Gesellschaftliche Konflikte

Das Pathfinder-Rollenspiel handelt oft von großen Abenteuern – Helden stellen sich der Wildnis, Monstern, Gewölben und anderen Gefahren, um Erfahrung und Schätze zu erlangen. Städte und die Zivilisation dienen oft nur als Hintergrund, als Orte zum Rasten und Einkaufen, wo Werkstätten und Labore benutzt werden und man vielleicht im Irrgarten der Kanalisation unter den Straßen ein grausames Monster oder einen gefährlichen Kult jagt. Der Spielleiter muss aber die Perspektive nur leicht verändern, um gesellschaftliche Konflikte in seine Abenteuer zu integrieren. Diese einzigartigen Begegnungen können dein Spiel bereichern, da die Spieler es mit anderen Arten von Risiken, Belohnungen und Konsequenzen zu tun bekommen als bei jenen Konflikten, die rohe Gewalt zum Inhalt haben.


Beispiel: Während die SC erbeutete Gegenstände in der Stadt verkaufen, stoßen sie auf einen harten Schläger, welcher von den Geschäften am Hafen Schutzgelder erpresst. Nachdem sie den Erpresser gestellt und vertrieben haben, erfahren sie, dass er für einen „Geschäftsmann“ arbeitet, der neben seinem legitimen Geschäft zudem ein Verbrechernetzwerk kontrolliert, welches ihn reich gemacht hat. Entsprechend verfügt er über genug Geldmittel, um diverse öffentliche Bauten und andere Unternehmungen an wichtigen Orten in der Stadt zu unterstützen, wodurch er zu einem der führenden Kandidaten bei der nächsten Gemeinderatswahl geworden ist. Die SC bemühen sich nun, mittels Mundpropaganda den Ausgang der Wahl zu beeinflussen; dabei erfahren sie von einer Gruppe politischer Reformer, welche den gegenwärtigen Bürgermeister dazu bringen wollen, den Stadtrat aufzulösen und eine neue Wahl anzusetzen. Diese Gruppe wirkt zunächst harmlos, ist in Wahrheit aber eine Tarnung für eine Gruppe ausländischer Spione, welche einen Angriff auf die Stadt vorbereiten. Was sollen die SC tun?


Gesellschaftliche Konflikte wie der oben beschriebene laufen nicht immer gewaltlos ab, vielmehr kommt es meist zu Blutvergießen. Im Gegensatz zu normalen Kämpfen, die oft an fernen Orten außerhalb der Reichweite des Gesetzes stattfinden, spielen gesellschaftliche Konflikte in Ortschaften, wo Recht, Ordnung und Frieden durchgesetzt werden, mutwillige Gewalt für Instabilität sorgt und gewöhnliche Bürger bedroht. Gesellschaftliche Konflikte drehen sich um Subtilität, Charme und Einfallsreichtum, um Annehmlichkeiten, Ansehen und Macht zu erlangen.


Der folgende Abschnitt bietet Ratschläge, wie du gesellschaftliche Konflikte erschaffen und in deinen Kampagnen leiten kannst, darunter auch Vorschläge, wie Spielercharaktere in solche Konflikte verwickelt werden könnten. Ebenso findest du eine neue, auf Ereignissen basierende Struktur für das Abenteuerdesign – die Handlungen der SC führen zu Konsequenzen, welche das nächste Ereignis bestimmen oder modifizieren können. Den Abschluss machen Tipps zur Entwicklung solcher Ereignisse für gesellschaftliche Konflikte, sodass du alle Werkzeuge zur Hand hast, um einen solchen Handlungsbogen oder sogar eine ganze Kampagne zu leiten.


Tempo

Ehe du einen Gesellschaftlichen Konflikt für deine Kampagne entwickelst, solltest du das Tempo der Ereignisse festlegen. Dabei gibt es zwei Arten von Tempo, die du bei Gesellschaftlichen Konflikten nutzen kann: Abgeschlossen und Ineinandergreifend. Jedes Tempo besitzt eigene Vorteile und Herausforderungen.


Abgeschlossen

Wählst du als Tempo der Ereignisse Abgeschlossen, kommt es neben den normalen Erkundungen und Abenteuern der SC immer wieder zu kleineren gesellschaftlichen Zwischenfällen. Meist musst du zu Beginn einen eher unbedeutenden gesellschaftlichen Konflikt oder zwei Konflikte einführen, wenn die SC eine Ortschaft betreten oder mit an- deren Gesellschaftsverbänden zusammen kommen. Dieses Tempo funktioniert am besten, wenn die kleinen Konflikte Teil eines größeren Konfliktes sind, welcher seinerseits Teil eines größeren Handlungsbogens in einer Kampagne ist, die Ineinandergreifende Ereignisse (siehe unten) nutzt.


Zu den Vorteilen abgeschlossener Ereignisse zählt es, dass du dir stets nur ein paar Ereignisse und ihre Konsequenzen ausdenken und das Eintreten der Langzeitfolgen in die Zukunft verschieben kannst. So kannst du spätere Handlungspunkte besser planen, ehe du sie einarbeitest. Natürlich gibt es auch einen Haken bei geringeren Ereignissen – Spieler neigen dazu, solche Einzelheiten zu vergessen und müssen dann erinnert werden.


Nehmen wir das zu Beginn des Abschnitts aufgeführte Beispiel: Nachdem die SC ein paar Ruinen ausgeplündert haben, kehren sie in den nächsten Ort zurück, um die Beute zu verkaufen und den Sieg zu feiern. In fast jedem Geschäft, das sie betreten, hören sie dieselbe Geschichte: Ein gnadenloser Schläger erpresst Schutzgelder von den lokalen Geschäften. Die SC können die Nöte der Händler entweder ignorieren oder den Erpresser stellen.


Ignorieren sie ihn, gehen die Schutzgelderpressungen weiter, was zu höheren Preisen führt, wenn sie wiederkommen, um Vorräte zu erwerben. Vielleicht sind sogar ein paar Geschäfte geschlossen, nachdem ihren Betreibern das letzte Geld ausgepresst wurde. Um den Erpresser zu stellen, könnten Nachforschungen oder ein Hinterhalt nötig werden, dann eine Verfolgungsjagd durch die Gassen und Hinterhöfe der Stadt, bis es schließlich zur Konfrontation mit dem Übeltäter kommt, bei welcher die SC ihn warnen, dass die Geschäfte nun unter ihrem Schutz stehen. Der Sieg währt aber nur so lange, wie die SC in der Stadt verbleiben – sobald sie wieder losziehen, um Ruinen zu erkunden oder durch die Welt zu ziehen, kehren der Erpresser oder sein Nachfolger mit Verstärkung und Unterstützung durch die lokale Diebesgilde zurück. Und wenn die SC dann zurückkehren, könnten sie feststellen, dass alles schlimmer geworden ist und die Diebesgilde ihnen nur zu gern eine Lektion erteilen will.


Derartiges Hin und Her kann zwischen den traditionellen Abenteuern der SC stattfinden, außer die SC entscheiden sich, sich vollständig auf die Probleme ihrer Freunde in der Stadt zu konzentrieren, sodass die Ereignisse ineinanderzugreifen beginnen.


Ineinandergreifend

Bei ineinandergreifenden Ereignissen geht eine große Anzahl von Geschehnissen rasch und fließend ineinander über. Manchmal wird die Struktur der Ereignisse augenblicklich durch die vorherigen Geschehnisse verändert. Manchmal bestimmen die Konsequenzen die folgenden Ereignisse. Verwendete diese Art von Tempo, wenn gesellschaftliche Konflikte im Mittelpunkt einer Kampagne oder eines Handlungsbogens stehen. Ineinandergreifende Ereignisse sind natürlich schwerer zu leiten, weil Geschehnisse recht häufig aufgrund der Taten der SC modifiziert oder ausgearbeitet werden müssen.


Um dieses Tempo zu illustrieren, stellen wir uns vor, dass die SC einen fremdartigen Unruhestifter entdecken, welcher Orküberfälle auf die Grenzen eines Herzogtums organisiert. Schon bald stoßen sie auf einen Mob, der einem örtlichen Halb-Orkpaar die Schuld an den Überfällen gibt und es lynchen will. Wenn die SC einschreiten und die beiden retten, kommen sie alsbald mit einem silberzüngigen neuen Berater am Hof des Herzogs in Konflikt, welcher dem Herrscher rät, all diese problematischen Nichtmenschen aus dem Land zu werfen, und auch ansonsten extreme Ansichten zur Überlegenheit der menschlichen Rasse vertritt.


Die Umstände deuten auf eine Verbindung zwischen diesem neuen Berater und dem seltsamen Unruhestifter. Dies führt die SC auf alle möglichen gesellschaftlichen Ereignisse, Bälle und politische Treffen, um mehr über den Berater, seine Geschichte und wie er seine aktuelle Position erlangt hat, herauszufinden. Dabei stoßen sie auf einige Unterstützer des Beraters. Mit jedem Konflikt und jeder erlangten Information, erfahren sie mehr über die Verbindung des Beraters zu den Überfällen und seine wahren Ziele. – Er will die Barone in Misskredit bringen, die Kontrolle über das Herzogtum an einem Punkt zusammenführen und den Herzog beherrschen. Letztendlich haben die SC die Chance die geheimen Verbindungen des Beraters öffentlich zu machen – im Rahmen eines Wortgefechts, bei dem der Berater versucht, die SC und ihre Beweise in Verruf zu bringen.


Bei diesem Beispiel dreht sich fast die gesamte Handlung um die gesellschaftlichen Konflikte und jedes Ereignis führt zu einem anderen in einem komplexen Netz aus Intrigen.


Risiken und Mitbewerber

Sobald du das Tempo des Abenteuers gewählt hast, musst du als nächstes bestimmen, was auf dem Spiel steht und wer die anderen Beteiligten des gesellschaftlichen Konfliktes (zumindest in der Anfangsphase) sind. Das Risiko ist der Kern eines gesellschaftlichen Konfliktes– der Preis, um den die Bewerber kämpfen. Bei gesellschaftlichen Konflikten geht es oft um die Kontrolle über wirtschaftliche Faktoren, politische Macht oder Ansehen. Die Beteiligten sind jene Individuen oder Gruppen, welche diese Ziele erreichen oder erlangen wollen.


Ziehen wir wieder das Erpresser-Beispiel hinzu: Wenigstens eine Gruppe reicher Abenteuer bringt ihren neu gefundenen Wohlstand unter die Leute und die lokalen Geschäftsbetreiber haben hinreichend Geldmittel. Die örtliche Diebesgilde bemerkt dies und entschließt sich, auf ihre Weise – mittels Erpressung und Diebstahl – einen Zoll einzutreiben. Jede Seite kämpft für ihre eigenen wirtschaftlichen Interessen. Was auf dem Spiel steht ist folglich wirtschaftlicher Natur und die Bewerber sind die Geschäftsbetreiber und der Erpresser.


Beim Beispiel des bösen Beraters geht es um politische Macht. Da der Herzog seine Stellung ererbt hat, das wahre Sagen aber die Barone haben, will der Berater die Macht der Barone auslöschen und den Herzog unter Kontrolle bringen. Der Berater und seine Leute, der Herzog (wissentlich oder nicht) und die Barone sind die Beteiligten.


Geht es dagegen um Ansehen, so kann es z.B. darum gehen, einem Verbündeten zu einer politischen Position zu verhelfen (und nebenbei politische Macht zu erlangen), einen Wettbewerb auf dem Jahrmarkt zu gewinnen oder die Ehre zu erlangen, einer der Lieblingskünstler des Herrschers zu werden.


Sicher ist dir aufgefallen, dass die SC nicht als Beteiligte aufgeführt werden. In vielen gesellschaftlichen Konflikten sind die SC vielmehr Außenstehende, welche sich der Seite eines Beteiligten anschließen – meist, weil sie ethischen Gründen dafür haben. Am Ende könnte der Preis zwar nicht in den Händen der SC landen, aber zumindest stellen sie sicher, dass er in den richtigen Händen endet.


Das muss aber nicht immer der Fall sein – du könntest z.B. Politik in den Mittelpunkt der Kampagne stellen und die SC beispielsweise für einen Händler oder eine Adelsfamilie arbeiten lassen. Auf höheren Stufen könnten die SC auch eine kleine Befestigung am Rand der Zivilisation übernehmen oder erbauen und so gezwungen sein, Verhandlungen über Bergbau- und Holzschlagrechte zu führen. Ebenso könnten sie sich zwischen einer Gruppe Landbesitzer und einem Gnollstamm wiederfinden, welche jeweils ihre wirtschaftlichen Rechte, Titel und Gebiete verteidigen wollen. In den meisten Kampagnen fungieren die SC als Beauftragte ihrer bevorzugten Streitbeteiligten und steuern oder motivieren diese Gruppierung häufig, wie sie ihre Ziele angehen soll.


Wenn Ineinandergreifende oder auch Abgeschlossene Gesellschaftliche Konflikte sich verhärten, kann die Anzahl der Beteiligten wachsen, aber auch das Risiko, zudem kann immer mehr auf dem Spiel stehen – sogar die Existenz von Beteiligten.


Kehren wir dazu zum Erpresser-Beispiel zurück: Die SC verjagen den Schläger, welcher als Oberhaupt einer der städtischen Diebesgilden die Verbrecherwelt im Hafengebiet kontrolliert. Er stellt anderen lukrativen Handelsgeschäften „Beschützer“ – lokale Ganoven, die von den Einwohnern Schutzgelder verlangen, „um sie vor Räubern zu bewahren“. Wenn einer seiner Leute fortgejagt wird, muss der Schläger eine Möglichkeit finden, wie seine Organisation ihre wirtschaftliche und politische Macht erhalten kann, ohne gegenüber den anderen Gilden das Gesicht zu verlieren und das Territorium vielleicht an sie zu verlieren. Schon steht das kleine Reich der Erpresser auf dem Spiel. Die SC könnten sich bemühen, die Übeltäter aus dem Hafen zu halten, während der Bandenboss überlegt, ob es wirtschaftlich realistisch ist, mit allen verfügbaren Mitteln gegen diese Störenfriede vorzugehen.


Gesellschaftliche Konflikte mit ineinandergreifen- den Ereignissen stellen eine gute Option dar, um deine Kampagne um Intrigen zu bereichern. Sie können aber auch schnell zu einem unübersichtlichen Irrgarten werden, wer was erreichen will und was für wen auf dem Spiel steht. Du musst nicht jeden losen Faden im Hintergrund der Charaktere nehmen, um daraus verschiedene Ziele und Zugehörigkeiten zu stricken. Wenn du aber auf einen roten Faden zurückgreifen oder einen Rückgriff auf vergangene Ereignisse vollziehen kannst, so wirkt es, als hättest du alles im Voraus geplant.


Was auf dem Spiel steht

Wenn sich der Konflikt lediglich um einen Handlungspunkt dreht, so kann er ruhig etwas nebulös gehalten werden. Wenn aber konkrete Dinge auf dem Spiel stehen, so benötigst du eine präzise Methode, um sie zu bestimmen. Du könntest auf die Regeln für Kapitalerwerb im System für die Zeit zwischen den AbenteuernABR IV zurückgreifen oder das System für Organisationseinfluss in diesem Band dazu verwenden.


Ereignisse

Ereignisse bilden die Bühne, auf denen sich alle Schritte eines gesellschaftlichen Konfliktes abspielen. Ein Ereignis ähnelt stark einer Begegnung, befasst sich aber nicht mit einem Ort und seinen Bewohnern, sondern beschreibt eine Szene, in welcher man entweder einige Aspekte eines gesellschaftlichen Konfliktes vorfinden kann oder die als Gerüst einer Gesellschaftlichen Herausforderung dient.


Ein Gesellschaftlicher Konflikt wird oft aufgrund der Taten der SC umfangreicher, da diese zu künftigen Ereignissen führen oder diese betreffen. Es gibt bei Gesellschaftlichen Konflikten zwei Hauptarten von Ereignissen: Entdeckungen, bei denen die SC Gelegenheit erhalten, mehr über Wesen und Einzelheiten des Gesellschaftlichen Konfliktes in Erfahrung zu bringen, und Herausforderungen, bei denen die SC es mit Herausforderungen im Zusammenhang mit dem Gesellschaftlichen Konflikt zu tun bekommen. Meisten ist es hilfreich, eine Trennlinie zwischen Entdeckungen und Herausforderungen zu ziehen, zuweilen besitzt ein Ereignis aber Merkmale beider Kategorien – dies liegt meistens bei komplexen Gesellschaftlichen Konflikten vor.


Da Ereignisse viele Gestalten und Ausprägungen an- nehmen können, enthalten die folgenden Abschnitte zu- dem Optionen für die Anwendung von Entdeckungen und Herausforderungen in Verbindung mit Regeluntersystemen aus diesem Band und anderen Quellen.


Entdeckungen

Ereignisse des Typs Entdeckungen führen in der Regel einen Gesellschaftlichen Konflikt ein oder treiben ihn voran, indem die SC Gelegenheit erhalten, Informationen über den Konflikt zu erlangen. Bei diesen Ereignissen mag der Erfolg von der Fähigkeit der SC abhängen, bestimmte Hinweise wahrzunehmen oder andernfalls aufzudecken.


Dies mag so einfach sein, wie einem alten Mann in der Schenke zuzuhören, der über Fälle von spurlosem Verschwinden im Hafen berichtet, oder mit einer Gruppe Halblinge zu sprechen, welche die SC bitten ihnen dabei zu helfen, das Wahlrecht zu erlangen. Diese Art von Ereignis umfasst in der Regel Rollenspielbegegnungen, bei denen die SC etwas über den Inhalt des Konfliktes erfahren und sich entscheiden können, ob sie sich hineinziehen lassen oder nicht. Zu anderen Gelegenheiten könnten Art und Umfang der Entdeckung auch von den SC erfordern, bestimmte Fertigkeiten oder andere Fähigkeiten zu nutzen.


Bei Entdeckungen kommen meist stark Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und diverse Wissensfertigkeiten zum Einsatz. Wenn du solche Ereignisse planst, solltest du überlegen, welches Wissen die SC wenigstens erlangen sollten, um eine oder mehrere Konsequenzen auszulösen. Dieses Wissen könnte Fehlinformationen oder – annahmen enthalten – Handlungselemente, welche du später so nutzen kannst, dass du daraus weitere interessante und dynamische Gesellschaftliche Konflikte bildest.


Nehmen wir beispielsweise die Halblinge, welche die Unterstützung der SC beim Erlangen des Bürgerrechts suchen. Sollten die SC die Worte der Halblinge ungefiltert aufnehmen, so könnten sie glauben, dass hier eine nackte Ungerechtigkeit vorläge; schaffen sie aber einige schwierige Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, könnten sie eine Ahnung erlangen, dass da mehr dahintersteckt. Ein weiterer schwieriger Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) könnte enthüllen, warum die Halblinge kein Wahlrecht besitzen:


Sie besitzen alle extraterritorialen Status und müssen dem Reich gegenüber verschiedene Steuern nicht entrichten! Fragt man nun bei den Halblingen nach, könnte man erfahren, dass sie gern das Wahlrecht hätten, aber von der Steuerpflicht auch weiterhin befreit sein möchten.


Manchmal kommt es im Rahmen von Entdeckungen auch zu Herausforderungen, um die fraglichen Informationen erlangen zu können. Eine Entdeckung könnte erfordern, obskures Wissen aufzuspüren (z.B. mittels der Regeln für Nachforschungen), jemanden einzuholen, der über die Informationen verfügt (mittels der Regeln für Verfolgungsjagden), einen Beutezug durchführen, um an die Informationen zu gelangen oder sogar, dass die SC sich auf eine gesellschaftliche Begegnung einlassen, um festzustellen, wie viel sie entdecken können (unter Anwendung der Verhandlungskarten). Das Ereignis könnte auch Rollenspiel erfordern oder auf eine der Arten von Herausforderung zurückgreifen, welche später in diesem Abschnitt vorgestellt werden. Oft handelt es sich um gemischte Ereignisse mit einem Schwerpunkt auf Entdeckungen, in seltenen Fällen könnten aber auch Kämpfe ausbrechen. So könnten die SC beauftragt worden sein, ein Schreiben sicherzustellen, welches eine lokale Kurtisane mit sich führt, und dabei auf Probleme stoßen, weil diese sich nicht nur durchaus selbst verteidigen kann, sondern zudem ein paar Söldner angeheuert hat, die sich der SC annehmen sollen. Wortgefechte sind perfekt geeignet, um Herausforderungen bei Gesellschaftlichen Konflikten anzugehen, zuweilen solltest du aber auch ein Zauberduell (Ausbauregeln: Magie), ein normales Duell (Ausbauregeln II: Kampf) oder ein Geistesduell (Ausbauregeln VII) andenken, um der Entdeckung etwas Action beizumengen. Im Rahmen von (Zauber) Duellen können Informationen in Form geheimer Botschaften und schlauer Sprüche übermittelt werden. Bei Geistesduellen können Informationen erlangt werden, sind meist aber rätselhafter, da die genutzte Geistebene den Duellanten erlaubt, mehr über ihre Gegner herauszufinden, indem sie die genutzten mentalen Masken lesen und in seinen Angriffen nach merkwürdigen Metaphern suchen.


Beim Entwickeln eines Ereignisses der Kategorie Entdecken ist es wichtig, die Möglichkeiten und Fähigkeiten der SC und der anderen Beteiligten zu beachten und sich darauf einzustellen – schließlich kann bereits ein Erkenntniszauber zur rechten Zeit den von dir angenommenen Ablauf des Geschehens auf den Kopf stellen. Verwende die Richtlinien und beachte die Hinweise im Abschnitt zu Zaubern und Intrigen, wenn du mit Problemen rechnest.


Die Konsequenzen, die sich aus solchen Ereignissen ergeben, sollten davon abhängen, was und in welchem Umfang die SC herausfinden und wie sie auf das erlangte Wissen reagieren. Diese Konsequenzen sollten auch beachten, was auf dem Spiel steht und wie die anderen Beteiligten auf die Einmischung der SC oder ihr Herumschnüffeln reagieren. Außergewöhnliche Erfolge bei Herausforderungen im Rahmen von Entdeckungen sollten sich positiv darauf auswirken, wie die SC das Ereignis überstehen, während furchtbare Fehlschläge bedeuten könnten, dass die SC den Umfang der Herausforderung falsch einschätzen, einige Aspekte übersehen oder den falschen Fährten folgen.


Herausforderungen

Ereignisse dieser Kategorie gestatten den SC eine Gelegenheit zu nutzen, um das Machtgefüge bei Gesellschaftlichen Konflikten zu beeinflussen oder sogar zu stören. Im Gegensatz zu Entdeckungen, bei denen es oft darum geht, die Einzelheiten der gesellschaftlichen Situation und Landschaft auszuspähen, haben die SC hier Gelegenheit, etwas an der Lage zu verändern.


Wenn du eine Herausforderung entwickelst, dann überlege, was für die einzelnen Beteiligten auf dem Spiel steht, wer gegenwärtig wie zu wem steht und mit wem die SC verbündet sind. Zum Ende einer Herausforderung sollten die SC die Möglichkeit haben, zu beeinflussen, was auf dem Spiel steht oder auch den Einsatz zu erhöhen. Allgemein gilt, dass bei Erfolg der SC ihre Verbündeten die Kontrolle über den fraglichen Einsatz behalten oder zu einem beachtlichen Anteil erlangen, während bei einem Versagen der SC ihre Feinde die Kontrolle erlangen oder einen beachtlichen Schritt zur Kontrollübernahme schaffen.


Bei Ereignissen dieser Kategorie stellen die SC sich einer Reihe von Herausforderungen. Ihre Erfolge und Misserfolge führen zu künftigen Ereignissen bzw. beeinflussen diese.


Das Pathfinder-Rollenspiel verfügt über eine Anzahl von Regeluntersystemen und Werkzeugen, um bei gesellschaftsbasierenden Begegnungen kampflose oder kampfschwache Herausforderungen zu erstellen. Ferner werden weiter hinten in diesem Abschnitt einige Richtlinien für ad-hoc Herausforderungen vorgestellt.


Machen wir doch mit dem Beispiel der Halblinge und ihrem Begehren nach dem Wahlrecht weiter. Die Halblinge wollen einerseits mehr Mitspracherecht bei politischen Wahlen, andererseits wollen sie aber auch ihre Befreiungen von der Steuerpflicht behalten. Die anderen Beteiligten sind die Gesetzgeber, welche aktuell die Lokalpolitik kontrollieren und den Status Quo beibehalten wollen.


Wer weiß, wie sich ein Zustrom von Halblingwählern auf die politischen Strömungen auswirken könnte. Die mit den Halblingen verbündeten SC überlegen sich einen Plan, um die Lokalpolitiker zu überzeugen oder zu zwingen, mit den Halblingen zusammenzuarbeiten. Du kannst ein Ereignis der Kategorie Herausforderung mittels der Verhandlungskarten, dem System für Individuellen Einfluss, einem Wortgefecht oder ad hoc, wie später beschrieben, erschaffen, bei dem die SC den Halblingen helfen, das Wahlrecht zu erlangen und zugleich ihre Sonderrechte zu behalten, indem sie Politiker entsprechend beeinflussen – vielleicht muss im Gegenzug ein bestimmter Kandidat unterstützt werden.


Die SC machen also die Runde und verhandeln mit den diversen Politikern der Stadt. Die Konsequenzen der Herausforderungen hängen von der Anzahl ihrer Erfolge gegenüber den Politikern ab. Da jeder Politiker eine andere Persönlichkeit hat, ist auch bei jedem ein anderer Ansatz erforderlich. Der eine könnte sich schnell einschüchtern lassen, ein anderer könnte bestechlich sein. Einer könnte besonders standhaft sein und erst von seiner Position abweichen, wenn die SC sich die Finger schmutzig machen und ihn erpressen oder ihm nahestehende Personen bedrohen. Das vorliegende Beispiel wäre die perfekte Gelegenheit, das System für Individuellen Einfluss zu nutzen, allerdings könnte jede Interaktion auch eine andere Herausforderung sein, bei der die Verhandlungskarten Anwendung finden, oder aber es könnte ein ad-hoc Ereignis von dir erschaffen werden.


Beachte, dass gesellschaftliche Herausforderungen aktiver und spannender sein sollten, als ein bloßer Haufen von Handlungen und Fertigkeitswürfen. Du könntest eine Verfolgungsjagd, eine Verfolgung mittels der Regeln im Spielleiterhandbuch oder der Verfolgungskarten oder auch einen Beutezug zum Teil der Herausforderung machen. Auf höheren Stufen könnten solche Ereignisse noch komplexer gestaltet werden, indem die SC die Regeln für Königreiche oder gar Massenkämpfe (beides Ausbauregeln IV: Kampagnen) verwenden, wo Diplomatie keinen Erfolg hat.


Gesellschaftliche Konflikte sollen zwar körperliche Kämpfe und Konflikte vermeiden, doch zuweilen müssen SC dennoch kämpfen, um einen Gesellschaftlichen Konflikt beizulegen. Vielleicht sollen sie mit Rebellen verhandeln, scheitern dabei aber und müssen nun versuchen, sie auf- zuhalten, ehe sie der Gemeinschaft weiteren Schaden zu- fügen können. Vielleicht haben die SC versucht, die Gunst einiger hitzköpfiger Adeliger zu erlangen und diese dabei ungewollt und unbemerkt beleidigt – in diesem Fall könnte eine gute alte (aber letztendlich nicht tödliche) Prügelei dazu führen, dass die SC sich den Respekt der jungen Heißsporne verschaffen. In der Regel sollte Gewalt aber bei einem Gesellschaftlichen Konflikt das letzte Mittel sein und resultiert meist aus früheren Fehlschlägen. Selbst dann solltest du aber Gelegenheiten nutzen um das Schlachtfeld mit Flair zu erfüllen – etwa in Form eines Kampfes auf den Dächern oder eines Duells im Morgengrauen -, die Gegner interessant zu gestalten – z.B. in Form eines Barden, dessen Redekunst Spuren hinterlässt, oder eines Draufgängers – oder Gefahren, welche den Verlauf des Kampfes beeinflussen können – z.B. umstürzende Säulen oder Kronleuchter, die man für Abkürzungen verwenden oder auf Gegner herabfallen lassen kann.


Konsequenzen

Egal ob du ein Ereignis der Kategorie Entdecken oder Herausforderung leitest, du solltest die Konsequenzen von Erfolg und Fehlschlag daran knüpfen, wie die SC die jeweilige Herausforderung angehen und lösen. Manche Ereignisse könnten direkte und auf der Hand liegende Konsequenzen besitzen, komplexere Herausforderungen könnten dagegen zu eingeschränkten Erfolgen oder Fehlschlägen führen.


Wenn die SC eine Herausforderung überwinden, kann der Erfolg normal oder kritisch ausfallen. Vielleicht zählt es als Erfolg, das Wortgefecht zu gewissen, dass im Mittelpunkt des Ereignisses steht, du kannst aber weitere Punkte hin- zufügen, um festzulegen, ab wann ein Kritischer Erfolg vorliegt. Sollte der argumentierende SC das Wortgefecht gewinnen und sollten seine Verbündeten imstande gewesen sein, alle Vorurteile im Publikum zu ihren Gunsten zu nutzen, könnte dies einen Kritischen Erfolg darstellen. Wenn ein SC sich beispielsweise ein öffentliches Wortgefecht mit einem Politiker liefert, welcher den Halblingen weiterhin das Wahlrecht verwehren will, so könnte ein Kritischer Erfolg bedeuten, dass besagter Politiker sich der Sache der Halblinge anschließt und sich zudem die Ansichten des Publikums völlig verändern – dies könnte bei künftigen Herausforderungen den SG senken, wenn die SC weiterhin versuchen, die Meinung zu verändern.


Ein Fehlschlag könnte auf der anderen Seite einen Rückschlag beim Erreichen des Zieles darstellen. Ein Kritischer Fehlschlag wäre dann ein dramatischer Verlust, welcher den SC in der Zukunft Steine in den Weg legen könnte. Wenn es im oben aufgeführten Beispiel den SC nicht gelingt, den Politiker und die Zuhörer in einem Wortgefecht zu überzeugen, könnte dies bedeuten, dass sie einen anderen Politiker suchen und davon überzeugen müssen, sich für die Halblinge einzusetzen. Wenn der Politiker aber den debattierenden SC während des Wortgefechts in Grund und Boden redet und regelrecht in der Luft zerreißt, könnte dies bedeuten, dass ein oder zwei andere Politiker, welche die SC eigentlich schon überzeugt hatten, nun wieder wanken oder gar die Seiten wechseln, was Mali auf Fertigkeitswürfe gegenüber diesen NSC zur Folge hat. – Dies wäre dann ein Kritischer Fehlschlag.


Ad Hoc-Ereignisse

Du kannst neben den Verhandlungskarten viele bestehende Werkzeuge im Pathfinder-Rollenspiel nutzen, um Gesellschaftliche Konflikte zu leiten. Letztendlich willst du die Begegnungen aber um eine Geschichte oder unerwartete Folgen früherer Taten der SC herum aufbauen. Dabei kannst du auch in Erwägung ziehen, ad-hoc-Ereignisse zu verwenden, bei denen die Spieler eine weitaus aktivere Rolle beim Gestalten der fortlaufenden Handlung erhalten. Da Gesellschaftliche Konflikte weniger vorhersehbar sind als Kampfbegegnungen, können dir die folgenden Richtlinien und Werkzeuge helfen zu überspielen, wenn deine Spieler etwas Ungewöhnliches und Unerwartetes tun:


Handlungen und Ziele

Bei jedem ad hoc-Ereignis sollte es den SC möglich sein, eine Reihe von Handlungen auszuführen, um ihre Ziele zu erreichen. Dabei ist es stets besser, sich mehr Handlungen und Ziele auszudenken als wahrscheinlich nötig. Zudem sollte es Varianzen geben, damit mehrere Charaktere sich an dem Ereignis beteiligen können. Diese Ziele kreisen häufig um einen Fertigkeitswurf oder eine bestimmte Handlungsweise.


Gesellschaftliche Initiative

Bei einer ad hoc-Herausforderung sind Schläue und Charme effektiver als schnelle Reflexe. Daher mag es von Bedeutung sein, wer zuerst handelt, also die Reihenfolge zu bestimmen, in welcher verschiedene Charaktere – SC wie NSC – aktiv werden. In solchen Fällen sollte jeder Charakter einen Gesellschaftsinitiativewurf ablegen. Dieser basiert nicht auf Geschicklichkeit, sondern auf Charisma; alle anderen Methoden zur Verbesserung der Initiative wie z.B. das Talent Verbesserte Initiative finden immer noch Anwendung.


Ad Hoc-Fertigkeitswürfe

Die Spieler werden für die diversen Fertigkeitswürfe in der Regel die üblichen, im Grundregelwerk aufgeführten SG verwenden. Manchmal wirst du aber auch Fertigkeitswürfe zu Zwecken ansetzen, die nicht von den Regeln abgedeckt werden, aber zur aktuellen Herausforderung passen. In diesen Fällen findest du abwendbare SG in Tabelle SG für Ad Hoc-Fertigkeitswürfe nach Stufe:


Die niedrigen SG sind für Aufgaben geeignet, welche die SC zur genannten Stufe relativ leicht erfüllen können. Sie sollten auch dann zur Anwendung kommen, wenn alle Angehörigen der Gruppe bei einer Aufgabe Erfolg haben müssen, damit das Ereignis als erfolgreich abgeschlossen gilt, oder wenn ein Charakter, der für eine Sache kein Experte ist, gezwungen ist, sich mit dieser zu befassen. Der SG präsentiert in sich eine Erfolgschance von 50% für Charaktere, welche in der fraglichen Fertigkeit geübt sind, ansonsten für die Aufgabe aber eher ungeeignet sind und über keine sonstigen Vorteile wie Werkzeuge, Zauber oder Magie verfügen, bzw. bei denen es genau umgekehrt ist (d.h. keine Übung in der Fertigkeit, dafür aber einige Vorteile).


Der mittlere SG repräsentiert Herausforderungen, welche ein einzelner, relativ begabter Abenteurer ohne Hilfe über- winden sollte, ohne dass es dabei gänzlich risikolos ist. Der SG für schwere Aufgaben schließlich eignet sich für Meister bestimmter Fertigkeiten, welche über zahlreiche Vorteile bei diesen Fertigkeiten verfügen, sowie für Aufgaben, bei denen viele fähige Charaktere einen weniger fähigen Charakter unterstützen können.


Sollten die SC regelmäßig billige Zauber und magische Gegenstände verwenden, um für bestimmte Fertigkeitswürfe Boni zu erlangen, so könnten die SG auf Tabelle SG für Ad Hoc-Fertigkeitswürfe nach Stufe für deine Kampagne zu niedrig sein. Passe die SG in diesem Fall an – in Kampagnen, bei denen beide Seiten eines Gesellschaftlichen Konfliktes auf magische Hilfen zurückgreifen, gilt dies schließlich auch für die Gegenseite.


Beachte, dass SC, welche sich bemühen, ihren Erfolg beim Einsatz bestimmter Fertigkeiten oder beim Ausfüllen bestimmter Aufgaben zu maximieren, sich in ihrer Wahl bestätigt sehen sollten. Erhöhe also nicht einfach den SG einer Aufgabe, nur weil ein Charakter sie leicht bestehen kann, sondern sorge dann auch für eine höhere Belohnung. Die Entscheidungen der Spieler eröffnen ihnen so neue, spannende Möglichkeiten, die ihnen ansonsten nicht offen stünden – allerdings sollten sie immer noch die Wahl haben, ob sie wirklich den schwierigeren SG angehen wollen oder ob sie sich mit einem gewöhnlichen Erfolg zufriedengeben.


Tabelle SG für Ad Hoc-Fertigkeitswürfe nach Stufe

Schwierigkeitsgrad

STUFE EINFACH DURCHSCHNITTLICH SCHWER
1 12 17 22
2 14 19 23
3 15 21 26
4 16 22 28
5 17 23 29
6 18 24 30
7 19 25 31
8 20 26 33
9 21 27 34
10 22 28 39
11 23 29 41
12 24 30 43
13 25 31 44
14 26 32 45
15 27 33 47
16 28 34 48
17 29 35 50
18 30 36 51
19 31 37 52
20 32 38 54

Unerwartete Konsequenzen

Der Gutteil dieses Abschnitts gibt einem SL Werkzeuge und Vorschläge an die Hand zum Erzeugen von eigenen Ereignissen im Rahmen Gesellschaftlicher Konflikte. Die SC könnten aber dafür sorgen, dass ein Ereignis sich in eine völlig unbeabsichtigte Richtung entwickelt. Bei Kampfbegegnungen sind die möglichen Handlungen und Folgen viel enger definiert. Bei Gesellschaftlichen Konflikten dagegen können Fertigkeiten, Talente, Zauber und magische Gegenstände – sowie Rollenspiel – auf interessante Weise genutzt werden und führen häufig zu Situationen, mit denen der SL nicht rechnet. Wenn dies geschieht, ist es besser, die Spieler für ihren Einfallsreichtum zu belohnen, statt sie zu entmutigen.


Erfolge einschätzen

Wenn du die Herausforderungen und Ziele eines Gesellschaftlichen Konflikts bestimmst, muss du überlegen, woran du den Erfolg der SC bemisst. Hierzu stehen dir drei Möglichkeiten offen, die im Weiteren aufgeführt werden; zudem musst du bestimmen, wie viele Erfolge die SC ansammeln müssen, um ihre allgemeinen Ziele zu erreichen.


Ansammeln von Zielen: Bei dieser Art von Ereignis wird das Ziel erreicht, solange die SC eine bestimmte Anzahl von Zielen erreichen. Dazu müssen sie sich aber mit widrigen Umständen befassen, welche nur überwunden werden können, indem sie bei dem Gesellschaftlichen Konflikt Erfolg haben.


Wettlauf gegen die Zeit: Bei dieser Art Ereignis müssen die SC sich bemühen, möglichst viele Ziele innerhalb einer Zeitvorgabe zu erreichen. Zeitbegrenzungen erhöhen die Spannung; sie sollten aber auch einen Grund besitzen, welcher die SC interessiert und der für den Handlungsverlauf von Bedeutung ist. Vielleicht muss alles bis zur direkt anstehenden Wahl erledigt werden, vielleicht droht eine Invasion, vielleicht lässt das Interesse der Öffentlichkeit nach, wenn alles zu lang dauert. Bei einem Wettlauf gegen die Zeit sollte es mehrere Erfolgsstufen geben, von denen jede einer Mindestanzahl an Erfolgen erfordert.


Wettstreit gegen Mitbewerber: Vielleicht steht den Zielen der SC beim Gesellschaftlichen Konflikt eine andere Fraktion im Weg. In diesem Fall bemühen sich die SC, die anderen Gruppierungen in den Schatten zu stellen. Sie können versuchen, ihren Ruf zu schmälern, um sie letztendlich aus dem Rennen zu nehmen, oder einen anderen Weg finden, um die Opposition daran zu hindern, ihnen weiterhin Steine in den Weg zu legen – z.B. indem sie sich mit ihnen gegen einen gemeinsamen Gegner verbünden. Wettbewerbssituationen können höchst interessant sein, machen das Leiten des Gesellschaftlichen Konflikts aber auch um einiges schwerer, je mehr Gruppierungen betroffen sind. Du musst wahrscheinlich bestimmen, was auf dem Spiel steht und wie zäh die Konkurrenz ist – d.h. wie viele Erfolge erforderlich sind, um sie zum Ausscheiden aus dem Wettbewerb zu bewegen; diese Werte sollten zum Umfang und Tempo des Gesellschaftlichen Konflikts passen.


Ein schnell ablaufender Konflikt aus ineinandergreifenden Ereignisse oder ein Konflikt, welcher sich voraussichtlich länger hinzieht, erfordern meist viele Ziele, da sich viele Möglichkeiten für Erfolge eröffnen, während das Gegenteil bei langsameren Konflikten aus abgeschlossenen Ereignissen oder kurzen Handlungsbögen gilt.


Handlungsfortlauf trotz Misserfolgen

Bei Gesellschaftlichen Konflikten sollte es den SC auch im Falle Kritischer Misserfolge möglich sein, die Handlung voranzubringen. Natürlich sollten Fehlschläge Konsequenzen haben, sie sollten aber niemals das Ende der Geschichte bedeuten. – Ein Erfolg bringt die SC dem Sieg einen Schritt näher, ein Misserfolg hilft dagegen ihren Gegnern, du solltest aber kein Ergebnis planen, das in eine Sackgasse führt und den Handlungsablauf behindert. So lange eine Niederlage nicht zum Tod der ganzen Gruppe führt, hat sie wahrscheinlich verschiedene interessante Folgen (von denen manche im Erfolgsfall gar nicht möglich wären). Nutze daher auch die Misserfolge der SC als Ausgangspunkte für neue Handlungsfäden und künftige Siege!.


Gesellschaftliche Konflite und Erfahrungspunkte

Wann erhalten SC, die sich an Ereignissen im Rahmen Gesellschaftlichen Konflikte beteiligen, Erfahrungspunkte und Schätze? – Kurz gesagt: Wann immer du willst! Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass heldenhafte Erfahrungen dazu führen, dass die Spielercharaktere an persönlicher Macht und Reichtum gewinnen. Eine auf Kämpfen basierende Kampagne nutzt die Annahme, dass die SC eine feste Menge kampfgeeigneter Ressourcen besitzen, welche sie nach und nach aufbrauchen, um Erfolge zu erzielen, sodass mit fortschreitender Handlung diese Ressourcen zur Neige gehen und Erfolge zunehmend unwahrscheinlicher werden (also es irgendwann erforderlich wird, zu rasten oder die Vorräte aufzustocken). Bei dieser Grundlage liefern Gesellschaftlichen Konflikte kaum bis gar keine Erfahrungspunkte und Schätze, da die Ressourcen der SC weitaus langsamer und unregelmäßiger schwinden (wenn überhaupt) als bei Kämpfen. Erfolge bei Ereignissen im Rahmen Gesellschaftlicher Konflikte werden daher entweder sofort belohnt oder gemessen an den wenigen Kampf begegnungen, welche über den Handlungsbogen eventuell verstreut sind. Sollte der Hauptfokus aber auch während der Kampagne auf dem Gesellschaftlichen Konflikt liegen, dann ist es nötig, einen anderen Ansatz zu wählen und den SC Erfahrungspunkte und Schätze auf regelmäßigerer Basis zukommen zu lassen.


Einige der dabei erlangten Schätze könnten Gegnern abgenommen oder während der Erkundung der Situation gefunden werden. Die meisten sollten aber Geschenke verbündeter Beteiligter, der Lohn für wirtschaftliche Veränderungen oder durch Bestechungsgelder, Tribute oder sogar Steuern erlangtes Kapital sein.


Im Folgenden findest du einige Ideen, wie du die SC basierend auf dem Umfang und Tempo des Gesellschaftlichen Konflikts belohnen kannst:


Ereignisse der Kategorie Entdeckungen: Ereignisse der Kategorie Entdeckung erbringen den SC nur selten Erfahrungspunkte oder Schätze. Stattdessen verleihen sie ihnen Gelegenheiten, Informationen über kommende Herausforderungen zu erlangen. Zuweilen könnte ein solches Ereignis aber auch eine Herausforderung enthalten und sollte dann einen HG erhalten. Falls deine Gesellschaftlichen Herausforderungen aus abgeschlossenen Ereignissen bestehen, sollte der HG des Ereignisses um 2 bis 4 unter der Durchschnittsgruppenstufe (DGS) liegen, je nachdem wie wichtig solche Herausforderungen für die Kampagne sind. Sollte die DGS eher niedrig sein, so wird der HG wohl ein Bruch sein. Verwende in diesem Fall die folgende Tabelle: Schatzwerte für Begegnungen mit niedrigem HG anstelle der Tabelle 12-5 im Grundregelwerk.


Ereignisse der Kategorie Herausforderung: Herausforderungen sollten fast immer zu Erfahrungspunkten und Schätzen führen. Dies gilt insbesondere, wenn du eine Kampagne leitest, bei welcher ein Gesellschaftlichen Konflikt aus Ineinandergreifenden Ereignissen besteht. Sollte ein Gesellschaftlichen Konflikt der Schwerpunkt der Kampagne sein, so sollten die meisten Ereignisse der Kategorie Herausforderung einen HG nahe an der DGS der SC aufweisen. Wie im Falle von Kampfbegegnungen können Gesellschaftliche Herausforderungen einen höheren HG besitzen, sofern sie besonders anstrengend sind – insbesondere, wenn sie Ressourcen der SC verbrauchen oder sich beachtlich darauf auswirken könnten, was auf dem Spiel steht. Dennoch sollte der HG niemals die DGS um mehr als 3 übertreffen. Wenn die SC in Kämpfe verwickelt werden, sollte die Belohnung in EP und Schätzen immer den normalen Richtlinien dafür folgen.


Tabelle: Schatzwerte für Begegnungen mit niedrigem HG

Schätze pro Begegnung

HG LANGSAM MITTEL SCHNELL
1/8 21 GM  33 GM  50 GM
1/6 28 GM  42 GM  65 GM
1/4 43 GM  65 GM  100 GM
1/3 57 GM  88 GM  135 GM
1/2 85 GM  130 GM  200 GM

Beispiel für einen Gesellschaftlichen Konflikt: die Feenkinder

Der folgende Gesellschaftskonflikt besteht aus ineinandergreifenden Ereignissen und soll als Beispiel für eine interessante Reihe von Begegnungen und Abenteuern dienen, bei denen die in diesem Abschnitt aufgeführten Vorschläge verwendet wurden. Da Gesellschaftlichen Konflikte mit der Zeit entstehen und dabei von den Handlungen der SC beeinflusst werden, enthält das Beispiel eine schrittweise Darstellung der Frühstadien des Konfliktes – was sich dann ergibt, wäre deine Sache. Diese Elemente könnten auch als Hintergrund zwischen anderen Abenteuern oder als Grundlage einer ganzen Kampagne dienen.


Neben den SC gibt es zwei ersichtliche Beteiligte (die Revolutionäre und die Royalisten), aber auch einen verborgenen Beteiligten (die Feenkinder).


Die Beteiligten

Die Revolutionäre sind gewöhnliche Leute, welche glauben, dass der Adel der Dekadenz verfallen sei und sich nicht mehr für die Nöte des Volkes interessiere. Sie betrachten die Inaktivität der Adeligen als Grund für ihre jüngsten Probleme. Diese Beteiligten wollen im Grunde die Royalisten schwächen und politische Macht erlangen, sind aber dezentralisiert und unorganisiert. Sie wollen die Regierung verändern oder sogar stürzen, verfolgen aber kein gemeinsames Ziel darin – manche wollen den Adel abschaffen, andere die Monarchie aber beibehalten und den König auf dem Thron belassen, da sie glauben, der König müsse der Lage nur gewahr werden, um sich um sie zu kümmern. Doch selbst unter jenen, die den König stürzen wollen, gibt es einige, welche stattdessen seine Tochter, die Prinzessin, unterstützen und auf den Thron bringen wollen. Und ein paar streben eine gänzlich andere, auf Gleichheit basierende Regierungsform an. Die Revolutionäre sind sich folglich uneinig hinsichtlich ihrer Ziele und was letztendlich auf dem Spiel steht.


Die Royalisten setzen sich aus dem Adel und königstreuen Bürgern zusammen. Im Gegensatz zu den Revolutionären besitzen sie mit dem König einen Anführer. Die Royalisten glauben, die Revolutionäre würden sich die jüngsten Probleme entweder ausdenken oder zumindest stark übertreiben, um ihre eigenen politischen Ziele voranzutreiben; viele sind der Ansicht, es seien nur blutdurstige Anarchisten, welche den Status Quo vernichten und die Reichtümer des Königreiches plündern wollen. Die Royalisten sind mächtiger und organisierter als die Revolutionäre, reagieren aber langsamer, da sie die Bürger als unorganisierten Haufen Schafhirten betrachten, welche von einer Handvoll Unruhestifter aufgewiegelt werden. Der König und viele seiner Adeligen denken, dass eine Reaktion erstens teuer wird und zweitens anderswo für Unruhe sorgen dürfte, wenn man mit zu eiserner Hand zuschlägt.


Die letzte Gruppe von Beteiligten sind die Feenkinder, welche anscheinend die Fäden in Händen haben. Diese Feenkinder wurden schon in der Wiege gegen Menschenkinder ausgetauscht. Sie wirken völlig menschlich und werden auch von Magie als nichts anderes erkannt. Die Feenkinder sind über das Königreich verteilt und kommunizieren untereinander heimlich mittels tierischer Boten und ähnlicher Methoden. Ihr größter politischer Trumpf ist der Umstand, dass die Prinzessin zu ihnen gehört und die Gruppe zudem koordiniert. Da die Revolutionäre unorganisiert sind, war es leicht, einige Feenkinder bei ihnen unterzubringen, während die Prinzessin und andere Feenkinder im Adel die Royalisten problemlos manipulieren. Allerdings sind die Prinzessin und die Feenkinder nicht die wahre Macht hinter dieser Gruppierung: Eine mächtige Norne ist zu dem Schluss gekommen, dass das Schicksal nach einer strengeren Hand im Königreich verlange; diese Norne zieht in Wahrheit an den Fäden und kappt sie auch, wenn es nötig sein sollte.


Die SC stoßen als vierte Gruppierung hinzu; sie sind imstande, das Gleichgewicht zwischen Revolutionären und Royalisten zu verändern oder sogar die wahren Verantwortlichen zu enttarnen.


Art des Konfliktes und was auf dem Spiel steht

Bei diesem Konflikt geht es um politische Macht. Die Royalisten haben die Macht, die Revolutionäre wollen sie und die Feenkinder streben danach, letztendlich den Sieger zu kontrollieren. Im Laufe des Gesellschaftlichen Konfliktes werden die SC wahrscheinlich zu Beauftragten einer Gruppierung werden, dann aber erkennen, wer wirklich die Fäden zieht, und vielleicht sogar die Revolutionäre und die Royalisten zu einem Bündnis bewegen, um sich der wahren Bedrohung zu stellen.


Handlungsbogen und Ereignisse in der Frühphase des Konfliktes

Die Handlung beginnt mit den SC in einem Dorf am Rand des Königreiches nahe eines Waldes, welcher als Heimstatt der Feen bekannt ist. Die abergläubischen Dorfbewohner erwerben Glücksbringer, um ihre Häuser gegen Feenwesen zu schützen, allerdings setzt ein Feenkind vor Ort diese Talismane Feenmagie aus, sodass sie schneller als normal ihre Kraft verlieren. So kann ein Flitzling ins Haus eines beliebten Holzfällers schleichen und dessen Kind fortschaffen, wird dabei aber gesehen. Der Holzfäller und seine revolutionären Freunde geben dem Adel die Schuld an der Entführung, da der bestellte Bürgermeister die Schutzzauber als dummen Aberglauben betrachtet und sich daher geweigert hat, für ihren Ersatz aufzukommen.


Ereignis (Herausforderung): Zorniger Mob

Die SC bemerken, dass sich ein wütender Mob um das Haus des Bürgermeisters versammelt. Diese Revolutionäre wollen den Bürgermeister bestrafen, da sie ihn als Beteiligten der Entführung des Babys betrachten. Die angeheuerten Wachen des Bürgermeisters versuchen, den Mob zu beschwichtigen. Da sie in der Unterzahl sind, werden sie aber letztendlich auf tödliche Gewalt zurückgreifen müssen, um den Mob aufzuhalten, weil die Dorfbewohner ohne Rücksicht zuschlagen. Die SC können sich einer Seite im Kampf anschließen oder auch versuchen, dem Mob die Gewalt auszureden – vielleicht im Rahmen eines Wortgefechtes.


Konsequenzen: Gewinnen die SC ein Wortgefecht mit dem Anführer der Revolutionäre, schaffen sie es, die Leute davon zu überzeugen, dass sie keine Beweise gegen den Bürgermeister in der Hand haben und vielmehr ein zu lösendes Rätsel vorliegt. Ein Kritischer Erfolg (die SC besiegen den Anführer in drei oder weniger Durchgängen) führt dazu, dass der Mob sich beruhigt und erkennt, dass der Bürgermeister zwar für den Adel arbeitet, sich aber mehr um das Volk als seine Position sorgt und daher nicht der Feind ist.


Scheitern die SC, müssen sie sich den Verteidigern des Bürgermeisters anschließen oder dem Mob den Weg frei geben. Ein Kritischer Erfolg (der Anführer besiegt die SC im Wortgefecht in drei oder weniger Durchgängen) brandmarkt die SC als Verbündete der Royalisten, egal wo ihre Sympathien wirklich liegen.


Egal ob die SC das Ereignis mittels Vernunft oder Gewalt auflösen, sie werden sich wahrscheinlich als nächstes mit einem oder mehreren Entdecken-Ereignissen befassen: Entweder untersuchen sie das Verschwinden des Kleinkindes oder sie erkundigen sich über die politischen Unruhen im Königreich – oder beides.


Ereignis (Entdecken): Tatort

Unabhängig vom Ausgang des Ereignisses „Zorniger Mob“ werden die SC wahrscheinlich das Verschwinden des Kindes untersuchen wollen, welches den Aufstand ausgelöst hat. Ihre Detektivarbeit kann die Gestalt einer ad hoc-Herausforderung mit dem Ziel annehmen, möglichst viele Ziele in Gestalt von Hinweisen zu sammeln.


Konsequenzen: Wenn die SC genug Hinweise zusammenfügen, ergeben die Beweise, dass das Kind von einer Kreatur aus dem Wald fortgeschafft wurde. Noch mehr Hinweise führen zu der Erkenntnis, dass es sich dabei um ein Feenwesen gehandelt hat, sodass eine Suche im Wald angebracht wäre. Auf diese Weise könnten die SC die geheimen Beteiligten am Konflikt aufdecken, es könnte aber schwierig werden, die Motivation der Feenwesen zu entschlüsseln. Die Spur führt jedoch zum Herausforderung-Ereignis „Halle unter dem Hügel“.


Scheitern die SC an den Hinweisen, bleibt das Verschwinden unaufgeklärt – zumindest vorerst. Die SC könnten aber im weiteren Verlauf des Gesellschaftlichen Konfliktes auf weitere Hinweise für die Beteiligung von Feen stoßen. Dies führt die SC wahrscheinlich zu Ereignissen rund um den Konflikt zwischen Revolutionären und Adel.


Ereignis (Herausforderung): Die Halle unter dem Hügel

Die SC folgen den Hinweisen, dass etwas oder jemand im Wald das Kind entführt hat. Die Spur führt sie zu einer seltsamen Halle im Inneren eines moosbewachsenen Hügels. Dort stoßen sie auf eine Gruppe Flitzlinge, die Kinder aus verschiedenen Ortschaften rund um den Wald entführt haben. Die Flitzlinge wissen nichts von den Plänen der Norne, sondern sind Söldner, welche die Kleinkinder für einen mysteriösen Käufer stehlen, welchen sie zum Vollmond in einem nahen Steinkreis treffen. Dann ersetzen sie die Babys durch unheimliche Feenkinder und werden dafür mit uralten Münzen entlohnt.


Konsequenzen: Die Flitzlinge wissen nicht, wer sie bezahlt, und interessieren sich im Grunde auch nicht dafür. Indem die SC sie besiegen oder mittels Bluff oder Bestechung zum Reden bringen, erfahren sie aber zumindest, dass weder Revolutionäre noch Royalisten mit den ungewöhnlichen Entführungen zu tun haben.


Fortsetzung des Konfliktes

Den SC stehen nun mehrere Optionen offen. Wenn sie das Kind des Holzfällers zurückbringen, erlangen sie die Dankbarkeit der Dorfbewohner und einer ihrer freundlichen Kontakte im Dorf bittet sie, sich in die Hauptstadt zu begeben – entweder um einen Brief zu überbringen, in dem um zusätzliche Mittel für das Dorf gebeten wird (sofern sie sich auf Seiten des Bürgermeisters gestellt haben), oder der zu einem Massenprotest auffordert (sofern sie sich den Revolutionären angeschlossen haben). Selbst wenn die SC Neutralität wahren, wollen sie vielleicht dennoch etwas über diesen Massenprotest in der Hauptstadt in Erfahrung bringen. Abhängig vom Ausgang des letzten Ereignisses könnten sie auch versuchen, den Käufer der Flitzlinge aufzuspüren oder die übrigen entführten Kinder suchen.


Gesellschaftliche Konflikte verzweigen sich recht schnell und reagieren auf die Entscheidungen der SC, sodass es schwierig ist, mehr als einen oder zwei Schritte voraus zu planen, ohne einen Haufen Was-wäre-wenn-Überlegungen anzustellen. Abhängig von den Entscheidungen der SC könnte es passieren, dass sie einen Beutezug in die königliche Schatzkammer unternehmen, auf einem Empfang beim Hochadel Einfluss zu gewinnen versuchen, mit der Prinzessin nach einer friedlichen Lösung suchen (und von dieser dabei im Sinne der Feenkinder manipuliert werden), eine Gruppe feeischer Entführer verfolgen, um den Käufer zu entlarven, mittels Sabotageakten die Monarchie zu Fall bringen wollen, Nachforschungen zu den Verbindungen zwischen den Feenkindern anstellen, sich Wortgefechte mit den Anführern der Revolution vor einer Menge liefern und vieles mehr – dabei können jeweils die passenden Regeluntersysteme in diesem Band Anwendung finden. Egal was die SC tun, die Feenkinder versuchen, daraus Vorteile zu schlagen. Sollten die SC die Existenz der Feenkinder entdecken und gegen sie in einen Schattenkrieg ziehen, so unternehmen die Feenkinder alles Erforderliche, um die SC und ihren Ruf zu zerstören, wobei sie nach Möglichkeit auf eine der anderen Gruppierungen als ausführendes Organ zurückgreifen.


Abschluss des Konfliktes

Abhängig von den Taten der SC kann der Konflikt auf unterschiedlichste Weisen enden. Jede Fraktion verhält sich allerdings im Grunde auf eine bestimmte Weise, wenn sie ihre Niederlage nahen sieht:


Sollten die Royalisten erkennen, dass sie unterliegen, so geben sie auf. Der König dankt zugunsten der Prinzessin ab; dies besänftigt die Revolutionäre derart, dass die wirklich Radikalen unter ihnen nahezu alle Unterstützung verlieren. Diese letzten Revolutionäre versuchen weiterhin, die Monarchie zu stürzen, haben dabei aber keinen Erfolg, da ohne die Hilfe der SC künftige Handlungen fruchtlos bleiben.


Sollten die Revolutionäre die Niederlage vor Augen haben, geben sie auf, indem sie sich auflösen; sie verhalten sich vor- erst ruhig, bleiben aber unzufrieden. Die Royalisten akzeptieren die Aufgabe und begnadigen die Anführer bis auf eine Radikale, die die ganze Regierung stürzen und alle Adeligen bei lebendigem Leib verbrennen wollte. Diese Frau lehnt eine Begnadigung ab, sodass sie als Anführerin der Rebellion bezeichnet und hingerichtet wird.


Die Feenkinder dagegen kämpfen bis zum letzten Blutstropfen. Die Prinzessin würde es zwar vorziehen, ihre Verbindungen zu den Feenkindern geheimzuhalten und ihren Stellvertretern den stillen Rückzug zu befehlen, doch die Norne, welche ihnen Anweisungen gibt, fordert, dass sie bis zum bitteren Ende weitermachen. Wenn die Feenkinder vollständig besiegt sind, wissen beide Seiten um ihre Existenz und die Rolle der Prinzessin. Sollten die SC eine persönliche Verbindung zur Prinzessin aufgebaut haben, fleht diese sie an, sie vor ihrer Herrin, der Norne, zu beschützen. Sobald die Norne besiegt wurde, benötigen die Feenkinder wahrscheinlich ein neues Zuhause – die SC könnten dann die Bewohner des Königreiches von den Vorteilen überzeugen, die früheren Infiltratoren als treue Bürger aufzunehmen.