wenigstens 1 Punkt Durchsetzungskraft verfügt, kann er sich dann entscheiden, entweder einen neuen Durchgang zu eröffnen oder dem anderen den Sieg im Wortgefecht zu überlassen. Sollte er sich allerdings entscheiden zu kontern, so erhöht er zuerst den Einsatz um 1, wählt dann eine Taktik und legt den entsprechenden Fertigkeitswurf ab. So er den aktuellen SG des Durchganges übertrifft, wird dieser fortgesetzt; das Ergebnis seines Wurfes bestimmt den neuen SG des Durchganges. Sollte der Fertigkeitswurf für den Konter den SG nicht übertreffen, verliert der Redner den Durchgang und verliert entsprechend Durchsetzungskraft; er kann aber einen oder mehrere Vorteile aufwenden, um den Fertigkeitswurf gegebenenfalls mehrfach zu wiederholen. Sollte er beschließen, den Durchgang zu beenden, so reduziert er seine Durchsetzungskraft um den aktuellen Einsatz, während sein Gegner 1 Vorteil gewinnt.


Die Redner wiederholen dies, bis einer beschließt, den Durchgang zu beenden, einem Redner es nicht gelingt, die Taktik des Gegners zu kontern, oder das Wortgefecht auf andere Weise endet. Beendet ein Redner den Durchgang oder gelingt es ihm nicht, eine gegnerische Taktik zu kontern, so wird seine Durchsetzungskraft um den aktuellen Einsatz des Durchganges reduziert. Dieser Redner kann sodann entweder einen Durchgang beginnen oder aufgeben, sofern er noch über Durchsetzungskraft verfügt; wurde seine Durchsetzungskraft unter 1 reduziert, verliert er automatisch.


Ein Wortgefecht beenden

Zum Ende eines Durchganges kann jeder Redner ein Ende des Wortgefechtes verlangen und dabei Bedingungen nennen. Sollten alle Seiten zustimmen, endet das Wortgefecht mit einem Unentschieden. Ebenso kann eine Seite aufgeben. Ein Wortgefecht endet augenblicklich, wenn die Durchsetzungskraft eines Redners auf 0 oder weniger reduziert wird. In diesem Fall gewinnt der andere Redner. Falls es einen Sieger gibt, erlangt dieser durch seinen Erfolg gesellschaftliche Vorteile, die sich normalerweise aus dem Umfeld des Wortgefechtes ergeben. Ein Sieg oder eine Niederlage können zu unerwarteten Komplikationen führen, so könnte ein Redner ein Wortgefecht mit einem korrupten Berater des Herzogs beginnen und dieses gewinnen, dabei überzeugt er aber nicht nur den Herzog davon, dass der Berater hinter seinem Rücken intrigiert hat, sondern weckt zudem das Begehren der Herzogin, die ihn zu einem Stelldichein einlädt...


Wortgefecht mir mehr als Zwei Rednern

Unter manchen Umständen könnte ein Wortgefecht zwischen mehr als zwei unabhängigen Rednern stattfinden. In diesem Fall werden die Regeln auf folgende Weise modifiziert:
Wenn ein Redner einen Durchgang eröffnet, wählt er einen der anderen Redner und der Durchgang wird zwischen diesen beiden fortgesetzt. Hat der Durchgang einen Sieger oder endet er, so muss der Sieger sodann einen Durchgang gegen einen anderen Redner beginnen. Dies setzt sich fort, bis nur noch ein Redner übrig ist.


Wortgefechte zwischen Rednergruppen

Rednergruppen stellen eine vielseitige Option dar, die bei diversen Situationen zum Einsatz kommen kann, wenn mehrere Leute eine Seite einer Debatte repräsentieren, sei es eine Abenteurergruppe, welche einen Mob zorniger Bauern beschwichtigen will, oder eine gesetzgebende Konferenz, die über ein neues Gesetz berät. Wortgefechte zwischen Rednergruppen sind innerhalb von Abenteuern besonders nützlich, da die ganze Gruppe zum Einsatz kommt, nicht nur der Charakter mit den besten gesellschaftlichen Fertigkeiten.


Solche Wortgefechte funktionieren am besten, wenn jede Seite über wenigstens drei Beteiligte verfügt, außer die in der Unterzahl befindliche Seite verfügt über beachtlich bessere Fertigkeiten als die Gegenseite – wie es z.B. bei einer Abenteurergruppe gegenüber einem Haufen Bauern der Fall sein könnte. Theoretisch sind auch Wortgefechte zwischen mehr als zwei Rednergruppen möglich, aus praktischen Gründen und der Übersichtlichkeit wegen ist aber davon abzuraten. Bei Wortgefechten zwischen Rednergruppen gibt es meistens kein Publikum, da dieses oft einer der Gruppen angehört.


Jede Gruppe verfügt über einen gemeinsamen Durchsetzungskraftvorrat, welcher dem höchsten Durchsetzungskraftwert innerhalb der Gruppe entspricht. Da auf diese Weise eine Gruppe einen Vorteil erhält, die einen besonders fähigen Redner enthält, kann der SL bestimmen, dass er die Durchsetzungskraft einer besonders großen Gruppe mit einer starken gemeinsamen Ansicht mit zwei oder mehr (abhängig von der Größe) multipliziert, um die Schwierigkeit zu repräsentieren, eine geeinte Gruppe zu überzeugen.


Bei einem Wortgefecht 1 gegen 1 erleidet ein Redner, der einen Durchgang mit einer bestimmten Taktik gewinnt, einen kumulativen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe diese Taktik für den Rest des Wortgefechtes. Bei einem Wortgefecht zwischen Gruppen erleidet stattdessen ein Redner, welcher einen Durchgang für seine Gruppe gewinnt, einen Malus von -2 auf alle mit seinen Taktiken assoziierten Fertigkeitswürfe. Die Glaubwürdigkeit einer Gruppe steigt, wenn sich mehrere äußern, selbst wenn sie alle ähnliche Ansichten vertreten.


Ein Beispielwortgefecht

Ein Barde hat festgestellt, dass sein Bruder eine Gruppe von Adeligen manipuliert. Er hofft, die bösen Intrigen seines Bruders aufdecken zu können, daher fordert er ihn zu einem Wortgefecht vor den Adeligen heraus. Der Bruder weiß, dass er einen Deutlichen Vorteil genießt, zumal er die Adeligen gut kennt, daher nimmt er die Herausforderung begierig an, um von den positiven Vorurteilen der Adeligen gegenüber Gewitztheit und Schmeichelei Gebrauch zu machen. Aufgrund seines Deutlichen Vorteiles beginnt der Bruder mit einem Durchsetzungskraftwert von 12, während der Barde nur über 8 Punkte Durchsetzungskraft verfügt. Ferner verfügt der Bruder über 3 Vorteile dank seiner Fähigkeiten und Kenntnisse, zudem verfügt er über Vorteile, die er jeweils zusammen mit Schläue und Schmeichelei einsetzen kann.


Der Barde beginnt das Wortgefecht mit der Taktik Logik, er erreicht mit dem dazugehörigen Fertigkeitswurf ein Ergebnis von 20 und erhöht den Einsatz auf 1. Er erklärt rationell und anhand von Fakten, wie sein Bruder die Adeligen zum eigenem Profit manipuliert.


Der Bruder kontert erfolgreich mit Emotionaler Ansprache und wendet sich an den Stolz und die Ehre der Adeligen; er erhöht den Einsatz auf 2 und bringt die Debatte von den Fakten fort, der SG steigt auf 28 (dies enthält den Bonus für den Einsatz von Emotionaler Ansprache als Konter gegen Logik).


Der Barde entscheidet sich weiterzumachen und erhöht den Einsatz auf 3. Er versucht, die Tricks seines Bruders mittels Rhetorik offenzulegen, schafft aber nur ein Ergebnis von 18. Er nutzt einen Vorteil, den er dank seines Überzeugungsstirnreifs besitzt, um erneut zu würfeln, erzielt eine 30 und kann der Bruder gerade so kontern.


Der Bruder weiß, dass ein SG von 30 schwer zu übertreffen ist. Dennoch erhöht er den Einsatz auf 4 und nutzt Schmeichelei, um als Konter ein Loblied auf die Adeligen zu singen; die Adeligen sind dem gegenüber aufgeschlossen, der Bruder hat das positive Vorurteil bereits genutzt, um einen Vorteil zu erlangen, und da er Schmeichelei Bluffen zugewiesen hat, erhält er einen weiteren Vorteil aus seinem Klassenmerkmal Vollendeter LügnerABR VII. Der Bruder muss beide Vorteile nutzen, um den Wurf zwei Mal wiederholen zu können, doch der dritte Wurf ergibt endlich eine Natürliche 20, sodass er insgesamt auf 36 kommt und der Barde kontern kann.


Der Barde erkennt, dass er diesen SG kaum übertreffen kann. Ihm wird klar, dass er diesen Durchgang wohl verlieren wird und sich entscheiden muss, wie er verlieren will. Da der Bruder Schmeichelei verwendet hat, sinkt der Einsatz um 2 und der Bruder erlangt einen Vorteil, wenn Lem verliert. Der Barde steht also vor der Wahl, einfach den Durchgang aufzugeben, 2 Punkte Durchsetzungskraft zu verlieren und seinem Bruder insgesamt 2 Vorteile zu verschaffen, oder den Einsatz auf 5 zu erhöhen und einen Fertigkeitswurf abzulegen, wobei er bei einem Fehlschlag 3 Punkte Durchsetzungskraft verliert, seinen Bruder aber nur 1 Vorteil verschafft. Da der Barde nur über 8 Punkte Durchsetzungskraft verfügt, erachtet er es als zu riskant, 3 Punkte auf einen Schlag zu riskieren, sodass er den Durchgang widerwillig seinem Bruder überlässt.


Der Barde verfügt nun noch über 6 Punkte Durchsetzungskraft. Er kann einen neuen Durchgang gegen seinen Bruder eröffnen und es erneut versuchen; da der Bruder mittels Schmeichelei einen Durchgang gewonnen hat, unterliegen künftige Einsätze dieser Taktik dem kumulativen Malus von -2, sodass der Barde zumindest keine Sorge mehr haben muss, noch ein Mal gegen SG 36 würfeln zu müssen.