Einsatz von Fertigkeiten
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Einsatz von Fertigkeiten
Wenn Fertigkeiten gegeneinander eingesetzt werden, kann dies zu sehr komplexen Interaktionen führen, die jenseits dessen liegen, was die kurzen Beschreibungen im Grundregelwerk abdecken. Der folgende Abschnitt befasst sich mit den häufigsten Fertigkeitskonflikten, die schwer abzuschätzen sind, und liefert ferner Klarstellungen zu Fertigkeiten, die im Grundregelwerk nur knapp erklärt werden. Lies bitte den gesamten Abschnitt, da alles ineinander greift, um die Nuancen der einzelnen Fertigkeiten möglichst umfassend zu verstehen. Du findest in diesem Abschnitt zudem ein optionales Regelsystem für konkurrierende Fertigkeitswürfe, welches die Macht des Zufalls schwächt und die Anzahl möglicherweise anfallender Würfe senkt.
Bluffen
Bluffen ist eine äußerst vielseitige, zuweilen aber missverstandene, gesellschaftliche Fertigkeit. Im Gegensatz zu Diplomatie und Einschüchtern wird das Ziel aber nicht zu einer Handlung veranlasst, sondern mit Fehlinformationen gefüttert. Ein fähiger Anwender muss wissen, wie das Ziel tickt, um mittels der richtigen Fehlinformationen das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Der Nachteil besteht darin, dass solche Manipulationen schwerer vorhersehbar und auszuführen sind. Andererseits bemerkt das Ziel nicht, dass es manipuliert wird, während selbst die erfolgreichsten Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern das Ziel erkennen lassen, dass es überzeugt wurde, eine Handlung auszuführen. Dieser Abschnitt enthält Klarstellungen und Einzelheiten zu verschiedenen Anwendungsarten von Bluffen – und auch, was man mittels Bluffen nicht tun kann.
Lügen
Bluffen wird meistens benutzt, um andere zu täuschen, weshalb diese Fertigkeit auch sehr schwer einschätzbar und bewertbar ist.
Bluffen bestimmt keine Reaktion: Selbst die erfolgreichste, mittels Bluffen erzählte Lüge bestimmt nicht, wie die getäuschte Person handelt, sondern füttert sie nur mit Fehlinformationen. Um jemanden zu einem bestimmten Handeln zu bringen, ist nach dem Wurf für Bluffen meist ein weiterer Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern nötig. Beispiel: Eine Wache hat von ihrem Hauptmann Anweisung erhalten, niemanden ohne die entsprechenden Papiere in einen Sicherheitsbereich zu lassen, selbst wenn jemand wie der Hauptmann oder ein ranghöherer Offizier aussieht. Ein listiger Schurke versucht sich mit der folgenden Täuschung: „Ich bin der General des Königs auf einer äußerst wichtigen Mission für die Sicherheit des Landes. Lass mich hinein oder du kannst dir eine neue Arbeit suchen!“ Sofern dem Schurken der Wurf für Bluffen gelingt, nimmt die Wache ihm ab, dass er der General ist, allerdings muss sie ihn deshalb noch nicht durchlassen, schließlich besagen ihre Befehle, niemanden hineinzulassen, der nicht die nötigen Papiere vorweisen kann. Der zweite Teil der Täuschung des Schurken ist eigentlich ein Versuch, die Wache einzuschüchtern, wobei der erfolgreiche Wurf für Bluffen Voraussetzung ist, um eine Einschüchterung versuchen zu können.
Umstände: Wenn Bluffen zum Lügen genutzt wird, findest du im Grundregelwerk eine Tabelle mit möglichen Modifikatoren, die aus der Glaubhaftigkeit der Lüge resultieren, ob die Ziele die Lüge glauben wollen oder ihr Urteilsvermögen eingeschränkt ist, und ob überzeugende Beweise vorgelegt werden. Es gibt aber noch einige weitere mögliche Umstände. So wollen viele Leute keinem Bluff glauben, der ihr Leben auf den Kopf stellen würde – z.B. fällt es schwer, einen wahren Gläubigen zu überzeugen, dass seine ganze Religion eine Lüge ist; ein derartiger Wurf für Bluffen unterliegt einem Malus von -5 (das Ziel will eben genau dies nicht glauben). Wäre das Ziel in Wahrheit geneigt zu glauben, dass die mittels Bluffen vermittelte Täuschung der Wahrheit entspricht, kann dies zu einem Bonus von +2 oder mehr auf den Wurf führen – wenn z.B. ein vorurteilsbehafteter Attentäter sich sorgt, dass Halb-Orks Menschenfresser sein könnten, wäre er eher der Behauptung eines Halb-Orks bereit zu glauben, dieser hätte das menschliche Ziel verspeist, das der Attentäter eigentlich töten sollte.
Es gibt noch zahlreiche weitere Umstände, die sich allesamt unterschiedlich auswirken können. Ein Charakter, der im Ruf steht, ein Gewohnheitslügner zu sein, könnte auf seinen Fertigkeitswurf einen hohen Malus erleiden (keiner glaubt ihm), während ein Charakter, der im Ruf steht, stets die Wahrheit zu sagen, z.B. ein Paladin, auf seinen Fertigkeitswurf einen hohen Bonus erhalten würde (keiner glaubt, er würde lügen). Ebenso sind feindselige Kreaturen weniger geneigt, Täuschungen zu glauben, während hilfsbereite Kreaturen sich eher täuschen lassen.
Andere austricksen: Bluffen auch genutzt werden, um einen Ziel eine Falle zu stellen, damit es etwas ausplaudert oder einen Fehler macht. In diesen Fällen erkennt es seinen Fehler schon rasch darauf, allerdings ist es dann zu spät und hat die Lüge den beabsichtigten Schaden angerichtet. Dies ähnelt dem Einsatz von Bluffen für eine Finte oder um eine Ablenkung zu erzeugen. Beispiel: Ein Draufgänger glaubt, ein Attentäter arbeite für die Königin. Er könnte es schaffen, den Attentäter so auszutricksen, dass dieser Informationen ausplaudert, indem er sich ebenfalls als Beauftragter der Königin ausgibt, um die Reaktion des anderen abzuschätzen. Sollte der Attentäter nicht für die Königin arbeiten und die Täuschung durchschauen, könnte er einen eigenen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um vorzutäuschen, dass er für die Königin arbeite und auf den Trick hereingefallen sei, sodass der Draufgänger nun gegen die unschuldige Königin ermittelt...
Verschwörer und das Gesicht der Verschwörung: Manchmal schickt eine Gruppe einen Sprecher vor, welcher eine überzeugende Lüge erzählt, während der Rest betet, dass das Ziel sie nicht im Hintergrund bemerkt. Diese Taktik könnte gegen ein ahnungsloses Ziel gelingen, während einem Ziel, das mit Täuschungen rechnet, ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zustehen könnte, welcher mit dem Wurf für Bluffen der anderen konkurriert und vielleicht zur Folge haben kann, dass das Ziel fragt, was sie dort machen.
Plausibilität: Das Grundregelwerk besagt, dass manche Lügen unabhängig vom Fertigkeitswurf eines Charakters einfach zu unplausibel sind, als dass das Ziel von ihnen überzeugt werden könnte. Auf derselben Seite befindet sich aber eine Tabelle, wonach eine „unmögliche“ Lüge einen Malus von -20 auf den Fertigkeitswurf zur Folge hat. Dieser Eintrag sollte besser als „teilweise unplausibel“ ausgelegt werden. Beispiel: Erzählt eine ältere Menschenfrau einer ihr stark ähnelnden, aber jüngeren Frau, dass sie deren ältere Version aus der Zukunft sei, so könnte dies ein Fall für den Malus von -20 sein; sollte dagegen ein zehnjähriger Halb-Elf einem vierzig- jährigen Halb-Ork dieselbe Lüge auftischen wollen, würde der Fertigkeitswurf für Bluffen automatisch scheitern.
Häufigkeit von Würfen für Bluffen: Wenn ein SC versucht, jemanden über einen längeren Zeitraum hinweg zu täuschen, statt ihm nur eine Lüge zu erzählen, stellt sich die Frage, wie viele Fertigkeitswürfe für Bluffen der SL verlangen sollte und wann. Dies ist von Bedeutung, da jeder neue Wurf für Bluffen dem Ziel Gelegenheit zu einem Wurf für Motiv erkennen gibt, mit dem es die Lüge durchschauen kann. Die Häufigkeit nötiger Fertigkeitswürfe mag stark variieren und wird letztendlich vom SL bestimmt, dennoch können einige Richtlinien nicht schaden. Wäre ein Wurf bei jeder neuen unechten Behauptung nötig, würde dies das Spiel ausbremsen, daher macht im Allgemeinen ein Fertigkeitswurf für Bluffen pro neuem Thema Sinn. Sollte eine neue Behauptung unter anderen Umständen erfolgen, z.B. indem sie unglaubwürdiger ist als die letzte, so ist ein neuer Fertigkeitswurf für Bluffen erforderlich. Beispiel: Ein Charakter behauptet, er hätte ein uraltes Gewölbe gefunden und betreten. Gelingt sein Fertigkeitswurf für Bluffen, so glaubt ihm dies das Ziel und erfordern einfache Details wie beispielsweise wann er dort gewesen ist und wie er dorthin gelangt ist, in der Regel keinen neuen Wurf. Wenn er aber behauptet, dort ein berühmtes, lange verloren geglaubtes Artefakt gefunden zu haben oder auf dem Rücken eines Rochs dorthin geflogen zu sein, ist ein neuer Wurf aufgrund eines neuen Themas oder großer Übertreibung erforderlich. Um eine einmal überzeugend vorgebrachte Lüge aufrechtzuerhalten, ist meistens kein neuer Wurf erforderlich. Sollte ein Charakter z.B. vortäuschen, ein Steuereintreiber zu sein, und ihm der erste Wurf für Bluffen gelingen, so muss er nicht jedes Mal einen neuen Wurf ablegen, wenn er etwas sagt, dass im Falle eine Steuereintreibers wahr, für den echten Charakter aber eine Lüge wäre.
Du lügst nicht, du irrst dich aber: Manchmal ist ein Charakter ein hinreichend überzeugender Lügner, dass Ziele ihn nicht als solchen einschätzen, selbst wenn sie über unwiderlegbare Beweise verfügen, dass er nicht die Wahrheit sagt, oder die Lüge so unglaubhaft ist, dass sie einfach nicht wahr sein kann. In diesem Fall kann man die Situation auflösen, indem der bluffende Charakter einen Malus von -20 auf seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen erhält; gelingt es ihm dennoch, den Wurf des Zieles für Motiv erkennen zu schlagen, so glaubt das Ziel nicht, dass der Charakter es belügen würde, sondern sich ganz einfach irrt. Dies mag in Situationen anwendbar sein, in denen das Ziel seine Gründe hat, eine zwar plausible Lüge anzuzweifeln. Selbst dieses Ergebnis ist oft für den bluffenden Charakter noch von Vorteil, da er nicht als Lügner betrachtet wird und immer noch Informationen sammeln kann, was das Ziel weiß und erwartet.
Wahre Lügen und unglaubwürdige Wahrheiten: Bluffen ist die Fertigkeit, mit der andere davon überzeugt werden, dass etwas der Wahrheit entspricht. Es gibt aber vorstellbare Situationen, bei denen ein bluffender Charakter dem Ziel nicht zwangsläufig eine Lüge erzählt. Nehmen wir z.B. an, der bluffende Charakter denkt sich eine glaubhafte Lüge aus, die er dem Ziel erzählt – und diese Lüge entspricht der Wahrheit, was der bluffende Charakter aber nicht weiß. Gelingt der Wurf für Bluffen, ist das Ziel überzeugt, und wenn ihm später vielleicht die Wahrheit bestätigt wird, vertraut es dem bluffenden Charakter noch mehr. Was aber passiert, wenn der bluffende Charakter bei seinem Fertigkeitswurf scheitert? In diesem Fall erkennt das Ziel, dass der Charakter es anzulügen versucht, muss deshalb aber die Information nicht zwangsläufig als Lüge einstufen. Beispiel: Ein vom Volk geliebter König ist in einen magischen Schlaf gefallen und lässt sich nicht mehr aufwecken. Einem Scharlatan fällt auf, dass der König sich nicht mehr in der Öffentlichkeit zeigt; er denkt sich eine Geschichte aus, wonach der König unter einem Schlaffluch liege, und verbreitet sie in einer Schenke. Da sein Fertigkeitswurf für Bluffen eine Katastrophe ist, kann jeder der Anwesenden erkennen, dass er ein Märchen erzählt.
Würde sich aber einer der königlichen Berater in der Schenke befinden, bedeutet dies nicht, dass dieser nicht länger glauben würde, der König läge in tiefem Schlaf, sondern nur, dass er erkennt, dass der Scharlatan seine eigene Geschichte nicht glaubt.
Das Gegenstück zu wahren Lügen sind unglaubwürdige Wahrheiten. Es gibt Situationen, in denen jemand die Wahrheit sagt (entweder weil es wirklich wahr ist oder derjenige eine Lüge verbreitet, die er allerdings für wahr hält), die Wahrheit dem Zuhörer aber als extrem unglaubwürdig erscheint. Der bluffende Charakter lügt zwar nicht, kann aber auf dieselben Fertigkeiten zurückgreifen, die einen exzellenten und überzeugenden Lügner ausmachen, um auch unglaubwürdige Wahrheiten zu verbreiten. In solchen Fällen kann das Ziel selbst bei gelungenem Fertigkeitswurf für Motiv wahrnehmen erkennen, dass der bluffende Charakter glaubt, die Wahrheit zu sagen, sodass das Ziel vielleicht zu dem Schluss kommt, dass der Charakter nicht lügt, sondern einfach im Irrtum ist. Das Ziel könnte später mittels Beweisen oder eines Wortgefechtes überzeugt werden. Sollte ein bluffender Charakter ein Ziel von einer Lüge überzeugen können und dieses Ziel diese Information sodann weiterverbreiten, liegt das klassische Beispiel einer unglaubwürdigen Lüge vor.
Folgen: Der Großteil der Regeln für Bluffen konzentriert sich auf die Szene zwischen dem bluffenden Charakter und seinem Ziel. Dennoch darf man nicht vergessen, was im Anschluss passiert – dies gilt insbesondere bei intrigenbasierenden Kampagnen. Wahre Meister der Täuschung könnten einen Bluff auf eine Weise durchziehen, dass es niemand am Ende bemerkt, doch in den meisten Fällen stößt das Ziel früher oder später auf neue Informationen, die es die Wahrheit erkennen lassen. In diesem Fall sinkt die Einstellung des Zieles gegenüber dem bluffenden Charakter in der Regel um einen Schritt oder wird zu Unfreundlich in Abhängigkeit zur vorherigen Einstellung und der Schwere der Folgen des Bluffs. Sollte der Charakter später erneut versuchen, dass Ziel anzulügen, unterliegt der Fertigkeitswurf für Bluffen demselben Malus, als wäre er beim Täuschen des Zieles gescheitert (Malus von -10 oder die Anwendung von Bluffen gegenüber diesem Ziel wird gänzlich unmöglich, das letzte Wort hat der SL).
Lügen über Lügen: Die Folgen eines Bluffs werden noch komplizierter, wenn jemand eine widersprüchliche Lüge während derselben Szene oder danach nutzt. Sollten die bluffenden Charaktere zusammen auftreten, wäre dies eine gute Gelegenheit für ein Wortgefecht mit dem Ziel als Publikum. Dies ist natürlich nicht möglich, wenn der erste bluffende Charakter schon fort ist, das Publikum die Täuschung aber noch nicht entdeckt hat. In diesem Fall hat der zweite bluffende Charakter einen Vorteil: Er könnte möglicherweise nachweisen, dass der erste Charakter gelogen hat, um seine eigene Glaubwürdigkeit aufzubauen. Übertrifft der zweite bluffende Charakter den konkurrierenden Fertigkeitswurf des Zieles für Motiv erkennen, ohne zuvor die Lüge des ersten Charakters aufzulegen oder den Wurf des ersten Charakters für Bluffen zu übertreffen, dürfte das Ziel begründeterweise verwirrt sein und wohl weder auf die zuerst oder die zuletzt erlangten Informationen hin handeln. Das Ziel könnte aber auch annehmen, dass der zweite Charakter zwar glaubt, was er sagt, sich aber im Irrtum befindet, bzw. falsch informiert ist.
Andere Anwendungsmöglichkeiten für Bluffen
Neben Lügen kann Bluffen noch für andere Dinge genutzt werden:
Eine Ablenkung erschaffen: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Ablenkung zu erzeugen; dies erlaubt dir sodann den Einsatz von Heimlichkeit, selbst wenn die Ablenkung so einfach ist wie „Was ist da hinter dir?“ Diese Anwendungsmöglichkeit wird im Grundregelwerk im Abschnitt zu Heimlichkeit erwähnt, ohne dass die Art der erforderlichen Aktion genannt wird. Eine Ablenkung erzeugen ist eine Standard-Aktion.
Geheime Nachrichten und Intrigen: Unterschätze nicht die Vorteile, mittels Bluffen auf unterschwellige Weise und Mehrdeutigkeiten Nachrichten zu übermitteln. Da der SG zum Senden einer Nachricht statisch ist (15 oder 20, abhängig von der Komplexität der Botschaft), kannst du schnell imstande sein, verlässlich Nachrichten übermitteln zu können – das einzige Risiko besteht darin, dass andere die Nachricht ebenfalls bemerken und vielleicht verstehen, was aber ohnehin passiert, wenn du sie nicht mittels des Fertigkeitswurfes tarnst.
Überraschung: Nicht jede Überraschungsrunde beginnt mit einem Hinterhalt zuvor unauffälliger Angreifer. Sollten ein Charakter oder mehrere Charaktere mitten im Gespräch oder während anderer Aktivitäten unerwartet angreifen, so könnten ihre Opfer überrascht sein. Um zu bestimmen, ob ein Opfer überrascht ist, sollte es einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen den Wurf des Angreifers für Bluffen ablegen statt einen Wurf für Wahrnehmung gegen einen Wurf für Heimlichkeit. Dies gilt auch für mehrere Fähigkeiten, z.B. mehrere Vigilantentricks, welche einsetzbar sind, wenn das Ziel den Vigilanten für einen Verbündeten hält.
Eine Verkleidung aufrechterhalten: Während man eine Verkleidung aufrechterhält, ist Bluffen nicht zwangsläufig erforderlich, um Verhaltensweisen oder Gesichtsausdrücke darzustellen, die Fertigkeit wird aber fast immer zur Anwendung kommen, wenn der verkleidete Charakter in seiner angenommenen Identität spricht, da er sich über Dinge und Ereignisse äußert, die er nicht selbst erlebt hat. Ein gut vorbereiteter Charakter hat natürlich umfassende Nachforschungen zu seiner Verkleidung angestellt und verfügt über eine wasserdichte Legende, sodass er wohl keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen erhält.
Diplomatie
Da Diplomatie Leute überzeugen kann, ohne dass Täuschungen oder Zwang zur Anwendung kommen – und man damit negative Konsequenzen riskiert – wird diese Fertigkeit im Rahmen des Pathfinder-Rollenspiels am häufigsten genutzt, um andere zu überreden. Bei diversen kampf- und/oder intrigengeladenen Situationen ist es aber schwierig einzuschätzen, ob und wie Diplomatie genutzt werden kann.
Einstellung und Bitten
Ein Einsatz von Diplomatie hat die größen Konsequenzen, wenn es gilt, die Einstellung anderer Kreaturen zu verändern, damit sie auf Bitten geneigter reagieren.
Anpassung von Einstellungen, Persönlichkeit und Ziele: Oft wird irrig angenommen, dass der Einsatz von Diplomatie zur Verbesserung der Einstellung zugleich die Persönlichkeit und Zielsetzungen eines Charakters verändert. Stattdessen basiert eine veränderte Einstellung lediglich auf dem guten Eindruck, den ein Charakter macht (oder den schlechten Eindruck, sollte ihm der Fertigkeitswurf katastrophal misslingen). Zudem währt die Veränderung in der Regel nur ein paar Stunden. Der SL kann die Dauer der Veränderung den Umständen nach verkürzen oder verlängern. Ein Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verändern der Einstellung eines Zieles lohnt sich daher in erster Linie als Vorbereitung, um sodann eine Bitte zu äußern. Er verändert aber weder die Ziele noch die Persönlichkeit der Kreatur.
Beispiel: Ein listiger Barde bringt die böse Nekromantenkönigin dazu, ihn freundlich zu behandeln. Dies heißt aber nicht, dass sie nicht länger nach der Weltherrschaft strebt, statt der Göttin der Untoten nun die Göttin der Liebe und der Schönheit anbetet und ihre Zeit künftig mit Handarbeiten verbringt, sondern nur, dass sie den Barden mag. Selbst ohne weitere Bitten würde sie wohl sein Leben verschonen, so er ihr Treue gelobt und sie glaubt, ihm vertrauen zu können. Selbst wenn sie spürt, dass sie ihm nicht vertrauen kann, könnte sie ihn zumindest hinreichend mögen, dass sie ihn in einen loyalen Untoten verwandelt, um ihn in der Nähe zu haben. Sollte der Barde sie dazu bringen wollen, sich vom Bösen abzuwenden und die Weltherrschaft nicht länger anzustreben, ist dazu einiges mehr erforderlich als ein einfacher Fertigkeitswurf für Diplomatie, um die Einstellung des Zieles gegenüber dem Charakter zu ändern. Der Barde müsste Einfluss auf die Königin gewinnen, eine Beziehung aufbauen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen), sich mit ihr Wortgefechte liefern oder gar im Rahmen einer Reihe gesellschaftsfokussierter Abenteuer ihre Ansichten verändern (siehe Gesellschaftliche Konflikte), schlussendlich könnte er auch versuchen, sie zu läutern (siehe Spielerleitfaden zum Abenteuerpfad „Der Zorn der Gerechten“).
Bitten sind keine Gedankenkontrolle: Viele nehmen auch irrig an, Diplomatie würde automatisch funktionieren, als stünde das Ziel unter Gedankenkontrolle. Stattdessen liegt die Hauptstärke von Diplomatie darin, das Ziel um etwas bitten zu können, ohne es zu verärgern. Manche Bitten scheitern automatisch, sollten sie den Werten oder dem Wesen des Zieles widersprechen. Daher darf man nie vergessen, dass das Ziel immer noch einen freien Willen besitzt und daher bestimmten Bitten nicht nachkommt, egal wie göttlich gut ein Fertigkeitswurf für Diplomatie ausfällt. Da ein sehr gutes Ergebnis bedeutet, dass der Diplomat seine Bitte effektiv, höflich und überzeugend vorgetragen hat, sollte in diesem Fall die Ablehnung aber ebenso höflich und respektvoll erfolgen. Beispiel: Ein Paladin, der einen Eid abgelegt hat, die inneren Katakomben der Hauptkathedrale seiner Kirche niemandem zugänglich zu machen, könnte erklären, dass es ihm leid täte abzulehnen, da die Argumente durchaus überzeugend klingen, er aber seinen Eid nicht verletzen könne.
Ein Ziel, welches eine Bitte verweigern muss, könnte dennoch versuchen, dem Diplomaten auf andere Weise zu helfen; etwa indem es ihm eine Alternative anbietet, wie das Ziel erreicht werden könnte, oder indem es ihm einen deutlichen, aber immer noch geringeren Gefallen als erbeten erweist.
Rollenspiel und Fertigkeiten: Wie aus den bisherigen Punkten und der Tabelle für potentielle Umstände ersichtlich, die du im Grundregelwerk findest, sind Art und Inhalt einer Bitte von großer Bedeutung, um über Erfolg oder Fehlschlag entscheiden zu können. Folglich ist es nötig, die Bitte zu beschreiben, ehe der Fertigkeitswurf für Diplomatie abgelegt wird. Der Spieler kann nicht einfach sagen „Ich nutze Diplomatie gegen die Wache“, sondern muss einen bestimmten Wunsch äußern und diesen rational begründen, selbst wenn Spieler und/oder SL die Situation nicht ausspielen wollen. Auf der anderen Seite ist es leichter und weniger von Situationsmodifikatoren erschwert, die Einstellung eines Zieles zu verändern, sodass hier aus Zeit- oder Ideenmangel durchaus auf eine Beschreibung verzichtet werden kann, wie der Diplomat vorgeht. Ziehen wir das Beispiel vom Barden und der Nekromantenkönigin hinzu: Der Barde bittet die Königin, einen Bauern zu verschonen, damit dieser die Kunde von ihrer mächtigen Armee verbreiten kann, sodass sich andere Dörfer kampflos ergeben. Dies unterscheidet sich sehr von einer Situation, in welcher der Barde um das Leben des Bauern bittet, da Töten böse sei und seine Göttin traurig stimme, oder er einfach nur darum bittet, dass die Königin ihm diesen Gefallen tut.
Informationen sammeln: Die Fertigkeit Diplomatie erlaubt Charakteren, Orte nach Informationen abzugrasen. Da diese Anwendung von Diplomatie häufig zu ähnlichen Ergebnissen führt wie gelungene Würfe für Wissen (Lokales) gegen hohe SG, könnten Abenteurer auf beide Weisen dieselben Informationen erlangen – Abenteuer enthalten zuweilen sogar entsprechende Tabellen mit Fakten, die man mittels Fertigkeiteneinsatz erlangen kann. Mittels Diplomatie Informationen zu sammeln erfordert 1W4 Stunden, während dieser Zeit wird aktiv nach Informationen gesucht und gefragt. Zudem kann der Charakter den Wurf wiederholen, um weitere Informationen zu erlangen. Misslingt einem SC ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) kann der SL ihm eine zweite Chance geben, indem er ihn Zeit aufwenden lässt, um die gesuchten Informationen von anderen zu erlangen.
Manche Informationen sind allerdings mittels Informationen sammeln einfach nicht zu erhalten. Die Leute verfügen in der Regel nur über Wissen hinsichtlich ihrer Heimatregion und filtern dieses Wissen zudem durch ihre Vorurteile. In einer Stadt am Rand eines Krieges zwischen Elfen und Menschen könnten die Informationen, welche vom menschlichen Adel verfügbar sind, ganz anders klingen als jene, die im Elfenghetto erlangt werden können. Die SG der Fertigkeitswürf für Diplomatie zum Informationen sammeln würden zudem davon beeinflusst werden, wer wo fragt. Daher ist es wichtig zu bestimmen, wo ein Charakter nach Informationen sucht, ehe man festlegt, was er denn erfährt. Indem die Informationen durch die lokalen Vorurteile gefiltert werden, erhält die Welt Farbe und Abstufungen.
Vergiss auch nicht, dass jemand, der nach Informationen herumfragt, dabei auffällt, beispielsweise anderen Parteien, die nach Informationen suchen. Der SG, um zu erfahren, dass jemand Informationen sucht, ist normalerweise 15; wer eher unbemerkt Informationen sammeln will, kann einen Malus auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie in Kauf nehmen, um den SG um denselben Wert zu erhöhen.
Um einen Waffenstillstand ersuchen: Zu den ersten Dingen, die ein potentieller Diplomat vielleicht in einem Kampf versucht, ist um einen vorübergehenden Waffenstillstand zu bitten. Der Beschreibung der Fertigkeit Diplomatie im Grundregelwerk nach erfordert dies 1 Runde oder länger, während das Verändern von Einstellungen 1 Minute dauert. Da ein Waffenstillstand eine Art Bitte darstellt, würde dies bestens funktionieren – der Diplomat spricht diese Bitte während einer vollen Kampfrunde aus und beendet sein Anliegen unmittelbar, ehe er wieder an der Reihe ist. Allerdings kann ein Charakter ein Ziel nur um etwas bitten, wenn das Ziel ihm gegenüber wenigstens Gleichgültig eingestellt ist, bei den meisten Kämpfen sind die Gegner einander aber Unfreudlich oder Feindselig gegenüber eingestellt.
In solchen und ähnlichen Fällen mit Unfreundlich oder Feindselig eingestellten Charakteren sollte der SL nur solche Bitten zulassen, die auf eine Weise vorgetragen werden, dass sie im besten Interesse des Zieles zu sein scheinen. Ein unfreundlicher oder feindseliger Charakter wird dem Möchtegern-Diplomaten keine Gefallen tun, dies bedeutet aber nicht, dass er sich keine Alternativen anhört, die besser sind, als im Kampf Risiken einzugehen und Blut zu vergießen. Selbst wenn Gegner einer kurzen Feuerpause zustimmen, um den Diplomaten anzuhören, werden sie deshalb nicht unaufmerksam. In der Regel werden sie zudem verlangen, dass die Seite, welche einen Waffenstillstand erbittet, ihre Intentionen auch nachweist, indem Waffen niedergelegt oder weggesteckt, Zauberkomponentenbeutel fallengelassen werden usw., während sie mittels Fertigkeitswürfen für Motiv erkennen zu bestimmen versuchen, ob der Waffenstillstand vielleicht eine Falle ist. Kreaturen, die dank Zaubern oder Effekten mit kurzer Wirkungsdauer im Vorteil sind und diesen Vorteil während eines Waffenstillstandes verlieren würden, stimmen fast niemals einer Unterbrechung der Kampfhandlungen zu, da dies nicht in ihrem besten Interesse liegt.
Einschüchtern
Die Fertigkeit Einschüchtern gestattet Charakteren, mittels Furcht einen Vorteil gegenüber anderen zu erlangen.
Andere zur Aufgabe bringen: Einschüchtern wird im Kampf einerseits genutzt, um Gegner zu demoralisieren, aber auch um sie derart zu verängstigen, dass man sie zwingt, Bitten nachzugeben. Dies ähnelt vom Mechanismus her dem Verbessern der Einstellung zu Freundlich mittels Diplomatie und dann dem Äußern einer Bitte, erfordert aber nicht mehrere Würfe. Stattdessen können nur begrenzte Unterstützung und Handlungen gefordert werden, welche das Ziel nicht gefährden, z.B. Informationen herauszugeben. Dies bedeutet, dass eine eingeschüchterte Kreatur nicht zwangsläufig das tut, was der einschüchternde Charakter will, wenn dies gefährlich wäre. Nach Ablauf der Wirkung des Einschüchterns wird das Ziel Unfreundlich und könnte gegen den einschüchternden Charakter vorgehen, etwa indem er ihn den Behörden meldet. Entsprechend ist Diplomatie oft erfolgreicher auf längere Sicht bei Kampagnen mit miteinander verwobenen Handlungsfäden und wiederkehrenden Charakteren. Da Einschüchtern auf Furcht basiert, sind gegen Furcht immune Charaktere in der Regel auch gegen die Effekte von Einschüchtern immun.
Posieren und Aufplustern: Die Regeln für Einschüchtern besagen, dass der SG eines Fertigkeitswurfes auf dem TW und WE-Modifikator des Zieles basiert. Dies funktioniert in der Regel, wenn eine Person eine andere einzuschüchtern versucht, doch manchmal sind beide Gruppen aktiv dabei, zu posieren und sich aufzuplustern. Da dieser SG meistens niedrig ist, würden die beiden Charaktere sich gegenseitig einschüchtern, was nicht wirklich realistisch ist. Ziehe stattdessen konkurrierende Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in Erwägung und ob die Lage vielleicht ein Wortgefecht rechtfertig.
Negative Konsequenzen: Manchmal möchte ein Charakter jemandem ruhig die negativen Folgen auf Basis von Logik statt Furcht erklären. Dies ist besonders bedeutsam, wenn es gilt, jemanden zu überzeugen, der gegen Furcht immun ist, z.B. einen Paladin oder Vampir, damit er sich angesicht drohender Konsequenzen zurückzieht. Es ist anders als die Einstellung eines Charakters zu verändern oder eine Bitte zu äußern (zumal das Ziel Unfreundlich gestimmt sein könnte), da hier Diplomatie nicht zum Einsatz kommt.
Du kannst hier die Regeln für Einfluss oder Wortgefechte stattdessen nutzen, da beide gestatten, die Situation mittels Logik und Wissen zu beeinflussen. Sollte nur ein Fertigkeitswurf möglich sein, so ziehe in Erwägung, einen Wurf für Einschüchtern zu gestatten, bei dem aber keine Modifikatoren zur Anwendung kommen, die dem Verängstigen des Zieles dienen (z.B. das Talent Einschüchternde Kraft, Größenmodifikatoren, der Durchdringende Blick eines InquisitorsEXP usw.), und dessen Resultat kein Furchteffekt ist.
Motiv erkennen
Die Fertigkeit Motiv erkennen ermöglicht einem Charakter, das Verhalten eines anderen zu analysieren und zu erkennen, ob etwas nicht stimmt. Diese Fertigkeit wird zudem konkurrierend zu Bluffen eingesetzt, um zu erkennen, ob jemand lügt, sodass sie in intrigenbasierenden Spielen eine wichtige gesellschaftliche Verteidigungslinie darstellt.
Aktiver und Automatischer Einsatz von Motiv erkennen: Motiv erkennen wird meistens aktiv eingesetzt erfordert, dass ein Charakter wenigstens eine Minute lang mit jemandem interagiert, um sodann Motiv erkennen zu einem bestimmten Zweck einzusetzen. Würfe für Motiv erkennen fallen nur dann automatisch an, wenn sie als konkurrierende Fertigkeitswürfe durch den Einsatz von Bluffen ausgelöst werden, da laut Grundregelwerk ein Charakter Motiv erkennen jedes Mal nutzt, wenn jemand gegen ihn Bluffen einsetzt – siehe den Abschnitt für Bluffen hinsichtlich Richtlinien, wie oft Fertigkeitswürfe für Bluffen anfallen sollten.
Verzauberungen bemerken: Motiv erkennen ermöglicht einem Charakter zu bemerken, ob das Verhalten eines anderen durch eine Verzauberung beeinflusst wird. Da es sich um einen aktiven Fertigkeitswurf handelt, erfordert dies wenigstens 1 Minute an Interaktion und der Anwender muss auch beabsichtigen, Verzauberungen zu entdecken. Auf diese Weise können aber keine Verzauberungen wahrgenommen werden, welche das Verhalten des Zieles gegenwärtig nicht beeinflussen. Sollte z.B. eine Kreatur unter dem Effekt von Person bezaubern stehen, der Zauberwirker gegenwärtig aber nicht zugegen sein und auch nicht im Gespräch erwähnt werden, kann man diese Verzauberung mittels Motiv erkennen nicht enthüllen.
Ahnungen: Motiv erkennen kann genutzt werden, um „eine Ahnung zu erlangen“, ob jemand vertrauenswürdig ist oder nur vortäuscht, eine bestimmte Person zu sein. Hierzu wird ein statischer SG von 20 aufgeführt. Dies bedeutet aber nicht, dass jeder, dem ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 gelingt, einen Betrüger mit hohen Modifikatoren für Bluffen und Verkleiden automatisch entlarven kann. Der SG von 20 nimmt viel mehr an, dass der andere Charakter sich nicht mittels Bluffen gegen Motiv erkennen zur Wehr setzt. Dies ist besonders nützlich in Situationen, bei denen eine ganze Gruppe von Betrügern zugegen ist, von denen einer das Reden übernimmt, während die weniger befähigten den Mund halten. Eine Ahnung könnte helfen, um eine Gruppe lautloser Attentäter zu erkennen, welche sich als Bedienstete verkleidet haben und nun nach und nach in den großen Festsaal kommen. Eine Ahnung liefert nur allgemeine Informationen, dass irgendetwas nicht stimmt, und ist in der Regel mehrdeutig auslegbar. Mehr als ein vages Gefühl liefert diese Anwendung von Motiv erkennen nicht. Im genannten Beispiel würde ein Charakter dank einer Ahnung die Bediensteten als irgendwie seltsam empfinden, aber nicht erkennen, dass es verkleidete Attentäter sind.
Motiv erkennen ist nicht Gedankenlesen: Motiv erkennen kann helfen, Lügen zu durchschauen und eine Ahnung bei seltsamen Situationen zu erhalten, lässt einen Charakter aber nicht die Gedanken anderer lesen und genau erkennen, was sie denken oder planen. Motiv erkennen funktioniert gut in Verbindung mit anderen Fertigkeiten, um Bestätigungen zu erlangen, ist aber keine Fertigkeit, welche per se Informationen sammelt.
Verkleiden
Die Anwendungen der Fertigkeit Verkleiden sind weitaus spezifischer als bei Bluffen und Diplomatie. Die Fertigkeit Verkleiden soll Charakteren ermöglichen, ihre Identität zu verbergen und potentiell als andere Charaktere aufzutreten.
Nicht zwangsläufig konkurrierend: Sehr wichtig bei Verkleiden ist, dass Charakteren nicht automatisch dagegen konkurrierende Würfe für Wahrnehmung zustehen. Laut Grundregelwerk erhält ein Gegner nur dann einen Wurf für Wahrnehmung, wenn der verkleidete Charakter aktiv Aufmerksamkeit auf sich zieht, der wahrnehmende Charakter ohnehin jedem misstraut oder der verkleidete Charakter als jemand auftritt, den der wahrnehmende Charakter erkennt. Liegt einer dieser Umstände vor, kann ein wahrnehmender Charakter sofort einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen und dann einen weiteren jede Stunde.
Ein Wurf für Verkleiden: Im Gegensatz zu den meisten anderen Fertigkeiten legt ein Charakter in der Regel einen Fertigkeitswurf für Verkleiden nur ein Mal ab: wenn er eine körperliche Verkleidung erstellt. Weitere Würfe für Verkleiden könnten bezüglich Dingen erforderlich werden wie Stimme verstellen oder passende Ausdrucks- und Verhaltensweisen nutzen, die Ausgangsverkleidung erfordert aber keine weiteren Fertigkeitswürfe. Das Ergebnis des Wurfes hält der SL dabei geheim, bis die Verkleidung erstmals wirklich auf dem Prüfstand steht – doch wie sieht es aus, wenn der verkleidete Charakter von seinen Freunden wissen will, wie gut seine Verkleidung ist? – Du kannst in solchen Fällen den verborgenen Wurf für Verkleiden hinauszögern, bis es wirklich darauf ankommt, da der Zeitpunkt nirgends festgelegt ist.
Eine Verkleidung ist mehr als das Äußere: So wie Verkleiden im Grundregelwerk beschrieben wird, konzentriert sich die Fertigkeit auf die visuellen Aspekte einer Verkleidung. Spätere Regeln wie z.B. der Zauber Stimme verändernABR legen aber fest, dass auch andere Aspekte wie beispielsweise Stimme, Verhalten und Ausdrucksweise betroffen sind. Allerdings muss zwischen Anwendungen von Bluffen und Verkleiden unterschieden werden – Bluffen deckt meist Lügen ab, die eine Verkleidung unterstützen sollen, während Verkleiden die anderen Aspekte wie Nachahmen von Auftreten und Sprache abdeckt.
Illusionen: Es ist eine große Versuchung, mittels Illusions- oder Verwandlungsmagie eine Verkleidung zu unterstützen, da der Bonus so hoch ausfällt. Gemäß Grundregelwerk durchschaut Magie, welche eine Illusion oder Verwandlung durchdringt, nicht automatisch eine nichtmagische Verkleidung, sie hebt jedoch die magischen Komponenten des Kostüms auf. Ein wahrer Meister der Verkleidung nutzt daher beide Arten von Tricks und stellt scher, immer eine Erklärung für die genutzte Magie parat zu haben, sollte diese bemerkt werden. Ein Schurke könnte sich mit nichtmagischen Mitteln als Adeliger verkleiden und dann Selbstverkleidung nutzen, um sich in eine Illusion desselben Adeligen zu hüllen – nur schöner. Sollte jemand die Illusion durchschauen aber nicht die normale Verkleidung, so nimmt dieser wahrscheinlich an, dass der Adelige lediglich eitel ist, statt aufgrund des Illusionsmagie misstrauisch zu werden und umfassende Untersuchungsmaßnahmen einzuleiten.
Simulakrum und Verkleiden: Der Zauberwirker von Simulakrum nutzt die Fertigkeit Verkleiden, um die geschaffene Gestalt zu formen. Es ist aber zu beachten, dass der Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zum Enttarnen eines Simulakrums recht einfach auf der Stufe wird, mit welcher der Zauber verfügbar ist. Außer das Simulakrum selbst verfügt über einen hohen Modifikator für Bluffen ist es daher immer noch eine Herausforderung, über längere Zeit so einen Doppelgänger einzusetzen.
Wahrnehmung und Heimlichkeit
Wahrnehmung ist jene Fertigkeit, die bestimmt, was ein Charakter sieht, hört und auf andere Weise in der Spielwelt wahrnimmt. Entsprechend ist es kaum verwunderlich, dass dies oft als die wichtigste Fertigkeit im ganzen Spiel eingestuft wird. Heimlichkeit und Wahrnehmung konkurrieren oft miteinander, sodass es schwer ist, Einschätzungen vorzunehmen.
Aktive und Automatische Wahrnehmung: Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung geschehen im Spiel auf zwei Weisen. Manche sind automatisch und reaktiv – bestimmte Stimuli lösen automatisch einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung aus, z.B. wenn Kreaturen Heimlichkeit nutzen (was einen konkurrierenden Wurf für Wahrnehmung auslöst) oder wenn in der Ferne Kampfgeräusche oder Gespräche zu hören wären. Andere fallen an, wenn ein Spieler aktiv einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegt, weil sein SC nach etwas sucht. Letzteres erfordert stets wenigstens eine Bewegungsaktion, dauert aber oft auch beachtlich länger.
Das Grundregelwerk trifft keine abschließende Regelung, welchen Bereich ein SC aktiv absuchen kann, ein Wurf für Wahrnehmung sollte aber maximal ein Gebiet von 3 m x 3 m abdecken – und meist einen kleineren Bereich, wenn sich dort viele Dinge befinden oder das Gebiet unübersichtlich ist. Bei intrigenbasierenden Kampagnen gilt es oft, Aktenschränke oder dergleichen zu durchsuchen. Der Schrank mag nur einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m abdecken, die Menge der vorhandenen Akten könnte aber Grund für eine längere Suche sein.
Genaue und Ungenaue Sinneswahrnehmungen: Da Wahrnehmung alle Sinne abdeckt, ist es wichtig zu unterscheiden, welche Sinne zur Anwendung kommen, wenn eine Kreatur beobachtet wird, welche Heimlichkeit nutzt. Manche Sinne sind präziser als andere. Ungenaue Sinne gestatten einer Kreatur, den Standort einer anderen Kreatur zu bestimmen, nicht aber gezielte Effekte gegen sie einzusetzen, zudem unterliegen ihre Angriffe gegen die wahrgenommene Kreatur der Fehlschlagschance aus Tarnung. Ungenaue Sinne sind z.B. das Gehör, der Geruchssinn, Blindgespür und Erschütterungssinn. Ein Sinn ist genau, wenn er der Kreatur erlaubt, gezielte Effekte auf wahrgenommene Kreaturen und Gegenstände anzuwenden und Gegner anzugreifen, ohne das eine Fehlschlagchance aufgrund von Tarnung vorliegt. Dies umfasst Sicht, Berührung, Blindsicht und Lebensgespür. Genaue Sinne erlauben der Kreatur, die Position eines Gegners zu bestimmen. Wenn eine Kreatur einen genauen Sinn nutzt, um den Aufenthaltsort eines Gegners zu bestimmen, dann kann dieser Gegner gegen den Beobachter Heimlichkeit nur anwenden, wenn er zuerst eine Ablenkung erzeugt oder ihm dies eine besondere Fähigkeit erlaubt. Bei anderen als den aufgeführten Sinnen bestimmt der SL, ob sie genau oder ungenau sind. Eine Kreatur könnte über eine eingeschränkte Form einer Sinneswahrnehmung verfügen, die zu schwach ist, um als genau zu gelten, z.B. ein Tier mit schwachen Augen, welches Probleme hat, Kreaturen wahrzunehmen, die sich nicht bewegen.
Deckung und Tarnung bei Heimlichkeit: Da ein Charakter unter Beobachtung Heimlichkeit nicht nutzen kann, bedeutet in der Regel, dass er Deckung oder Tarnung benötigt, um Heimlichkeit einzusetzen. Ein schleichender Charakter muss alle genauen Sinne eines Gegners meiden, um Heimlichkeit zu nutzen – und das bedeutet in den meisten Fällen, dass er ungesehen bleiben muss. Effekte wie Standort vortäuschen und Verschwimmen genügen nicht, um Heimlichkeit zu nutzen, da der wahrnehmende Charakter den anderen hinreichend genug sehen kann, während eine schattige Ecke oder ein Vorhang guten Schutz vor Sichtwahrnehmung bieten. Die Klassenfähigkeit Meisterliches Verstecken erlaubt einer Kreatur, sich auch unter Beobachtung zu verstecken und umgeht so die ganze Situation. Laut Grundregelwerk kann eine schleichende Kreatur während ihres Zuges aus der Deckung oder Tarnung hervorkommen, solange sie ihren Zug nicht dort beendet, wo andere sie direkt beobachten können.
Zustand der Wahrnehmung: Im Allgemeinen gibt es vier Zustände der Wahrnehmung, in welcher sich eine Kreatur befinden kann hinsichtlich anderer Kreaturen, welche Heimlichkeit einsetzen:
Ahnungslos: Am einen Ende des Spektrums kann einer schleichenden Kreatur ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit derart gut gelingen, dass die andere Kreatur ihre Gegenwart gar nicht bemerkt. Dieser Zustand ermöglicht schleichenden Kreaturen den Einsatz von Fähigkeiten wie z.B. das Überraschende Auftreten des Vigilanten. Die Beschreibung der Fertigkeit Heimlichkeit im Grundregelwerk besagt, eine wahrnehmende Kreatur, der es nicht gelingt, den Fertigkeitswurf der schleichenden Kreatur für Heimlichkeit zu übertreffen, bemerkt die schleichende Kreatur nicht, allerdings ist dies etwas anderes als völlig ahnungslos zu sein. Dies gilt auch für Kreaturen, welche von der Anwesenheit der Kreatur wissen oder ihren Aufenthaltsort kennen, die schleichende Kreatur gegenwärtig aber nicht beobachten können. In solchen Fällen kann die schleichende Kreatur keine Fähigkeiten nutzen, die Ahnungslosigkeit voraussetzen wie z.B. Überraschendes Auftreten.
Kenntnis der Anwesenheit: Der nächste Schritt liegt vor, wenn die wahrnehmende Kreatur um die Anwesenheit der schleichenden Kreatur weiß, aber nicht mehr. Dieser Zustand liegt vor, wenn eine unsichtbare Kreatur jemanden angreift und dann erfolgreich Heimlichkeit nutzt, damit die wahrnehmende Kreatur nicht erkennt, wohin der Angreifer sich bewegt, oder wenn ein Heckenschütze seinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegt, um aus der Deckung zu schießen.
Eine wahrnehmende Kreatur, welche um die Anwesenheit einer versteckten Kreatur weiß, weiß dies wenigstens solange wie die Gefahrensituation fortbesteht, wenn nicht noch länger (Erinnerungen verändernde Magie kann dies aber verändern).
Kenntnis des Standortes: Der nächste Schritt an Wahrnehmung liegt vor, wenn der wahrnehmende Charakter weiß, wo sich der schleichende Charakter befindet. Dies passiert, wenn der wahrnehmende Charakter eine ungenaue Sinneswahrnehmung verwendet, z.B. Gehör oder Erschütterungssinn, um das Feld zu bestimmen, auf dem sich eine versteckte oder unsichtbare Kreatur auf hält.
Beobachten: Das andere Ende des Spektrums liegt vor, wenn der wahrnehmende Charakter imstande ist, den schleichenden Charakter direkt mittels einer genauen Sinneswahrnehmung zu beobachten, beispielsweise Sicht. Dies liegt in der Regel vor, wenn der wahrnehmende Charakter beim konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung besser abschneidet als der schleichende Charakter bei Heimlichkeit, dabei Sichtlinie zum schleichenden Charakter hat und über die Fähigkeit verfügt, Unsichtbarkeit und andere Tricks zu durchschauen, welche der schleichende Charakter vielleicht einsetzt.
Alternativen für konkurrierende Fertigkeitswürfe
Gerade in intrigenbasierenden Kampagnen gibt es so einige Situationen, in denen viele unterschiedliche Kreaturen normalerweise konkurrierende Fertigkeitswürfe gegen einen SC ablegen würden. Wenn z.B. eine Jägerin in ein Lager mit 50 Orks darin schleicht, würde technisch betrachtet allen 50 Orks ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zustehen. Dies verlangsamt natürlich das Spiel ungemein.
Die folgende Regelvariante ersetzt konkurrierende Fertigkeitswürfe, um die Anzahl an Würfen zu reduzieren und in manchen Fällen zu verhindern, dass ein fähiger SC allein durch mathematische Wahrscheinlichkeiten besiegt wird.
Wenn bei Nutzung dieser Variante ein Charakter eine Fertigkeit nutzt, die normalerweise einen konkurrierenden Fertigkeitswurf auslösen würde, legt er den Wurf normal ab und vergleicht das Ergebnis mit dem SG für jeden betroffenen Gegner (SG = 11 + Gesamtfertigkeitsbonus des Gegners für die fragliche Fertigkeit). Sollte ihm dieser Fertigkeitswurf misslingen, dann scheitert er und erfährt sofort die Konsequenzen. Sollte er Erfolg haben, so gelingt ihm dieser zunächst nur gegen die gewöhnlichen Gegner (z.B. die Krieger im Orklager oder die ganzen Speichellecker am Königshof). Bestimmte Gegner wie wichtige NSC oder speziell ausgebildete Späher und Wachen können einen Wurf für die konkurrierende Fertigkeit gegen SG 11 + Gesamtfertigkeitsbonus des auslösenden Charakters in der genutzten Fertigkeit ablegen. Dies ähnelt der Wirkungsweise von Verkleiden, wo nur jene einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung erhalten, welche dem Charakter Aufmerksamkeit schenken und ihm misstrauen.
Wenn unser Charakter also beispielsweise mitten durch ein Orklager mit 50 anwesenden Orks schleicht und seinen ersten Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen SG 11 + Wahrnehmungsmodifikator des jeweiligen Orks schafft, so kann er ins Lager schlüpfen. Dort stehen aber zwei Wachposten, welche speziell auf die Umgebung und eventuell nahende Gegner achten, sodass diesen beiden jedem ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zusteht, um den Charakter zu bemerken (die anderen 48 Orks sind anderweitig beschäftigt und erhalten keinen Wurf für Wahrnehmung). Ebenso könnte einem Barden bei Hofe ein Fertigkeitswurf für Bluffen gelingen, um die anwesenden niederen Adeligen von seinen (maßlos übertriebenen) Taten zu überzeugen, während drei wichtige Adelige, welche dem Barden von Anfang an misstraut haben, Löcher und Widersprüche zu finden versuchen, indem sie den Barden nach Einzelheiten fragen und so jeder einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 11 + Bluffenmodifikator des Barden erhalten.
Mehrere Boni: Sollte die konkurrierende Gruppe über eine Mischung verschiedener Boni verfügen, so nutze den höchsten Wert zur Bestimmung des SG. Im Beispiel des Orklagers besitzen 40 der Orkkrieger einen Wahrnehmungsmodifikator von -1 und 10 Späher einen Wahrnehmungsmodifikator von +10, sodass der Eindringling einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen SG 21 ablegen müsste. Beachte, dass diese Variante nicht aussagt, an welchen Gegnern der Wurf scheitert, sodass es beim SL liegt, die Konsequenzen gescheiterter Würfe zu bestimmen.
Wahrscheinlichkeiten: Bei Nutzung dieser Variante steigt die Erfolgswahrscheinlichkeit besonders für sehr begabte und austrainierte Charaktere dramatisch. Wenn z.B. unsere ins Orklager schleichende Jägerin über einen Heimlichkeitsmodifikator verfügt, der um wenigstens 9 höher ist als die Wahrnehmungsmodifikatoren der Orks, so besäße sie nach dem Standardsystem eine Erfolgschance von 50%. Bei Nutzung dieser Variante steigt diese Chance auf 85%. Selbst wenn der Vorteil des Charakters weniger stark ausgeprägt ist, steigt die Erfolgschance gegenüber vielen Gegnern dennoch dramatisch und sinkt leicht gegenüber einigen wenigen fähigen Gegnern. Unter dem Standardsystem besäße ein Charakter, dessen Heimlichkeitsmodifikator dem Wahrnehmungsmodifikator der Orks entspricht, im Grunde eine Chance von 0%, an 50 Orks vorbeischleichen zu können. Bei Nutzung dieser Variante steigt die Chance auf 1:8. Selbst wenn die anderen 48 Orks nicht zugegen wären, wäre die Chance, an den beiden Wachen vorbei zu schleichen, unter dem Standardsystem grob 1:4, während sie bei dieser Variante immer noch 1:8 ist, da nur diese Gegner eigene Fertigkeitswürfe ablegen und so die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges beeinflussen.